汎用RPGシステム「サイコロ・フィクション」の話題を扱うスレッドです
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ホラーアクションRPG ブラッドムーン
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サイコロ・フィクション公式
http://www.bouken.jp/pd/sf/
サイコロ・フィクション総合 17 [無断転載禁止]©2ch.net
http://2chb.net/r/cgame/1506084096/ サイコロフィクション、10周年おめでとうございます
パ先生の10周年記念イラストで疑問に思ったんだけど、
右下の男性はマギカロギア版の黒丸冬寂でいいんだよね。
せっかくだし、サイフィクの思い出とか語ってくれ
一番好きなシステムとかキャラクターとかでもいいぞ
まず俺
実は、初めてTRPGを遊んだシステムがシノビガミだった
シノビガミ発売前ぐらいの頃、アニメのナイトウィザードをやってて、それでTRPGを知った
しばらくはFEAR系のリプレイとか読んでたんだけど、シノビガミを買ってみた時にルールも一緒に読んじゃって、無性にやりたくなり、ネットで近場のコンベンション調べたら、丁度シノビガミの卓が立つ事を知り、ドキドキしながら行って遊んだのがシノビガミ
初体験はシノビガミだったのだ
いろんなシステムを触ってきたが、今もずっと続いてるのはシノビガミだけ
好みにドンピシャな卓傾向とGMのおかげで何度遊んでも飽きることがない
これからもよろしく
キャラクターはシノビガミの幻蔵先生とブラクルの銃児さんが好き
幻蔵先生の情弱しったかプレイと、銃児さんの頭おかしいプレイは、色々参考になった
マンチさんのヒロインムーブすげーすき
るつぼさまとかハサミちゃんとか
ハサミちゃんの名前を見てシノビガミ悪の続きが読みたい欲が思い出されてしまった
追加データとかは無くても構わないので鴉たちのリプレイの続きを読ませてくれほんと…
逆凪した時って、即座に行動終了じゃなくてラウンドが終わるまでは他の行動できるんだっけ?
例えば 痛打→接近戦攻撃 の痛打の時点で逆凪しても接近戦攻撃はできるんだっけか
>>12
ラウンド終了じゃなく、そのプロット値の全キャラの行動終了までな 通常なら逆凪はすぐに適用。その後も行動自体はできるが判定は自動失敗
同時攻撃ならそのプロット値の全キャラの行動が終了するまで逆凪適用されなので判定もできる
>>14
通常時と同時攻撃時で逆凪適用タイミングが違うの?と思ってよく読んだけどそれが正しいっぽいね
ということは逆凪上等な構成で殴る場合は同プロットの方が攻撃自体は成功しやすくなるのか…
ルールはルールと割り切るべきなんだろうけどちょっとモヤっとするなー 同時攻撃の際の逆凪の処理は、別のキャラクターの「戦闘の処理」で起こった逆凪は適用しないぐらいでいいよな…
って思う反面、高い値の同プロットを狙って逆凪を気にせず多く判定しろ!ってこともできるから浪漫はある
コスト6を使いきるつもりで何度もファンブルしながら、逆凪は来るのは最後だ!って殴りあって欲しい
>>10
マンチさんのヒロインロールプレイはサタスペのアジアンパンクGOGO!も良かった
データ的に有利になるわけでもないのにロールプレイおもしれぇな畜生…っていうマンチさん好きです クライマックスフェイズで生命力残り1のキャラが、何らかの処理で生命力が1だけ減少するってなった時
兵糧丸や不死身の処理ってどうしてる?
減少適用前で1→2以上にするのはOKで処理してる?
それとも脱落が確定してない状態や最後の一撃を使用する前で、0から1以上にするのはOKで処理してる?
0になった時点で脱落なのだから喰らう前に使わないとダメ
逆に生命力減らす前なら可能
本来は上のでいいと思うけど
見せ場増えるし打ちでは場合によって許可してる
>0になった時点で脱落なのだから喰らう前に使わないとダメ
最初期の不死身は生命力が全て失われた時に使えるだから落ちちゃうんだよね…
そこからダメージを受けた時になり…好きなタイミングになり…使い勝手よくなったなあ
そう思いますよねラファエロ朝霧さん!
シノビガミで質問です
特別教室の効果で忍法を未修得にした後に、未修得にした忍法と同一の忍法を修得することは可能ですか?
(例:サイクル開始時に万華鏡を未修得にして万華鏡を修得する)
ルール上可能
ただしそれで再使用出来るわけではない点に注意(覚え直しても同じ忍法は同じ忍法)
いきなりクリティカルヒット受けて判定が厳しいとか、七不思議で忍法を非公開にして疑心を掻き立てるとかできるかもしれんが、同じ忍法を取得するメリットが思いつかんな…
電脳を習得し直すたびに特技が増殖していく構成は考えたことがある
シナリオ開始後に敵対者の攻撃忍法を封殺出来るのが利点
>>23
ありがとうございます
>>24
指定特技の自由な攻撃忍法を他キャラの避けにくい特技に変更したり、
他キャラのキャラシ見てから破術の指定特技変えたりできるとか考えてました 修得時に忍法や特技を指定するタイプの忍法と相性いいよね特別教室
入れ替え前はまだ修得してないから状況を見て入れ替えた後に指定できる
滅苦前提になるけど忍法研究が腐りにくい
あまりないけど戦場の極意の場所を味方だと分かった相手と相性のいいとこに指定したり
シノビガミの質問なんだけど、幽霊部員とかで作った従者の妖魔に教導で貪狼教えて戦闘して負けて反魂奪わせるって出来るかね
シノビガミを始めて1月弱なんだけど追加忍法で奥義っぽい攻撃忍法を奥義としてブッパする事に目覚めた(ロマン砲
>>6
マギロギリプレイの
「朝は4本、昼は2本、夜は3本の生き物はなんだ?」
「に、人間・・・。」
『そう答えると、彼は自分が人間だったという事を思い出します。』
はすごく格好良かった 『そう答えると、彼は自分がボンボエリカ虫だったという事を思い出します。』
>>30
俺もその使い方好きなんだけど、発動すれば初回は無条件でヒット、2回目以降も奥義破りされなければ通るクリティカル・範囲と比べて
奥義破り+命中判定+回避判定すべて通さないと当てられないしダイス振る以上逆凪のリスクも高まるからなかなか辛いのよねぇ
ちなみにどの忍法使ってる?俺はクリティカルヒット以上のリターンを狙って天狗を使うことが多いけど 追加忍法は指定特技を自由に変えれるのが地味に大きいよね
>>34
浪漫求めてカッコイイ感じのロールプレイが出来る忍法かな
地獄とか
魔琴なんかも奥義指定幻術にして楽しんでる 目付+流転のコンボおもしろいと思うんだけど目付自体相手がノッてくれないと発動できないのが辛い
忍具や秘密を餌に出てもらうとなると損失が出るし、むしろ目付を警戒して普通の秘密交換すら渋られる可能性もある
他人のシーンに出る忍法はあるけど自分のシーンに相手を引きずり出す忍法とかあったっけ?
戦闘がシーンに出てる扱いになるなら電撃作戦とかありなんだろうか…
RPや交渉に頼らず決められる案があったら教えてほしい
お互いにやりたい構成に協力しあえる面子だと楽しいよね
目付って秘密&居所の入手と同時に使えるん?
それとも別に使わないとダメ?
同時取得で裁定してたけど改めて読むと予め両方取っとかないとダメにも見える
>>34
うちの面子的に十中八九ノッてきてくれるとは思うんだけど目付で奥義情報取得してやりたいことといったら
奥義情報を材料に交渉するとか本人より先に使って奥義破りされない初撃を潰しつつ奥義情報ばら撒くとかだから
善意でノッてくれた相手に恩を仇で返すのはちょっと忍びなくてなぁ… 学園の七不思議で忍法自体を隠すとか
まぁ七不思議の時点で怪しまれるんだけど
実際七不思議って枠一つ消費して隠すのどうなの?
プレイスタイルのせいでもあるだろうけど隠すってのがイマイチピンとこなくて
学園の七不思議開祖学園の七不思議したらどうなっちゃうの
開祖七不思議だけ……まてよ……?
七不思議の効果で七不思議以外を
開祖七不思議の効果で開祖七不思議以外を隠してるんだから……
全部非公開……?(実質3枠教えてるようなモノ
七不思議2種以外が非公開情報、七不思議2種が公開情報と非公開情報の間を連続で行き来することになると思う
そういえばどうにかして同じ忍法を3つ取得できねぇかな
言い方が悪かった
米印ついてない忍法をって意味なんだ
シノビガミ始めて日が浅くて下位流派あんまり使ったことないんだけど
魔王流の魔血使った面白い構成とかある?
KPの裁定次第だけど
忍道
忍道(開祖)
転校生(忍道)
とか
貪狼で師匠か誰かの忍道'(開祖)奪うとか
師匠は背景取得不可だから戦国レギュならチャンスあるのか
シノビガミについてお尋ねします。
私はTRPGのルールブックを「世界設定を楽しむ読み物」として集めているのですが
「忍術バトルRPGシノビガミ基本ルールブック」は読み物としてどうでしょうか?
正直なところ忍術の種類やゲーム的な数値には興味がなくて、流派の設定やNPCの性格、ゲーム内の歴史、などに興味があります。
幾らか背景情報は載ってるけど設定資料集として見るならボリューム不足
青春バンドRPGストラトシャウト、1月下旬以降に販売延期か
ここ見てる人は何を情報源にしてる?
自分はR&R買うのやめちゃったし、イベントに縁遠いんで
サイフィク関係の情報ったらAmazonさんのおすすめ新情報ぐらいだわ
シノビガミの背景に隠蔽ってありますけど、あれってペルソナを習得できるってわけじゃなくて背景を一つペルソナ扱いとして隠すことができるってだけですよね?
そうじゃないと魔法の才能って背景の上位互換になっちゃいますし
シノビガミの背景に隠蔽ってありますけど、あれってペルソナを習得できるってわけじゃなくて背景を一つペルソナ扱いとして隠すことができるってだけですよね?
そうじゃないと魔法の才能って背景の上位互換になっちゃいますし
>>44 >>45 >>46
学園の七不思議の効果で学園の七不思議(開祖)含む他の忍法が全部非公開情報になる
次に学園の七不思議(開祖)の効果で学園の七不思議が非公開情報になる
この時、学園の七不思議(開祖)が特殊処理をしているが、エラッタにより忍法修得時やセッション開始時に発生する効果では公開情報にならない為非公開情報のまま
結論として全部消えるはず
>>47
GMの特別教室の裁定によるけど
早乙女 開祖 早乙女2 特別教室(開祖/早乙女)で
1サイクル目に開祖消して開祖修得で早乙女→早乙女3、2サイクル目に開祖を消して早乙女修得で早乙女3つになるんじゃね
末裔と旧校舎以外の忍法持ってきたいなら他流派の血が必要だけどな。中忍頭以上なら末裔:滅苦だけでいい ビギニンギロードのキャンペーンシナリオ、ちゃんと最後まで遊んだ人っていますか?
あれって、かなりラブライブですよね
シノビガミで今度初の対立型のシナリオをやるのですが
一人鞍馬でほぼ敵陣営そうな人に
揺り音秘中の秘クリは対策してるからなーと言われてしまい
あまり慣れていないのもあってビルド作成に非常に難儀しております。
もしよければハグレのおすすめビルド教えて頂けませんでしょうか?
とりあえず鉄板の影分身
その上で敵が影法師使ってきた場合の対策を考える
ハグレは火力が上げにくいので逃げ回って持久戦に持ち込むのもあり
赤眼開祖赤眼とかどうかな?
残りは影分身とクリヒで
あとは闇景色開祖闇景色影分身で逃げ回りながら範囲攻撃するとか
業火、配下、自由枠、自由枠、範囲攻撃(撃ち·回数制限)
自由枠のおすすめは開祖業火とか集団戦連撃、闇斑
配下は安定性をとるなら戦闘員、爆発性の工作員
それにしても秘中の秘対策ってなんだろ
鞍馬で目付や一見はないだろうし真蛇で百眼か絶対防御で物理で殴るぐらいかな
初心者前提で背景&忍秘伝無しなら業火、配下、影分身、集団戦
背景ありなら末裔入れて上の集団戦を対空千手砲にするのが期待値的には強い
他に滅苦のデメリットを特別教室で消すのが認められるならかなり好き勝手出来て楽しい
ご意見多数ありがとうございます
レギュも書かずに申し訳ない
背景はありで4人型の対立です。奥義改造はありません、戦国編もなしです
>>77
個人的には絶対防御+火力押しかなぁと思ってますけど
何分相手のほうがずっと経験豊富なので…予想できないのが正直なところです >>77
テンプレ夜顔相手なら秘中の秘より影分身をメタると良いよ
ガンメタじゃなくてもこっちが無拍子持ってるだけでかなり楽になる(影分身で2,5プロットされても自分4プロットからの無拍子で範囲外に逃げられる) 戦場変更なしで強そうな御斎学園上位流派の構築って
情報屋早乙女で疑似揺らしとか巨門千手砲以外になにかいいのないか?
中忍or中忍頭、背景0~2個くらいで作れそうな範囲だとありがたい
修行で敵対PCの攻撃忍法の指定特技や奥義の指定特技を修得して封殺
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Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) カワシマンのシリーズなら悪で完結してるジャマイカ
あの終わり方にするならせめてカナリア視点で何があったかの外伝やってくれよってのはあるけど
新書版サイフィクのフォーマットじゃルール抜きのリプレイだけは難しかろうし
それより哲学戦線の続きをだな
>>88
1レス内であれもこれも触れるとうざったいだろうからそれには触れなかったんだけどなw
あれ、マギロギスタートブックの販売に合わせた過去リプレイの再版モノであって
新期部分はほんのちょっとデータ付いてたぐらいじゃないですか
>>86で希望されてるようなものとは根本的に並び立たないでしょ? 鴉が己のルーツである怪炎について知り、命を懸けて追い求めると誓ったかなりあと再開する、って意味では
物語としては終わってる、というか、リプレイ付ルールブックとしてやれる範疇に無理やりそこまではねじ込んであるよね
基本ルールブックとしてまとめる、って話が持ち上がらなかった場合、悪の続刊がまだあったかも知れないし
リプレイだけのまとめ+新規書き下ろし本を出して決着する方向もあったかも知れないけど
リプレイよりなにより、まず忍法ルールのQ&Aちゃんとしてくれ
いまだにスペ周りや、重複するしないで回答でてないし
シノビガミの質問
三千大戦世界って別の人が使用したものでも重複はしないの?
すると思う
重複するかしないかって基本的に使用者と対象が同じものについての話だろうし
GMによるよね
自分以外のダメージを増やす効果と見るか
Aさん以外のダメージを増やす効果と見るか
どうも回答ありがとうございます
結局、私の卓での結論は重複は無しで開祖によって名前を変えた場合にのみ重複するような裁定となりました
「この効果は重複しない」の部分を解釈すると例え他者が使ったとしても同一忍法の同効果として処理するみたいです
同意見
累積するとかかれていなければ、同一発生源の効果は累積しない
累積しないとかかれていれば、別の発生源の効果でも累積しない
そういう処理にしている。根拠はp55
かなり初歩的だと思うんだけど聞きたいことが二つ
1、集団戦スペシャル問題って現在はエラッタやQ &Aで解決している?(調べても出てくるのは何年も前の記事や個人の呟きレベルの記事で信頼性が薄い)
2、完全成功を奥義破りされた場合サイコロを振る機会を失うが、神通丸で振り直しは可能?
教えて頂けるとありがたい
集団戦のスペシャルは特に公式での見解は見つからなかった
完全成功に関してはサイコロを振ってないので行為判定にサイコロを振った時に使用できる神通丸の発動条件を満たせない
シノビガミって基本ルルブと忍秘伝以外に忍法やその他の追加ルールが載っている本とかあるの?
Role&Rollに閨合戦っていうエロ戦闘ルールが載ってた記憶がある
ドラゴンブックのシノビガミ戦にも追加の忍法が付いてたけど、あれまだ入手可能なのかね?
最近になってシノビガミ始めたからそういう追加データをまとめた本は出て欲しいなぁ
デッドマンとか今じゃ入手不可も同然だし
コレクター気質だから使う使わないに関わらずデータ自体は集めて頭に入れておきたいのよね
頭の片隅に入ってればふとした拍子に面白い使い道思いつくかもしれないし
シノビガミの忍法「素直」を活用する方法はある?できれば中忍初期作成の範囲で。
相手にプラスの感情を結ばせて感情修正での妨害を防ぐ位しか思いつかない
プラスの感情、マイナスの感情がトリガーの忍法を使うための布石として使うのが普通じゃないかな?
ただ、感情利用型は忍法枠も背景も欲しくなるだろうから初期作成だとまともに組むのは厳しいんじゃないかな
他流派の血があれば違ってくるんだけど、初期作成だと不可能だし…
自分からも質問…というかバランスについて相談
中忍4人に対するボスとして出すのはどれぐらいの相手が妥当なんだろうか
シノビガミの戦闘システム的に調子が良い時と悪い時の振れ幅が大きいうえに自分の卓はピーキーなPCを使う人が多くて自分の経験だけだとイマイチうまく測れない
ギミックで多少補助するとして、シノビガミや上級妖魔クラスをぶつけるのはさすがに無謀だろうか?
お助けNPCを追加して中忍6人だったらシノビガミor上級妖魔をぶつけてもなんとかなるだろうか?
みんなの意見をいただきたい
そのピーキーなPCというのがどんなもんかわからんとアドバイスのしようが無くないか?
バランスなんてGMの出目による
出目の悪いGMはガチで他人に使わせたら全滅させそうなボスを平気で出して危なげなく負けるからな
>>109
ごめん、ピーキーなキャラを想定して話をするとこじれそうなのでサンプルキャラクター程度の中忍4人or6人の想定でお願いします
>>110
振れ幅が大きいのはわかってるけど「多分勝てるんじゃないかな」「これは厳しくないか?」ぐらいの基準はわかるようにしておきたい
バランスなんてどうせ運次第じゃー!のノリで滅茶苦茶なボス出して勝敗以前にPL陣を激萎えさせるGM見たことあるから尚更に PC4人相手で協力型なら上級妖魔に配下数匹だしても問題ないと思う
上級妖魔とはいえ一匹で4人相手は数の暴力でそこまで相手にならない
とはいえ俺は出目が偏る側の人間なので一般的な感覚は分からん
上級妖魔の生命力とか奥義数とか見るとすごくヤバそうに見えるけど、こっちの戦力合わせたら単純計算で生命力24点忍法数16つ奥義数4つ忍具8つで1ラウンド4回攻撃だからね
PCが誰もクリティカルヒット持ってないとか
特技が偏ってるとかなら中級妖魔複数体
バランスのいいメンバーなら上級妖魔に配下つけていいくらいじゃないか
ちょっと弱いかな?と思うくらいが丁度いい
てかサイフィクのページ半年くらい更新してないなコレ
お気に入りの忍法の型がどうしようもなく弱くて悲しくなってきた
従者をどうにか上手く使いたいなぁ
つ[戦闘傀儡の法]
ただし二度と卓に呼んでもらえなくなる可能性もある諸刃の剣
>>119
従者使った強力な方は結構あるぞ
具体的な構成を書くんだ、きっと誰かがアドバイスしてくれる 雷電を複数に教導して判定妨害か幽霊部員の震々で動けない相手に撃ち込みまくるのが好き
中級妖魔ぐらいまでは忍者と比べて特技数少ないから一瞬で木偶と化すし上級妖魔でもなかなかの確率で早いうちに無力化できる
ただ、これが決まると本当に何もさせずに勝っちゃうから対立型で使うと相手を白けさせかねないんだよなぁ
個人的に直接ぶっ叩くよりも搦め手でネチネチやる構成が好きなんだけど他PLを萎えさせない加減に最新の注意を払わないといけないのが大変
みなさん回答ありがとうございます
質問する前は功績点10点環境で、従者系忍法は未習得時消えないかつ他流派の血で同上位流派の下位流派の忍法は習得可能という裁定で
特命臨時教職員派遣委員会
教導、特別教室[愛弟子、自由枠]、殉教、その他自由
戦闘傀儡の法
背景:他流派、末裔
愛弟子に特別教室を教導して必中選択
としていたのですが中々勝てなくて……
おかげさまで色々選択肢増えたので今度やってみます!
あ、未習得時消えないというのは従者が消えないってことです
これを使って愛弟子を増殖して戦っていたのですけど範囲攻撃撃ちで一掃されてしまうので今度からは逆に死ぬことで効果を発揮する業火なんかをどうにかして入れようと思います
範囲攻撃で一掃が怖ければ奥義改造の滅びを取るといい、最初の一回防げればその後は複数人で奥義破り挑戦できるからだいぶ違うよ
まぁ奥義改造解禁されてなければ仕方ないが
あと自分が対象じゃないと発動できないから毎回滅びだと対象から外されるかもしれんが
あとは単純に頑健を教導すると言う手もある
攻撃方面は若干心許無くなるが愛弟子なら自動的に自分の攻撃忍法を引き継いでくれるし、生命力5点の安定感はなかなかだよ
…ちなみにワラワラ増やすのが可能な環境であれば多流派の血で【幽霊部員】か【血奴隷】を増やすと相当えげつないことができるぞ
前者は震々連発でほぼ確定逆凪、後者はメインで社会戦を連発できる上に狂骨でノーリスク長射程、おまけに神通丸までついてくる
愛弟子は《怪力》持ってるから必中より笹貫の方が戦闘傀儡の術消えた後も安定して使えるんじゃね
って思ったけどやっぱり間合あるほうがいいのかな
戦い方の問題もあるんでないかな
戦闘傀儡は命中自動成功も強いけど、自ら削って従者を増やせる効果の方がエグい
愛弟子に儀式手伝わせて念度最大まで高めて、一気に注ぎ込んで短期決戦に持ち込むといい
>>132
儀式はシーンプレイヤー限定なので従者が儀式を進めることは不可能では? 平野マンの新作発売も迫ったところで、改めてY&Yシリーズを思い返すに、ヤンキーマンガにありがちな
「敵対ヤンキー勢力の縄張りになっている街・地域に乗り込んで何かを解決する」展開とかには触れないのかな、と思った
バッドヤンキーの本拠地になってるから開始状況が完全アウェーで、そこからあれこれ打開していくような奴ね
邪神が暗躍してる割にはどうも狭い範囲での話になりがちで、ガイヤンキーという世界のスケール感が今一掴めないので、
「地元を守る」以外の物語もできる環境があると広がりがあると思うんだが
戦闘傀儡の法って何だろう?
って思ったら儀式かー、儀式使う卓って結構あるんです?
儀式はまったく使わないなぁ
煩雑になるし
シナリオギミックでたまーに出すくらいだけど
ギミック使いたいならエニグマの方が融通効くしね
儀式なんて使いだしてもマンチの温床になるだけだし効果も特殊なものが多くてシナリオのバランス取りづらいし必要なくね?
強大な敵に打ち勝つ為〜とかシナリオギミックくらいでしか使わないな
その分儀式の難易度下げるけど
真夜中カードとかも若干ややこしいしなぁ
とはいえ一回覚えてしまえばプレイの選択肢増えるしまぁ…
儀式忍法も面白いとは思うけど奥義と併用出来ないから奥義を放棄してまで使うかというと…奥義一つ潰してもいいぐらい面白いコンボって何かあるかな?ネタ方面の面白さでもいいから何かあったら教えてほしい
ヤンヨグとキルビジ買おうか迷ってるのですが、大人数でわいわいするイメージがあり(一緒にやる仲間が少ない)少人数でもできるか気になります。
それぞれの最低PL人数は何人ですかね?
PL2人とかでも出来そう?
ヤンキーは「今日から俺は」みたいなバディモノのノリでならいけるんじゃねえかなー
でも普通はシステムの想定してる人数でやった方が安定するでしょ
推奨人数の情報を読んでないの?
公式HPとかには推奨人数載ってなくない?
購入を検討してる段階なんだからルルブの記述読めるわけじゃ無いだろうし
サイフィクは大体PL数が1サイクルの長さ=ロールプレイの機会に直結するからPL少なすぎると駆け足で終わっちゃうしPL多すぎると1サイクルが長くて間延びしちゃう感はあるよね
ヤンヨグはルルブ持ってるものの読み込んで無い&未プレイだから詳しい事は言えんのだけど
シノビガミみたいな秘匿情報が重要なシステムでは無いはずだしキルビジみたいなPvPの構図でも無いからPLが足りない分はPCの代わりにNPC出して数合わせしたらいいんじゃ無いかな?
ヤンヨグはエリアのルール的にPL2人だと、かなり工夫してそれ用のシナリオ作らないと厳しいね。
2人でも遊べるサイフィクならマギロギ一択でしょう
マギロギって2人でも回せんのか
1人2PC兼任する感じ?
2人プレイならインセインが一番シナリオも豊富でやり易いイメージ
マギロギはPC2人でもサイクル数増やせば、ちょっとハードモードにはなるけどなんとかなるイメージ
元々戦闘が1対1形式だし、活躍の場が増えて大人数よりむしろ楽しいまである
Y&Yシリーズは2サイクル固定、ビガミやインセインみたいな秘密システムはないから手数足りなくて情報取り逃すって懸念はないけど、
シーン制なのでどうしても小人数だとシナリオの情報量を盛り込めなくなる
また、うろつきシーンの行先を1D6に合わせて6か所用意すると、4人いないと過半数のナワバリを維持するのが相当きついと思う
(まあここは行先や敵の数を減らしても一応ゲームは進行するけど)
ぶっちゃけPC4人が強く推奨されるシステムだと思う
サイフィクは一部の例外を除きほぼPC4人推奨のイメージだなあ
±1人までなら既存のシナリオにちょっと手を加えれば回せるけど、±2人を超えるなら初めからバランス取り直した専用シナリオ作らないと厳しい
サイフィクを一括りにして話すの無意味なんで個別のシステム名あげて話しようぜ
冒企関係のツイッターに、システムを特定して最適人数について質問投げてみるのはダメカナ?
>>155
公式に突貫しなくても、ルルブ収録リプレイに参加してるPL数が公式の考える最適人数と考えればいいと思うぞ
少人数や大人数でのプレイについての質問ならともかく最適人数はわざわざ質問するようなものでも無い
サイフィクに限らず、大体のTRPGが4人が丁度いいイメージがあるな
システムによって少人数や大人数への対応し易さは変わるけど4人だと不都合なシステムってあんまり無いんじゃ無いかね 最近は、ミニマムな人数のも増えてね?
デッドラインヒーローとか三人が最適だし、ステラナイツも三人ぐらいが最適
あと今度出る冒険企画局のフタリソウサっていうバディもんは、なんとプレイヤー二人だし
三人プレイヤー最適は増えてる気はする
うちの卓は基本プレイヤーは三人なんで、三人最適だと結構助かる
というか、四人って一人余ったりして活躍出来なかったりするのよね
時間もかかっちゃうしね
うちの卓の5人セッションだと、特にマギロギGMは苦心してた
シノビガミは情報量と対立関係次第だけど、PCの対立比が4:1とかになると心苦しい
>>158
時間がかかるのはわかるとして、一人余るっていう状況がよくわからないんだけどどのシステムの話?
それともシステムの話じゃなくてRPに入ってこないPLが出るって話かな
それならうちの卓にも人数が増えると地蔵になるPLが居るから心当たりはある
>>159
対立比4:1みたいな変則対立シナリオをやるなら孤立ロールプレイを楽しめるメンバーであることが大前提では…心苦しいと思うなら決行すべきでないのでは
PCの情報収集が足りなくて結果的に4:1になってしまったとかそういう話?
俺が5人の対立シナリオ作るときは2vs2の構図にしておいて残った一人はどちらにも味方しない特殊な勝利条件を設定しておくことが多いな ストラトシャウトの公式ページが未だになく
デザイナーの古町みゆき氏がツイ垢削除したままなわけだが何が起きてるのかうがってしまうな
>>160
自分でGMやるときはそういう2vs2ともう1人とかになるように調整する
クライマックスが4vs1(+1側にエネミー)みたいになるシナリオで何度か多数側のPCやったときは
使命無視するわけにもいかんから勝ち狙いに行くけど,終了後の雰囲気が微妙になりがち >>162
クライマックス突入時点で明らかな戦力差があって萎えるとかならともかく、一人の側にも普通に勝ちの目がある戦闘だよね?
裏切り者や敵役を楽しんでプレイするのが理想だけど、そのシチュエーションで萎える人が卓にいるならやっぱ変則対立シナリオはやらないほうがいいんじゃないかなぁ
野良で初対面のメンバーとかだとそうもいかないんだろうけども
PLが不公平を感じたときが一番空気悪くなるからね…少数派に割り振られた時点で不公平を感じるPLが居るならそれはもうしゃーないから出来るだけ人数が均等になるシナリオを選んでプレイするべきかと つーかビガミのシステム上そんなに人数差ついた時点で半ば消化試合だし、「まだ勝ち目あるやろ」を拠り所にするのは厳しい気が。
使命の内容はどう読んでも2on2なのに、キャラロール煮詰まった結果一人が使命ブッチして3人で袋叩きにされた時は辛かったよ。やれるだけはやったが。
ロードムービーで姫vs暗殺者vs他4人になったことあるな
見捨てられた姫が半泣きで斜歯に連れ戻されて封印されるバッドエンドになった
>>163
そういうシナリオを選んだり作らないようにするのがベターだろうだけど
GMがどういうコンセプトでシナリオ作ってるのかはやらない限り分からんからな
少数側のPCを超強化するギミックでも搭載して、接戦しやすくすればまた違うかも >>163
GMが普通に戦力差が発生するシナリオを作ってくるってこと?
こう言っちゃなんだが、順当に進んだにも関わらずクライマックス突入の時点で明らかな有利不利が発生すると不利側はかなりやる気無くすからそのGMちょっと配慮が足りないんじゃ無いか
…と言いたいところだが公式シナリオの時点でそういう構図のやつあるからなぁ
そういうもんだと割り切るか、卓メンのためにGMが忖度するか…
ノリノリでやられ役RPをやれるのが一番だけどそれを楽しめるかは人によるからなぁ
個人的には敵役・負け戦のRPも結構好きなんだけど、それでもせっかく組んだ構成を活かすこともできないままアッサリやられるのは悲しいものがある 使命よりロールプレイ優先してバランス崩壊させるのってアリなん…?普通にGMから警告入る
レベルの違反行為だと思うが
PL全員と相談&GMの許可を得て流れを変えるならともかく個人の意思で使命無視するのはシノビガミのシステムで一番やっちゃいけないことでは
バランス崩れて不利になったPLは不満持って当たり前だしシナリオの根底から滅茶苦茶になってしまう
使命無視となると、初代二巻の幻蔵先生もそうだったな
まあ、あれは本当にロールプレイの結果だからいいと思う
酷いのだと、最初から「俺はそんなことしない皆仲良し仲良し」と対立型で言い出す奴いるし
使命ブッチしてソロになるならまだしも有利な側につくのはちょっと٠٠٠
使命という重要な役割(role)に逆らう行為をロールプレイと呼ぶのはおかしいと思うんだがな
ビガミなら最初にハンドアウト配布があるんだし
そのハンドアウトに従う気がないなら、どんなプレイングしようが功績点はやれない、
でいいぐらいだと思う
例えば恋人設定のキャラを守護るハンドアウトを選んだら秘密にはそのキャラが持つプライズの奪取が本当の使命であるとか書かれてると、自分でハンドアウトを選んだんだんだから従えと言われても素直に従いにくい場合もある
特に恋人設定キャラとの恋愛ロールが煮詰まったりしたら使命をぶっちする展開も無くはない
そこは卓内での紳士協定が必要だと思う
GMはあまりPLを困らせるばかりのハンドアウトを作るべきではないし
PLはGMの提供するシナリオを信用して参加するんだからハンドアウトを勝手に無視するべきでない
立場が入れ替わった時に困るのは自分、ってのはちょっと考えれば分かる話なんだからね
自分の鳥取ではこじつけでもいいから使命を踏まえて行動してくれればいいかな
完全に意識しないのはあかん
ビガミ知らんけどインセインと同じならその秘密キャラ作成前にわかるんとちゃうん
それでその内容で使命ブッチは個人的には二度と同卓したくない案件
秘密ないかハンドアウト制自体ないゲームやったらええやんけ
>>176
NPCを守るというハンドアウトだと思ってそういうPCをやりたいからそのハンドアウトを選んだのに、秘密でひっくり返されるってことでしょ
さすがに秘密を見た後で、NPCを守るキャラがやりたいからハンドアウトを交換したい、はシステム的に無理がある シナリオハンドアウトって近年ではGMとPLの認識齟齬を減らそうとして用いられるのが一般的なんだがな
サイコロフィクションだとミスディレクションや疑心暗鬼を誘うシナリオギミックとしての役割が含まれるから、一般的なシナリオハンドアウトと同じ役割だと思って接すると事故になることも稀によくある
サイコロフィクションだと、というよりは、秘密付きハンドアウトを基本システムに組み込んだシノビガミとインセインが異例なんだけどな
拡張ルールとしては、同じくシーン制システムを多く出してるFEARも「ダブルハンドアウト」等の名称でサポートしてるけど
元々は市井のGMたちがテクニックとして工夫・確立してきた「変わった遊び方」だったはずだし
つまりは「シノビガミやインセインに参加するなら、GMの人柄含め色々覚悟しとく方がいいよ」ってことになるんじゃないかね
>>177
秘密のあるシステムで表向きの目的に反する秘密が100%存在しないと考えるセンスが意味不明だわ
表向き友好的なヤツが裏では利用しようとしてるだけとか表向き敵対してるけど裏では繋がってるとか
ストーリーとしても秘密としてもテンプレ中のテンプレだろ
そういうのがイヤならPCについて事前に把握できない秘密のあるシステムはやらなければいい そういや秘密って渡されてからPC作るんだっけ?使うPC決めてから秘密渡されるんだっけ?
うろ覚えだけど確か前者だったような…
一部の忍法とか、シナリオの内容推測できないととても採用する気にならないやつがあるし
でもこの辺結構卓によってバラつきある気がする
俺はPCの性格に合わせた個別の秘密作るってのと、導入のネタバレをハンドアウトに盛り込んじゃうことが多いから使うPCだけ先に決めといてもらって導入中or導入終了のタイミングでハンドアウト渡すようにしてるな
…書き出してみると結構特殊なことしてんな俺…
うちだとセッションまでに多少の期間を設けておいて
人数とGM決める→PLがPCのスペックをGMに見せる
→GMがシナリオを微調整→セッション前日に導入や各自のハンドアウトを配る
みたいな流れだな
たまにGMがこんな要素あるシナリオですとか
推奨特技はこれですみたいなことを事前にちらっとだけ言う
>>180
つっても選択基準は公開されてるハンドアウトしかないんだから仕方ない
使命と個人的感情の板挟みになった結果使命より個人的感情を優先するのもストーリーとしてテンプレ中のテンプレだろ 使命より感情を優先、ってテンプレ的ドラマをハンドアウトに組み込む場合、
表の使命に非情な任務・本当の使命に大切なものを守る、とかの方が王道だしPLの反感買いにくい気がする
逆に表で大切なものを示唆しておいて、本当の使命で裏切りで功績点入る内容にするとか、そんなハンドアウトは出したくないなあ
そんなの全力で悪役になれる美味しいハンドアウトなのに勿体ない
>>183
いや仕方なくないよ…それがイヤならこのシステム向いてないってマジで…
「渡された秘密気に入らないから無視します!バランスなんて知らないけど好きにやります!」が許されるシステムじゃ無いんだから…巻き込まれてシナリオぶち壊されたGMと他PLはたまったもんじゃ無いよ…
気心の知れたメンバーと相談、あるいは暗黙の了承の上で使命に反するロールプレイをするのはアリだと思うけど自分勝手に捻じ曲げていい部分じゃあ無い
公式シナリオからして裏切りや非情なハンドアウトは幾らでもあるんだからそういうのがイヤなら予め卓内でそういう展開はナシっていう紳士協定でも作っておくべき
みんなが自分の使命無視して好き勝手やってたらゲームとして成り立たないよ 使命より個人感情優先してもいいだろ派の人は例えば
「俺裏切りものでした!」
「そうなん?じゃあ俺も裏切ろ」
「マジで?じゃあ俺もそっちつくわ、シノビの世界は非情なもんだしw」
みたいな感じで使命関係なく4対1とかでボコられて守りたい人を殺されたとしても「各自が決断したことだし仕方ないな」と納得できるんだろうか
まあ使命に反する動きをするなら他のメンバーの了承を得ろって話だよな
>>183
だからお前は秘密のあるシステムに向いてないんだよ、最初からやらなきゃいい
ここでいう【使命】はルールタームなので、それは全然テンプレではない
秘密のあるシステムやるとき、まともなPLは表向きの使命に反する本当の使命が与えられる可能性を想定しながら選ぶ
そういうのやる場合は逆に表のハンドアウトに裏切り示唆する内容入れておいて
秘密の方にターゲットに絆されて本当の使命がターゲット守ることみたいにすんの シノビガミにおける使命はキャラクターの行動指針の一つに過ぎない
それを達成すれば功績点が加算されるというだけ
基本的に使命に沿った行動を取ることを望まれるが最終的な判断はそのPCを担当するPL次第
一番悪いのは空気を読まずにセッションを台無しにすること
皆で楽しくセッションすることが最大の目的
モンスター倒しても経験点とお金がない貰えるだけだから冒険に出ずにパン屋やってますってのと同じ理論だけど大丈夫?
使命無視してセッション面白くなるならアリかもしれんが、
それが許されるのは仲間内だけだし、素直に他のゲームやればよくね?って思う
「空気読もうぜ?皆で楽しむのが大事だからさぁ」って奴の「皆」に、やられ役を強いられる側は入ってないよね。
基本的に対立シナリオは戦力が均等になるように配置されるから、「やられ役」がいたらそれはシナリオの不備だぞ
>>193
逆だよ逆
対立型は基本的に使命で戦力のバランス取ってるから、
使命無視して好き勝手するヤツのせいで多勢に無勢でフルボッコされる「やられ役」が発生するんだぞ >>190
まぁね?空気を読んでみんな楽しければ何してもいいってのは真理だよ?うん
ルルブにも確かに「使命から逸れるのは絶対ダメです」とは書いてないしね
でも普通の感覚だったら自分が作ったシナリオをぶち壊されて喜んだり他PLの自分勝手でリンチ食らって喜ぶ人は居ないねん
特に日本人は「場の空気」を壊したくなくて親しい関係であっても同卓者の暴走に文句を言わずに「空気を読んで」苦笑いして済ませる人が多いからセッションの空気をギスギスさせたくないが故に渋々そういう自分勝手な人に合わせる羽目になり兼ねない
絶対に使命から逸れてはいけないとは言わないけど、使命から逸れる行動は本来推奨されない行動なんだからGMと同卓者全員に相談して許可を取るのは必須だよ
PL一人の判断でバランスを崩壊させる行為を行うのはただの自分勝手
もしかしたら君の卓はPLがどんな自分勝手な行動を取っても許してくれるGMとバランスぐちゃぐちゃに崩壊したシナリオでもそのカオスを楽しめるPLが集まった理想的な集団なのかも知れないけど、間違ってもそれが一般的じゃ無いってことは理解してほしい 愚痴スレだかで「(PLの普段の行動から)ブッチする前提で真の使命渡したら
PLが納得いかないまま使命に従ってシナリオが無茶苦茶になった」とかいう
誰も得しなかった話があったな
>>197
主語のすり替えってどれのことを指して言ってるの? 使命は自分のハンドアウトに大抵書いてあるし、それに沿ったキャラを作るべき
それができないならシノビガミ以外をやれと思う
使命を遂行した結果が最初の想像と違う結果になるシナリオも稀によくあるが、自分のキャラに合わせた使命達成を目指すロールを考えるのを楽しむ方が良い
使命を無視は他人に損な役割をおしつけることになりがち
俺は使命投げたくなったら「任務を放棄するわけにはいかん。わるいが俺を止めてくれ」とでも言って戦闘は勝ちを目指したりとかしてたな
対立型なんか使命無視したらバランス絶対狂うし
使命を破るにしても、結果的に対立構造自体が変わらないよう配慮すればまず文句も出ないんだがなぁ
例えば刺客としてクライマックスフェイズで勝者になって特定人物を殺害する使命の時に、相手側に寝返るんじゃなくてあくまで刺客として勝者になった上で殺害しない選択をして使命不達成とかであれば誰にも迷惑かけずカッコいいロールプレイができる
まぁ特定人物の殺害が他PCの使命達成に関わってくる場合とかも多いから毎回使える手では無いんだけど
君ら今月のロール&ロールのデザイナーズノート読んでみそ
>>195
日本人にありがちな、いや海外がどうなのか知らんけど
ともかく事なかれ主義のコミュニティだと結局「空気」なるものを作るのはそういう自分勝手で声のデカイ奴でなぁ。
空気読もうぜ? も割とそういう奴の常套句よ。 いや、共通のルールに準じて複数の人間で遊ぶゲームで好き勝手すんなってだけの話だよ
使命なんか無視していいって言ってる奴はこのゲームのGMやったこと無いだろ?マジで
ぶっちゃけ使命には従うって前提でGMはシナリオ作るんですよ。それを個人の独断で無視していいわけ無いだろ
ルールを守るマナーを守るってのは人と会話するときの基本だし、守らない奴はTRPGがどういうゲームかっていう本質を理解してないと思うよ
>>203
うちの卓も気の置けない仲間と仲良くやってるいい雰囲気だと思うけど、それでも誰かがノリノリで無茶始めた時に「おい迷惑だからやめろよ」とは言いにくいなぁ
本人は悪気なく面白いと思ってやってるわけだから叩きづらいし、「まぁ仕方ないから合わせるか…」ってなる。
しかし、他のシステムなら流石にこれ以上逸れたらまずいって時は待ったかけれるけどお互いの持ってる情報が秘匿のシノビガミだと使命と関係ない行動のせいで敵味方予想出来なくなって混乱したり気付いた時にはもう手遅れになりかねない
ルルブにも『参加者が「その状況なら秘密を放棄しても仕方ない」と思える状況でない限り自分から使命を放棄するのは推奨しません』って書いてあるだからルールを破るなら最低限まわりとの相談は必須でしょうよ そらそうだけど現実にはそういう、お互いに満足の行く形を目指すためのすり合わせより、場の空気と称した個の意向が優先されることが多くてヤンナルネー って話ね
それこそ>>207の卓でもそうなっちゃうみたいだし。 フタリソウサは、サイコロフィクションでも良かったんじゃとは思った
「システムor雰囲気が似てる→〇〇で良くね?」って言う人よくいるけど、どこがツボに入るかなんて人によって違うねん
フタリソウサ買ってないから知らないけどコンビのRPが好きな人用にそれに適したシステムになってるんやろ
〇〇で良くね?とか言いだしたら極論「サイコロフィクション自体にたようなシステムなんだからどれか一つで良くね?あとはサプリで付け足せばいいじゃん」みたいな話になってくるぞ
フタリソウサはサイフィクだと
「犯人は高速機動で被害者を殺害したので、目撃者はゼロ」
「被害者は魔法使いのアンカーだったのでいきなり、不幸な目に合い続け」
「見えない怪物に食われただけさ」
とか有り得ちゃうからな。てかサイフィク世界怖い
実際のところフタリソウサってどんな感じなん?ほぼ知識皆無なんだけどシーン制の変則サイフィクみたいなもの?
探偵と助手でイチャイチャするシステム
サイクル制の流れやランダムイベントはサイフィクっぽい
のでサイフィク好きなら遊べると思う
装丁もサイフィクだし
超イチャイチャする探偵と助手をやるゲーム
使うダイスが、探偵は10面、助手は6面。サイクル性だけど決まったサイクル数はない(急がないと迷宮入りしちゃうけど)。PLは一人か二人
辺りが違うけど、毛色はサイフィクだね
とりあえずリプレイの魚蹴さんのキャラは情弱になれないから、いい気マント出っぱなしの魚蹴キャラ集大成みたいな人だった
サイフィクから得られたアレコレを組み込んではいるけど
今までのルールの根幹部分が同じなサイフィクシリーズほど同じではない
って感じじゃねえかなー
ちょい上の流れで、PL二人ではサイクル制が基本のサイフィクだとリミットに関して云々〜
とあったとおり、2人という少人数とサイクルを使ったセッション構造は噛み合わないだろうからなー
NPCや敵のデータはPCと同じ地平でって、3.5でいい思い出がないんだよな…
遊びやすくなるわでは全然ないけど、DMの手間だけはやたら多いし…
もう5Eでも4thみたいにパワーで書いて、非戦闘系能力はフレーバーかか、データが必要になった時に生やしてるよ
クラヤミクラインもそうだが、サイコロフィクションベースに限界を感じてるのかも
基本システムとしては安定期に入って、題材がサイフィク向きならそっちで出す、そうでなければ別のシステム組む、
って棲み分けができるようになったって印象もある
そして最近はめっきり世界を渡り歩かなくなった冬寂さん…
馬鹿だから邪神を殴り倒せるヤンキー冬寂さん
吸血鬼に仕えるイケメン冬寂さん
とか似合わんしね、ある意味イケメン世界は似合うけどさ
むしろ、なんでも「魔法だよ」と言いながら眠兎を弄って事件を解決する名探偵冬寂さんが似合う
魔法はついにサイフィクを越える!
シノビガミの背景なんだけど、末裔と時の旅人って同時習得可なのかな?できる場合、それぞれ別の流派から一つと二つとれるのかな?ルール的には問題なさそうだけどフレーバーテキストが矛盾するから気になった
具体的には巡らしで飛傘をとって、片方水師もう片方幻夢殿とかできるのかなって
できると思う
虹海月朽木開祖のコンボとか忍法錬成の機忍使わないコンボとか殉教を開祖で重たりとか水計日計のコンボとかできないし
目付うまいこと使いたいけど難しいなぁ
シーンに登場拒否されたらなんもできない
情報屋取りつつ追加忍法に目付を忍ばせてみるとか
まあ慣れてる相手には警戒されそう,上忍以上じゃないと奥義枠もったいないし
※目付は装備忍法ですので追加忍法で指定することはできません
>>227
ルール的には可能、設定的におかしくなるのがOKかどうかは卓によるからGMにお聞き マギロギのGMやるんだけど戦闘バランスの調整って難しいな
疑似タイマンを何回も繰り返すシステムだから,
一戦一戦は緩めにしてサクサク進められる方が良さそうな印象はあるけど
裏コードだけ何故か装備忍法の後に記載されてるんだけどこれどういうことなん?
凩とか鬼人も多分順番ずれてるから特に意味があるわけではないと思うよ
シノビ相手にガチでやり合えるような一般人を作るにはどんな構成にしたらいいかなぁ
前提条件からして厳しいのはわかるけどペルソナと背景厳選したらなんとかならないかな
忍者狩り+元忍者で広範囲複数攻撃の忍法使うとか
インセインのハンドアウトの数ってどのくらいが目安?
PC3人、3サイクルとしてPCの秘密以外に7つは多いか?
>>237
一般人の方がガチで作るなら強いかと
友達なくすようなビルドとか組めるぞ >>238
PCのスキル構成にもよるが個人的にはその数は少ない気がする。
自分は大体PCの秘密以外のハンドアウトは9から12くらいで入れてる
初心者卓なら7くらいでもいいかも。 >>239
シノビ以上の一般人作るのって相当限られた構成じゃないのか…?
ガチ構成の一般人とサンプルキャラ程度のシノビなら一般人の方が強くできるだろうけど、さすがにシノビより一般人の方が強くしやすいってのはにわかには信じ難いなぁ
友達なくすようなビルドって具体的にはどんなん? >>241
半妖 魔法使いが強すぎるし
増殖者なんてほとんどマンチの温床だと思うよ >>238
協力か対立か、それを事前に公開するかしないかで変わってくるし
全開示が欲しいシナリオ構成か半端な開示状態でクライマックスに行くことを前提とするかでも変わってくる
んで3x3で7つの場合、PC含めて全開示前提だと全手番を使って全成功でフルに共有化しても1足りないのでいくつか残る事は前提として
PCの心の闇をガン無視する協力前提でほぼ期待値7なので、たどり着くのに2〜3手掛かる重要情報を1つ2つ選んでおいて
そこを持ってたら正規ルートのクライマックス、不足があれば謎の残るサブルートって感じにするのが無難なラインかと >>242
半妖が強いのはわかるけど妖魔忍法強いとはいえそれを活かす選択肢が希薄だし魔法使いに関しては不死身以外ほとんどシノビの奥義の劣化版じゃないか?
増殖者に関しては前提として仲間のシノビがいなきゃ役に立たないけどそれでも増殖者+シノビのコンビよりふつうにシノビ+シノビのコンビの方が強くないか
シノビより強い構成が作りやすいってのがイマイチピンと来ないから具体的な構成を2〜3個挙げてもらえないだろうか シノビガミのルルブ買ってとりあえずキャラ作ってみようとは思ったんだが忍法構成やらなんやらこれ中々に難しいなぁ
弱くてもいいからいろんな忍法使ってみるとだんだん見えてくるよ
俺はロールプレイに使えそうな忍法メインで取るクソザコマンだけど楽しめてる
>>247
ガチのコンボ組もうと思うと難しいけど、まずは一つ使いたい忍法選んであとはそれと競合しない忍法を適当にとっておくぐらいでいいと思う
>>248で挙げられてる例とかがわかりやすいね
個人的にはコンボ無しの必中はあんま好きじゃないかけど
ニコニコに汎用や各流派の忍法を初心者向けに解説した動画があったはずだから見てくると参考になると思うよ
あるいはここで「〇〇って忍法を使いたい」とか「こんな構成はどう?」みたいに問いかければ相性のいい忍法や構成の問題点を教えてもらえると思う >>239
>>242
ガチで組むならシノビより一般人の方が強いって言ってる人は結局のところ適当なこと言ってただけなのかなぁ?
>>246に対する返答もないし具体例聞かれたら沈黙してるし…
一般人で強いNPC出すシナリオ作りたいと思ってたから参考にしたかったんだが… >>247
とりあえず射程の長い攻撃忍法はあった方がいいかな
ハグレモノ相手だと、ガチで詰みかねないから 初見殺しもあるからあんまり広めたくないのもあるけど
半妖と元忍者、火力なら元忍者と忍者狩りで色々試して組み合わせてくれ
NPCなら元忍者と流星雨くらいで妥協するといいと思う
適度に避けやすいし、当たれば1d6点というのはPLにとっては十分な驚異に感じれるよ
特定の対策をPLに強要しないからPLのビルドを腐らせにくいし
>>253
ぶっちゃけ半妖でできる戦法はほぼ真蛇でもできるからなぁ…元忍者で攻撃手段を用意する以上、選択肢に制限が掛かったシノビの劣化版という印象
やっぱ攻撃は忍者狩りに頼りきりになる感じ?
現状、忍者狩りの高火力を加味しても奥義無しかつ忍法制限キツいのが壁になってシノビより強いとか友達なくすような強さとは感じないかな…
個人的にはすでにかなり吟味してた半妖や元忍者、忍者狩りより>>242で言ってる増殖者や魔法使いの強力な使い方の方が気になるんだけど詳しく聞いてもいいかい >>254
半妖の利点はお手軽に妖魔忍法2つをとれることとペルソナ公開されるまではビルドがばれない擬似学園七不思議で運用できることだよ
だから初見殺しが通しやすい あー、なるほど擬似七不思議って意味での初見殺しか。運次第でバレるのは痛いけど確かに妖魔忍法枠二つあって非公開状態なら悪さはできそう
ありがたく参考にさせてもらいます
でも奥義が無いって部分でかなり差をつけられてる感があるのよね
魔法使いや増殖者使う場合はどんな感じなん?
例えば目付みたいな忍法は一般人の方が通しやすいと考えている
あまりやると「お前のシーンには今後でたくねぇ」って言われるが
奥義ゲーに関しては俺は一般人なら割りきってるから考察は誰かに任せた
忍者でも絶対防御がなければクリティカルヒットは痛いし相性みたいなもんじゃないかね
しばらく見てなかったから返信遅れたわごめん
半妖についてだけど、一番問題なのはペルソナは最初は非公開であるということだと思うんだよ。つまり怨霊を持っていたとしても対応がしにくいし、木霊があっても感情を結んじゃうかもしれないし結んでもくれる(うちの卓では実際にあった)
あとは増殖者についてだけど今出先だから名前忘れたけど契約者の忍法増やす奴で教導教えさせて全員真蛇持ちになったりしたね。一般人に至っては妖魔忍法3つになっちゃって、もうお前妖魔じゃんって感じ
他にもあった気がするけど帰らないとデータないしわからん
「奥義が無いから一般人はシノビより弱い!」
ってのは乱暴だけど実際かなり事実に近いんだよな
中忍と中忍頭、上忍と上忍頭は同じセッションでつかってもOKって人が多いけど中忍頭と上忍を同じセッションで使ってもOKと言う人はほとんどいない
その中忍頭と上忍との間にある大きな壁こそが奥義数の存在だからな
半妖と元忍者取れば制限ありとはいえ忍法枠4つ+擬似七不思議でかなりシノビに近い戦力になれるけど、それでも奥義なしってのはなかなかに痛い
シノビに対して明確な優位に立てるようなビルドは相当厳しいし、構成自体も相当限られてくる(それこそ半妖+元忍者か元忍者+忍者狩りの実質2択)から正直>>239や>>242は言い過ぎだと思うぞ まぁ「ガチで組んだらシノビより強い」「友達なくすようなビルド」とまで言うなら少なくともメジャーな秘中の秘構成や月影脳筋鞍馬あたりと相対した時に引けを取らないぐらいの戦闘力は必要だろうけど
一般人でそこまで強いの作れるかと言うと俺は難しいんじゃ無いかなぁと思う
元忍者取らないと味方にガッツリ依存しないといけないからガチなら実質元忍者必須みたいなとこあるし構成の自由度も低い
元忍者切って味方のサポートする型にしても常に静止した時間に留まることになるしサポート構成のシノビより有用かと言われたら甚だ疑問
一般人は戦力と言うよりもトリックスターとして周りを楽しませる役じゃないのか
自分の卓で一般人使われたことないんだけど、普通のシナリオにシノビと同じ枠でぶち込んで大丈夫なもんなの?
>>247
よく言われてることだけど間合2以上,ダメージ2点以上を確保できるようにした方がいいぞ 秘中の秘は無理だが月影鞍馬くらいなら余裕で勝てるぞ一般人
一般人で忍者の相手してきついのは奥義じゃなくてクリティカルヒットだからな
クリティカルヒットさえ打たれなければ大体いける
範囲攻撃はきついが、まだ奥義破りで頑張ればいけるからマシ
クリティカルヒット範囲攻撃のないシノビなら十分ハメれる
影分身秘中の秘クリティカルヒットにどうやって勝つの? とか言われたらお、おう……としか言えんが
あとは背景の許可が出るならハメのバリエーションが少し増える
>>261
「普通のシナリオ」にぶち込むのは厳しいと思われ
ペルソナの影響で、運によっては想定された主番より多く主番を使うことになるので、一般人がいることを想定したシナリオが基本は望ましいかと
あと一般人関連は追加ルールなので、事前にGMがレギュレーションとして全体に知らせておくのを忘れずに こういうやり取り見てると正直シノビガミ嫌いになってしまう
PvPとはいえエンターテイメントだからな
俺『は』楽しい構成だけじゃ駄目で
俺『もお前も』楽しい構成を目指さないと駄目
シノビガミでよく聞く「生命力一点減少は四肢ひとつもがれるぐらいの負傷」って出典どこ?
四肢一つもがれるぐらいの負傷しても回復アイテム1個喰うか1手番休むと生えてくる程度の世界観
…ってのはさすがにアレだからそうじゃないことになってなかったっけか
ハンターズムーンかなんかで「部位潰れるのは欠損とは違う」って言及はあった気がするが
「部位潰れる=四肢欠損」とかいう妄言は、ニコニコ動画のコメで割と見かけた気はするがなー
最近はどうだろう
>>265
大体のゲーム(卓ゲPCゲー問わず)で言われてるが、素直にゲームを楽しみたいなら5chは見ない方がいいぞ
マウント取りのために特定の要素を貶したり自分の意見の間違いを認められなくて暴論振りかざすなんて日常茶飯事だし
5chの書き込み全部真に受けずに自分にとって不愉快なやり取りは無視して面白い部分だけ拾っときゃいいのよ >>263
楽勝とかハメれるとかだけじゃ具体性がないからちゃんと方法を書いて欲しいところだが…
ハメれると言う発言や火力鞍馬が楽勝、攻撃型奥義だけ警戒してるところを見ると夜雀で肉風船からの野衾とかか?
ハメ状態で勝つような構成ならまぁシノビより強いと言えるかもしれんけど、シノビはシノビでハメて必勝みたいな構築何通りもあるしなぁ
というかこの議論全体的に一般人が強いというより半妖=妖魔忍法が強いってだけの話じゃない?
半妖+元忍者構築だけじゃワンパターンだから一般人とシノビどっちが強いかの話はひとまず置いといて、一般人でしかできない構築や半妖以外のペルソナの有益な使い方とかを聞きたい
守護精霊とか分神とかちょっと捻ったら変わった使い方できそうな気がするんだが 上の方で魔法使い強すぎるとか言ってるやつもいるしな
魔法使いってコストキツすぎ&初見で破られるって時点で不死身以外ほぼ奥義の下位互換じゃないのか
目標本人しか奥義破りできないとか細々とした利点はあってもペルソナ枠一つ+重いコストに見合ってるとは思えんけどどうなん
ガチの一般人はガチのシノビより強いと言っておきながら半妖+元忍者の構築以外は話にもならないってのは確かにちょっとモヤっとするところが…
後出しで条件つけてまで反論したかったのか……
おこちゃまだなぁ
どっちに対して言ってるんだ?
後出しの条件って言われても漠然としすぎててなんのこと言ってるのかわからんぞ
なんか議論が荒れ気味だけど情報求めてここにきてる俺としては
正直話題がなくて何日も沈黙してるより多少荒れ気味レスバ気味でも議論されてる方が嬉しいな
実際今回の一般人議論で自分の知らなかった情報それなりに知れたし
>>279みたいに煽りレスだけ書くような奴が何の生産性も無くて一番邪魔
煽られた側は感情的になるか萎縮して議論自体がダメな方向に向かう
まぁ荒らしなんて何処でもそんなもんなんだろうけど 無茶苦茶初心者なんですけれども
シノビガミでオススメの忍法構成なんかを見た場合に背景で他流の血を取る事で使える構成があったのですが
これは最初から出来る事でなくてあくまでもキャンペーンなんかで経験点を稼いだ上で出来る事ということで良いのでしょうか
>>282
基本的にはその認識で合ってる
初期作成で背景撮りたい場合はマイナスの背景をとって経験点を確保するしかないけど、他流派の血が必要経験点6点に対して一番経験点もらえるマイナス背景でも5点、一度のビルドで取れるのはプラスマイナス各ひとつずつだから初期作成で他流派の血は取れないという結論になる ありがとうございます
最初のキャラメイク中々難しいですね……
シノビガミ慣れてきても最初の中忍作るときは忍法枠とか背景とかで結構悩むなぁー
個人的にはちょっと経験点余らせた中人頭あたりがコンボのバリエーションが広がって好き
まぁガチ気味な経験者の群れに放り込まれるとかでなければそんなにコンボ意識しなくても何とでもなるよ
強いて気をつけるならどっかで見た「2点以上与えられる攻撃手段を持つ」「間合い2は欲しい」ぐらいかな
中忍頭で他流派の血使わないけど功績点余ってるときは
特別教室使って接近戦攻撃を他PCが避けにくそうな夜叉に変更するのよくやるわ
俺が同じパターンだったら大槌群の装備忍法かな
コンボとか関係なく判定も必要なく単純に使い勝手が良い
故障で死ぬけど
密首かなぁ…あとは一存とか使うかも
望郷と忍法研究もよくとるなぁ
スペ系は目標値7まで下げないと使う気にならない派なんだけどみんなはそうでもない?
スペ低下は凶手だけ、他はほぼスペったときに発動する忍法で固めてる型見ると「運に任せすぎじゃない!?」って思ってしまう
>>289
7まで行かなくとも、水晶眼(大権現)、凶手、一角、攻撃忍法(魔琴や逆運等)がトップクラスにヤバイ 大権現と水晶眼ってどっちがスペシャル期待値高いんだろ
生命点消費が最初だけってことと逆凪しにくいって点では大権現に分があるけど
ごめんそりゃそうだ
凶手はまぁスペ型なら大抵使うだろうからスペ値10に対してかな
スペ値8とダイス3つ振って10取り出すのとどっちが期待値高いのか、体感ではスペ8だけど
古流は末裔と時の旅人で2流派までが限度だからなぁー、古流3流派分取れれば可能になる夢のコンボとかあるんだが
あと地味に時の旅人がキャラ設定に自然に絡めづらくて辛い
確かスぺだけなら水晶眼の方が確率が高いらしい
一度の成功で命中回避全般が安定するのが大権現の強みって感じだな
スぺ型って一角積まないと避けられやすいのに,
あると理不尽化するのがどうしても嫌でまだやったことないんだよな
避けられやすいって言ってもべつに他の攻撃忍法より避けられやすいわけでもないしスペ出た時点で回復してプラスかプラマイ0だから避けられても気にしないなぁ
一角スペが理不尽感あるのはわかるから俺もあんまり採用しないかな
いうてスペ出ても1〜3ぐらいだとしょっぱい気分になっちゃうんだけど
集団戦のスペはほぼ重症一択だけど即効性がないのと重ね掛け不可だから接近射撃のスペと比べて決定力に欠ける感が強いなー
相手が兵糧丸持ってたら実質1点分の損失しか与えられないこともしばしば
もちろん決まれば強いのは間違いないんだけど
麻痺や呪いもうまく決まれば致命傷レベルで強いんだけど何処が潰れるか結局ランダムだから運任せの2乗だし
その点集団戦に加えて射撃が乗る武曲雀蜂は安定感あって好き
雀蜂に髑髏本尊乗らないのとても悲しいけど
そっか集団戦スペって兵糧丸一つに負けちゃうんだ
故障→その他 と最低2回当てないと有効打にならないとなると確かに決定力に欠ける感はあるな…
徹底的にファンブル値上げて敵を阻害する型考えてたんだけど火達磨の変調って集団スペと赤腕以外で実用的な忍法あったっけ?
魔法の完全成功とか絶対防御とか不死身って対象が自分ってことは自分しか破り判定出来ないってことでいいの?
魔法のそういうとこは優秀だけど、やっぱり触媒がきつい
射撃戦ダメージって悪食されたり矢止めされたりで無効化されるイメージが多いんだが、そういう忍法じつはあんまり取得されてないのか?
単純にヘイト買うし、いくら強くても同じ忍法にひたすら入り浸る奴が少ないだけでは
矢留はともかく、悪食なんかはガチ目のビルドなら当然のように選択肢筆頭でしょ
そのための双子内忍法研究
サポート忍法軸の構成は大体これで潰れる
機忍で取ってるなら禁術とかも入れてあげるとより嫌われる
PCが操るキャラクターが死亡したが、最後の一撃や遺言を使えない状況で、所持している妖魔武器の爆血を使うことはできるだろうか?
たとえば、従者がすでに最後の一撃を放った後の
1、生命力がゼロとなり死亡させた主人
2、生命力がゼロとなった背景侵食の主人
おっと、
3、他プレイヤーに死亡させられた従者
の場合もあるな
相手の行動を妨害とか制限する戦法大好きなんだけどガチガチに縛りすぎると萎えさせちゃうから加減が大変
逆に攻撃特化で一気に相手の生命点吹き飛ばしても指定特技潰れまくって萎えさせちゃうことあるし、プロレスって大変よね
中には何食らっても「マジかよギャハハ!」ってノリで笑ってくれる人も居るんだけどね
早々に脱落したPLに妖魔の操作任せたら怨霊と化した自PCが乗り移ったRP始めて盛り上がったことあったな
忍道みたいに判定の達成値に+がつく忍法って他に何かありますか?
鞍馬でキャラ考えるとどうしても最後の一枠に神槍入れたい病に陥る
単純に強いし,時雨軸の構築でボスに間合が届かなくて負けたことがあるせいでもある
シノビガミ、汎用なスペ値下げ忍法って一存、魔界博士号、比良坂上忍頭秘伝(名前忘れた)くらいしかないんだっけ
古流流派の取得条件みたいなやつがよく分からない
戦国時代やら長命やら無しの中忍初期作成でも組み込むのは不可能よね?
単に古流忍法使いたいだけなら末裔でいける
一個だけな
適当な2点以上の弱点と一緒に末裔取るって事か
ありがとう
>>272
亀だけど部位潰れる=四肢欠損は今初めて知ったわw
よくよく考えてみたら、【はらわた】や【うで】や【のうみそ】が飛んだら普通死ぬもんねw ビガミのキャラメイクの時、他のPLに流派くらい教える?
(流派被り防止)
従者の従者はPLに制御権があると個人的に思ってるけど師匠の従者ってどうなんだろう
師匠が従者として登場出来るのがワンシーンだけだしその間のみなのかね
そもそも従者はpcが持てるものだから従者の従者なんてものは存在しないぞ
p162に従者を持てるのは"各プレイヤー"と記載があるから確かにそもそも持てないな
キャラクターって書いてあったらいけたんだろうけど
本当だ
なら従者に愛弟子教導しても修得はするけど何も起こらないってことで良いのか
馬鹿みたいに増やして数の暴力したかったぜ
確か従者に教導して従者を持たせるプレイをした人がリプレイにいたな
つまりまたマンチさん案件か
あのリプレイは基本ルルブがでるより結構前の奴だけど
当時から禁じ手だったかどうか
ありがちなのはマンチさん一人ルール焦土作戦の結果としてあのリプレイの後にエラッタ案件になった、
ってパターンかと思うけど
>>323
>>324
プレイヤーが操作権持ってる従者の従者はプレイヤーが所持してる扱いじゃないのか?
別にPC直属でないといけないと取れる記述は無いように思えるんだが 「本来のキャラクター」がPCと同義とみなすか否かじゃないかね
俺はあくまで「本来のキャラクター」ってのは「現在プレイヤーが操作権を持ってて従者を従えているキャラクター」のことだと思ってるから従者の従者は問題無いと裁定するけど
「本来のキャラクター」=PC と読み取るのなら従者の従者は不可になる
「プレイヤーが操作権持ってる従者の従者はプレイヤーが所持してる扱いである」と書いてある所でも探してきな
>>330
なんでそんな喧嘩腰なんだ…
じゃあ逆に「従者はpcが持てるもの」なんて記述はどこにあるのかね >>330
説の正誤に関わらずこういうこと言い出す奴嫌い
こういう奴は自分と違う意見出た時点で頭噴火させて絡んでくるから議論ができない
キレるにしても意味の無い煽りじゃなくてせめて反論しながらキレろよ PCが操作できるじゃなくてプレイヤーが操作できるだから別に従者に従者がいてもいいんじゃ無いの?なんでダメなんだ?
PCもプレイヤーそのものでは無いので従者は取得不能になるなそんなら
え、マジで>>334の理論なん?
じゃあPCも従者所持できないやん
初歩的なこと聞くけど、プレイヤーとプレイヤーキャラクター混同してない?
>>321は、うちの卓は流派どころか忍法構成までわりと相談雑談しながら決めるオープン環境だからあんまり参考にならない 俺の発言>>323でかなり議論しててビックリ
ゲームマスターと各プレイヤーが従者持てるよって書いてあるから従者の従者はダメって裁定があたりまえだと思ってたわ コンマイ語もビックリのルール読解でドヤる人、
わざと曲解してルーニー気取る人、
卓ゲ界には色々といましてな
まあオフセなら変な事始めるPLがいたら即周りからツッコミ入るだろうし
オンセなら要注意人物扱いされて遊んでもらえなくなるだろうしで
実プレイ重ねてる人ならそうそう奇天烈な事は言い出さないと思うんだが
しょせん5chだからなあ
>>338
俺は逆に従者の従者可の例ばっか見てきたなぁ
まぁこんな議論が起こるってことは解釈に幅のある記述なんやろ
実際に使う時になったら卓のメンバーと相談すればええねん >>339
実卓ならそれ明らかに解釈違くね?と思った場合でも「まぁ空気悪くしないように黙っとくか」となるところでも5chだと「徹底的に議論してやらぁ!」ってなってんじゃ無いかな
実卓で暴れない限りはここで各方面の意見戦わせるのは大目に見てもいいんじゃない
議論通り越してただの煽りとか罵倒になってるのは論外だが 昔日で同じ忍法二つ取ってあらかじめ取得しておいた開祖でその片方だけを名前変えるって可能かな?
昔日は修得する,じゃなく使用できる,と書いてあるので
修得忍法の名前を変える開祖は対象に取れないように見える
うちの卓での似た例でいくと,魔血で選択した獣化長肢みたいなサポート忍法を
整備班の対象にはできないって裁定している
もしそれがまかり通るなら同忍法を取るリスクが減りすぎるしそうだよね
諦めつけられたありがとう
根に根教導はアリにしてたな
あと流派までは公開にすることが多い、明示してはいないけど聞かれて言いたがらない人はまあいないし
ルール解釈で言えば、サポート忍法で効果が累積しない、この直後の〜をといった記述がない、この戦闘中という記述もない、こういう忍法は1セッション中ずっと効果を発揮してるものなの?
具体的に言えばこの前、大詰をメインフェイズ戦闘やクライマックス戦闘で使いまくって、その効果が1セッション中ずっと累積するって裁定みてびっくりしたんだが、他の卓でもそういうのが当たり前なの?
そのGMによれば浮足なんかも使っただけ効果が累積するって扱いらしいんだが
うちの卓だと大詰はフレーバーからラウンド限定の効果
浮足は戦闘中永続で開祖しない限り累積しない効果
その辺永続だと流石に強すぎるな…
元々浮足は戦場が変わるまでって効果だから戦場が変わらない限り永続
大詰は攻撃の前にってないからその戦闘が終わるまでで良いんじゃないか
というか高所での発動限定とはいえ飛傘とかいう戦場変わっても永続する自分の攻撃忍法の間合+2相手は回避−2とかいうクソ技あるし永続は本当強い
ところでビルド組もうとすると大体特教委で教導愛弟子滅苦特別教室になるんだがどうすれば良いかな
まずはダイスで下位流派含む流派まで決めてからキャラ作成するのおすすめ
んで必死に構築考えるといいよ
あとは他人が使った構築をしばらくしてから使ってみるとか
血餅って一番最初の自分のシーンに限界まで使っても問題無いのよね?
サポート忍法だからメインフェイズなら1サイクル、クライマックスフェイズなら1ラウンドに1回制限
なるほど
まずルールを把握出来てなかったありがとう
その制限無かったら血餅+補給で兵糧丸無限生産可能になってしまうぜ
今まで教導は下忍でも修得できる忍法のみ可能だと思ってたけどルルブじゃ中忍頭以下が修得できない(中忍頭が修得できるのは問題ない)なんだな
凄い悪さできそうだな、絶対嫌われるけど
悪さするにも結構経験点必要だからなぁ
末裔派閥と中忍に上がるだけでももう19点なわけだしそれだけ稼ぐとなるとセッション数も3,4は堅いわけで
経験点そろう頃にはキャラが崩壊しないようにやりたい放題、ってのが大体いつもできなくなってる
頑健、電脳、道具箱あたりが呪い等で未修得になった場合って
@忍法が消えたらそれで得た効果も消える
A忍法が消えてもそれで得た効果は残る
どっちになる?
以前に忍細工は忍具得た時点で効果は完了してるから忍法が消えても忍具は消えないよ
みたいなこと言われてちょっと疑問に思って
なんか色々な文字が吹き飛んだわ
「末裔派閥と中忍」は「末裔他流派と中忍頭」と打ちたかった
しかも他流派6点だから合わせても18点だし…
>>357
それらは忍法取得時やセッション開始時に指定の物を得る、って書かれ方をしてるから、
得た後に忍法自体が消えても別にすでに得たもの自体には関係はない、って裁定してる卓が多い気がする
ただ似た記載で悪用できるアレな忍法が多いからGMに許可取りつつ卓で相談がベスト 疑問も何も書かれたとおりに効果解決しろよとしか
追加生命点とか忍具を得るだけで維持に忍法必要なんて書いてないだろ
>>359
なるほどありがとう
>>360
@とAの線引きというか基準が知りたい
記述の違いなのか効果の種類なのか >>361
線引き?
忍法効果が使用されるタイミング以外で何も記載のない謎の効果が発生するって
オリジナルルールを君が使うかどうかじゃないの? なんかいちいち喧嘩腰でないと会話できない奴がいるな
>>361
その辺は卓によって裁定が割れるから自分の卓のGMに聞くのが一番だと思う
最初に忍具入手系は忍法消えても消えない裁定が多い気はする
「従者を持っている」の忍法が消えた時に処理はさらに卓によってバラバラだからやっぱGMに確認するのが一番よ TRPGスレには定期的に自分の裁定が絶対的な常識で他の考え方する奴は全員馬鹿だと見下す子が湧くからなぁ
そういう子は自分の卓でちゃんとコミュニケーション取れてるのか心配になる
もう少し喧嘩腰にならずに離せないもんかねぇ
まぁ、裁定ブレ自体が記載上可になる余地があるから出てくるものだし、
ルルブに従えばできることを卓のオリジナルルールで調整してること自体は間違いではないけど…
>>365
そういう日和見で荒らしの肩持つのも荒らし行為だって自覚持ってほしい >>357
道具箱はセッション開始時に取得、電脳は忍法修得時に特技を修得なんで忍法と結果を切り離す前提で2
頑健は獲得とは書いてあるけどタイミングの記載が無いので1にしてるな
頑健を2にする場合、順当に考えて取得時だと思うので、特別教室で頑健を消して頑健を取り直すと追加スロットがニョキニョキ伸びるので楽しい 昔日で使えるようになるのってNo.9以外?ハグレモノ以外?
頑健特別教室ループする際の話題で、
初期ビルドで頑健をとったときに特別教室や双子で頑健を指定できるかどうかってのもあったな
(ルール上、2つ目の頑健は取れないから取得可能な忍法にできるかどうか)
>>367
ということは特別教室で電脳やら爪紅やらを取ったり消したりすれば
サイクル数の許す限り特技が増えたりコストを下げたり出来るのか
と思ったけど>>369の内容に引っかかりそうだな >>372
その点で言えば初期忍法に目当ての忍法無しで特別教室にだけ積めば問題ない(回数が一回減るけど)
幽霊部員か何か積んでおいて消せば無駄にもならないし
あとコレは屁理屈だけど最初に特別教室で目当ての忍法を選択(この時点では1つ目を習得してないので選択できる)
その後に目当ての忍法を習得(特別教室の選択は習得しているわけじゃないので問題ない)って解釈も出来る
あくまでそういう解釈も出来るだけなんで実卓でやっていいとは言わない >>368
機忍が斜歯やその下位流派以外の流派忍法って細かく区分してるから自分以外の流派忍法としか書いてない昔日は前者で良いかと 忍道型(背水紅玉昔日とかもだが)って体力少ない時の達成値補正とバ火力で戦う型と認識してるけど、
あれって技能特技潰れきってる中で回避や奥義破りどうするもんなの?
+補正3,4とか程度じゃまるで追いつかなさそうだけど
忍道開祖忍道で忍術に特技固めれば妖術分野でさえ実質目標値が6,7くらいまで下がるぞ
特技配置にもよるけど上忍になって彼岸覚えれば全特技6以下で判定できたと思う
意外といけるもんなのか、スッゴい
今度使ってみるわ
忍道開祖忍道で3枠使う方が忍道達人で2枠使うよりもいいんかなぁ
後者だとどうしても器術が厳しくなる……
上忍までいかなくても中忍頭の時点で忍道開祖忍道息吹自由枠で全特技5以下になるな
忍法枠カツカツだけど
昔日でご当地戦法取る場合は事前に一枠開けとけばそこにご当地戦法で選んだ攻撃忍法を入れられる?
特殊な忍法の効果や背景を除き、忍法を修得できるのはキャラメイク時のみ
そして指定特技や効果を選択できる忍法は修得時に内容を決定しなきゃダメ
以上2つの理由で無理
完全に虚を突かれた感じでちょっと面白いと思ったが
@キャラ作成時点で忍法枠を開けておくことは認められない
A機忍やご当地忍法のような「修得できるようになる」忍法は修得可能なタイミングでの選択肢が増える効果であっていつでも修得できるようになる効果では無い
っていう裁定を下される可能性が極めて高いから現実的ではないかなー…
それが可能となると忍法一つもとらずに背景の剣豪とか妖かしの血取っておいてセッション始まって他人のキャラシ確認してから忍法修得する…なんてことがまかり通ってしまう
だいぶマイルドになるがそれに近い戦法が取れるのが御斎学園の面白いところ
エグいコンボや奇天烈なコンボで驚かせるのが好きだから鞍馬は1番使用率低いなぁ…
メインフェイズ中にダイス振りまくってクライマックスの準備するタイプだから鞍馬は合わない
脳筋スタイルやってみたいんだがね
一度やってみたい、魔界転生と電撃作戦を組み合わせた1サイクル6連戦
一応裏コードがあればワンチャン勝ち目も残せるし
1サイクルじゃ頑張って4戦辺りが関の山じゃないのかな
他PCの電撃作戦入り追加忍法の奥義情報持って、忍法複写で魔界転生コピッた状態で、
戦闘シーン→魔界転生→居所取得+電撃作戦→開祖魔界転生→秘密取得+追出→コピー魔界転生→居所取得+流転追加忍法電撃作戦
辺りが限界なような
魔界転生は戦闘中使用なんで1ターンに一回、すなわち別の戦闘時なら問題なく使えるはず
そして電撃作戦が一回止まりなんで確かに無理だったわ
何故か全部戦闘中扱いと勘違いしてた
一人相手なら居所取得してるし普通に戦闘仕掛けるのは駄目なんかな
まあこれ感情取得からの占術電撃作戦魔界転生して普通に戦闘仕掛けて魔界転生の繰り返しでサンプルシナリオの密室を1サイクル目1シーンでクライマックスに移行するくらいしか使い道ないんだけど
奥津城から追出使ったり、感情結んだ蛹あたりの従者に忍法使ってもらって自分が乱入すればもっといけそう
忍法複写って自分が取得済みの忍法コピー出来るのか?
元から持ってる方の名前変えてたらいけるんちゃうかな
エグイ忍法や驚かせる忍法使いたいけど何回もやってると無くなって行くよね
取得する、じゃなくて使用できる、だから多分取得済み忍法のコピー自体はできるけど
もともと使用できるから無意味ってなるだけな気がする
シノビの作成時に各流派の達人とされる中忍スタートで特に年齢制限無いから、年齢の低いキャラ作ると「この歳で中忍!?天才か…」ってなること無い?
うちの卓では年齢層高めのキャラを好む人が多いからおっさんたちに混じって同レベルの少年がいたりすると特に優等生って設定なくても天才児的な雰囲気になっちゃう。特に御伽学園生徒
逆にカッコいい爺ちゃんとか作ろうとしても「この歳になってまだ中忍か…」ってなる
勿論世界設定的には中忍以下の爺さんだっていくらでも居るだろうけど他PCと並べると相対的に才能が劣ってるように感じちゃうんだよね
本当の実力は隠してたり封印されてたりっていうフレーバーの設定加えたりでいいんでね
他流派の血でキャラ作成の時に云々って書いてるけどキャラ作成の時には功績店の関係でどうあがいても入れられないよね
あれはどういう意味なんだろうか
衰えて昔の力を取り戻そうとするとかでも
どっちかっていうと敵っぽいが
>>403
そういうレギュレーションで作成する時だね
何度もしていると少し強い状況から始めようとかになっていく。 >>402
封印の方はともかく本当の力隠して任務失敗してたらそれはそれであかんやろ、秘密によっては「こんな深刻な事態なんだから本気出せよジジィー!」ってなるし
俺が爺さんキャラ作った時は本来戦闘職じゃなくて知識を活かす御意見番的なポジションにいたけど若い衆が頼りにならないから仕方なく前線に出てきた、みたいな設定にしたな
ただ自分が使うにせよ人が使うにせよこういう「データ上は中忍だけど本当は強いんだぜor偉いんだぜ」な設定はちょっとむず痒いものを感じてしまう場合もちらほら… 上の方にあった昔日の件は結構前にエラッタでてて装備忍法不可だったはず
大判ルルブ販売後のエラッタとか追加された忍法とかまとめた冊子欲しいよね、Twitterかなんかでそんな話なかったっけ?
個人的にはデッドマンとか収録してほしい
付録のついてるリプレイ自体は絶版だし付録ついてる状態の中古なんてまず見つからないし…
そもそも中忍がかなり凄い
中忍頭以上は数人のスーパーレアみたいにしとけば
老人の中忍でも気にならないんだけどね
階級の人数比って書いてあるっけ?
人数比は見た覚えがないけど中忍の時点で各流派の達人と明言されてて下位流派のトップの公式NPCでも中忍頭がちらほら居るところを見ると
上忍はかなり少数でほぼ全員準幹部クラス、中忍頭でも相当な発言権があるレベルだろうな
中忍も達人ってぐらいだからそう多くはないんだろうけど…中忍以下がどのぐらいいるのかはいまいち判断が付かんなぁ
でもこの場合は世界観的な話じゃなくて同じく中忍でより若い他のPCと比べて相対的に劣って見えるって話だからなー
難関大学の学生の中におじさんが混ざってるの見て「相当浪人してるな…」って思っちゃう感じじゃない?世間的にはそこに入れる時点ですごいけど、大学の学生間では劣って見えちゃう的な
普通のシノビが普通に育ったとして、順当に行けば中忍ぐらいにはなれるのか、あるいは並程度の実力では終生下忍(あるいはそれ以下)止まりなのか
みんながみんな中忍になれるんだったら「各流派の達人」とは呼ばれないだろうし後者なのかなぁ
>>411
相対的に劣るのは仕方ないけど、このケースなら
「東大生の中に1人だけ飛び級の13歳がいる」って感じで若いPCの方が凄い
ってだけで他のPCが無能って事にはならない感じかなって
401のこの歳になっても中忍問題は回避されるし
「他PCと並べると相対的に才能が劣ってる」もおっさん3人に中学生1人
みたいなメンツの場合は中学生スゲーになるけど
おっさん同士の間で格差が出るわけではないしさ >>413
爺さん使う時とかは飛び級13歳の群れにおっさんが混ざってる状態やん
というか実際、周りのPC10代〜20代で一人だけおっさんor爺さんってパターンの方が多いんちゃう?
若き天才たちの中に若くない天才居たらやっぱ見劣りしちゃうのはあるんじゃない
逆にうちでは普通のシノビのつもりで作られた馬鹿な中学生が「こんな間抜けな性格のガキがこの流派有数の実力者なのか…」ってなっちゃってたな
いうて実際のセッション中にそんなこと気にすることってそうそうないけど 最初にその術を編み出したじじいも凄いけど、それを手本にしてあっという間に習得したガキも凄い。
公式NPCとか見ても、年齢と実力はほとんど比例してないし才能によるところが大きいんだろうねぇ
そういえば御斎学園を卒業した大人は御斎のシノビとして活動するらしいけどゲーム的にはその部分はサポートされてないな
数としては在学生より卒業生の方が多いだろうし下位流派として御斎閥があっても良かったんじゃないかとふと思った
マギロギも数百年生きた魔術師なのに階級は初期って普通だしな
つーかPCのレベルが等しい状態でスタートするなんてシステムに限らず珍しいことでもないけど、ファンタジーものでおっさんの冒険者とかやると「その歳でレベル1とかww」って言われちゃうんだろうか
正直そんなこと気にしなくてもいいじゃんって思うわ。背景はどうあれルール上は同じ条件で作ってんだし
あえてそういう誰も得しないめんどくさいPC下げ要素引っ張り出して槍棚に上げたいっていうなら仕方ないけど
>>418
言われるでしょ
だから初代D&Dの1レベルの称号がベテランなわけだし 定年まで勤め上げて年金貰うまでの間に忍者の修行をしたら中忍になれちゃったらそれはそれですごい人だろ?
>>421
気にならない人ばっかならいいけどPCの背景掘り下げはセッション続けてればどんどん深くなってくもんだし気になっちゃう人もいるでしょ
自分が気にならないからお前らも気にするな、みたいな言い方は如何なものかと
まぁ俺もそこまで気にするほどのことでもないとは思うけど 今一論点がよくわかんないけど年輩キャラなのに低階級pgrみたいなこと言いだす嫌味なPLがいなけりゃ済む話じゃないの?
みんな同階級なのに俺のPCのおっさんだけ年輩で劣ってる感あるなーモヤモヤ
みたいに感じるよねってだけの話であって別に解決法を教えて欲しいわけじゃないだろう
解決したいならフレーバーで設定つければいいだけの話
じゃあ若い頃の任務で呪いの拘束具つけられちゃって本来の実力出せない設定やな
まぁ初めから強キャラ感のある爺さん作りたければ上忍スタートとかのレギュの方が作りやすいのは間違いない。GMが許してくれればだが
みんなの卓では基本的な中忍スタート以外ってよくある?
卓によるのでは
新規キャラも継続キャラ多数入り乱れるような卓だと中忍スタートが殆どだろうし、
割とセッション都度新キャラ作るような卓だったらスタートの階級が高かったりはよくやってるだろう
魔薬って忍法や魔法のコストとして忍具使う場合でも打ち消せると思う?
コストであって忍具の効果ではないから打ち消せない気もするし
故障の説明欄みたいにコストとして使う場合もひっくるめて打ち消せる気もする
あと殺神クリティカルが相克に乗るかどうかも意見が聞きたい
どっちも明確な公式裁定は無くて卓次第だと思うからみんなだったらどう解釈するか教えて頂戴な
現代編で戦場の極意以外に戦場効果を無効化する忍法って何があったっけ?
相克は奥義の効果だけを変更する忍法だからうちは乗る裁定だな
奥義を打ち消すっていう効果のクリヒ・範囲攻撃を使うって解釈
仕掛けで得た強み弱みも奥義の効果と解釈するからくらましついててもそっちは上書きだけど
ハンターズムーンひさびさに読み返してるけどこの世界観良いわ
ブラムンも面白いけどハンターキラー連れてないモノビースト作れないからなぁ
ただ、2で世界観がわりと変わって3でルールもかなり変わったから
作者的にはいろいろ試行錯誤してたんだろうなって感じはする
多分その別方向の集大成がブラムンと獸ノ森なんだろうなぁ
シノビガミしかサイフィクやった事無いんだけど今度インセインやる事になったんだ
なんか気をつけることってある?
メインは大体シノビガミと同じだけど、PLの推理で「〜に聞きに行くとかどうかな」とかいうと調査項目が開放されることあるからRPだけで無く思いついたことは口に出していくといいんじゃないかな
ギルティウィッチーズの新刊まだですか??
というかあの世界観なら
多分単行本でやった方がいい気もする
シノビガミでサポート型作ろうかと思ってるんだけど、戦闘中に自分や味方の生命点回復させる実用的な忍法って何があったっけ…?
あんま直接的な回復忍法浮かばなくて兵糧丸量産からの先読みで戦闘中にばら撒いたほうがいいんじゃないかと思いつつある
直接的な回復はほぼ無いぞ
吸精するか、仙食するか、救命針するか、血餅で増やした兵糧丸を仲間に渡すか、みんな大好き最強奥義不死身するか
ビガミ自体が他者のサポート主体ってスタイルとあんま合ってないしなぁ
ぶっちゃけ変に回復とかサポートとかするよりクリヒの1発でもより多く先に相手にぶち当てる方がよほど味方のサポートになるしなぁ
回復に拘らないなら絶対防御を味方に投げるだけでもサポートにはなるし、
道具箱+恩恵で振り直し魔人になったりやり用は色々ある
奥津城の効果で神籬選んで指定特技に成功したら常時習得ってのは可能?
自分のシーンに装備だから常時って事だ
使えるって言い方たがら判定の必要なサポートのみなんかなと思い
普通にドラマシーン中だけ有効な装備忍法として取得するだけだろ
R&R176の特集は、サイコロ・フィクション! これまで発表されてきたシリーズを ちょっとユニークな形で振り返ると共に、単品でもキャンペーンでも遊べる 『ストラトシャウト』『ダークデイズドライブ』『ピーカーブー』のゴールデンウィーク を舞台にしたシナリオを掲載!
奥津城で取りたい比良坂の秘伝…なんかあるかな
いまいち使い道が思いつかない
平坂の秘伝、戦闘用技能大杉問題。むしろメインのみって縛りで使いたい
まあ追出は良いかな、秘密みてからの即戦闘は刺さることもあるだろうし
シノビガミで古流忍法を2種類取る方法はありますか?
追出と電撃作戦と情報屋併用すればうざったいぐらい戦闘仕掛けられる…
けど報酬を除いてメイン戦闘を繰り返すことで有利になる戦法って何かある?
クライマックスに備えて血餅作りまくるとかかな
>>456
言葉通り2種取りたいだけなら長命で戦国編のビルドするか時の旅人で取った2種を使えばいいだけど…
まぁ多分別の流派の古流忍法を2種使いたいって話だろうからそうなると末裔と時の旅人の併用になるね
難点はキャラクターの設定がよくわからんことになること >>453
考えてたのは神籬取ってスペ値減らして闇神楽で判定回数を増やす
そんでもって神咒で忍具を増やそうかなぁって
問題点は闇神楽と補給だけ取った方が安定感ある事かな >>461
3サイクルとして、闇神楽で最大6回判定が増えるとはいえスペ値11じゃああんまり期待できなそう…
いっそ水晶眼も使ってさらにハイリスクハイリターン狙ってみてはいかがかね
1サイクルに2回降ってどちらか 途中で送信されてしまった…
水晶眼はシーン中ずっと適応されるから情報判定闇神楽情報判定の3回全部適用されてお得だよ
多人数バトルロイヤルを勝ち抜くのにキャラデータ作成のコツとか有りますか?
鞍馬や穏忍の殺意高い系キャラに囲まれると生きた心地がしない
全員敵対のバトルロイヤルなら攻撃性よりも生存性能高めて目立たないように逃げ回ったほうが勝率は高いとは思うが…
正直シノビガミの戦闘はキャラ性能によほど酷い差がない限りは運によるところがかなり大きいからなぁ
あと下手に強力なキャラ持ってくと「あいつ危険だから先に落としとこう」ってなって逆に早死にするからその辺の兼ね合いも…
立ち回り関連なら逆凪して集中攻撃されないように高プロットは控える、キャラ構築なら反撃系や吸収系の忍法を取って攻撃したくないキャラを作るとかが妥当じゃないかな?
戦闘の立ち回り以外にもRPでヘイト買ったりメインで活躍して目立つと「あいつ先に殺っとかないとまずいな」となって狙われたりするし…バトルロイヤルの時は勝ちに固執せずに『勝負は時の運!』って気持ちで緩くやればいいと思うよ
殺意の高いやつらに囲まれてるってことは自分が狙われなければ勝手に他のやつを消してくれるって事だからな
バトロワに限らずヘイトを買う立ち回りや構築(これは強さとは別の話)を避けるのが第一な気はする
あとは単純に多用される攻撃忍法を躱しやすいように特技取るとかかな
血旋禍、春雷、神槍、土竜吼、くらいはメタ張っといたほうがいいか?
火水砲と手裏剣辺りに一つ特技持っておくだけで大分安定するよ
あと右上、右下もだな、召還結界異形と瞳見敵呪い辺りはどれか持っておきたい
シノビガミの話
忍道型って極地とか故障とか一角とか必中系忍法とかサポート忍法での攻撃とかメインウェポンへの禁術とか、
弱点多くて崩しやすいって話よく聞くけど、リプレイ動画やリプレイテキスト、
自分の経験した卓含めまともに倒されてるところ見たことない
あれホントに倒せる代物なのか。旨いこと攻略してるリプレイとか何かないかね
血餅で兵糧丸蓄えるの前提でプレイしてるから一個も作れなかった時はクリティカルヒット範囲攻撃範囲攻撃で簡単に落ちたぞ
シナリオ的にもメインの判定的にもその状況が発生すること相当稀だと思うよ
初見攻撃奥義を3人が1人に集中して打ち込むなんて滅茶苦茶高難易度だと思うの
しかも攻略というより事故だし
普段から忍道型ばっか使っててそん時はバトロワだったから叩ける時に叩いとけってノリで1ターン目に死んだな
インセインって、もうサプリメントとかシナリオ集出ないの?
忍道型は危険度が知れ渡ってるから集中攻撃→逆凪→絶対防御破られて死亡
ってイメージが強いなぁ
とは言え、メタ張って無い状態のバトロワで相対した場合相当きついのは間違いない
血餅で十分兵糧丸貯めてたら極地や禁術もそんなに怖いものでは無いし
ただ、動画に関しては…正直忍道型はめっちゃ動画映えする構成だから忍道型が活躍したセッションが好んで動画化されてるんじゃ無いかなと思うんだ
達成値上げる忍法は極意以外嫌い
教導すき
悪食しゅき
裏コードしゅきぃ♥??
忍道のバ火力でゴリゴリ押したいんじゃなくてギリギリの所で相手の忍法を回避し続けるドキドキ感を味わいたいんだ……
忍道型って基本は忍道開祖忍道に血餅とか他流派・精密起動とかのダメコンものなんだっけ
普通に枠カツカツでしんどそうだな、これ
>>477
今のところはサプリメントの発売予定は無かったかと
シナリオ集はR&Rのやつが数溜まったらワンチャンあるかも?
>>479
裏コード紐切からのくらまし器術奥義すこ インセインってネットや同人にシナリオ結構あるし、公式が供給しなくてもいい感じあるよね
インセインのタイトル忘れてしまったフリーシナリオで探してるのが有るんだけど、そういうのここで質問しても良いのかね?
ネタバレスレの管轄?
別にいいんじゃないの?
まあ質問スレでもいいかもだもが
PCらは全員、気がつくと白い部屋に閉じ込められている
部屋には通話機能付きのモニターがあって各PCとの交流はそのモニター越しで行うという設定
また各部屋には共通でいくつかのアイテムが置かれていて、誰かがそのハンドアウトを調査すると他の部屋に置かれていたアイテムはいつの間にか消えている
で、実は各PCは多重人格者の一つ一つのペルソナで、白い部屋はその多重人格者の精神世界だったというオチ
そんなシナリオを探してるんだけど、心あたりのある方いませんか?
「ニコニコで見かけたシナリオ」って書いちゃうと鼻で笑われるような気がして、
動画詳細を語れないせいで無駄にシナリオのディティール書かざるを得なかったかな?
本気で探したいなら「どこで(どんな状況で)存在を知ったシナリオか」を一次情報として出してくれた方が話がスムーズだと思うが
シナリオの内容は覚えててもどこで見かけたか思い出せんことぐらい普通にあるやろ
一旦聞いてきてるんだし別に良いって言われたら仕方なかろうよ
>>490
これ、ニコニコのリプレイ動画見たな
結構面白かった このシナリオはインセインならではのシナリオで、いつかやってみたいと思ってた
やってみた人いるかな?
シノビガミって伝記物というよりもはや和風ファンタジーの域だからシナリオ作るときに「これぐらいのトンデモ設定なら許されるかな…いやでも流石に世界観壊れるか…?」と匙加減が不安になることあるんだけど
「月光」あたりの公式シナリオを見ると「ああシノビガミでは何やってもいいんだな」と安心できる
>>496
多重人格扱ったシナリオなら一乃瀬某のシナリオも面白いぞ 使命が全部「あなたはハンターです」から始まってボスエネミーがまんまクシャルダオラなモンハンシナリオなら回した事ある
他にも参加してないが「あなたは銀河帝国の兵士である」から始まるスターウォーズシナリオとか
「あなたは階級レッドのトラブルシューターである」から始まるパラノイアシナリオとか
ニコ動でも遊戯王キャラが暴れまわるコナンシナリオとか人気だし、それくらい自由だと思う
シノビガミはかなりなんでもありな感じあるな
秘密であなたは冒険者であるとかあなたはオーヴァードであるとかやっても許されるレベル
シノビガミでもインセインでも、GMが変わったことやろうとして張り切り過ぎて、
シナリオギミックの全貌が明らかになるのを意図的に先延ばしするように不親切な秘密を仕込んだりしなければ
大抵はまあ問題なく回る気がする
秘密のあるシステムで卓に参加しようって意思がある以上、PLも大方のネタには付き合うつもりはあるだろうけど
GMの脳内当てクイズみたいな事を強いられるとちょいとキツい
公式でプロレス始めたりしたもんな
とりあえずアレね、秘密は割とはっきりと書きなさい。「実は女である」と「貴方には娘がいる」だと繋がらないから
遊戯王のカードを知ってること前提の使命秘密だったときはキツかったな>シノビガミ
ハンドアウト全部ググらないと対立関係全く分からなかったし
逆に言うとハンドアウトさえ明確ならだいたいの元ネタは組み込めそう
ブレードランナーを元にしたシナリオでいきなりサイボーグにされたのは良い思い出
>>504
Aが「実は女だ」で、Bが「貴方には娘がいる」だったとして
イコールAがBの娘とはならんけど、GMはそのつもりだったって事じゃね? シノビガミ世界の男忍者が子供を産めないとは限らない…
つまりこれは、男の身で娘を出産したつもりでいたら、実は自分が女だったって事なんだよ!
シノビガミは何やってもいいんだとか言い出しといてアレなんだけど、元ネタ有りのシナリオはトンデモ設定とかとは別方向で取扱注意だと思うぞ…
もちろんあらかじめ告知してあってみんなが元ネタ知ってるってことなら何も問題ないが、シノビガミの世界でロールプレイするつもりでPC作ってきていきなり
「今日のシナリオの舞台はモンハンです!」とか「あなたは銀河帝国の兵士です!」と言われたら一定数のPLは「はぁ?」ってなるよ
まぁそれでも
「古龍(上級妖魔のやつ)が出たから討伐作戦を行います、便宜上今作戦に参加するシノビはハンターというコードネームを用います」
とか「斜歯の開発した宇宙要塞を防衛する兵士として忍務に就いてください」
みたいな雑な背景設定さえあれば『シノビガミならそれもありえるかな…』と思ってしまうわけだが
単純に元ネタをブチ込むのではなく,ある程度シノビガミっぽく置き換えようなってことだよな
別にあなたは忍びだが今日はハンターの忍務に就いている、くらいでも許すよ
「ハンターっぽい役割でクシャルっぽい妖魔を退治する」「デススターっぽい宇宙要塞で暗黒卿っぽい人物の護衛」とかなら許容範囲内だけど
「今あなたはポッケ村に来ています。クシャルダオラを狩ることが今回の忍務です」とか「あなたは帝国軍の兵士で暗黒卿を守るのが忍務です」とかは文句の一つも言いたくなる
シノビガミやりに来てるんだから紛いなりにも『シノビガミの世界』の中での話にしてくれ
全く別の世界に放り込むんじゃねぇ
>>514
「あなたは忍者帝国軍の兵士で暗黒忍者卿を守るのが忍務です」と言うとなんかありかなーと思える不思議 この手のキワモノネタは事前開示が前提でしょ
シノビガミと伝えていきなりコレだとそりゃいかんよ
>>515
事前告知なしにそれだと俺はダメだなぁ
笑いより先に困惑が来ちゃって困惑が呆れに変わっていく
シノビガミやらせてくれ…と思っちゃう
あとその言い方だとシノビガミより先にニンジャスレイヤーが出てくるw
事前告知でそういうシナリオだと分かってればパロディを楽しむ心構えして参加するから問題ないんだけどね 仲間内なら突発でも笑い話で良いけどコンペやトフで知らん人とやるならちゃんと事前に言っておかないとつらいね
コンベンション(コンベ)と書くところをコンペディション(コンペ)と書いた、って事かな?
徹底的に相手の達成値下げたりファンブル値上げたりする嫌がらせビルド考えてるんだけど
喘縄は確定として、現状は幻夢殿(雑踏+高所)とか吹き火で火達磨蓄積後に判定妨害とか考えてるけど他に何か実用的なやつあるかな?
>>523
喘縄入れてから雑踏・村雨で千手対空砲
赤眼毒眼重ねや火達磨重ねからの揺らめき判定妨害
雑踏布砦、従者そろえて逃げ水連打
鬼影開祖鬼影、滅句鬼影非常識刃隠
ぱっと思いついたのはこんな感じ。ほかにもいくらでもありそう 赤眼や毒眼は最初から敵が分かってればクソ強いんだけど敵の判明が遅いとイマイチ、加えて途中で敵対構造が変化するシナリオだと誤爆事故発生の可能性もあるから取り扱い注意なのがねぇ
火達磨は累積可能なのがすごく良いけど基本的に命中させなきゃいけないのと、任意のタイミングで兵糧丸で回復されちゃうからなぁー
そこを考えると解除不能回避不能な喘縄の有能さよ…あれで汎用忍法とはなぁ
喘縄は普通にバランスブレイク気味の忍法だからな
せめて抵抗の判定くらいは許されるべき効果だわ
あれ持ってたら集中狙いされても文句言えないタイプの忍法
そこまで万能さを求めるならあえ縄だけ使ってりゃ良いよ。幻夢殿なんかもイランでしょ
〇〇したらダメとか〇〇しなきゃいけないとかで端から否定していくなら
そもそも出目強相手に何の意味もならない喘縄も選択肢に入らんのではないか
自分はそんな考え方しないから普通に使うけど
あー…なんか気に障ったみたいでゴメン…
「こういう戦術には大概デメリット付随するのに喘縄はヤベーよね」ってのが主軸であって別に赤眼や火達磨を否定してるわけじゃないのよ…
デメリット込みでも十二分に強いのわかってるし自分でも普通に採用する忍法だし
あと俺は>>523とは別人ね…
というか俺が>>523だとしても>>523の時点で火達磨採用してるんだから有用性は認めてるやん…? シノビガミの版上げまだですか?
表記揺れとかバグとか多くて遊びづらい
レギュレーションで細かい裁定まで列挙するのも面倒くさいし
版上げされたらされたで滅苦特別教室とか機忍とかの裁定出ちゃってつまらなくなりそう
あれ裁定出てないから許す派許さない派両方の需要に応えられてるんでしょ
ルールガチガチにされるとつまらなくなるってのはまず間違いないだろうな
緩めに各々で裁定下して卓ごとにバランス考えて冒記がガバいって笑っとく方がTRPGらしい
わからんでもない
かといって曖昧なままだとトラブルの原因にもなるから公式裁定出るなら出るで構わん
ちょっと前にTwitterで裁定とかの質問募集してなかったっけ
改定or新規サプリのフラグかと思ってたんだがどうなったんだろう
喘縄開祖喘縄ってどうだろう
達成値-2はかなり有利だとおもうけどさすがにコストと枠がキツイかな
あらゆる判定にマイナス1修正、ファンブル値上昇、ファンブル時ダメージあたりごっちゃになってどれがどれだったか分からなくなることある
権威以外であらゆる判定にマイナス1+ファンブル値1上昇の忍法ってあったっけ
コストと枠よりも攻撃権消費のサポート重ねてもそんなに強くないのではって思う
効果の瞬時性と持続性が違うとはいえ、攻撃忍法重ねてるようなもんでしょ?
瞬時性と持続性が違うんだから攻撃忍法重ねるのとは根本的に違うでしょ
攻撃忍法は毎回当てに行かなきゃならないけど喘縄は最初に1回使うだけだし
ファンブル時2ダメになるから判定妨害とか千手砲とかで積極的にファンブルさせてくなら準備に2ラウンド使うだけの価値はあるんじゃないか?
2ラウンド攻撃できないのは辛いっちゃ辛いけどその後はだいぶ優位に立てるわけだし
とはいえコスト高め+3枠消費+攻撃権使用のデメリット全部あわせて考えたら、有用と言えるかは微妙かな
残りの忍法構成とPLの感覚次第じゃない?
インセインのR&R掲載シナリオがサイフィクの中で一番多いならそろそろまとめてほしいな
要望ってどこに出せば良いんだろう
R&Rの問合わせ?
喘縄2回やったところでデバフかかるの1人だけだし、攻撃奥義にも無力
攻撃権放棄して一人を嵌めて他2人が得する形にしかならんからなんともな
同ターンに2回使おうとするとコスト6で逆凪のリスクも抱えるわけだし、
奥義飛び交うだろう最初の2ターンにプロ3以上強要で五体満足と行くこともまずありえない
どこまで行っても自分が勝つための構成になりえないから、
最初から対立構造がわかってないとネタ構成に落ちる印象。1枚で十分じゃね
喘縄に限らず単体にデバフ盛りまくる戦法は普通にギスって当たり前だからあまり使いたくはない
>>538
一人にリソース使いすぎなのは概ね同意だけど喘縄判定妨害型の時点で攻撃奥義に無力なのは同じだし
そもそも同ターン2回は使えんからプロ6に行く必要はないぞ
対立構造というが、バトロワ以外なら自分以外と協力できるからそんなに問題なくね?
まぁ雑魚がわらわら…みたいな戦場だと1体や2体デバフ掛けても役に立たんだろうけど状況との相性はどの型にもあるわけだし 最も俺も開祖までは使わず1枚の方が小回り利いて使いやすいと思うけどね
>>539
ゲームシステム外の感情で構成考えざるを得ないことあるよねぇ…
個人的に相手の行動を阻害する系の構成好きなんだけどそれで勝つと相手が拗ねるとか、逆に大火力で攻めると初めの一撃で必要な特技が消えて萎えさせちゃうとか
単純に強力な構成持ってったら引かれるとか…
しかもどこまで許容されるかの境界線が人それぞれだからちょいちょい面倒くさく感じることが…ね… バフや奥義でアッパー側に強いのとデバフ積んで動きを抑止するのじゃまた全然違うぞ
前者は仕方ない、強いで済むけど後者は頭でわかってても普通に場が白ける奴
注:個人の感想ですって感じだな
したいことさせてもらえないならどっちも同じだよ同じw
PvPですよと謳っておいて、実は協力して落としどころ見つけないと使命達成できない秘密付きのシナリオ、とかを許容できる卓かどうかによって
ビルドは全然違ってくるし、自分はガチで相手を出し抜くための組み方ってしたことないなあ
まあ遊び方は色々あるんだね
まずガチガチの嫌がらせ構成はロールプレイがついてこない
実際にセッションで出くわした構築で特に敵対したくないと思ったのは
翼煙管石仏サトリとスぺ型魔琴だな
悪食肉風船や揺音秘中の秘なんかはそこまで苦手ではない
>>543
俺は逆にデバフや搦め手で抑え込まれたら「あぁー上手いことやられたなぁw!」と若干テンション上がるが初手大ダメージでやりたいことできなくなったりコンボとか関係無い単なるクリヒで負けそうになるとなんだかなぁと萎えちゃうタイプだな 初手クリヒ食らって体力吹き飛ぶのはそれなりに萎えポイントやろ
もちろんそれで勝負投げたりはしないが初っ端4点は勝てる確率がグッと下がるし場合によってはやりたいことできなくなるし、辛い
絶対防御etcの対抗手段持ってない時のクリヒは仕方ないもんだと割り切ってはいるけど、まぁ萎えるもんは萎える
開始早々二人からクリヒ食らって即死とかクリヒ+範囲攻撃食らって瀕死とか、普通によくあるけどキツい
もっともそれをあからさまに態度に出したりクリヒ使う人に文句言ったりするのは別問題だが
このシステム生命点少ない上にダメージ受けるほど弱くなるから(そこが面白いとこでもあるんだが)何もできずに死んで悲しいことが多いよね
シノビガミはRPを重要視しないシミュレーションゲーム的な遊び方してる人が多いのかな?
RPGの大元のD&Dが、シミュレーションゲームの駒を動かす時に芝居を付けるようになって生まれたっていうし
でもシステム的に、RPで回していかないとゲーム進行しないしなあ
シナリオなしハンドアウトなしの完全バトロワPvPで遊び続けるとかもありなんだろうか
対立シナリオなのに、全員の使命を達成するように動く(そういうロールプレイ無し)という卓はみたことある
全員使命達成する余地あるなら対立じゃなくね?
協力型の形に落とし込めるならそれが一番世界的にも平和だし出来るならやるでしょ
対立型で全員使命達成を目指すってのが具体的にどんな感じなのか全く想像できん…
立ち回りや交渉次第では対立せずに済む選択肢がある、ってシナリオならそれは対立型じゃなくて特殊型だと思うが…?
シノビガミやってる奴等って言葉尻のちょっとした違いをあげつらってあーだコーダ言い合うのが好きだな
ばっかじゃねーの?と思うわ
一読すればそんな細かいとこに気を使って書かれてるルルブかどうか分かりそうなもんなのに
そんなとこに拘ってプレイしてて楽しいのかね?
>>552
RPの寡多は卓次第だから重視しない卓もそりゃあるとは思うが、前提として「ロールプレイングゲーム」なんだし少数派だろうさ
ところでみんなは戦闘中の描写ってRPする?
俺は出来るだけ攻撃や回避、ダメージ受けた時や奥義破り等の際もRP入れるようにしてるんだけど
(例:土竜吼回避時に『地面から飛び出したドリルの側面を蹴って飛び退く!』とか喘縄でダメージ食らった時に『あっ縄に躓いて制御がぐえぇえぇ!?』等)
卓メンは奥義以外はほとんどロールプレイは入れない感じ
この辺はオンセとオフセでも変わってくるかな? いきなりキレ気味に非難しだすよりはよほど楽しいと思うよ
ある程度こだわって基準設けないと公平さを欠いた印象を与え楽しいプレイに支障が出るからだぞ
PvPありだととりあえずPL有利に裁定しておくってわけにもいかんし
まあ手段と目的が逆転してる奴がいないとは言わないが
>>556
解釈が違ったまま大雑把にプレイしてていざそれが問題化した時に「よくわかんねーけど〇〇さんの負けね」じゃあ納得できんでしょ
後々のトラブルを防ぐために解釈を擦り合わせるのよ
というか具体的に何に対してキレてるんだ?もしかして特殊型シナリオのことを対立型って言って指摘されちゃった事に怒ってるの?
もしそうなら、あの間違いは豪快過ぎて読んだ人が困惑するし確認されるのは仕方ないでしょ… >>559
若干空気悪くて居心地悪いのはわかるけど>>557の喘縄は単なる例なんだから許してやりなよ…
口論じみた議論に嫌気がさしたならしばらく板から離れておいで、喘縄自体にアレルギー発症したらこの先のシノビガミに支障出ちゃうぞ >>556
楽しくするために最初にあーだこーだ言う。むしろそれはルール側がフワフワしてるからこそ欠かしちゃいけない事だぞ。
曖昧な文章の解釈っていうのは人それぞれで、どういう解釈であれ信じてる当人にとってはごく自然で当たり前のものなので、それをぶっつけで否定される事は凄く違和感があって、抵抗を感じやすい。
特にそれが自分にとって不利益になるような形だと尚更ね。
プレイ中にそれが発生すると場合によっては議論のために進行が滞って没入感が薄れ、ゲームを素直に楽しめなくなるし、折れた側は納得のいかない考えを押し付けられた形になってストレスを感じやすい。
事前に主だった部分だけでもすり合わせをして、お互いに合意をしておくことで「今回はそういう解釈に従うことに自分で決めた」形が出来て解釈違いを受け入れやすくなるし、後で揉めないで済む。
どういう解釈であれ、それで不利益が発生しようがゲームなんだから即座に受け入れて心から楽しめればそれが一番いいんだけど、それが出来るかは割と個人差なので全てのプレイヤーにそれを望むのは酷だよ。
俺は正直無理なんである程度事前にお知らせしてくれないと困る。 553じゃないけど、対立型で全員指名達成はやった事あるなぁ
使命が「だれそれを幸せにする」みたいな解釈にブレのある書き方してて、秘密とキャラ設定がうまく噛み合ってRPが盛り上がり、最後にGMが温情くれてそうなった
言ってしまえばシナリオの隙を突いた形だけど、全員「使命は達成できたけど…これは正しい選択だったのか?」みたいなEDになって悲劇として完成度高いセッションになったわ
対立(を煽る秘密だけど全部をよく読むと全員達成可能な特殊型)シナリオ
公式準拠厨って言われるかもしれんけど
一応ある程度区分されてんだからそれには添った書き方してほしいわ
GMやる為にマギロギ のリプレイ読んだけど、このぐらいの難易度がマギロギ の普通なの?
各サイクル戦闘ある形にシナリオ作る方がプレイヤーは楽しめる?
断章3つ集め切って編纂に臨めるのがオーソドックスな展開だと思うし
ちょっと捻って断章1つぐらいは戦闘以外の手段で入手できるようにすると、いい感じに1サイクル戦闘1回で回ると思う
書籍卿とか絡める場合、そっちで戦闘回数増やしちゃうとちょっと食傷気味になる気がするから
その分断章戦が少なくて済むように調整した方がシナリオが軽くなるかなあ
リプレイはどうやっても手数が足りないようにしてピンチを演出してる感じがあるけど
あれら基準だとPLが消化不良起こすと思う
特に2巻はリプレイ用かつTRPGベテラン用だから真似しちゃいかんよ
物語としてはすげえ好きだけどな
>>543
大火力やインフレ環境でそれぞれやりたい放題殴り合うのと
行動制限して封殺するのがストレス同レベルないし後者の方がいいって到底理解できないわ
加害者視点で話してるのか? >>570
初っ端で何もできず消しとばされてあとは観戦するだけってのも封殺されるのと変わらなくね?
まぁ何れにせよそれは君の感想であって他のPL全員が同じ考えなわけじゃないことに気付こうね >>570
やりたい放題と言っておきながらデバフ型がやりたい人にはやりたい放題するなというのか というかビガミに関しては(生命力が判定に直結してる都合上)
大ダメージ狙う構成って間接的にバステ盛ってんのと大差ないんだよね。
特にダメージ部位がランダムなクリヒ構成や近接忍法にダメージ盛る構成
生命力減って特技消えるのと妨害系の忍法を一色多にするのもまた違う気がするけどな
嫌がらせ構成自体は普通に嫌がられるでしょビガミに限らず
体力削れてってジリ貧が嫌っていうならそもそもル−ルの好みがあってないんだから
シノビガミにこだわる必要なくね。いつまでもうだうだ馬鹿じゃねぇの?
やっぱり変調が治せてたまに生命力まで回復できる不死身なんだよなぁ
横綱は猫だましなんかしちゃいけないとか
TCGのビートダウン崇拝とか
飛影はそんな事言わないとか
そういう信仰が存在するのは否定しないし全く理解しないとも言わんけど
ルールで許容されてる行為がそんなに気にくわないならレギュレーションで締め出せば? としか
そう言ってやるなよ
こういうのは負けたストレスに対する認知バイアスなんだから
結果は同じなのでストレスも一緒だけど、軽減方法が違うのよ
この場合は、大ダメージ構成なら自分でもできるとか正々堂々してるって思う事でストレス軽減するし、
複雑な模倣が難しい絡め手構成は卑怯とかだって価値を下げる事でストレス軽減する
もちろん性格によっては、絡め手を見事と称賛し大ダメージ構成に萎えるみたいな、逆の方向での認知バイアスもあるだろう
誰もが持つ本能だし、自覚と意思がないと制御できないので、ワガママだなーって笑って流せばいいよ
>>576
それを言ったらデバフかけられて文句言う奴もルールの好みがあってないんだからシノビガミにこだわる必要ないんやぞ
ルール上許可されてる行動をとってるのに感情的なことで否定されたらそりゃ反感も出るよ >>580
真理だと思うけど、TRPGというコミュニケーション重視のゲームをやるからにはせめて自覚してほしいかなって…
特に攻撃は正々堂々でデバフは嫌がらせと認識してる人は、それが共通認識でシノビガミプレイヤーの総意だと思ってる節があるからさ
いや俺自身も大ダメージならサッパリ負けを認めるけどデバフで負けると悔しいって感覚はあるよ?
でもだからって自分と違う感性の人や戦略を否定するのは違うかなって ポケモンやってた頃に見た動画で「攻撃技以外を使う奴は卑怯だ!」「状態異常使う奴は性格が悪い!」って騒いでた奴が居たの思い出したなぁ
キャラの動き制限して封殺するなってのはGMやるときの考え方だな
PL間は好きにさせときゃええねん
シノビガミのシステム的に、的確に削れる方が場を制しやすいからしゃーない
上の喘縄議論でも言われてるけど、デバフ撒いてばっかりの奴は
大体火力不足や漁夫の利取られて嫌がらせしかしなかったやつになりやすいし
徹底してデバフかけまくる攻勢を嫌がらせ構成と称してるんじゃないの
デバフは何でも嫌がらせだって前提で話してる奴いるよね>>582とか >>586
アンカ間違ってない?>>582はデバフ=嫌がらせとは言ってないしむしろそういう認識に苦言を呈してると思うんだが >>587
別に間違ってないけど?
むしろ>>582が解釈幅広げて勝手に発狂してるようにしか見えないんだけど
【レス抽出】
対象スレ:サイコロ・フィクション総合 18 [無断転載禁止]
キーワード:嫌がらせ
523 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2019/06/11(火) 23:52:49.50 ID:???
徹底的に相手の達成値下げたりファンブル値上げたりする嫌がらせビルド考えてるんだけど
喘縄は確定として、現状は幻夢殿(雑踏+高所)とか吹き火で火達磨蓄積後に判定妨害とか考えてるけど他に何か実用的なやつあるかな?
546 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2019/06/14(金) 17:29:45.09 ID:???
まずガチガチの嫌がらせ構成はロールプレイがついてこない
575 自分:NPCさん[sage] 投稿日:2019/06/16(日) 03:34:27.54 ID:???
生命力減って特技消えるのと妨害系の忍法を一色多にするのもまた違う気がするけどな
嫌がらせ構成自体は普通に嫌がられるでしょビガミに限らず
582 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2019/06/16(日) 11:27:29.20 ID:???
>>580
真理だと思うけど、TRPGというコミュニケーション重視のゲームをやるからにはせめて自覚してほしいかなって…
特に攻撃は正々堂々でデバフは嫌がらせと認識してる人は、それが共通認識でシノビガミプレイヤーの総意だと思ってる節があるからさ
いや俺自身も大ダメージならサッパリ負けを認めるけどデバフで負けると悔しいって感覚はあるよ?
でもだからって自分と違う感性の人や戦略を否定するのは違うかなって
585 自分:NPCさん[sage] 投稿日:2019/06/16(日) 14:52:45.93 ID:???
シノビガミのシステム的に、的確に削れる方が場を制しやすいからしゃーない
上の喘縄議論でも言われてるけど、デバフ撒いてばっかりの奴は
大体火力不足や漁夫の利取られて嫌がらせしかしなかったやつになりやすいし あいつは発狂してるって言い出す奴こそ周りから見れば発狂してるように見える好例
抽出が恣意的すぎて逆効果だなあ
そういう意味じゃないんだよ、わからないかもしれないけど
>>588
自分がおかしい自覚がないからこういう変な書き込みしてすぐ馬脚を現すんだよ
感覚崩れてるから自演してもわかりやすすぎる 儀式忍法ってメインフェイズ中に韻度貯まらなかったらクライマックス中はどうしようもないって運用であってる?
GM目線だけど、効果の大きい奴ほど不発だとクライマックスが不完全燃焼になるし、
実質強制発動みたいにするのもなんか違うしでルール通りの組み込みが難しいわ
自分の先輩が言っていた、「一つの罠が不発に終わるなら、二つ仕掛ければいいじゃない」と
シノビガミ的には二つの儀式魔法をそれぞれ進行させてる相手がいて、手番的にどっちかしか止める余裕がないように作るのも手、ってことになるかな
まあ自分は、PCがどうあがいても悲劇が阻止できないのって苦手だから、こういうギミックは手に余るけど
IDすら出ないスレで個人特定出来てる前提で話してるのが怖いっす。
スーパーハッカー様なんです?
なんの建設性もない煽りレスするぐらいなら新しい話題に乗ったほうが100倍マシっす
とはいえ儀式忍法は使用者が少なくてあんまり話題が盛り上がってるとこ見たことないね…
論破された以上話も続かないだろうしもう別の話題で良いだろ
儀式忍法ルールすらちゃんと見たことないけどな。触れる機会が無さすぎる
儀式、外道流派、血盟忍法辺りは自分で経験したこともリプレイ見たこともないな
何ならペルソナエニグマ妖魔化辺りでもすでにキャパ超えそう
なんかいいリプレイとかないかな
ニコニコで普通にランキングに上がってるような卓でも儀式忍法や外道流派なら見たことあるぞ
血盟忍法はマジで見ない…というか血盟忍法の実用性自体がかなり疑わしい…
鏡獅子って結構デカイ制限付きで平均2点ダメージだよね…
どちらかが影法師使う前提なら2コスト間合い1威力平均2でまぁ悪くはない…のか?影法師のコスト考えるとあんまり下の方行けないけど…
思ったんだが、協力型シナリオでPC全員が血盟かつ二人袴を取っておけば一度の感情判定で複数人感情結べてお得なのでは
推定敵全員に-4修正とか出来るのではなかろうか
血盟忍法は効果以前にルールに噛み合ってなさすぎる
最初から誰が味方ですって明確になってる完全オープンな協力型シナリオや
チーム戦の戦闘テストみたいなケースじゃないとまず血盟が組めんわ
一度使ったことあるけど、PC構成まで含めて事前相談ありじゃないと厳しいな
その時は事前相談なかったから皆一番無難な合方ばかり取ってたわ
血盟の効果って、血盟忍法撃てるだけだっけ?
血盟を組んだ者同士に最初から感情が自動的に結ばれるなら、
なにがなんでも敵側の秘密を暴きまくらなきゃならない協力型シナリオで、
ひたすら情報を掘るために血盟組むのもありなのかなとも思うけど
まずシノビガミで完全協力型だと事前にはっきりしてるシナリオがかなり稀ですし
最終的に協力型でも、特殊型だったり、目的がずれてたり、協力型だと秘匿されてたり、エニグマ張られてたり色々あるし
もちろん最初から血盟組めるくらい関係性がはっきりしてるなら役に立つ物も無くはないだろうけど
前提として、連続性の強いキャンペーンの中で、
流派の垣根を超えてでも対処しなきゃならない敵・事象の存在が明らかになった状況でもないと
血盟の意義そのものが生まれないもんねえ
GM側で忍秘伝の裁きの塔をアレンジして四紋に血盟忍法持たせて
強制乱戦にしたけど結局使う機会なかったことを報告しておくわ
協力型キャンペーンで血盟組んだけどその時はすごく使えた
普通のセッションで使うようなものじゃないでしゅ
風音すこ
風音使ったPCが魔刃装備したらダイス6つ振るんかね
ていうか血盟、獲得功績点が一点減少するなんてデメリットあったのね
あれ?シノビガミの魔界転生って回想シーン扱いだったよな?古いルルブ無くしてて確認できないけど
回想シーンじゃないぞ
ちなみに回想シーンってのは秘密を公開したときのアレだからな?
シノビガミのルール用語としての「回想シーン」ではないけど、一般的な意味での回想シーンではあるね
魔王流の魔血って実際の採用択になるであろう隠忍の忍法がなんだかんだ少ないよな
鞍馬が獣化長肢とか使えるだけで十分強いのは確かだけど
流星雨裏真言吸精袋蜘蛛長肢玉繭秘棺悪食眷属獣化密首魔笛ぐらいか、確かに少ないな
魔血で実用的な効果を求めて使うならそんなに候補は無かろうよ
取るだけならばともかく
玉繭が割と狂った性能してると思うんだけど全く話題にならんね
コスト重くてラウンド内に二回できないってのがあるからだろうけど
土隠と玉繭積んで範囲ブッパするだけでかなりいやらしい強さになるぜ
レス無しで1週間経ってしまったか…誰か話題を提供しておくれぇ
例えば不死身の斬新な活用法とか
斬新もなにも、メイン戦闘だと使いにくいし効果量が安定しない代わりに変調ぶっとばせる絶対防御の互換以外のなんだと
返しと流しを使ってみればなにか新しい境地が見えるかもしれんぞ
具体的に言うと卓内で不死身の発動の仕方がどういう風に定義されてるかの議論が発生するハメになるぞ
絶対防御と同じじゃないの?
相殺したらカウンターってだけだろ
不死身は強すぎない&あっさり落とされにくくなるからボスに持たせるのに最適
>>627
絶対防御と互換というにはちょっと使いづらいだろう…
某ビッグデータ参照しても不死身と絶対防御の採用率には差がある…というかあらゆる流派において採用率は不死身<絶対防御だぞ
無論一概に不死身が絶対防御に劣ると言ってるわけじゃないが、なにかと使い勝手の良い絶対防御に対して不死身は不安定でクセが強いから… 1ラウンド目で即目覚め不死身
爪紅巡矢からの連撃風まつり式神
次のラウンドも同上
相手は死ぬ
サイコロ振りまくるから大抵逆凪して自分も死ぬ
ボス不死身はシリアスブレイクになることが多くてな(回復できない)
>>632
使いにくいから互換じゃないって言われても困る >>636
互換ってどういう意味で使ってる?
本来の「互いに取換えがきくこと。」って意味で使ってるわけじゃないだろうとは思うけど
ゲームとかの話だとお互いに一長一短、みたいな関係のことを互換関係って言ったりするけどその場合はお互いがほぼ同等の評価であるという前提がある
俺は不死身好きだからあんま不死身のこと悪く言いたくないんだけど、片方が汎用性が高くて片方が扱いづらい場合は互換とは言えないんじゃないか
「汎用性が高く使い勝手が良い」と「使い勝手が悪いが使いようによっては…」が互換関係にあるとは思えないんだけど片方が劣ってても互換関係って成り立つもんなの? 「結果的に体力減少を打ち消す奥義」とだけしか見ない場合は互換関係と言える
「交換しても遜色ない効果を持っている」という面から見たら互換関係とは言えない
>>627がどういう意味で使ってるか次第やろ 流しとか目覚め強いと思うし使いたいけど
定め無しはこわすぎてな…
単に流し使うなら絶対防御使っちゃうかな
どうしても目覚め使いたかったら回復はもうオマケと割り切る
朽木型で自分に変調溜め込む上忍で
奥義を回復用の体質異常不死身とダメな変調溜めちゃった時用のノーマル不死身にしてるキャラ見たことがある
真似するかはともかく、用途別に不死身重ねるのはわりと目からウロコだった
流し返しの不死身ってダメ食らったときに相殺ならまだわかるけど回復したときってなんなん
回復したスロットが何で削れたか覚えておけば時間差カウンターも可能ってことか?
>>637
ほぼ>>638が言ってくれてるんだけど
結局は生命力減少を打ち消すための能力である事自体はどちらも変わらないんやで。
その上で、定めを使わなければ効果量が安定しない事やメインフェイズだと殆ど役に立たない事、回数を重ねるほど効果が落ちるといった不自由さと
変調にも完全な対処が可能な事や、ダメージを受けた時点で使用する必要が無いことなんかの利点
その他つけられる改造の違いとかを加味してぶっちゃけ絶対防御のが使いやすいよねっていう感覚は正直分かるが。
大体「使い勝手が同等程度であること」なるフワッとした基準を持ち出すともう何も言えんぞ。誰が決めるんだ。 >>637
上位互換と下位互換という言葉があってな
使い勝手が悪くても、そちらにしかない利点があったりすると下位互換とも言い切りにくいからじゃねーの? 不死身で確実に回復するとなると定め回数制限ほぼ一択なのに対し
絶対防御なら防御低下さえあれば色々な強みをつけやすいっていう差もあるのがな
弱みが少なすぎるんだよなあ
つけたら致命傷なのもあるし
下位互換も上位互換もひっくるめて全部一括で「互換」なの…?
つまり回復効果のあるあらゆる忍法やダメージ軽減効果のあるあらゆる忍法は全部相互に互換関係…?
なんか自分の思ってた互換とだいぶイメージ違うんだがなぁ…
>>643
そもそも「生命力現象に関する効果だから互換」というけど
ぶっちゃけそれ以外全然別もんだし生命力現象無効に関しても使い方も原理もだいぶ違うわけだから俺は互換とは思えん
全然別物の奥義だろ そもそも不死身に生命力低下量の減少なんて効果はないんだよなぁ
あれはただ回復してるだけだぞ
互換という言葉で括るには違和感があるが、比較されうる奥義ではある
ということじゃダメですか
PL4人3サイクル、情報の受け渡しが頻繁に行われると想定して
敵味方の判別が間に合うか間に合わないかぐらいのバランスにするには秘密の数は幾つぐらいが妥当?
うちの卓だとクライマックスまでには基本的には必要な秘密は全て手に入るバランスにしてるんだけど
たまにはクライマックスで敵か味方か探りながらの殴り合いもやってみたいんだ
対立シナリオなら10個くらい有ればいいんじゃねーの?
交渉次第では簡単に秘密回るし,ハンドアウト増やすよりはサイクル数削ったり交渉制限かける方が良い気もする
ここでの話はシノビガミが78%、インセインが21%、残りの1%がその他の希少なシステムやぞ
このスレで特にシステムの言及無く話題が始まったらシノビガミのつもりでいい
もし途中で違うのが発覚したらツッコミ入れるぐらいでいい
今年で10年だっけか、なんかサプリとかシナリオ集とかでないんかね
ダブルハンドアウトがあるゲームは多いけど、その上でこんなにお手軽にPvP出来るゲームは中々無いからね
しかも皆大好きニンジャときた
個人的には基本的にキャラロストがないシステムなのが気楽で良いわ
他のバトル系システムだとどうしても敗北(シナリオ失敗)=キャラロストのパターンが多くて、必死になって効率を求めてしまう
GMの時もPLの時も、継続キャラを掘り下げるのが好きだから敗北しても「今回はしゃーないか」で済ませられるのはとても安心感がある
無論ロストの可能性があるハンドアウトや敗北が悲惨な結末につながるシナリオを否定するわけでは無いよ
本体の性能は捨てて従者を極限まで強化する構成を考えたいんだけど、教導は基本として
・教導する忍法の構成
・教導以外での有効な強化手段
案があったら教えて欲しい
とりあえず頑健と僕の訓練で耐久確保予定
極上で取ったお金を砕いて呪礫とか身かわしの術はお金が忍具だからできるけど、神通力とって神通丸として使えるようにして、それを神通丸を消費する忍法のコストにするのはできるんだろうか?(真蛇など
その手のものは大抵、○○として扱うって記載なら代替可、○○の効果を使うって記載だと不可ってなるな
例えば神通力だと
「神通丸として使用することが出来る」
だからグレーだな
俺だったらOK出すけど自分の卓のGMに聞いてから使ったほうがいい案件だと思う
特にNG出す理由はないかなぁ。陰謀とかも同じく
まぁきになるなら核に宇するのが一番
なんとかして儀式忍法守りたいんだけどどうすればいいんだこれ…?
かばうで守るつもりだったけど「念度が減少」であってダメージや生命力減少では無いからかばうや絶対防御は使えなさそうだし
囮方は儀式魔法をキャラクターとして扱うかかなり微妙…
儀式魔法を守れそうな手段ってなんかある…?
護衛ならいけるんじゃね
あれは誰かが儀式に対する命中判定を成功させたことが発動のトリガーで、
儀式に対しての奥義や攻撃忍法の使用も「攻撃」と規定されてるから、
護衛で攻撃忍法を無効化すれば守れそう
奥義は命中判定自体がないから無理だけどこっちは奥義破りどうぞってなるだけかな
記載の都合、攻撃無効化か命中判定失敗でしか対応できないから
ぱっと思いつくのは矢止や相克、忍法研究や曲歌、普通に判定妨害とかかな
あと儀式忍法をキャラクター扱いは多分きついと思う
ストラトシャウトは、続刊出ないの?
もしかしてあまり売れてない?
>>675
キャラクター扱いしないとなると「〇〇のキャラクターを対象に」系の攻撃忍法は全部儀式忍法を狙えない最低になる気がするけどどうなんだろう てかクリティカルと範囲攻撃がキャラクターを対象にしてるな
これが効果を発揮するなら儀式はキャラクターとして扱うってことなんじゃない?
まぁ儀式忍法を攻撃の対象にできるってルール自体がその辺全部上書きしてる可能性もあるけど
「攻撃忍法とクリと範囲の攻撃対象にできて、決まった点数の念度が削れる」っての自体が儀式の持つ性質
選べるのはあくまで儀式の性質であって、忍法や奥義の記載に依存するものじゃない
そもそも言い出すと今度は念度とは別に儀式に生命力を設定して攻撃も記載通り削れろ、みたいな話になるし
あとキャラクターの定義自体もちゃんとあるから、
儀式忍法に仮想の人格を認めるか?って辺りもかなり無理がありそう
その辺のルールすっきり整備して版上げしてくんねーかな
他にも表記揺れとかいろいろあって卓ごとにすり合わせするの面倒なんだよ
>>679
前半は同意だけど後半はちょっとわからない…
生命力云々は何処から?
仮想の人格って一体…?
ちょっと説明不足感があるから補足をお願いしたいところ ルルブの記載についてやんややんやいってるなら説明不足とか言う前にルルブ読むべきだと思うの
生命点どうのこうのの方は知らんけど
>>682
キャラを対象にするクリ範囲で殴れるから儀式はキャラだ、を許すなら、
生命力を減らすクリ範囲で殴れるから儀式は生命力がある
射程1,3のクリ範囲で殴れるから儀式は射程1,3の場所にいる、とか、
クリ範囲のルール優先で解釈したらわけのわからんことになるだろうって話
「仮想の人格」は大判ルルブのp22のキャラの定義 キャラの定義である「仮想の人格」ってのも正直曖昧すぎないか
儀式をキャラクターとして扱うとは思わないけど
儀式に人格なんて無いんだから、みたいな理屈ならメカとか一部の妖魔だって自我が無いんだから人格と呼べるものは持ってない=キャラクターではない
みたいな話になっちゃうし
キャラクターの定義でその手の屁理屈言い出す奴はどのシステムでも必ず湧くな
後はもうキャラクターの定義で水掛け論言い合って荒れるだけだ
なんか叩かれてるけど実際「仮想の人格です」って書いてあるだけで何をもって仮想の人格なのかは説明されてないんだから曖昧って意見が出るのはしゃーないだろ
それに対して個人の感覚で「当たり前だろ」「〇〇に決まってる」って言い放つのはそれはそれで横暴な気がするぞ
定義や記載無視して思い込みで都合良くルール解釈して、
挙げ句指摘されたら表記がぶれてる冒企が悪い、は違うと思うんだ
ていうか>>678以降の人は誰も儀式をキャラクター扱いするなんて言ってないでしょ
>>685とかは「ルルブの記述って曖昧だよね」って話が主軸やん 仮にキャラの定義が曖昧でも儀式はキャラだと書かれてないんでそこでごねてもそもそも議題と何の関係もない
まさに>>686の予想通りのことをしよる 685だけどなんか別の人と同一視されてる気が…
おれはこの話題で1回しか発言しとらんから685以外は俺じゃないよ
ルールの解釈や言葉の定義で、論点を哲学的な話に引っ張り込む手法は飽き飽きだろうから仕方ないね
>>685を見て「確かになぁ」と思ったんだけど言ったら叩かれる流れ?
今まで気にしたこともなかったけど実際「キャラクターの定義は仮想の人格です」でピンとくる?PLに仮想の人格ってなんなのか聞かれて適切に説明できる? >>693
て言うか既に議題が移ってるぞ
未だに儀式はキャラクターだって主張してる人はよく見ると誰もおらんぞ 禄でもない議論の引き合いに出されない限りはふわっとしたままで問題ない話なんで、
そもそも説明可否とかフィーリングとかどーでもいいとしか言えない
GMからPLへは「細かい事気にせずテキトーでw」で大抵問題ない案件だと思うけど
ルルブとしては一応根幹の部分なんだからしっかり記述せぇよとは思う
「キャラクター」って忍法やらなんやらで頻出する用語だからそれの定義って頻繁に引用されそうなもんだけど
定義が曖昧とか気にした事なかったし意外と問題無いもんなんやね
どうせ従者とかエネミーとかPCとかそれぞれの運用ルールがあれば勝手に解決することだからね
都合のいい解釈のために曖昧な一単語だけフォーカスして話しても大体無意味
深く考えず>>677書き込んだ者だけど
今見たら俺が都合のいい解釈の為にゴネてるみたいに言われててわろたぁ 一度相手を敵視し始めると、相手に有利な意見言う奴は全員同一人物に見えちゃうって人多いからね
誰が誰やらわからんのだしある程度はしゃーない
次に活かそ
マギロギ,タンクや調査係じゃない司書の構築が思い浮かばないんだけどなんか有用そうなのある?
ビガミ始めたいなあとか思ってるけど初心者がビガミで始めてキャラ作るときっておすすめの流派とかあるかね
個人的には学園やってみたいかなとぼんやり思ってる
単に初心者にお勧めって話ならシンプルに脳筋鞍馬がやりやすい
でも「他人からのおすすめ」が「当人のやりたい」に勝ることはないので素直に学園を使うのだ
やりたい流派あるなら素直にやってみるのが基本的に良いと思う
御斎学園のキャラでどんなことしたいかは考えてあるか?
学園の強みは初心者にはちょっと判りにくい部分も多い
生徒会に入って一存や極上を取るのがおすすめかな
求めている答えと違うだろうけど、使命による。だからねぇ
みんなありがとう
学園でなにやりたいかどころかメジャー構成的なのもさっぱりなレベルだけど色々考えてみるわ
誰でも使える汎用忍法が強いからとりあえず汎用メイン+気になる流派忍法1つみたいなところから始めるのが入りやすいと思う
こういうこというのはあれだけど、正直学園は初心者向きの流派では無いからなぁ
鞍馬は単純に殴り合いが強い、斜歯はコンボ向け、みたいな傾向がほとんど無くてよく言えば変幻自在悪く言えばまとまりのない流派
使う忍法ごとに型もバラバラだからアドバイスもしにくかったり…
初心者であれば、学園の中では特にメジャーな誘導+戦場の極意型(サンプルキャラクターもこの型)をベースに考えるのが無難じゃ無いかな?
あるいは、自分の気に入った忍法をまず一つ決めてそれを中心に組んでいくのもやりやすいよ
使ってみたい忍法をいくつか挙げれば具体的なアドバイスがもらえるんじゃ無いかな?
>>711
そうは言うけど速攻向けなところもあるだろ? 学園は一通りルールを把握してからが本番なイメージ
戦場の極意型は例外だが
初心者に初期作成学園で勧めるなら>>718の型とか
武曲 痛打 誘導 極意(水中)+絶対防御とかになりそう 誘導型使いたいと考えて構成考えようとしたらそもそも誘導取るのに功績点必要という
>>720
誘導は汎用忍法だから誰でも使える忍法だよ? 幻夢殿と間違えたかな?
・・・からの質問だが、幻夢殿で作った戦場で特定の戦場下で効果のある忍法は無意味って認識であってるかな?
浮足みたいに特定の地形以外とかなら大丈夫なのだろうけど
字面通りに見ると効果複合の特殊な戦場になりそうだけど
自分がGMやるときは戦場の単純な重ねがけとして処理して、戦場系忍法もokにしてしまいたくなる
幻夢殿はあえて効果だけの特殊な地形だとまで言ってるからな
既存地形じゃないって主張に全力投球してる感はある
ただ正直これ単体だと碌に機能しなさそうだし、戦場系OKでばち当たらんと思うんだよね
確かに改めて読むと戦場の極意とかは適用されなさそうな書き方だな
でもまぁ俺も自分がGMの時はOKしちゃうかなー
うちの卓だと幻夢殿で戦場系忍法は一律ダメにしてるんで水霊とか怪鳥とか玲瓏とかはダメだけど、
その代わり戦場の極意:特殊な戦場を選ぶことは可能にしてるわ
この記載たまにGMオリジナル戦場に効果発揮するときもあるけど(事故で)
シノビガミでもマギロギでもいいから追加データ集出ないかな〜
単純に忍法や魔法の数がもっと欲しいわ
数自体は十分だと思うんだけどね
流石に何年も同じだと出来ることもやり尽くしてマンネリしてきてしまうからねぇ
とか言いつつ未だにリプレイ動画とかみてると予想外のコンボ見て驚く事あるんだけども
ビガミで初めてオンセしたらクライマックスでスペ型に六点出されて手番前に死にました
厳密にはGMの慈悲で兵糧丸で耐えて別PCの範囲攻撃で落ちたけど
サイコロフィクションで最も有名なキャラかもしれんなw(全裸で)
花留陀衆の怪士ってクライマックスで使える?
色々調べたけどよくわからん。
普通に使える
つーか使えないと判断するような記述ないだろう
そうか。ありがとう。
効果が「そのシーンの間」だったからよく分からんくなってた。
水中用忍法なしで水中でうまく立ち回るにはどんな構成にするといい感じだろう
卓ルールで幻夢殿では戦場指定効果未発扱いなんだが、水中併用の戦場だけ戦い方が思い浮かばなくて
水中+雑踏で屍湧や、水中+悪天候で天狗とかがいいと思う
敵の攻撃を避けにくくなるのは絶対防御や鬼影でしのぐ
功績点が余ってるなら浮足は外せないかな
戦場指定無効なら水中+極地でも仕事をするぞ
時の旅人と末裔の併用はキャラ設定が早々着いてこないわ
古流複数流派からサポート取りたいときとかホント困る。攻撃と装備はご当地と滅句あるからいいけど
末裔はもう標準装備みたいなものなのでキャラ設定には絡めなくなったわ
末裔単体なら別に説明するほどのもんじゃないけど
時の旅人は単体でもちゃんとやろうとすると他の設定がタイムリーパーですの一句ですべて消し飛ぶ
別の古流忍法取ったりするといろんなとこの末裔になったりするしな
時の旅人は使用頻度めっちゃ高いのに設定として決して無視できないインパクトなのが辛い
時間漂流者って設定を毎回キチンと持ってくるのは辛いからうちの卓だと長年冬眠状態で最近目覚めたとか過去視をしてしまったとかのバリエーション付けてるな
うちの卓だと背景の設定とかほぼ気にしないけど
唯一双子は強い上にそれっぽく演出し辛いから禁止指定されてるな
やり口としては二重人格,二人一組のコンビキャラ,フォームチェンジあたりか?
普通に双子や歳の近い忍者の兄弟がいてインポート、
全身絡繰りな奴が別のボディ変形、
情報屋のエキストラとすり替わりマジック、
従者との主従逆転的な展開設定、
オリジナル武術流派のAの型からBの型に変更、
同じ釜の飯を食べた仲間は実質双子!
辺りかな、実宅で見かけたのは
それはそれとしてクライマックス中の双子・忍法研究だけは許さんぞ
忍法研究で双子ってどうなるの?
まさかとは思うけど双子使ったタイミングで忍法選べるってことになるのか?強すぎない?
対象選択は修得時に決まるからそういう裁定になるところもあるんじゃない
自分がGMなら特別教室とかで取るときだろうと予め対象指定させるな
文面通り適用するなら双子使用したタイミングやね
それを良いコンボだ面白い!と感じるか強力すぎてつまらないと感じるかはメンバー次第かな
身内卓なら、禁止はしないけど空気読んで使おうねぐらいでいいんじゃないか
俺は協力型が確定してる時やGMの時にギミックとして用いることは稀にあるけど流石に対立型の可能性があるときは選択肢から除外するなぁ
サイコロフィクションってゲーム性高いよな
戦闘システム凝ってるやつとかやってると、これロール部分廃して交渉・駆け引き、戦闘メインのゲームにした方が一般受けするんじゃないかと思ってしまう
シノビガミで質問がいくつかあります
・比良坂の怪文は好きな相手に得た情報を流すことができますが、シーンでの受け渡しと何が違うのでしょうか?
・鞍馬の生命力を減少させることで発動できる忍法は生命力スロットを失う際にはどういった処理になるのでしょうか?
・不死身の使用タイミングがイマイチわかりません。攻撃宣言を受けた際に、三連続で発動してもいいのでしょうか?
1個目:
受け渡しにはやり取りするキャラ同士が同じドラマシーンに出ている必要があります
怪文は、両方のキャラが出てなくても、ドラマシーンでなくても情報を送ることができます
また「感情共有不可」みたいな記載があるものでも忍法効果として渡すことができるます
2個目:
やや卓裁定による。同プロットに他のキャラがいないなら発動時即生命点と対応する特技分野を失って次の処理を行います
同時行動なら行動中は生命点を失わず、プロット終了時に使った生命点をまとめて失います
3個目:
かなり卓裁定による。基本的に「いつでも使える」ので、敵の攻撃に対しての宣言は
敵の攻撃の前に使って回復してから受ける(生命点が足りない時など)か、
敵の攻撃を耐えてから回復する(攻撃を受けても死ななかったけど特技つぶされた時など)かのどちらかになります
卓によっては絶対防御と同じように回復量と敵から受けたダメージを相殺する裁定をとったりもします。
あと1奥義は1ラウンドに1回なので連続発動は不可です。
叩き台は書いたので突っ込み待ち
不死身に関しては同じく「いつでも使える」と表記のある兵糧丸のタイミングを参考にすればいいよ
>>761>>762
ありがとうございます
コストとして生命力を減少させる忍法では、失う特技分野の指定はどうなるのでしょうか?
接近戦ダメージ扱いとしてランダムで失えばいいのでしょうか? 知人「神槍、先の先、血断、飛燕、神槍、先の先、血断、八点ダメージ!」
NPCの顔見せ1ターン戦闘で兵糧丸ごとこれで落とされてずっとスマホいじってたんだけど友達止めた方がいいか?
飛燕って同じ攻撃忍法振れなくね?
仮に振れたとしても血断は絶対無理なはず
クライマックスなら終わり待ちだし別にスマホ弄っててもいいんじゃない
メインなら普通に生命点1残るし続きやれよってなるだけ
まあまず1ラウンド戦闘ってなんだよ
NPC顔見せ用の1ラウンド強制終了メイン戦闘ってことじゃない?
血断は装備だから2回発動もできるだろうけど
飛燕の神槍二連打と生命力1で続行できることはだれか指摘するべきだったのでは
そもそも撃てなかったのよ
1ターン1回は奥義とサポ忍だけって言われたんだが
攻撃忍法一回ってルルブの何ページにある?
というか同じ対象に飛燕ってことはクライマックス扱いなのかこの戦闘
ますますよく分からなくなってきた
メイン戦闘で生命力0になることはないんだから兵糧丸使う必要なかったよね?ってツッコミ入れるといい
>>770
ルルブ77pの戦闘シーン中の忍法の使用
あとルルブ67pの行動不能の項目も確認するといい 装備でもパッシブなものは何回でも、能動発動なものはラウンド1回みたいな裁定はありそうね
ニワカばっかだな
攻撃忍法は何度でも使える
連撃とかどうなると思ってたんだ
飛燕には「同じ攻撃忍法を使用できない」制限はないからそこは問題ないんだけど、問題はメイン戦闘では生命力1点でも減少したらその時点で脱落するという点
つまり飛燕の発動タイミングのラウンド終了時までそのNPCが戦場に生き残ってるのがおかしい
装備忍法って「○○できる」みたいなのが多くてほぼ能動発動なところあるからなぁ
>>776
64p読め
失点での退場は「自分以外によって」だよ 基本的に同じ攻撃忍法出来ない
飛燕で得られるのはあくまでも攻撃権(攻撃する権利と攻撃忍法の使用回数は別)
連撃などは説明に書いてある通り「そういう効果」
じゃないの?
そこ関係ない
神槍当たってるんだからその時点で脱落するってんの
>>778
そんなルールはない
奥義とサポート忍法だけだと明記されてるし、連撃のように使用を前提とした忍法もある >>781
だからそのルールがない
ルルブのどこにあるんだよ
>>782
NPCって書いてたから勘違いしてたんだろって言ってるんだよ
使用側の退場想定した書き方じゃねえか P. 68に「同じ名前の攻撃忍法やサポート忍法は、1ラウンドに一回しか使用できません。」
って書いてるけど俺のルルブだけ違うんか
同じ名前の攻撃忍法やサポート忍法は1ラウンドに1回しか使用できません(基本ルルブP68)
これじゃないの?
>>784
ああ、すまんそういうことか765を読み間違えてたわ
補足ありがと
一撃目の神槍を「食らった側」はその時点で脱落するってことね 飛燕って全員手番終わった最後にもう一度使えますよってニュアンスだから退場の前だと思ってたわ
相手か自分にラウンド退場掛かってたら、順番としては退場処理終わってから攻撃になるの?
>>789
ラウンド終了時に発動する忍法だから,そのタイミングで退場処理が発生すること滅多になくないか ねぇよって言われても手元のルルブには書いてあるとしか言いようがないしなぁ……
初版本だからエラッタかかってんのかなやっべぇ、って思って今公式サイトチェックしたけど見当たらんかった
こいつ例のGMじゃね?
自分の裁定ミスを認めたくないんだろ?
ここまでのまとめ
765「攻撃忍法とサポート忍法使い回して殺されてメインで退場した」
766「攻撃機会増やしても同じ攻撃忍法とサポート忍法使い回すのは無理」
768「メインで退場はしない」
769「装備忍法は二回使える」
770「1ターン1回は奥義とサポート忍法だけ」
771「ラウンド終了時に退場しているから飛燕を使えないはず」
775「攻撃忍法は使い回せる」
776「失点した時点で使用したNPCもラウンド終了時に退場する飛燕は使えない」
778「同じ忍法ラウンド中二回は使えない」
779「自傷の失点はラウンド終了時に退場扱いにならない」
781「特別な記載がない限り攻撃忍法は使い回せない」
783「サポート忍法と奥義以外に回数制限はない」
785「攻撃忍法も使えないと明記されている」
788「明記されていない」
789「ラウンド終了時で退場と同時だから飛燕は発動できる」
790「退場するのは攻撃を受けて即だから発動できる余地はない」
792「攻撃忍法も使えないとルールブックに明記されている」
如何にTRPGがGM采配で成り立っているかがよくわかるな
みんなよく覚えておこうな
・攻撃忍法、サポート忍法は1ラウンド1回
・メインフェイズでの戦闘では生命点が回復するのでシナリオからの退場はしない
・退場のタイミングはダメージを負った時点(同プロットからの同時攻撃は受ける)
・自傷の失点は退場扱いにならない
・そもそもGMはNPCでワンキルコンボオナニーするな
まとめサンクス
・退場のタイミングはダメージを負った時点(同プロットからの同時攻撃は受ける)
・自傷の失点は退場扱いにならない
補足として、この2パターンの「退場」は「戦闘からの脱落」のことだと明記しておこう
より正確に言うとメインの戦闘脱落はダメージ受けたときじゃなくて生命力減少時だな
ダメージと生命力減少が厳密には違うせいでこの辺ちょっとややこしいよな
集団戦ダメージだと落とせないんだよね。重傷で間接的に狙うことは出来るが
>>789
>>飛燕って全員手番終わった最後にもう一度使えますよってニュアンスだから退場の前だと思ってたわ
「ラウンドの終了時」と明記されてるから、ニュアンスではなく「ラウンドの終了時」が使用タイミングだよ
今回の件では、神槍食らった側は一撃目のダメージで生命力減少した時点で戦闘脱落なので、ラウンド終了時には既に戦場にいない=攻撃対象にできない >>799
自分以外のキャラクターによる生命力減少がメイン戦闘の脱落条件、とルルブに書かれているので
うちの卓だと変調や戦場効果によるものは脱落できないって扱いになってる 変調は誰が与えたかによるな
ファンブルとかで自分で発生させた変調なら脱落しないけど他キャラに貰ったら脱落にする
戦場は基本的に脱落しないけど、高所時の判定妨害だけは脱落で良いだろって扱いになった
変調で脱落すると催眠が鬼になるのでうちじゃ脱落はしない事にしてる
インセイン公式シナリオ集第二弾
それにシノビガミ10周年記念ルルブと新作サプリだってさ
催眠入れるの難しいんだよな
梟調医療か邪視かスペかくらいか
十年歳を重ねてオッサンとなった日向影斗が見れるのかな?
追加サプリマジか、おらワクワクしてきたぞ
まだ既存のルールも遊べてない内容結構あるけどな!(外道流派とか儀式忍法とか
>>794
>ワンキルコンボオナニー
NPCにヤベーコンボやチートプライズ使わせてインパクトや緊張感を演出するのはアリだと思うけどアフターフォローしないとなぁ
コンボでダメージ受けたならクライマックスまでにそれを回復できるギミックを用意しとくとか、やられ役を味方NPCにするとか
そういうのが無いのであれば全員同じだけ生命力減らすとか狙われたPCには有利な効果がつくとかでバランスとらないと
あとあれね、顔見せ戦闘ってGMからすると便利な演出なんだけどPLからすると勝たなきゃいけない戦闘なのかただの演出なのか判断付き難いから
PLによってはリソースフル投入して対抗してくることあるのにも注意やね
勝ってもさほど益のない場面で奥義とか忍具使わせちゃうとちょっと申し訳なくなる >>811
儀式忍法なら魔王降臨の法がインパクト絶大でオススメだぞ!
呼び出す妖魔によっては普通の構成じゃほぼ不可能なコンボとかも可能だ!
なお3サイクルの場合誰かに手伝ってもらわないとクライマックスに間に合わない模様 顔見せで終了条件特殊ってことは回避できない強制戦闘だろうし、
そこで生命力ほぼ全部取られたらもうそのPCまともにセッション回せないわな
場合によっては回復判定スぺチェックなんてこともザラに起こりうるし
別にNPCが多少チートで強いとか、イベント戦闘があるとか、特殊戦闘とか、
そういうの個々ではいくらでもやっていいし
リソースの問題とかも読みや駆け引きの都合そこまで気にしなくてもいいとは思う
けど特定個人がゲームにならなくなるようなのは駄目だわ。まれに出る事故スぺ6点とかでも大概なのに
CXのバトルロイヤルが始まった瞬間スペ6点パンチで死んだ時の顔は忘れられん
シノビガミならボス顔見せなんてドラマシーンで演出しておけばいいのにとしか思えんなぁ
プライズを奪う機会として儲ける分には良いけどそれでも全力出させる必要性は感じない
ルルブもまともに読めない馬鹿が
「8点コンボ考えたったwww」って一人で舞い上がって、でもPL参加出来る卓が無いから自分でGMしてお披露目()しようと思ったんじゃねぇの
>>816
俺はボスが「ヤベーやつだ!」ってなるとテンション上がるからバランスを考えてくれるなら顔見せ戦闘ガンガンやって欲しいなぁ
ドラマシーンでの仰々しい演出も好きだけど、結局演出と実際の強さとは関係ないから実際にぶちかましてくれた方が緊張感が出る
まぁ結局は好みの問題なんだからGMが必要性を感じるかどうかなんじゃないの ダイスを振ると事故る可能性は必ず生まれるからなぁ
どんなにボスが強かろうと、216分の1で6点ダメージ食らうわけで
初心者GMですがシノビガミの奥義のダメージを痛打などで1点上昇させられるのか知りたいです
これができると簡単に六点飛ばせてしまいそうな気がするのですが…
後は秘中の秘や肉風船悪食、頑健三つ以上は禁止コンボにした方がいいといわれたのですが、皆さんは特別コンボに制限を掛けていますか?
他に危険視しているコンボや、危険なコンボの扱いがあれば教えてほしいです
痛打はテキスト通り攻撃忍法の打点を上げるもので奥義やサポート忍法には影響がない
自分の卓では裏コード,雷電,滅苦での特別教室の修得を禁止指定してる
奥義は攻撃忍法じゃないから痛打等々で生命点減少量を上げることはできない。挙げられるのは確か錬気+クリヒのみ
あと危険なコンボや実質勝ち目無くなる組み合わせなんて無数にあるからどうしようもない
なんでもありありルールだとその辺りの3つもさほど脅威度は高くない、正直
双子や特別教室での忍法研究でメタ取りと、操り人形+教導+精密機構
覆滅+禍供犠+魔法:完全成功、浮足の重ね掛け
禁止にはしてないが流石に自重してってなったのはこの辺りだな
そもそもの話奥義による生命力減少はあくまで「ランダムに生命力を減少させる効果(クリティカルヒット)」
「受けた側が任意に選択した生命力を減少させる効果(範囲攻撃)」であってルール上「ダメージ」というものとは別物なんだよね。
なので仮に痛打に攻撃忍法の、という指定が無かったとしても奥義の効果は引き上げられないし、悪食や肉風船の対象にすることもできない。
というか>>820の人はまず下位流派無し背景無し奥義改造無しぐらいで慣らし運転したほうがいいんじゃねーかなぁ。
ルール覚えんのに丁度いいし、シノビガミの醍醐味みてーなもんは十分味わえると思うし。 ダメージと生命点減少は違う
シノビガミ始めたてのお約束味を感じてほっこりする
神槍、先の先、血断、飛燕は取らせちゃ駄目だぞ
神槍、先の先、血断、飛燕、神槍、先の先、血断で八点ダメージになるらしいからな
>>826
それは上で否定されたネタだが神槍と風まつりと血断二つで八点ダメージはあっさり出せる でもそれコスト4確定だから5に陣取ると8点プレイだけは封じられるよな
下から3点入れられるだろうけど
>>820
危険なコンボは山ほどあるからいちいち挙げてるときりがないところはあるかな…正直、充分シノビガミに習熟したPLなら相当縛りをかけられても初心者を圧殺するコンボが組めると思う
そういうコンボを恐れるのであれば、感覚がつかめるまではマンチ戦法のキーパーツとなりやすい『背景』は無しにしといたほうがいいと思う
【末裔】や【時の旅人】で取れる古流忍法にはぶっ飛んだ効果の忍法が多くて戦術の幅が広がる反面、マンチ戦法に悪用される頻度も非常に高い、特に「開祖」「滅苦」等の習得条件変更系
あと【双子】みたいなセッション中に忍法を入れ替える系も悪用するとヤバイ
だからバランス崩壊を恐れるなら背景は一括でしばらく禁止がいいと思う というかそうだね、シノビガミ初心者がGMやるという事なら上でも言われてるように下位流派、奥義改造、背景等なしのシンプルルールでやるのがいいと思う
経験者PLはちょっと物足りないかもしれないけどそこは初心者GMの為の縛りプレイと思って我慢して欲しいところ…
秘中の秘や悪食肉風船も下位流派の忍法がコンボパーツになってるし、汎用と上位流派だけならそこまで凶悪なコンボは組みづらいからね
…あとこれは状況やPLの性格にもよってくるんだけど、PL同士の対立が起こる関係上あからさまにヤバイ忍法構成を持ち込むと
ほかの全員から危険視されてタコ殴りにあって即脱落…と、実は意外と問題にならなかったりする場合もある
>>827
同じ忍法は重ねて取得できない
飛燕でクリティカル絡めるか爆破、血断、風祭、先の先ならできるけど、先の先の縛りがある時点で成功しない
それなら斜歯で道具箱と忍細工とって爆破を風祭で二回撃って八点出した方がいい 極上でお金ばら撒いて賄賂で情報集めるキャラを作りたい
弱くても面白くプレイできそう
御伽学園で極上、早乙女、呪礫、補給、電撃作戦、奥義:判定妨害
で考えてるんだけど、もっと面白い組み合わせあるかな?
毎ターン電撃作戦で襲って判定妨害と忍具で確実に勝利を取って居場所と秘密を手に入れて、賄賂で足りない秘密を補う
クライマックスも忍具と三点の銭投げがあるからまあまあ熟せるだろうという考え
もっと強い組み合わせとか、セコセコ交渉できそうな組み合わせあるかな?
神通力組み込みたかったけど、どれか外すより今の構成の方が楽しそうな気がする
>>832
メインで確実に勝つなら判定妨害よりも範囲攻撃では?リーチが足りないのも補えるし一石二鳥じゃないかな
あと、居所が欲しいだけならわざわざ戦闘仕掛けなくても情報屋で手に入れた方が確実かつ忍具の節約になるのではないだろうか
まぁ使い勝手の良さと個人的な面白さは別だから求めてる方向性とは違うかもしれんが あんまメイン戦闘仕掛けすぎるとCXで袋叩きに遭うこともあるしな…
>>834
判定妨害は必要にならない限り見せなくて済むのがありがたいかなと
リーチ足りないか
集団戦攻撃も考えたんだけどさすがに火力がしょっぱい気がしてなあ…
いつもの卓に初心者多いから背景組み込めなさそうなんだよね
>>835
ヘイト買って殴られるのはまあおいしいかなとは思ってる
全く勝ちの目がないのはさすがに問題だけど >>836
あわよくば手の内を明かさず…ってことね、把握>判定妨害
しかしやはり間合1しか無くて戦闘連発はリスク高いんじゃないかな…採用率の高い影分身で詰みかねないし
仮に相手と互角だったとして、メイン戦闘で各個仕掛けると1対1、つまり2ラウンド終了な状況が多いと思うんだけど、そうなると間合いが届かなくてラウンドを流すのは非常に痛いかな、と
搦め手をメインにするキャラクターはどうしても攻撃に割く枠がなくなるよね…メインフェイズで動き回るキャラクターをつくろうとすると双子が手放せない… メンバーにもよるけどヘイト集めの行動はクライマックスで1ターン目に何かする前に落とされても文句言えない
勝ちの目以前にクリティカルヒット二本が速攻飛んできても仕方ないと納得した上でやった方がいい
「極上でお金ばら撒いて賄賂で情報集めるキャラを作りたい」だけなら
そもそもメイン戦闘を仕掛けなくてもいいのでは、とふと思った
賄賂どころか思いっきり実力行使型だよなこれ
>>837
奥義防げる絶対防御のがいいかもしれんね
呪礫は一応間合い2あるよ
これ以上忍法で間合い取ると火力がな…
早乙女あるから集団戦でもいいっちゃいいんだけど
>>838
でも勝ち捨ててネタに走ったプレイングしたいわけじゃないんだよなあ
秘密取得前に殴られたからって猪の如く突っ込んでくるプレイヤーそこまでいる?
>>839
他に面白い忍法だとせいぜい補給くらいだった(ただ渡したアイテムは補給できない)
じゃあ残り三枠で無難に戦闘忍法で組むならメインに面白い動きできるキャラがいいなって考えると電撃作戦かなってなった
神通力も考えたけどこれ取るとただ神通力で戦うだけのキャラになりそうで >>840
誰から攻撃するかって時に殴られたから殴り返すかってのは普通によくある
状況の自由度が高いほどヘイト集めてると不利だぞ
そもそも大抵のやつは感情を優先する傾向にある >>841
そこで極上で賄賂ですよ
銭投げしなきゃ火力は二点だから大丈夫…かな
秘密と忍具で積極的に交渉すればまあ、情報不足で味方から蹴り飛ばされることは少ないかなと… まあ居場所割れるだけでそこまで情報多く握れない可能性も高いんだけども
>>840
ごめん呪礫の効果を魔薬と勘違いしてた
そりゃ呪礫あるならそんなに気にする必要ないわな…
個人的には忍具をたくさん使うキャラクターには是非とも魔薬を持たせたいところなんだけど、背景がダメとなると厳しいかなぁ 正直極上はもう極上だけで機能が完結してる感じあるし、
あとはロールプレイだけで賄賂でも強行でも銭投げでも行けんじゃねって感じする
賄賂って話なら、お前が秘密抜くときに一種の金を貸してやるから
協力しようぜみたいなプレイングはよくやる
むろん持ち逃げしたらギルティ
人間は恨みを忘れないが受けた恩は秒で忘れる生き物なので気をつけたほうがいい。
印象でものごとを判断しがちな生き物でもあるので「メインでうまく立ち回っているように見える」だけで有利で脅威な印象を与えがちなのも気をつけたほうがいい。
完全にグダグダなのに雰囲気だけで頑張っている幻蔵先生スタイルが正解なのかもしれない。
一週間後、そこには媚び諂ったはずの味方から袋叩きに遭う>>842の姿が 斜歯でダメージ与える忍具四枚積んで近づいたら爆破するぞと脅す北朝鮮プレイ楽しいぞ
道具箱で取得できる特殊忍具って忍細工とかお金みたいな忍法固有のものでも良いんだっけ?
特にダメそうな記述も見当たらないが
あれ?でもそうなると道具箱が忍細工の完全上位互換になっちゃうか?
>>854
多分そうだと思ってたが、違うんだろうか?
微妙に曖昧なんだよな お金とか忍細工は特殊忍具の欄で紹介されてないし、違うと思う
>>856
それ功績点で取得できる特殊忍具でしょ
忍細工は効果説明で特殊忍具の一部として扱われてる 忍細工やお金は取得できる忍法がないとそもそも道具箱で選べないもの裁定にしてるわ
いつもの冒記式ガバ表記だけど、お金と忍細工の取得条件に極上と忍細工の忍法がある以上、
何も書いてない道具箱でこの2種を取ることができないのは妥当だろうな
お金や忍細工も特殊忍具の括りだから文字通り取ればダメってわけじゃないんだろうけど実際は不可の裁定が妥当だろうな
何気なくブラッド・クルセイドに手を出したら、銃児さんのRPに心を射抜かれてしまった
どうやったらあんな流れるような妄言マシンガンが撃てるんだ
もし他に黒野さんが出演してるリプレイがあったら教えてほしい
取得条件というか、その忍法無しでは得られないからって話じゃないの。功績点消耗の奴と違って
でも道具箱と忍細工が横に並んでて道具箱が完全上位互換みたいなことにはならんだろー!
とは言い切れないんだよなぁ。わかるだろ、夢浄瑠璃さん?
>>863
ブラッドムーンのレガシーシリーズに銃児さんゲスト出演
キルデスビジネス1〜6
ぐらいだっけ? キルデスビジネスは内容がどれも奇抜で面白いしオススメだな
>>863
サイフィク繋がりだと、艦これRPGのサプリメント収録リプレイ(ただしキャンペーンの第一話のみ収録という形)で武蔵を「艦これ初心者枠」でやってる
あとはよそのシステムになるけど、ガンドッグ系のリプレイ「ハイ・スクール、ダイ・ハード」「雪風水滸伝(死闘編/覇道編)」にはプレイヤー名明かして参加してるな
ついでながら人脈的な意味で参加してそうに思ってるのが、「グランクレスト・リプレイ・ノートリアス」とか >>864
>>860は取得条件がある以上って書いてるから、どこかにそういう記載があるって言いたいんじゃないのか?
それいったら功績消耗も功績消耗しないと得られないって話にならない? 夢浄瑠璃ディスとか許せねえわ
夢浄瑠璃みたいな完全下位互換ではないものの間合い縮められた伏兵先輩の方が遥かに使えないだろうが
集団戦系の特長である長い間合を完全に捨ててるくせに対象も一人な伏兵さんはな…
>>869
>>860も別に明記されてるとはいってないだろ、むしろガバ表記って言ってる
特定の忍法を取ること以外で得られる記述がない特殊忍具だからそれを手っ取り早い表現として取得条件と言い換えただけだろ多分
言葉の綾をそんなに追撃しても何も出て来んぞ >>865 >>866 >>868
レスやオススメ感謝です 結構いろいろ出てらっしゃるんだね
これまではデータ目的で大判出たシステムのルルブ買うことが多かったんだが、リプレイ読むのも楽しいな
新しい扉を開けてくれてありがとう、寝言と妄言の嵐… 追加忍法ってメインで使える技とったら奥義破りされずに自動成功で使い放題なのやばくね?
情報判定は同じシーンに相手がいる必要はないし
そのかわり自分の手番は他のキャラ出せないからやり取りが減って寂しいぞ
そもそも奥義一枠潰してまで自動成功させたいメイン忍法ってどれほどあるかな
御本人のサイトにもリプが掲載されていますな。
妄言銃Reloaded
経験上、追加忍法割いてまで情報戦やっても
なんだかんだ他のPCも情報集めきって追いつかれた挙句一人だけへこんで負けることが多いね
よほどギミック激しいか、事故が多発しない限り必要な情報はいきわたることが多いし
追加忍法って別に自動成功じゃなくね?
大統一忍法持ってたら別だけど
>>876
ブログの存在をそもそも知らなかったのでウキウキで見に行ったよ
……すごいな >>878
…あれ、もしかして追加忍法は奥義発動とか奥義破りってないのか? ルルブに書いてある通りだけど奥義発動したら
忍法が使えるようになるだけでそのあと忍法の成否の判定は必要だぞ
追加忍法は
奥義発動 ← 奥義破り発動タイミング
↓
忍法発動
↓
忍法の成功判定 ←大統一忍法なら自動成功
↓
忍法の効果適用
だぞ、素の状態で自動成功するわけでもないし奥義破りもできる
相克って奥義破りと同時に使える?あるいは奥義破り失敗したから相克で打ち消し!ってできる?
基本的に奥義破りの後に自分の奥義権切って潰しに行くために使うものだと思うんだけど
どっちにしろ同時は無理だね
奥義破り失敗の後に相克を使う、相克失敗の後に奥義破りを使う
このどちらか
追加忍法は攻撃系だと命中判定不要でノーコストかつ初回防御不能のクリや範囲攻撃と比べられるし
防御系だと成否判定不要、ノーコスト、自他共に適用できて4点も軽減する絶対防御や不安定とはいえ並みの忍法と比べて圧倒的回復力を誇る不死身と比べられるし
相手の妨害ならノーコストで何かと使いどころの多い判定妨害、自分の補助なら判定不要で安定性の高い完全成功と競合する
採用率低いからこそ華麗に使いこなして見たいとこなんだけど、よほど特殊なビルドでないと難しいんだよね…
特に他の奥義の持つ「ノーコスト、判定不要(ファンブルしない)」っていう要素が強すぎる
追加忍法は巡らしがデフォでついてれば他の奥義と比較しなくもない
万華鏡外縛陣とバフを詰めこんで減らし連撃風饗で一気に持っていく構築はやってみたことがある
ただ今思うと忍法どれか削って風饗入れて,奥義を防御系2つにでもした方が多分安定するな
>>890
ほぼ同じ構成を動画で見たことあるな
防御系2つと書いてあるってことは俺が見た動画と同じく上忍だよね
バフに枠を割く関係上忍法削るのは難しい場合が多いだろうしこの場合は奥義の一つを連撃風饗にするのは十分ありだと思う 巡らしが地味に古流にもアクセスできるから
大権化浮足霧隠れ三千大戦世界みたいな使い得なサポート忍法入れとくと結構いい
結構いいだけでそれでも他の奥義には劣るが
コスト・判定不要なサポート忍法を入れておいてとにかく使える時は使いまくる
そうすることによって敵に奥義破りを使わせまくって逆凪を誘発するのだ!
対象が1体のみの判定妨害とは違ってうまくいけば敵全体をファンブルエリアにぶち込むことすら可能だ!!!
コスト判定不要で敵がファンブルの危険を推してでも止めたいサポート忍法って具体的に何があるか知らんけど
よく考えたら判定妨害にも奥義破りするんだから>>893の理論なら判定妨害(及びその他奥義)でも敵全体ファンブルエリアにぶち込むのは可能だったわ ファンブル犯してでも止めておかないと厄介、ファンブルさせればリターンが大きい
っていう考えで行くなら目覚めの付いた不死身がいい感じだな
卓によってはダメージアップの累積を認めてないかもしれんが
装備忍法や忍授業、背景なんかで鏡地獄のコスト下げまくって低プロットで無敵になる、みたいなマンチ?コンボを聞いたことがあるな
覆滅もつんどけば防御に関しては鉄壁だろ
対立型だと普通に嫌われそうだけど
>>896
あれって累積するんだろうか
特に累積しない記述もないから累積しそうだけど、そうなるとちょっと強すぎるような
うちの卓では魔法使いで奥義破り不可の改造不死身を使うPCが居るからそれはヤバすぎるって事で累積しない扱いになってる
まぁこれに関しては魔法の改造自体が卓裁定っちゃ卓裁定なんだけど 基本累積について書かれてなければしない扱いだけど奥義、それも元が弱い部類の不死身の強みだからなあ
累積するぐらいで良いと思うんだよな
>>897
鏡地獄の発動タイミング的に低プロットで使うのは弱くないか?
コスト下げて攻撃用のコストを残すってんならまだわかるけど 魔法って多分改造できないと思う
仕掛けは自分の取得した奥義を改造するもの、
魔法は奥義の効果を得るものだから
あと魔法不死身の場合,そもそも使用回数を累積する扱いにしてないと単純に強すぎるって問題もあるな
累積しないと書いてなければ累積する裁定だな、うちは
目覚め不死身が2回成立するところなんて滅多に見たことないけど
そしてこの裁定でやばいことになるのが浮足
ペルソナの暴露とか妖魔忍法の怨霊の効果にある「明らか」ってこれ全体公開ってこと?
うちは累積するとかかれてなければ累積しない裁定だな
p55の効果の適用タイミングに効果が競合したら後から上書きってあるので、同じ効果が競合して累積しないって裁定してる
此処で質問するのもちょっと変なんだが、クロームのキャラクターシート倉庫でいちいち前のキャラシで入力した特技や技名が予測変換みたく表示されるのわかるだろうか?
あれを失くす方法誰か知ってたら教えてほしい、定期的に閲覧履歴データを消すやり方しかわからない。
プライベートモードとかでやって履歴残さないことしかないのでは
そもそも累積するって記載自体に見覚えが全然無いな。変調以外にあったっけ
効果重ねで競合で消える話始めると
実は開祖ってゴミでは?って議論に流れ着く
名前を変えてるから二重修得できるし効果も重ねられるってだけでしょ
忍法ごとの累積の有無とは全然違う話だと思うが
累積しない注釈の方が遙かに多いから無記載まであえてそちらに合わせることはしないな。バランス悪い
累積してやばいものってそんなにあるっけ?
バッと見た感じ
赤眼 大詰 浮足 百足 忍授業 らへんは累積するとなかなかヤバいことになるな
鎖陣みたいな当たったら回避デバフになる攻撃忍法も割と強い
百足と忍授業はむしろ累積しないなら弱い部類やろ
浮足は勘弁
>>913でいった忍授業の累積は「一つの忍法に対してコストダウンを重ねられる」のつもりだったんだけど
「複数の忍法に対してコストを一点ずつ下げられる」も累積といえば累積か…
前者はともかく後者ができないと確かに弱いわ 一つの忍法に重ねがけでも正直そこまで強いかというと…
秘伝で忍法枠一つ食うこと考えればまあ妥当じゃないのって印象
>>918
高コスト=高プロット固定の縛りがあるから許されてる忍法もそこそこあるから
3サイクルで3コスト低下は結構えらいことになる忍法ありそう 古流の山彦がコスト2で運用できたら多分クソ強い
でも逆にそれくらいしか見当たらんな
大体コスト多めな奴は1回使えばいいか先出を強要されるものが多い
あと御伽自体にコスト2以上の攻撃忍法が少ないから、
忍法乱舞のためのコス1忍法を増やす手段と割り切るほうがよさそう
嶽割のコストを下げる事で低プロットにもプレッシャーをだな
他流派の血がいるけど金剛をコスト1で振れるようになったら世界が変わると思う
単純に武曲風饗武曲が6コスから3コスにできるから強いぞ
当てるのは水中なり浮足なりで補う
そこまでしなくても武曲は痛打ぐらいでいいんじゃないかなぁと思わんでもない
全部決まれば確かに強いとは思うけれども
クライマックス開始時にPCが使命達成条件知らないけど使命達成可能な時って
追加の使命配りなおす?それとも可能性があるからそのまま継続させてる?
詰んでないから普通は継続じゃない?
回想シーンとかで秘密得られる可能性もあるし
>>926
集めなかった奴が悪い
推測してもらうしかない
足りない情報は推理で補うゲームだと思ってる
動きから陣営とかは見えるだろうし
致命的なルールに気づかないとかはあるだろうが、偶然察せたりとかはあると思う
不利な人の救済は度がすぎるとゲーム性的に白けるし、ゲーム最後まで楽しむことはできるはずだからそこまでしなくていいんでは 次がある卓メンツかどうかでちょっとその辺揺らぎそうだけどね
ワンオフセッションだとできるだけ消化不良起こさせたくない、
特にPLが初心者なら猶更、ってのも心情としては分かるし
つまり「すいません慣れてなくテェ」とか言いながら適当に感情とか結びまくってたらGMが救済として一人だけ楽をさせてくれるんだな^_^
良いゲームだ。素晴らしい。
ダイスがよほど事故ったとか、2on2でバランス取ってんのに一人が使命ブッチしたとか本人にどうしようもない事情なら考慮しても良いと思うけど、プレイングの結果勝手に転んでるのは受け入れるしかないんじゃね。
真面目にやんのアホらしくなるわ
>>930
それはそれで極端だと思うわ
シノビガミはゲーム性の強めのtrpgだとは俺も思ってるけど、一番大事なのって結局空気を読んで皆で楽しむことだから
失敗した人間にフォローが入って怒るならtrpg向いてないと思う 真の使命に辿り着けなかった奴が適当とかいう思考回路は相当やばいと思う
任務達成率100%さんなのかな?
クライマックスで救済措置与えるぐらいならそれまでに誘導かけたりフォローすべきだと思うので
それができてないならもうしょうがないんじゃないかなって
空気を読んでみんな仲良く、は要するに受容と妥協の文化なので、突き詰めていくと声デカくてワガママな奴が一番得してるって言う不思議な現象が起こるよね。
っていうのはともかく、初心者救済すんならレギュレーションとシナリオの段階で選択肢減らしてく方が良いとは思う。
途中で弄るのは最終手段やろ
協力型ならいいかもしれんけど対立型だと不公平感出るしな
俺が気持ちよく活躍できないとヤダヤダってのがそもそもTRPGにおいて不毛
悔しいって思っても、だからつまんなかったって不機嫌になるくらいなら一人でゲームブックでもやってダイスの目ふり直してればいいんじゃないかな
早期退場はさすがにクソゲーだけど、シノビガミはそこにも配慮されてる
救済もらった人を得したって捉えるのも変な話だろ
どれだけ勝ちに拘ってるんだ
状況にもよるけど、受け渡しの取捨選択したり誰に情報流すどの情報を秘密にするっていうのもゲーム性の一つだからなぁ
クライマックス突入時点で敵サイドが情報不足に陥っていて「よし、こっち側が有利にことを運べてるな!」とおもってたところでGMがルール外で敵サイドを救済 → 状況がほぼ互角に
とかなったら「メインフェイズの立ち回りで優位に立った意味無くね?」とは感じてしまうだろうなぁ
それなー。
色々頭捻って頑張った成果を謎の力で横から殴り飛ばされた時に
「えー」って気持ちになるのぐらい許して欲しい
別に勝てなきゃヤダって訳じゃないから
・初心者がうまく立ち回れずにとても不利になってる
・重大なルールや秘密の内容を勘違いしたまま進めてしまっていた
・シナリオの調整が悪かったとGMから謝罪が入る
・他のPLが同乗するぐらいダイスの出目が悪かった
とかなら救済措置も笑って許せるけど、単に立ち回りミスって情報足りないだけのPLに
「〇〇くんには特別にヒントあげる!」とかやられると「え?なんで?」ってなる
>>938
優位に立っている人にせよ情報不足で窮地に陥った人にせよ、自分自信の立ち回りや取捨選択の結果なわけで
別に優位な人がワガママ言って得たわけではないのにその優位差をGMがルール外で勝手に弄っておいて
「勝ちにこだわるなよ」「気持ちよく活躍できなきゃヤダなの?」っていうのは流石に違うだろ PCが使命達成条件を知らないってことは、他のハンドアウトに達成条件が書かれてるタイプのシナリオなんじゃろ?
そういう状況が起きること含めてシナリオの醍醐味やんけ
折角「これが真実だ!」「なん…だと…!」出来る状況なのにGMが横槍入れる必要ないわな
あなたの本当の使命は「姫様の使命を達成させることである」
PC@表。あなたは姫である
PCA裏。あなたは本当の姫である
みたいなシナリオとかかね?
そういや自分がGMの時はストーリー性強めのシナリオ作ることが多いから大体の秘密は全員に行き渡るぐらいのバランスで作っちゃうわ
クライマックスで敵対関係把握できてない状態で手探りってのもある意味シノビガミの醍醐味だとは思うからそういうのが在り得るシナリオも作りたいんだけどな
配り直すことはないな
クライマックスで勝者になったら「実はこうしたら使命達成出来るよ」とは言うかもしれないけど
そもそもクライマックス突入時に使命達成条件不明なキャラが出た覚えがない
プライズの持ち主不明ならあったかもしれないけど、持ち主がクライマックスに参加してたら問題ないし
プライズの所在不明の場合って戦闘に勝利したとしても奪えるのか?
うちの卓だとプライズの所在自体がわかってなかったら勝ってもプライズの取得を選択することはできないな
クライマックス中に回想で明かされる可能性に期待することはできるが
まぁGM次第な案件なのかな
クライマックスの勝者がプライズの所在知らない場合にGMが教えていいかどうかは、その結果プライズを奪われる側のPLがどうなるかで変わる気がするな
プライズを奪われても奪われなくても敗北が変わらないならクライマックスで頑張った勝者に華を持たせるのもアリだと思うが
プライズを守るのが使命だったりしたらせっかくメインで隠し通せたのに所在を知らないはずの勝者に奪われるのは可哀想
あと使命の結果自体は変わらなくても奪われるプライズが「流派の秘宝」だったり「誰かの形見」みたいなロールプレイ的に辛いものだった時もGMが勝者に所在を教えるのは控えたほうがいいんじゃ無いかなと思う
退魔編のPC初めて作るんやけど構成てどうしたらいいの?
ハグレモノの予定です
ハグレなら現代編と同じように組めばいいのでは?
ボスが妖魔だとわかってるなら妖魔限定とかつけてもいいし
うちじゃ勝者がプライズ必要なら勝ったら教えるなぁ、だいたい探しきるけど
教えなくても敗者の中に居るなら、選んだ一人がプライズ持ってたら奪うことができるのは勝者の権利だから
プライズを選択して賭けることはできる
そういう秘密ってメインフェイズ中に自分の求めるものをさがすもんじゃないの?
勝てば所在教えてもらえるとなるとそのPCはメインフェイズで情報収集する意義が薄れてしまう気がするが…
とはいえプライズの所在自体が全く不明ってのもそうそうない気がするけどな
自分が持ってない秘密から逆算するとか情報自体はなくても誰かと誰かがやり取りしてたとかで大体推測はできるだろうし
いつも戦果は○○から××を取得するって明言させるから所在や名称不明で指定が実質不可の時は使命配り直すな
味方を勝たせるとか回送シーンに可能性が残るとかのケースが殆どだから実際は早々起こらんのだが
使命配り直すというのがよくわからん
現時点で達成可能な何かに差し替えるの?その時点の状況見て?
それとも事前に差し替え用の使命用意しておくの?
追加の使命表みたいなのなかったっけ
使命達成不可能になったら振るやつ
配り直すっていうから別に用意するのかと思ったら、新たな使命表振るって話?
シナリオにもキャラも関係なくランダムで達成出来そうな使命渡すのはOKで
今の使命達成条件を詰まない程度に緩和するのが駄目な理由がわからん
勝者が敗者から得るプライズ名の指定はルールじゃないでしょ?
うちではこうやってるって程度の話にいちいち噛みつくなよメンドクセェ
>>958
詰まない程度に緩和って、誰がプライズ持ってるか教えるって話?
なら既に上にも書かれてるけどメインやクライマックスでそれを隠し通したPLが損を被るからでしょ
GMがルール外の介入しなきゃ使命達成の可能性が高いのに、プライズの所在教えたら使命不達成にぐんと近付くじゃない
上手いこと立ち回れてしめしめとおもってるところにGMの介入で優位を覆されたら>>939だわ
というかルールじゃ無いとか言い始めたら使命達成条件の緩和の方がよっぽどルール外の不条理だよ 仮にクライマックス含め最後までプライズの存在を隠しきったとしてGMが「あ、使命達成に必要なプライズは誰々が持ってるよ」とかのたまったらよっぽどじゃなきゃ二度と一緒に卓囲まんな
一か八かで勝者側がプライズの取得を選択してドンピシャならバレてたのかってロールも出来て美味しいけど
>>958
裁定の根拠が全然違うやろ
詰んだときに新たな使命表振るのはルルブP137に載ってる公式ルール
GMがセッション中に介入して達成条件弄るのはルールに裏打ちされてないGMの個人裁定
個人裁定が駄目ってわけじゃないが、詰んだとき用のルールがちゃんとルルブに用意されてるのにそれを使わない理由は何よ
ちなみにルルブP137には「詰んだあと、新たな使命を相談して決める」方法も載ってる
新たな使命表振りたくないならそっち使えば? とりあえず難癖付けたいだけのマイルール絶対マンに何いっても無駄やろ
>>932の言うように「みんな」で楽しめれば一番良いっていうのが理想ではあるんだが
現実には自分が不利なまんまだと「自分が」楽しめないからってゴネてそれまでの結果を捻じ曲げようとしてきたり
そこまでは行かないまでもグチグチグチグチと周囲の気分を害するような事を言い募って「みんな」の楽しみを阻害する輩は居るからな。
そんで卓を人質に取られたGMや他のPLがしょうがないんで機嫌を取ってやると味をしめて繰り返すようになる。
対立要素の強いゲームの平和は割とそんな感じで守られている(こともある)
そんなに負けるのが嫌なら協力型のゲームだけやってるか(そもそもその手の輩は頭が悪いのでそっちでも失敗はするけど、周りは自然にフォローしやすくはある)
卓始める前に「僕は脳味噌の代わりに油かすが頭に詰まってるどうしようもない低能なのでありとあらゆる労力を尽くして手を抜いてください」とお願いしてくれりゃまだいいんだが。 詰まない程度に緩和ってのは「○○から××を取得する」で詰むなら「○○からプライズを取得する」に緩和したら?ってことで
積んだ理由がルール以上に条件きつめにしたことなんだから、まずそれを緩和したら?程度の話だったんだが
まぁ他のレスでそれ以上の事するって書いてたらそっちだと思われるわな
俺はプライズの確保が勝利条件のヤツが複数居るなら、クライマックスの勝者が勝者でいいと思ってるのでゆるめだけど
流石にプライズの存在まで隠匿しきったならバラさないぞ
(Aの使命達成には特定の状況にしなければならないが、その状況に出来るのがプライズのみで、Aはプライズの存在を知らないみたいなシナリオ?)
というか、そもそもPCが持っているであろうプライズ目的でそこまで見つからない状況がどんだけあるのかって話だが
久々に背景や奥義改造なしの中忍でセッションやることになりそうなんだけど
構築が限られまくって普段と全く違う難しさを感じる
つくづく末裔は偉大だわ
シノビガミも新しいサプリが出るとかでないとか言ってた気がするが全くだな
久しぶりに来たら全く人居なくてわろた
プレイ人口はそこそこいるはずなのに5chは過疎ってんね…Twitterとかがメインなんだろうか
シノビガミの追加サプリが出るって話で、ロールアンドロール誌にルールブック未収録のミニサプリがあるって聞いていくつか古本を買ってみたが…うん…これを目的に買う必要はないな…あくまでおまけって感じだ…
生きているプライズ、幽霊あたりはシナリオフックに使えなくもないけど九字の印とか実績背景とかは毒にも薬にも…って感じだった
閨合戦と寄生体は古本が高かったから買わなかったけど、似たようなもんなのかな
ツイッターならオンセの募集かなり有るよ
インセインとかも
マギカロギアって功績点で階梯上げるより元型を強化したほうが単純な戦闘力としては強いって本当?
つっても初期の第三階梯から第四階梯にあげるのはすぐだから
せめて第四階梯以降の話になるんじゃないの?
そんな頻繁にはやってないから詳細は分からないけど
マギカロギアについて質問です
調査や戦闘などのメインシーンでの定石的な行動ってありますか?
HO(秘密)の調査を行う順番や断章・書籍卿を発見した際の動き等です
初期魔力決定で事故ってたりすると、まず回復に努めなきゃならん場合もあるからなあ
結構PCたちの状態によって取るべき行動は変動するゲームかも
(アンカーに同じ不幸2連続で起こしちゃった経験者)
シノビガミの質問です
覚悟を使って6→7にファンブルエリアを移動した場合奥義含め攻撃って出来ますか?
色々とよくわからない質問だけど、
とりあえずplot7でも奥義や攻撃忍法は使えるしファンブル中でも奥義や自動成功の攻撃忍法は使える
覚悟を使ってファンブルエリアを移動ってどういうことなん
覚悟使うタイミングはファンブル出してもファンブル表振るだけで逆凪にはならないんだからファンブルエリアとか関係ないぞ
プロット順に出番が進むルールがあるから6から7に移動したときに自動的に出番が終わるかってことじゃないの?
単純にプロットとファンブルエリアの区別がついてないだけかと思ったけど
初心者だったのでマギカロギアの黄昏選書に入ってる戦闘儀式ってシナリオやったけど、PL同士の戦闘って結構時間かかるな
マギロギに限らずTRPGのPVPは時間が無茶苦茶かかるよ
だからお手軽にPVPできるシノビガミが評価されたんだし
サイフィク系列始めてやるからGMもPLも戦闘の練習をと思って選んだんだが、断章との戦闘のほうが楽だなってやってから気づいた
飽きられるかとヒヤヒヤした
ゲムマの出店はわかっちゃいたがCOCが圧倒的だな…
シノビガミの新ルルブ高くて草
正直綺麗な表紙とかケース付けられるより新データとか過去の追加ルール掲載の方が喜ばれそうな気がするんだけどどうよ
画集とか設定資料集ならわかるんだけどルルブの見た目豪華にされてもなあとは思う
公式から動きがあるだけまだいいのかもしれんが
シナリオがついてくるだけで中身は基本的に同じと聞く
シノビガミユーザー「どうやったらシノビガミの基本ルールブック豪華版が税込8800円になるんですか?」
シノビガミ華「ん? ページ数を増やして装丁をハードカバーにして三方背ケースを付けただけだが?」
シナリオ2本と河嶋のデザイナーズノート16ページと箱でお値段倍は馬鹿にしてるでしょ
シノビガミの新ルルブの情報ってどこにあるんです?
ググっても出てこない…
lud20221122180815ca
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