1おつ ジョイコンが干渉して誤爆するからオートチャージがありがたい
>>1 乙 今回のロールちゃんの設定画ってどこかにあるかな 何か違和感あると思ったら反転の瞬間にB押したらジャンプ出来ないわ
アシッドマンステージが一番難しかったというか終盤のトゲをジャンプで避ける奴が嫌い ギア使って慎重に行こうとしてちょいジャンが出て死にまくった
ロールちゃんのフットパーツも靴くらいまで小型化してるし上着もパーカーだしでホントかわいい かわいすぎて辛い 穴に落ちるしかねぇ(ティウンティウン)
今ロックマン11クリアしたけどなんかパワーギアばっかしか使わなかったな。攻撃力めちゃ高いもんアレ
ツンドラマンのBGM、出だしが若干ヤマトマンっぽくない?
面白いんだが、60分クリアもライトシミュもオレには無理ゲーだから本編クリアしてアイテム集めおわったら飽きが一気に来た(´・ω・`)
アシッドマンステージの曲が好きすぎてつらい 一周目のプレイではどんな曲だったか覚えてすらいなかったのに…
ツンドラマンステージイントロのシャゥっていうかけ声が好き。
ワイリーステージのBGMがかなりエグゼ寄りに感じた。パビリオンの電脳で流れてても違和感ないわ。
ワイリーステージ、曲数増やさなくても終盤でタイトルBGMが流れるとかほしかった
そういえばワールド2ものラス面もタイトルの曲流れてたっけ そういうのもありかもね
ロックマンをキメすぎてロールちゃんと付き合ってる夢を見たんだろう。
11の挙動がおかしいのには同意だけど、幻覚見るまでロックマンをキメ続けるのは脳に障るね
ブロックマンステージの音色が違う時点で気づくべきだったが道中ずっとアレンジ版BGMばっかでオリジナル全く聴いて無かった
チャレンジ埋めときたいが全くやる気おきんなあ 再戦系以外の奴いらなくねえか?
うっかり本家外伝シリーズででもロールちゃんが戦闘用改造されちゃったらどうなるかなー 定期メンテ中の襲撃で混乱したとか一時的にライト博士の目が見えない中でやったとかで
一通りやって8ボスのbgm一つも覚えてないのロックマンやってて初めてだわ 改めて聞き直すと悪いもんじゃないんだけどな
>>36 格ゲー苦手なんだ… ナムカプに出たDASHのロールちゃんみたいに後ろについて来て援護してくれるんでもいいんだけど bgm悪くないんだけど何か弱いよな ロックマンといえば良BGMの宝庫だからシリーズ内で評価すると相対的になぁ
>>35 俺はツンドラマンのBGMぐらいかな覚えてるの クリアしたけどストーリーは相変わらずのサザエさん時空でちょっと残念 ファンゲのアンリミテッドとかX5みたいに作品の転換期みたいなのは一生来ない感じなんかなぁ
やっと終わった…という開放感はあっても爽快感はかけらほどもないゲーム
オープニングムービーの曲の最初が、3のワイリーステージ2の後半っぽい。
ツンドラのなんか80年代だか90年代の昭和感あるキャッチーなフレーズは良かったな ブラストも出だしのフレーズが結構とっつきやすい
即死ばっかりで萎える 即死で難易度上げるのやめろなんてここ20年くらいずーっと言われてるにな
格ゲーのロールちゃんならタツカプは専用のエンドクレジットと風よ伝えてが流れて良かったな
今回の曲は編曲の構成・方向性が全て一緒なのがな 大体サビに当たる部分のメロディーラインはどれも耳に残るんだが ヒューズマンステージの曲が一番構成としても曲としても 完成度が高いな 後ボス戦の曲も好き それと流星2の人だからかエグゼ・流星っぽい雰囲気が多い
ヒューズマンステージは初期のPVにも使われてた曲だしロックマン11のテーマっぽい印象がある
>>44 運命の歯車なんてサブタイだったから そういうのを期待しちゃったんだけどなぁ >>53 確かにヒューズマンBGMはタイトル画面で流れてても違和感ないかも コンティニュー画面とセーブ画面とステージセレクトと武器ゲットの音楽が好き
ヒューズマンのBGM聴くとゼロの使い魔2期のOP思い出すのは俺だけでいい スペシャルギャラリー内のBGMの中盤あたりからがかなり好みだな
ロールちゃんキンキンした感じのロリ声じゃないのがいい
ただの井口だからな これロールちゃん精神年齢後退してんだろw
ロールちゃんもロックマンの“妹的存在”って設定に もう一度見た目も中身も立ち返ったって感じだな 8の頃は完全にガールフレンドだったからなw
今までロクフォル含めて9と10以外の全シリーズやってるけど これシリーズ最難関じゃね?
俺も最初はそう思ったけどギアが強すぎて使い慣れてからは完全にヌルゲーと化した 今回はロックマン側が強すぎるな 今まで通りのギア無しならかなり難易度は高いとは思う
ただ、救済策が多いからE缶とかフルに使ったらそこまでではないかも しかし即死トラップ多すぎて萎えるわ 即死系は悔しいもう一回チャレンジだって気分にならない
>>61 ダブルギアを使ってるかどうかで激変すると思う。 難易度…っていうか理不尽さだと9の方が上かと思う。 ようやく針エリア抜けると思ったら画面外から敵がロックマン掴んで針に落とすとか 無茶苦茶な事は今作無いし。 >>65 いたっけ? あそこまで理不尽な感じはしなかった。 まぁ個人的な感想だろって言われたらその通りだけど… ロックマンは虚弱でギアと武器がぶっ壊れてるバランスだと思う 強ムーブがわかれば脳死でゴリ押せる
理不尽は少ないけどステージの長さと即死の組み合わせで萎えた
ステージは手抜き感じないんだけど長すぎてトライアンドエラーが辛いからゴリ押しでいいやってなるのがな ワイリーステージに力入れればよかったのにバランス配分がよくない
>>61 即死とステージの長さと残機制のせいで最初は苦労するけど慣れると楽 極限まで縛ればシリーズ最難関だろうね ただ難しいといってもクイックマンとかシャドーマンみたいな意味不明な挙動ではないから 難しくても慣れやすいように作られていると思う トーチマンステージの即死はイライラしたな あそこはギアなしで突破できる自信がない
>>41 超必でこれに変形しておっぱいミサイル撃つんだよなwwwwwwwwww 大抵の即死はスピードギアかアシッドバリアで解決する なお肝心のアシッドマンステージがトゲトゲ地獄の模様
>>44 カリンカがXover仕様で出てきたらよかったのに。 ようやくクリアしたわ ワイリーステージ少なかったのが不満 しかも一体はイエローだしなあ 4〜6みたいにラストステージふやしてほしいわ
個人的にはイエローよりも2面のよくわからないボスの方がちょっとがっかりした なんとなく無印5のサークリングQ9?を思い出してある意味懐かしくはあったけど
まあ即死も救済策いっぱい用意されてるけどね トゲで5回死んだらトゲで即死しないアイテム開発できるし
有料DLCでもいいからロクロクのコンストラクションみたいなの追加してください マリオメーカーじゃなくてロックマンメーカーがやりたいんです
>>79 ロックマンメーカーはマリオメーカーより遥かに前に開発されてたけどDASH3と共にオシャカになった。 あとビートなんて初期からいるし スピードギアがあれば事故も減る
チャレンジのライトシミュレーションを一回やったら アイテムでフォローが効く 本編が天国に思えるんじゃないかな
エキスパのイエローデビル強すぎだろ… コイツだけ次元が違う まぁパターン覚えろって話なんだろうが
ボス4体倒したら緊急ステージとか、ワイリー倒したと思ったら実はまだ続いてましたとか期待してたんだけど結局何もなくてガッカリした… 関係ないけどロボの説明見てたらツンドラマンってコサックが作ったロボなのか
>>82 鳥ってコサックが造ったとかで5くらいからじゃないっけ マブカプ2のロールちゃんパンツが肌色のカラーがあったよな
キャラクターの話じゃなくて、即死救済措置の話でしょ…
それなりに楽しめたが続編かX9作れるくらいに売れたのかが心配だ
確かにモンバーンはサークリングQ9だわ。 今さらだけQ9ってキューキューって読むのかキューナインって読むのか知ってる人いる?
モンバーンはすぐに弱点武器が分かって一回死んだだけで勝てたなー
ライトの危惧するダブルギアの危険性が全然分からん パワーギア発動で凶暴化するボスもワイリーの魔改造と洗脳によるものであって、スピードギア系は特に変わってないし 寧ろお前の研究の方が
>>94 まさにワイリーが洗脳したように、悪意ある者から悪用されたら手をつけられないことになるからじゃないの?あとロボットへの負荷がデカイこととか、ギアシステムへの抑止力としてギアシステムを搭載しなきゃいけないというイタチごっこじみたことになりうるとか >>88 そういう意味じゃなくて、今回の11でアイテムとして最初(初期)から開発できる(いる)ってことでしょ 悪用されてヤバくないものなんてないんやで 凍ったサンマでもぶっ刺せるからな 悪用ヤバいで新技術を捨てるのはもったいない
モンバーンは最後まで弱点分からなくてギリギリで倒したな あんな丸が弱点だったなんて・・・
やっぱボリューム不足だよなあ イエローデビルmk2ってのも安直だし… 今までのデビル系みたいにもうちょっと変化持たせるべきだったわ 全身歯車仕掛けのギアデビルとかね
>>61 11もえげつない方だけど個人的には9の方がキツいわ ギアがあるだけまだ救いがある オリジナルスペックだとチェックポイント少なすぎるよな 逆にアドバンスドだとチェックポイントが多すぎて味気ない
カモフラメットールとかみたいな敵やめてくれ ライトシミュレーションのワルエディとかカプコン性格わるエディだわ
やっぱり8の故・青野武さんワイリーの「これで世界はワシのものじゃぁ〜」を初めて聞いた時のイメージ通り過ぎた衝撃は忘れられないなぁ あと研究所のロールちゃんの「おかえりなさい」「がんばってね、ロック!」 まぁあの頃CD-ROMに移行してボイスあること自体新鮮だったし11の声も全般今のグラに合ってるし不満はないんだけど
やっぱワイリーは青野さんだよなぁ… 10のアレンジサントラのボス紹介とかスゲー好き
エグゼ流星の人は、そつなく仕事をこなしましたという業務的な感じがして股間に訴えかけてこないんだよなあ… 引き出し豊富で清楚なイラストだから同人のネタにはされるけど、公式担当はケモノ×ロリ×メカが好きでたまらないという煽情的な変態イラストレーターにしてほしい。
ツンドラマンは高速スピン中は攻撃弾くけど、スクランブルサンダーは弾けてなくね膝もついて
11ロールちゃんはアイテム所持数いっぱいの時に買おうとした時の「あれれ〜」がかわいい
>>110 サントラ売る為に最近のゲームは省かれてるよね BGMは歴代と比べても全く遜色ないと思うがなぁ・・・ 弱い弱いと言ってる人は単にテクノ調が好みじゃないだけでは? ワイリーステージは確かにもう1曲は欲しいけど
曲は他のシリーズとそんなに変わらないと思うわ ただまあ贅沢を言えばもうちょっとこう、いかにもロックマンっぽい曲は欲しかったかな
梯子を昇降する際のモーションが気になるけれど、 シンボル的なメットール以外にも懐かしの敵キャラがいくつも出てきたのは嬉しかった。
>>109 PS版で下膨れのキモいロックマンにした罪 あと、探索要素をなくしたのは不満点だな 特定の武器を持ってると壊せるような壁とか全くなかったから 一度クリアしたステージをもう一度やる意味がほぼなかった 特殊武器を30回使いきるとか土曜日だけ買えるとか こんなのはいらんからどっかのステージの隠し部屋に配置してほしかった
ラバーマンだけ2社で開発されたロボットなのか 偶に客を跳ね飛ばしてしまうってそれ大丈夫か、子供に大人気とあるが
>>123 外壁があの跳ねるやつだからこれはこれで楽しいみたいな? ブルースは自キャラで使えなくても何故か隠し部屋にいて口笛吹いてアイテムくれるだけで嬉しいんだけどねぇ 今回ギア要素以外は全体的にシンプルな作りでファミコン時代にあった収集アイテムとか7の隠し部屋とか強化パーツも8みたいなカスタムの方向性が削られててちょっと物足りないけど本当にリブートって感じはする 気付かなかっただけかもしれないけどルート分岐するステージもないよね?
ボリューム不足だし海外約3000円日本 だ け 5000円だし ほんまなあ…せっかくの再起動なんだからもうちょっとしっかりやれよって
>>123 ストライクマンみたいな世が世ならイレギュラー認定されそうな奴もいるしまだ可愛いもんだ 今回ホントにブルースもフォルテも名前すら出なかったからなぁ フォルテは騒ぎ起こしてる間以外はゼロ製作にばかりかまけてるワイリーに愛想尽かして出てったせいで間に合わなかったみたいなこともあり得…ないか
最近のゲームでこんなグラフィックでボリュームもないとかエグいわな
俺は股間に悪い変態イラストレーターが担当するまで訴えかけてくぜ
DLCでフォルテと戦えるおまけストーリーが追加されないかなぁ 新たに4ボス追加されて全員のステージを攻略するとフォルテに挑戦できる、みたいな感じのやつが欲しい
ロックマンて過去作の8ボスが再登場とかぜんぜんやらんよな サターン8くらいか? 11用にチューニングされた過去ボスと戦ってみたいけどなー
ワイリーは10のロボットエンザの時みたいなツンデレはなかったし漸く歯車が噛み合うのかと思ったら反省なく飛び去っていったし10でちょっとデレて終わりの方が良かった感 それとも12作るのかな 結局ワイリーのダブルギアを使いまくるライトに萎え
8で勝手に未知エネルギー取り込んでパワーアップするぐらいだしダブルギアなんて存在知ったら俺にも組み込めといいそうなもんだけど せめて今回のシナリオでフォルテがいない不自然に対する何かしらのフォローは欲しかった
下手にフォルテがダブルギアシステム組んだら限界超えて酷使して爆発しそうな気も
>>117 多分音量のせい 俺も最初どんな曲があったのかひとつも耳に残ってなかったのに 音量上げたら一気に変わったもん >>141 10だけプレイしてなかったわ… あとドクロボットとかもそうか…でもああいう使い回しじゃなくて、専用に作り直されたのが欲しいんだよな >>129 ブルースなんて城から脱出する時に陰ながら手助けして 脱出後にロックマンたちの後ろで腕組んでカッコつけてるだけでもいいのにな 台詞もなくていいからチョイ役でも出してほしかった >>142 まだ一周しかしてないけど曲そこそこ覚えてる。 なんでみんな耳に残らないのか不思議におもっていたけどよく考えると自分音量2メモリ上げた状態でプレイしてたわ。 >>126 どうせ日本の市場なんて誤差程度なんだから、むしろそんな死んでる市場に出してもらえた事に感謝するべき なんでワイリーの発音変えたんだ? ドクターワイリーでいいのに ド↑クターワイリーって違和感しかない これ地味にむかつき案件
市場は日本と海外の二つしかないと思ってるタイプか? てか値引きされて実際は約4000円なわけだし パッケージならそんな高い印象ないな
>>148 ロールちゃんのサンプルボイスでそこ気になってたけどロックマンまでそうだったのはちょっとな まあ次回作でこっそり直ってるのに期待しようか >>148 指導と言うより声優側がやったことじゃないのか >>151 発売日の生放送でイントネーションの指示あったって言ってたから制作側の指定だと思う 子供の頃8のDr.ワイリーのイントネーションに違和感覚えてモヤモヤしてたけど 完全に慣れた今今更変えられても改めてモヤモヤするわ… てかいちいち律儀にドクター付けて呼ばなくていいだろとも思う…w
即死多いのは別に構わないがステージが長すぎてやり直すのが面倒くさい もう少し圧縮してその分ワイリーステージ一つ増やしてほしかったな
歯車城1しんどい イエローデビル覚えるためにあの長いステージやり直すのがつらい
今回アイテムが安いから、基本的に初見ステージは9機+E缶+ビート持ち込んでボスのパターン覚えた エキスパじゃないならチャレンジでもいいし
ツンドラの 落とし物ですよ? が取得出来ない アイスワンの氷を攻撃せずにクリアすればいいだけだよね?
やっぱタイトル画面以外で作品のメインテーマみたいなの欲しいからOPステージは入れて欲しかった 物語の導入としても盛り上がるし
>>158 スピードギアで全部避けたのに取れてなかった 今クリアしたが、結局最初に挑んだブロックマンが一番難しく感じた 次点で小細工の効かないイエローデビル
>>159 OPステージのボスを素のフォルテにして、ダブルギアのチュートリアルに使ってもよかったな その後で歯車城でワイリーに八つ当たりの会話デモの後にフォルテにもダブルギア装着の改造を開始 8ボス撃破後にワイリーステージでリベンジという流れとか見たかった ロックマンシリーズは137作あるらしいけど、全部ソラで言える奴いる? 俺は頑張っても50作ぐらいだわ
OPステージは2週目ダルすぎるから無くていいよ あと発売前に声優が「こんなにシリアスなストーリーなんてびっくり・・・」とか言ってて心配してたけど全くいつものロックマンだったね 声優は適当なこと言うなやボケが
>>163 そんな感じでフォルテ出して欲しかったけどリブート作品だから今作のシンプルさも間違いじゃないなあ、とも思うんだよな それ移植とかmegamanとか、ロックマンゲスト参戦したゲームとか含んでね? 同じくパっと概算で50〜60くらいしか出ないけどこっから倍以上あるとは思えないが
のけぞり2倍ダメージ2倍盾有りブルースモードまだ?
アシッドバリアのショット・バウンスボール・ブロックドロッパーの 地上での発射直後にほんんんの一瞬だけジャンプの入力を受け付けない時間があるな たまにこれで事故る
たまにジャンプできないフレーム部分あるよな おいおい今ボタン押しただろ…ってなる
>>171 PC版?Switch版?PS4版? 俺はPS4版だが、まったくないな。 >>166 未プレイなんだろう、何かこうアンパンマン的な未就学児向けの内容のゲームとでも思ってたんじゃないか? 俺もPS4版だけど何故かジャンプができないことが数回あった 条件がよくわからないから再現できないが
特殊武器の場合はただの発射後硬直では それは過去作にもあったし普通に仕様でしょ
>>159 個人的にはオープニングステージはいらないな 一周して終わりにするようなゲームならいいけど、ロックマンは何度も周回プレイするから 毎回最初に決まったステージをやらなきゃいけないのはだるい 7や8もそれのせいであんまり周回しなかった >>173 アンパンマンというよりアトムだからな そう思えば比較してシリアスに感じるのもわからないでもない …いやアトムの話も大概重たいけど >>171 >>174 振り向き入力後体感1,2Fぐらい?ジャンプが確定で受け付けない switch版 土屋さんインタビューでサブタイトルはダブルネーミングで全クリするとその意味がどうのこうの申してたけど、結局大した意味ないじゃん と思った 結局歯車は噛み合いませんでしたって…
これだった ラスボスの言及とかいうのも今となっちゃよくわからんな 0804 名無しの挑戦状 2018/09/21 05:28:42 ロックマンの中の人がロックマンってこんなにシリアスなお話だったなんてって 発言してる事から、ストーリーも期待出来そうだな あんまり公式で触れられてないけど 土屋Pも事ある毎にラスボスの言及してるし ワールド5的なパターン崩しもあるのかな それこそダブルギア搭載のフォルテが出てきて ライバル同士の熱いラストバトルなんかやってみたいけど
>トーチマンステージの迫って来るマグマはツンドラストームで凍る これ知らんかったけどボスの弱点も同じなんだよな クイックマンステージの即死レーザーをタイムストッパーで切りぬけた後と同じ気分になりそう
バウンスボールとスクランブルサンダーが弱点のボスは乱射しとけばいいから味気ないな
>>182 ストーリーにそこそこ期待してたのにあまりにも淡々と進むから拍子抜けだったわ よく言えばテンポが良いってことになるが 宇宙からの脅威といい運命の歯車といい 意味深なようで大して意味のないサブタイトルよな 肩透かし食らったようで地味にガッカリするわ…
サブタイトルは初めてついた2の時点で大した意味はなかった
サブタイトルはFC時代からだいたいそんなもんだしな 史上最大の戦いの史上最大感の無さよ
>>176 いや、体験版をあちこちでばらまくならブロックマンステージとは別にオープニングステージは欲しかったよ 周回のためにボリューム少なくするのは時代に即してないのは散々言われてることだろう >>187 今回はしらんが、10はそういう “思わせぶりな大層なサブタイトルなのに、実は全然深い意味はない” みたいな(意図的かどうかは分からない)シリーズのお約束を狙ったのかと思ってる。 内容から外れてなければサブタイは別にそんなもんじゃないか シナリオ面はロックマンに限らずアクションゲーは大体最低限つけた程度のものだし最初から期待してない
中ボスは初見バスターオンリーだとなかなか強敵で弱点つけばチャレンジ計測でだいたい5秒以内にかたがつくってバランスはいいんだけど1ステージ中2回もあるステージこんなにいらなかったなぁ
ストーリーに期待するもんではないってのは確かにそうだが、どこかに盛り上がる場面が欲しかったんだよね
>>180 インタビューとか見てないから知らんかったけど、それならストーリー面では未完成のままリリースしてるんかもしれんなぁ マイティもコールの感情面がどうとかストーリーに絡むとか言ってたけど感情システムそのものが実装されずじまいだったし 開発費が高騰してるから予告した全ての要素が入れられないのは仕方ないけどね Dr.ワイリーの謎 →ワイリーはエイリアン? →実はホログラム装置でした… は好きだけど。
ワイリーの謎→謎なんてなかった ワイリーの最期→最期じゃなかった 新たなる野望→ワイリーの野望だった ブルースの罠→ワイリーの罠だった 史上最大の戦い→いつも通りだった 宿命の対決→ワイリーとの対決だった メタルヒーローズ→よくわからん 野望の復活→久しぶりの新作 宇宙からの脅威→宇宙からと見せかけてワイリーの脅威 むしろ肩透かしのほうが多い印象 大体ワイリーのせいだけど
エキスパートでバスターオンリーノーダメージか…… ツンドラマンの弱さが光るね VIDEO よく考えたらラスト土下座の時生身でギア使ったのか? ロボットで負担ヤバいなら老体じゃ即死しそう
>>197 メタルヒーローズは金属の英雄ってことで ロックマン、ゲストのデューオ、申し訳程度に出てきたブルースとフォルテを表してるんじゃないか 史上最大の戦いは初の世界規模活劇だったからしっかり最大やん 今までの戦いも場所を明言してないだけでしっかり世界規模っぽいのは気のせいなんだ
宇宙からの脅威といいつつ結局いつものワイリーじゃねえかってなってからの 最終面出現演出は結構気に入ってる
今作の特殊武器ほんと有能なの多いな 特にツンドラマンが良い エアダッシュにもなるパイルマンも良い てか全部良い
ずっしゃあ、エキスパート8ボスを豆バスターのみギア無しで全員たおしたぞ 強さは トーチ>ヒューズ>ラバー>ブラスト>>ブロック>パイル>アシッド>>ツンドラ やっぱトーチがヤバいんだよなあ。そしてヒューズが超強化されてびっくり そしてツンドラマンはただ微妙に早くなっただけて。攻撃順も完全固定だしなぜこれほど雑魚にしてしまったのか
>>207 ツンドラは設定からして弱体化してるから… >>199 ワイリーカプセル戦で被弾してて草 最後までノーダメ穿けよ >>189 いや、誰もボリューム少なくしろなんて言ってない むしろボリュームは多いに不満だよ ワイリーステージの前にコサックステージみたいな前座が欲しかった ただ、せっかく好きな順番でステージ選べるゲームなのに 最初は毎回同じステージをやる事になるオープニングはいらないって事 >>197 こう見るとむしろ今回のサブタイは意味ある方だな ライトとワイリーが対立する事になった原因を考えると ギア(歯車)がきっかけで運命が大きく変わったと言えるわけだし サブタイトルはメタルヒーローズだけなんか浮いてるけど ロックマンのタイトルコールとタイトル画面のBGMはわりと好きだった FC時代、7から演出面が一気に強化されたからな
7はOPステージでイベントスキップ出来ないからあまり周回しなかった 会話長げえ
ツンドラマンの攻撃パターンは、タップマンと被る。 その弱点が最強ボス(トーチマン、シャドーマン)に大ダメージを与えるというのも被る。
スライディングが上手くいかない 左に滑りたいのに右(前に)行ってしまう 斜め押し出来てないのかな あと焦るとラッシュコイルが降ってくる
>>219 操作設定でスライディングをボタンに割り当てるのオススメ メタルマンの兄弟機みたいな歯車っぽいボスを出してほしかった フォルテポジションでも通常の8ボスにしれっと混じっててもいいからさ 歯車感ある8ボスがあんまいないのよな
7のOPステージは二回目以降ほんとダルかったな 8はテンポいいからまだマシだったけど、やっぱストーリー寄りのXと違ってOPステージはいらないなと思った
トーチだけ真正面向いてるって時点で何か最強の匂いぷんぷんさせてるよな ただ今回は誰かひとりがクイックマン枠ってわけでなく トーチ、ヒューズ、ブラストの三体がどれもクイックマン枠って感じがする
歯車ネタ1作で終わらすのは惜しいよなぁ 追加シナリオ欲しいわ
バウンスボール下方向に撃とうとしてスライディング暴発して落ちる奴wwwwww
>>193 ラストのライト博士とワイリーが対峙する場面は良かったと思うけどなぁ というか、まともに二人が対峙したのって初 7とロクロクでも会ってるけど、ライト博士のワイリーへの感情が描かれるのは実は初めてじゃないか >>227 そっちのメタルマンはベルト使ってスピードギアでも発動してろよ Xみたいなボス戦前の会話がなくてほんとホッとした。
アマゾンで“一番易しいモードでも難しい”といったことが書かれているが、信じられん・・・ 自分は最初にオリジナルでやって、後からNEW COMERを選んでみたら再開地点の多さに笑ってしまったけれど、 アイテムゴリ押しも効かず、操作技術が求められる地点でやっぱり詰むのかなぁ・・・
>>228 まあそこは良かったけど最後の最後だしな… >>231 一番易しいモードって残機無限、ビート無限、トゲ防御無限だっけ? さすがに死ぬ方が難しそう >>231 上達を楽しめるプレイヤー向けって感じはする 最近の誰でもクリア出来てそこそこ楽しめる系のゲームに慣れた人には向かないかも 60分クリアってこれいったやつどうやったんだ一番簡単なツンドラても8分くらいかかる
流石に11のイージーでも難しいならロックマンどころかアクションゲームそのものが出来なさそう
一番最初にやったブロックマンステージで死にすぎて泣きそうだったわ そのあとはアイテムと装備活用してサクサク進めたけど
>>235 初めの1体目はある程度は覚悟だが、 それ以降のボスは弱点付けば30秒位で倒せると思う。 そうすると道中を如何に早く抜けるかかな。 オレは諦めたけど。 全ステージに中ボスがいるのってなんか微妙だな 中ボスはステージの特徴の一つっていう立ち位置だったのに全部にいるとまたかってげんなりする
それはあるな パターン化すれば脅威ではないけどしんどい
>>235 最低限死んだらリセットを厳守すれば、特に工夫しなくてもツンドラクリア後セーブして5〜6分ぐらいに収まらない? 広めの穴とかちょっとした難所ごとにいちいち止まってたらキツいよ ヒューズ、アシッド、パイル、ブラストの中ボス辺りは 普通に従来のワイリーボス並の攻撃パターンの多さ&強さだしな ぶっちゃけモンバーンとか8ステージの中ボス達と感覚あんま変わらんかったし
ニンテンドーSwitch届いた これでやっとロックマン11の体験版ができる
>>231 腕を磨いて進めるアクションをやった事のない人には厳しいのかもしれない >>149 むしろ、「当時と似たようなボリュームなので他のソフトよりも安めなのか」と思ってたw ロックマンはロックマンだし、現行機で新作を出してくれただけでもありがたい。 ただ、ワイドテレビが標準になった現在はそのスペースを活かして14ボスにしてほしかったかも。 >>177 博士&女の子って構成も、当初アトムを使用する予定だった名残なのかな? >>224 クイックマン枠3体とは、ロクフォルのバーナー、パイレーツ、マジック以来だな。 ただ見た目のカッコ良さとか顔の感じで決めてるのか? リーダー枠。 個人の感想ですね。完全に。
>>241 ワイリーもあるから6でもたりなくね? とりあえず俺もあきらめてエキスパートゆっくり楽しむわ >>218 近づかないと当てにくいところも共通か まあ、ツンドラストームはギア使えば範囲大きくできるが ツンドラモードロックマンのデザインかっこよすぎる。
>>248 ビジュアルと強さね トーチブラストヒューズはどれも正統派にカッコいい見た目でしかもド強いと来てる >>234 >>244 死んで覚えろなゲームではもう広く受け容れられないんだろか。 今作に関しては、まずはアイテムを貯めて行くことに集中したら ワイリー面まではそう難しくないと思うんだけれどなー 関係ないけれど、それなら「サンドラの大冒険」も若い世代は叩くんだろう。 自分は世界観も含めて好きだが・・・ 難易度選択も細かいしパーツとアイテムで調整もできるしですごい親切だと思うけどね。
>>249 もちろん足りないんだけど、8分かかるとなると途中死に戻りとかしてないかなと思って ラバーマンステージが長いから、他の7人は5分以内程度には抑えないと厳しいかな まあトロフィーに縛られすぎるのなんて馬鹿馬鹿しいし、あんま気にしない方がいいね アイテム安いから残機もE缶も簡単にマックスになるもんな それにしてもこのステージの長さで初期残機2は少なすぎるから4くらいで良かった気もするが
オリスペ以上はデフォ残機2でいいけど、ステージから出たら残機数回復するようにして欲しかった
ぼくの考えたゆとりのロックマン11! ・60分クリア→90分クリアor難易度指定無し ・ライトシミュレーター30面一気→ライトシミュレーターを10面ずつに小分けにする。 こうしてくれたら良かったんや・・・
>>231 死に難いが下手が操作して楽しい調整ではないと思う 基本の仕掛けは楽になってないから何回も落下するし 壁には引っかかりやすいし 有賀漫画の強キャラポジションになりそうってことならやっぱりヒューズかなぁ トーチは瞑想とかしてるけど根は脳筋の熱血バカっぽいしブラストもグレネードあたりと爆破芸楽しんでそう
>>239 8も6ステージ中ボスがいたし、個人的には各ステージにいるのはいいけど、11はその中ボスが複数いる場合があるのがちょっとな 難易度が上がる2体目の中ボスは高い難易度に出すとかにしてほしかった 最後に残ったシミュレーションをやっとクリアしてトロコン出来たわ 途中セーブロードとアイテムが無い出来ない分、タイムアタックより倍は難しかった
>>199 英語になるだけで、デビルメイクライみたいに見えるw 初週10万いかず 12は40周年までおあずけだろうね
俺は逆でパワーしか使わんかった。攻撃力高すぎだろあれ。耐久力高い雑魚とかボスとかガリガリ削れる
>>198 土下座が必殺技… ゴッドハンド(クローバースタジオ)かな? アイテムで残機9とかにしてたら9機あったら余裕余裕でプレイが雑になってゲームオーバーになる罠。
ワイリーとライトの会話でワイリーが発明泥棒と難グセつけてるが、ライトがこっそり破損したダブルギア試作品回収して修理して所持し続けてたから100%言い掛かりとは言えない気になった
スピードギアを使う→ここで大技使いたい→パワーギアにする→時間の流れが元に戻る→当たらない(頭の中でスピードギア状態のままパワーギアを使える勘違いをする) パワーギアを使う→時間切れになりそうなのでオフにしようとしてR1を押す→スピードギアになる→オーバーヒート
ブロンズもシルバーも5個以上獲得してるのにレギュラーもエースもトロフィーくれないんだけどなんでだ!?
>>272 全否定っつーか若かったし言葉足らずだっただけじゃないの そういうちょっとしたすれ違いが決定的な決裂になるとか珍しいことじゃないし スピードギアマスターが獲れない・・・ ニューカマーでやっても8体が限界だわ
>>267 まああまり売れてないのは確かだが 何本売れたら次回作ラインだったんだろうとは思う >>277 海外でも? 海外では攻略&記念本も出てるし、日本に多くは望んでないんじゃない? ライトは今は賛成できないって言ってるから全否定じゃないだろう
>>279 ごめん知らない 海外の売上って出てる?海外で十分売れてくれてればいらない心配なんだけどさ >>276 俺はトーチステージの小さい蜘蛛がいっぱいいる場所で取った 但し難易度低いと蜘蛛が少なくて駄目かも ワイリーのロボットはヒーロになれる発言は 子供みたいにロボットをワクワクするものと捉えてるワイリー像が垣間見えて良いなと思った。
TAみたけど旧作みたいにワープできる場所あるんだね よく見つけられるものだ
うぐ、そういえばまだ3日しかたってなかったか なんかずっと遊んでたから感覚麻痺してたわw
>>283 思想の掘り下げとかロックマンが自分が夢見たヒーローになってるのはちょっと認めてるとか、人間らしさを強調してるのはいいよね 力も速さもすごい武器も 全てはロックマン 平和の守り …なんて替え歌思い付いてしまった >>281 北米尼だけど PS4版が #200 in Video Games (See Top 100 in Video Games) #34 in Video Games > PlayStation 4 > Games NS版が #54 in Video Games (See Top 100 in Video Games) #1 in Video Games > Nintendo Switch > Games 箱版が #1,049 in Video Games (See Top 100 in Video Games) #103 in Video Games > Xbox One > Games 攻略&記念本が Best Sellers Rank: #6,473 in Books (See Top 100 in Books) #15 in Books > Arts & Photography > Other Media > Video Games #21 in Books > Humor & Entertainment > Puzzles & Games > Reference #29 in Books > Computers & Technology > Games & Strategy Guides さて、これは…… あんなバグ技ワープとか呼びたくないわ 抜け道ばっかり考えて本来の遊び方から外れたことばっかり 考えてたらゲームなんて楽しくなさそう
後の世でゼロがエイユウと呼ばれて世界を救う文字通りのヒーローになってるのを思うと感慨深い。
俺のゼロは ムノウ テツクズ オンボロ マケイヌ ウスノロ
Xのゼロの回想ではロックマンはワシの生き甲斐!とか言ってて目的と手段逆転してたから そろそろ自分を認めさせるための世界征服よりロックマンに対する執着が勝ってきそう
オリジナルスペックで8体目に戦うボスってギア技早めに使ってこない?
誰かツンドラストームが弱点じゃないボスにも結構効くのを証明してくれる? パイルとラバーの弱点武器使うより当てやすいぞ
シグマに感染したりして世界めちゃくちゃにしてるけどな そうなるとゼロの英雄視も結構なマッチポンプ感はある
>>292 そろそろというかフォルテ造ったあたりからそうなってるんじゃないかと個人的に思ってる 10だって負けたら負けたでロボットエンザのワクチン置いてったし >>294 ラバーマンはバラバラになったパーツにもダメージ通るから、やはり弱点武器の方がやりやすくない? X6以降ネットで調べて攻略順決めてたけど今回あえてネットでその手の情報見ずに行ったからまともに弱点武器わからなくてボス殆どギアとE缶駆使してクリアしてた…
ラバーマンは強いって思う人と弱いって思う人が綺麗に二分されてる気がするんだがどういう差なんだろう 自分は普通に上位の強さに感じるけど
>>297 一理あるが、ツンドラは上や下にラバーがいるときにすれ違い様に当てやすいから被弾防ぎやすい ボスの弱点探しながらプレイは新作初見のときにしか経験できない面白さなのにわざわざ発売直後からもったいない まぁ俺もとりあえずクリアすればいいかくらいのRPGなんかだと先に調べてやるから人それぞれだと思うが
>>299 パワーギアパイルで秒殺してしまったから弱く感じた 弱点なしだと変わると思ってる >>299 ただ跳ねてるだけなのに何でこんなに当たっちゃうの・・・ってなるから何ともない人ときつい人に分かれるのはわかる気がする 久しぶりにやると弱点忘れてるわwwwwwwwwwwww
>>79 俺もそれやりたい マジで一生遊べそうなレベルだわ ロールちゃんのパンツメーカーやりたお!!!!!!!!!!!!
>>126 本来3kの物を俺等は5kの価値として評価してるから不満が多いわ 3kならまぁ何とか許せる出来だし 日本では8000円のゲームが海外では59ドルとかがデフォだろ ロックマンに限らねーよ 日本では全てのゲームが世界で一番高いと覚えておいて
パンツのパーツを集めてカスタマイズ パンチラしまくるロールちゃんに装備してプレイ!!!!!!!!!!!!!!
>>276 クリアしてギア無限にしてからでも取れるからそれでやればええよ >>274 俺も全く同じでレギュラーもエースも獲得できない ちなみにスイッチ版だけどバグかなんかかな バルーン装備のロックマンって遠目に見たらブルースそっくりだよな
>>313 ここで話題になってない時点でわかるだろ? 小学生か? ゼロはX1時点で誰もが認める特A級ハンターだし既にヒーローと言えるのでは ウイルス感染による反転の結果だからアレだけれども
>>197 よくよく考えてみたら、無印ではワイリー基地が宇宙に設置されたのって今のところ10ぐらいだけだから……か? >>271 「発明泥棒」で済ませているあたり、ワイリーはダブルギアシステムの特許を取れなかったんだね……(そもそも、申請したのか?) しかも、苦心の作を簡単に修理された挙句、関連強化パーツをホイホイ新開発されてしまうと言う…… 負担なくなるパーツ(クリア後にもらえるやつ)あんな簡単に作れるなら反対する必要なかったよなwwwwwwwwwwww
まぁその辺はゲームアイテムとしてのお楽しみということで許してつかぁさい。
例の振りむきジャンプ不発のせいでライトシミュ30で死亡してワロタ…はぁ
>>318 ロックマンがギアを使用することでデータ収集して改善できたのかも 現状影も形もないブルースとフォルテはともかく わりとキッチリポリゴンモデル作ってて客演で操作できる機会の多いロールちゃんはプレイアブルになる そう思ってた時期がありました
エンディングのキャストに出てくるChairmanって誰だよそんなロボット居たか?
振り向きスライディングやジャンプが発動しないのだけはかなり困ったちゃんだなぁ ワイリーマシンのミサイル今の絶対押した!って所で喰らう事がある
>>323 8ボスの情報出しすぎだから何か隠し要素あるとは思ってしまったな 流星のあの画像もあったし 振り向きスライディング、個人的にはそんなに誤爆してる感はないんだけどね 遅延の少ないPCモニター使ってるからかもしれんけど 遅延大きめの液晶TVの人もいるだろうから、そこも考慮してデザインしないといけないのは開発者も大変だね ユーザーの感覚的には昔からの感覚で遊ぶわけだし
イメージ的にボリューム増やして欲しい派が多いのか、値段下げてくれ派が多いのかどっちなんだろう 海外版に近い値段(例えば3000円とか)だったら良かったんだろうか
>>324 議長って意味だからオープニングの学生時代の会議で真ん中に居る人じゃね? ツイッター見てるとエキスパート遊んで難しすぎる!キツすぎず緩すぎずがロックマンだろ! と怒ってる人が数人いて、難易度下げりゃいいのにと思った
>>330 値段が安かったならボリュームに期待する人も減っただろうね 誰がどんな言い訳しようが日本版が高いのは紛れもない事実 ライトシミュレーションみたら発売から一週間もたってないのに、武器やギア使いこなしてて笑うわ どんだけうまいんだ
>>329 クラコレだと特に問題無いから、遅延ではないと思う でもそういうもんだと思って慣れるしかないな アシッドマンステージの針の壁、これ無敵時間利用して行けるんじゃと思って敵にくらって針通過したら命びろいってトロフィー出てわろたw
このクオリティでミドルプライスは適性価格だと思うのワイだけなのか? みんな値段とボリュームに文句言ってるが…
>>336 無敵で針に触るのはロックマンあるあるだから出た時「やっぱり実績あったか」と思った モードみたいなの多い分全体ボリュームが少ないとは余り思わないけど、ワイリーステージはシリーズ最少だねという感じ
4000円でこれならまあ妥当 けど安さで売ろうとせずにもっと充実はかってほしかったと言うのはある 12は頼むぜ…
>>330 俺はボリューム欲しい派 ブルースフォルテ見たかった派でもある 値段は別にいくらでもいいわ 5000円も3000円も別に出せない額じゃないしどうでもいい なんかシグマとイレギュラーが未来からやってきて無印ロックマンが迎え撃つみたいなクロスオーバー出ないかな?
攻略順変えたりアイテムや特殊武器縛ったりタイムアタックしたり繰り返し遊ぶなら余裕で元取れるけど 一回クリアして終了の人にはロックマンシリーズはそりゃ割高でしかないだろうね
なんでブルースとフォルテは全く出てこないんだよ? 探索要素今回ある? ワイリーステージBGM1曲だけかよ? ノックバックの挙動おかしくねえ? っていうのがかなり気になった。
>>345 そういう展開自体はあってもいいと思うけど 無印やXシリーズの中ではやらないでほしいな 上手い人の動画見ると簡単に見えるんだけど自分との違いを見るとジャンプしなくていい(しちゃいけない)場所はジャンプしてないからダメージ受けてないんだよな 一方自分はみずからジャンプして当たりにいってる 判断力の差というよりは何度もやってパターン覚えてるのかな イエローデビルとか心理を読まれてるかってくらい当たる
ロックマン11のオリジナルスペックめちゃくちゃ難しくない? ロックマン10のハードモードをサクサククリアできる俺が全く歯が立たないんだが…… 体験版のブロックマン強過ぎて挫折
エキスパートのブラストマンのパワーギア強いね 爆風がでかくて隙間が少ない アイテムなしバスター縛りで今さっき倒したけど
>>351 ふとしたキッカケで楽勝になるよ、相変わらず気付きの大切さを思い知らされるゲームだわ まぁ2000〜3000ぐらいなら大満足だったな、5000と考えると物足りない感じはある チャレンジモードも項目自体は多いけどほとんどは本編に集計機能入れとけば良くないかって感じで ボリューム面の解決になってるとは言い難いし……
ロックマン11難しすぎるね ニューカマー選択する以外にクリアする方法ないわ 11に比べたら10のハードモードなんておままごと
チャレンジモードみたいな水増しはあんまり好きじゃないなぁ 本編でプレイできないようなコンテンツをもっと増やしてほしかった ステージをゴールから逆走するモードとか
エキスパートボスと個別に戦いたいんだけどボスラッシュ以外で戦う方法無いよね?
>>360 ワイリーステージ3まで進んだデータがあればいくらでも戦えるが 攻略前に慣れておきたいっていうならボスラッシュぐらいじゃね >>357 ,359 ゲーム王国という番組でタイトーの人がコスプレしてよく出てたなあ・・w 俺も>>298 と同じだな。 昨日買って残り2体、他全てE缶一個とバスターで倒してるわ。 なんとなく弱点予想できても、弱点元のステージで手こずってクリアできなきゃ同じだからな… しかもボスの挙動が基本早すぎて弱点探し当てる暇無い。 チャレンジはボスだけ練習したい時とかは重宝するかなと思った ただ練習目的って意味だと難易度も全種類選べてほしかった あと逆走と言われて思い出したが今回ボス前とかで回復アイテム集めるのができない・やり辛い事が多いの嫌だな ステージ構成からして良い場所に良い感じの敵が居てくれない所に逆走できない事が追い撃ち掛けてる
>>362 いやもうエキスパートまでクリアしてる オリジナルスペックのボスとは選んで戦えるのに9や10みたいに個別に選択できないのは変だよな 強化特殊武器4〜5発で倒せるボスバランスは流石にどうかと思った 8のアストロクラッシュじゃないんだからさあ
しかし結局どのステージからが楽だったんだろう ラバーマンから始めたけど
>>367 2のクラッシュマンとかエアー4発だったような ツンドラマンはスクランブルサンダー以外の攻撃弾く高速スピン中とスピードギア中端で待機を意識すればクソ弱いがステージの難易度がな 即死ポイント的の数的にもやっぱラバーマンか
もし「ロックマン アビリティ」がアクションゲーム化されたら… VIDEO >>367 カットマン「えっ」 ウッドマン「えっ」 メタルマン「えっ」 ブロックマンの食らいなぁ!で毎回ストリートファイターのジュリ思い出す
無事クリアしたがこれスピードギア無かったらクリアできなくないか? 最後の超速ワイリーあれノーマル速度じゃどうするんだろ
11難易度高いとは思うけど、10のハード以上ってほどかなあ 11オリジナルはもうスピードギア無しでもサクサクいけるようになったけど、10のハードはいまだにきつい
使えるもん全部使ってクリアすると達成感のかけらもねえな
全クリしたけど、ロックマンやロールちゃんのギャラリーってないの? あとフォルテやブルースも出てないんやが・・・
>>375 体験版ちょっと触っただけの人の感想だぞ E缶がぶ飲みでゴリ押した時に一瞬ふっと「これでいいんだっけ…」って気持ちにはなる
用意されている以上は、それを使っての攻略が順当なのかと思ってアイテムは買ってしまったが、 あえて縛るかはプレイヤー次第だしね。
特にワイリーステージくらいまで行くともうやり直したくないという気持ちが勝ってごり押ししてしまう E缶使うと勝った気しないってのは同意なんだが
特殊武器もギアもラッシュも使いまくるけどE缶ゴリ押しだけは抵抗あるのはわかる 結局ブロックとブラストとアシッドは使ったけどち
なあにその後のプレイグラウンドで存分にノーダメリベンジすればよいだけのこと…
11が過去作に比べて難しいって人はギアシステムを使いこなせてないんじゃないかな 今作は戦闘もアスレチックもクイックギア前提の調整だし
エキスパートをバスター縛りアイテムなしで8体倒したけど トーチ=ブラスト>ヒューズ>ブロック>パイル>アシッド>ラバー>ツンドラ ぐらいの印象 下位は人によるかもだけど上位はけっこう固いんじゃないかな ギアまで縛ったら俺の腕ではヒューズ以上はたぶん倒せん
そういえばドラム缶背負ってる雑魚の ドラム缶って地面に置かれてる間は当たり判定ないんだな 重なってじっとしててもダメージ受けないもの
もしかして体験版より本編のオリジナルスペックのほうが楽だったりする? わざとゲームオーバーになってネジ貯めて研究所でE缶買いまくれば、E缶6個の状態でブロックマンに挑めるんだよね
ダブルギア強いなぁ ワイリーマシンもE缶ファイナルショットゴリ押しで終わってしまった
1体は弱い奴を用意する方がバランスとしては良くなるから、 ツンドラマン君には難易度救済を司る新しい雑魚氷ボスをやってくれ!
ダブルギアはファイナルを2回ブチ込めることに気づくとヤバイ
>>387 E缶どころかダメージ1/2アイテム使えるし アイテム無使用のトロフィーもあるんだし、E缶を使うのは何ら間違いではない そもそもその為のアイテムなんだし
やっぱり製品版の方がサポートアイテム豊富で難易度低いのか それなら俺でもオリジナルスペックちゃんとクリアできそうだな 製品版のオリジナルスペック挑戦してみるわ
ツンドラも雑魚ってわけじゃないな トードと同格とか そういうのでは決してない
あ、上の方>>207 で強さ順作られてたのね けっこう似たような感じだ そもそも無印で氷ボス弱い風潮そんなにあるか?って気はする
やっとトロコン出来た 一番嫌だったのはやっばライトシミュレーションかな ライトしばき倒してえ
無印は大半が8bitなのもあっていまいち氷ボスってイメージが湧きにくいな 7と8にもいるけど突出して強い・弱かったイメージはない ツンドラも十分強いんだけど、今作の中ではまあ最弱だろう
>>397 冷蔵庫とかフリーズとかを 大体の人が最初に倒す風潮が悪い フリーズマンは弱いけど他3体も大概だからな 無印8はワイリーだけ突出してて他が糞雑魚すぎる
>>384 難しいって言ってる人たちはギア使いたくないってパターンも結構あるね そもそもギアの存在がロックマンらしくなくて使いたくない、みたいな チェインブラストがあればブロックマンを楽に倒せるのになあ って思ったけどチェインブラストを手に入れるにはブラストマンを倒さなきゃいけないのか ブラストマンも倒せん
ギアってそんなにイメージ損なうシステムか? パワーは使いどころがわかりづらいからスルーでもいいが、クイックはわかりやすいだろう
過去の無印の氷ボスってアイス、ブリザード、フリーズ、フロスト、チルド、コールドで全部かな?(あとフラッシュがステージだけ氷) この中だと作品内で明確に弱い方だと感じるのはコールドくらいだなぁ
フラッシュ・ジェミニ・クリスタルは氷枠に入れてよいものか…
>>402 ギア使いまくっても死ぬんだが(´・ω・`) あとE缶や特殊武器もちゃんと使ってる ジェミニと聞くとやたら大物感がしてしまうのは間違いなく流星のロックマンのせい
>>409 じゃあニューカマーでやればええんちゃう ギア使わない人は一時期やたら縛りプレイこそが上手いプレイみたいな風潮が流行ってたからそれ引きずってるのもあるのかなぁ 冷静に考えるとしっかり理解して有利に立ち回ると下手扱いされるって変な話だよね
>>411 ロックマン10はハードモードでも楽にクリアできた ロックマン11の方が明らかに過去作より難しい >>402 使いたくないとまでは思ってなくても、今まで無かった物だから無意識に行動の選択肢から外れちゃう(存在を忘れる)って人もいるかも 右スティックでの武器選択が思ったより快適で良い。 武器の場所がボスセレクトと同じで覚えやすい。
やっぱ人によって得手不得手があるのかね? 俺みたいに11のほうが10より難しい派もいれば 逆に、10のほうが11より難しい派の人もいるようだ
なんでブロックマンステージクリアできないんだろうな(´・ω・`) 俺がアクションゲーム下手過ぎるってことはないと思うんだ ロックマン1とかロックマンワールド3はクリアできるし、 ロックマン10のハードモードも余裕でクリアできる 何が原因なんだろう
Dr.ライトシミュレーション世界記録のやつやばすぎるな・・・ こんだけ遊べたらさぞ楽しかろうて
>>417 そもそもやりこんでハードまでクリアした10と始めたばかりの11を比べるのがおかしい >>419 ロックマン10ハードが無理な俺でも11特に問題ないしブロックマンなんか体験版でも余裕だったから慣れれば大丈夫じゃね 弱点武器で攻撃した時に紫色のエフェクトが出るのは雑魚敵もボスも共通なんだね
>>423 練習が足りんのかな? でもロックマン10のハードモードは練習なしで初見でサクッとクリアできたんだよなーー 10の方が曲が良いから、自然とノリノリになって上手くプレイできるんやろ()
>>368 早い段階であると便利なのはブロックかツンドラかな >>425 ここに書き込んでもうまくならないから10回でも20回でも死にまくればいいと思うよ 始めたばかりの時は今回むずすぎない・・・?と思ってもやり方わかって慣れてくるとこんなもんじゃね?と思えてくる ロックマンって大体こんな感じな気がする
ギアはありだと思うけどスピード強化アイテムとるとフラッシュとブライトのストッパーがゴミクズ以下になったなと思う もともとブライトのほうはすごい目眩しっていう設定からして時間止めてるわけじゃないけど
>>426 いや10はあんま死なずにサクッとクリアできたよ 1は難しいからけっこう練習したけど >>432 わかったわかった せめて何に苦戦してるのかくらい書けよ >>402 1からやってる身だが、そういう新システムこそ積極的に使っていきたいものだと思うんだけどそうでもないのかな スライディングやチャージやラッシュとの合体だってどんどん使っていったんだけどな 俺は>>415 の言うケースだね、まだまだ馴染んでないのもあって うっかり頭の中の選択肢からギアが抜けて、無駄に食らったりやられたりしてしまうわ ブルースとフォルテをプレイアブルDLCで出すにしてもストーリー的に難しそう。 やるとしてもシミュレータ内でみたいな感じかな。 イレハンのVAVAモードは随分思い切ったことしてるよなぁ。
>>435 倒せないだけじゃわからないでしょ、どの攻撃が避けられないとか具体的に言おうよ >>435 ジャンプすんなって言ったろ ジャンプせずに避けることに専念してみろ >>437 ブロックマンが巨大化して、上から腕を振り下ろしてくる攻撃あるじゃん あれ避けれない >>436 オマケ扱いなら別にストーリーはなくてもよくね? 個人的にはロックマンとの差別化がちゃんとできるのかが気になる >>390 そんなことを言って、攻略の取っ掛かりを作らせるのか! >>439 ギリギリのとこで敵と反対方向にスライディング 針は金属だから電気を通すはずだとかコンクリは爆発に弱いはずだとか思っていた時期がありました
>>439 画面端でじっとしてれば当たらない 壁に向かって歩いてると判定が横に伸びて食らってしまう >>403 チルドは楽に倒せるようになるまで結構苦労したけどな、あの忙しさは戦ってて楽しいね >>429 初見で苦労したステージも何回か回ってると不思議なくらい楽に進められるもんだな でもやっぱり今回のステージはどこも長いわ、長くもヒューズくらいにしてほしかったな >>441 そうでもあるがぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!(良心) 即死だらけな時点で良心は薄い気はするが、ロックマンX6とかと比べたら全然バランスは良い むしろ比べるのが失礼なレベル ただステージは長過ぎる その工数を別の事に使って欲しかった ここまで大騒ぎしてこんな簡単なことに気づけてないだなんて…
>>439 攻撃前の予備動作で何が来るか判断できる、あとは頑張れ 10のハードモードをままごとだと言える腕なら余裕なはずだよ でも俺も今>>444 の2行目見て何じゃそりゃあ!?と思った >>405 俺は一周目スピードギアを縛ったけど、俺の場合は別にイメージがどうこうじゃなくて スピードギア無しでも行けるように作られてる以上、まずは使わずに突破したいという気持ちになるからだな パワーギアはチャージの延長みたいな感覚だったから普通に使ってた >>444 をみて嘘だろと思って試したけど嘘だったわ >>452 ボスをロックバスターで倒したくなる感覚だなわかる そういや結局イエローデビルの分裂後、壁まで跳ねてから走ってくるのが一度も避けられなかったな…
ブロックマンの平手つぶし攻撃は俺も端で当たらなかったけど… パンチと平手つぶし混合してない?
>>458 チャージバスター撃ってるだけでいいじゃないか ギアはボタンホールド式にして欲しかった 押して発動もう一回押して解除だとなんかやりづらい
ステージは物申したい所はあるが、ボスバランスはかなり好きだわ それぞれが大技持ってるのも含めて
巨大化ブロックマンあれ攻撃壁際にいったらアウトなのかな 妙に苦労してしまう
>>448 単にステージ最後付近をワイリーステージに当てれば良かった気がする ワイリーステージはあともう2ステージくらいは必要だった 巨大ブロックはパー叩きは端に行く、グーパンは距離取れてなければ懐に入る、でいいのかな?
>>460 俺もそう思ったが、アクションゲーム苦手な人って何かをしながら別のことをするのがまず出来なかったりするからこれで良かったと思ってる まあオプションで操作変えられるのが一番だけどさ 巨大化ブロックマン動画とったよ エキスパートはまた動きが少しかわるよ
巨大化ブロックマンの攻撃は壁際でも全部回避できるようになってる 意地張らずにスピードギア使え
ロックマンって8ボス以上にワイリーステージボスも楽しみだから、ステージ長くするより分けてもらいたいのはとてもよくわかる まあ今作の8ボスはブロック男みたいに変身したりするし従来のイマイチなのとは一線を画す存在と言えるが
>>455 あれは分裂しながら上に行ったら近づいて、落ちて来るとこの横で待機してるだけで当たらない 走ってきたら普通に飛び越えられる。ギアなしのがやりやすいかも >>474 エキスパートね オリジナルでもやってみよう >>476 つべに動画上げてるからよかったら見てみてよ 中古溢れそうだな 買いたい人はしばらく待てば2000円くらいで 買えるんじゃないかな
結局イエローデビルの弱点ってパワーボムでいいの?タイムアタックトップの人がそれで倒してたし
オリジナルだとギア中でも平手打ちは当たらなかった エキスパートだとオリジナルより壁ギリギリ付近まで叩きつけられてるのか それとも当たり判定がエキスパートだと大きくされてるのか…どっちだろう
>>480 1ターン目でイエローデビルにギア使わせられるのはチェインブラストだけじゃない? >>477 自分も前そうだったなぁ コース中でも使いどころを考えるのが楽しいわ。 >>482 パワーチェインブラスト2発当てなきゃギア使わなくない? とりあえず初見でオリスペクリア 試しにアドバンスドゥやってみたけど8ボス撃破時点でジャスト1時間 普通にプレイしてるだけではオリスペ1時間クリアは無理ですね TA意識して各ステージボスちゃんと練習しなきゃ無理か 俺にできるのだろうか
エキスパートだと壁際に張り付いてないでわざとブロックマンに近寄って攻撃を誘発しないと 距離詰められて回避不能状態になるパターンがある気がする
回避不能レベルまで壁際に追い詰められることってあるのか 一定距離まで詰められたら地面かきあげるヤツで後退するようになってるのかと思ってた
>>487 エキスパートでも距離詰められても必ず見てから回避できるようになってるよ パンチパンチパンチみたいな、オリジナルではやらない連続攻撃したり すくい上げのブロックが増えてたりしてるけど必ず避けられる 60分クリアってロードしたらセーブした時点のタイムからやり直せる? これオッケーなら楽に取れそう
>>485 エキスパートだったら与ダメ下がるのかな?だったら申し訳ない そうでないなら最大チェインブラストでギア使用パターン入るよ sm33972536 ブロックマン倒せた…… さっきのは思い込みだった 大騒ぎしてすみませんでした(´・ω・`)
>>419 それはまあ、合う合わないがあるんだろ 全てのロックマンが上手いタイプじゃないというだけ 認めたくないかもしれないけど… >>487 エキスパートブロックマンのパーは壁際でじっとしてるか、壁に向かってスライディングすれば ロックマンの判定が小さくなって回避できる 歩いたりギア使ってると判定が大きくなってダメージ食らう >>494 いやさっきからずっと試してるけど歩いても判定大きくならないよ ギアは大きくなるけど >>493 前言撤回 ブロックマンステージ普通に勝てたわ ああ、本当に>>495 の言うとおりだ ギアが罠すぎる… >>494 壁に向かってスライディングの発想は無かった そういう誤差で当たるって事はホントにギリギリなんだな >>496 まあ、今までダメだったのが今勝てたからと言って、前言は撤回できてないと思うんだけどね… >>502 さっきは勝てなかったけど、今は勝てるようになった アチーブメントの最後ギャラリーの1個前って何? これ以外全取得ならあとは60分以内だけになるんだが しかし60分カウントはセーブ画面通りならデモとか操作不能時間とステージ選択画面まで入れるのやめてほしいわぁ タイムアタック苦手なんで体験版プレイ特典はオリジナルでもらって即セーブしとくべきだったと後悔してる
>>504 最初にツンドラ選べばそんな時間かからず取れるところに固定ネジ500置いてあるからネジにはそんな困らんはず まあ最初のステージ自由に選べるって時点で特典あった方がいいのはそうだねww >>504 サバイバーかな ライトのシミュレーションをクリアしたらもらえる >>503 さっき勝てなかった事実が消える訳ではないだろw ここで倒し方聞いてようやく倒せたのに普通に勝てたわとか面白い人だなあ
60分クリアどんなもんかと試しに通してやってみたら63分だったあぁん 初見クリアに4時間かかったから60分とか無理ゲーだと思ってたけど思ったよりあっさり達成できそう
60分クリアするためには1ステージ5分以上かけたらダメなのか…ちときついな
タイムアタックは今のところする気ないけど体験版でも本編でもしこたまやったブロックマンは普通に5分切ってたから他も慣れていけば行けそうな気がしてる
ガチ勢のTA見ると武器チェンジめまぐるしすぎてこんなん無理だわってなる スタートボタンのみのチェンジのFCシリーズが懐かしい・・・
リプレイをチェーンでずっと再生できる機能が欲しい。 BGVとして流したい。
今作はスティックで武器チェンジできるぶんむしろやり易い
結局面倒くさくてワイリーステージ2とワイリーマシンはE缶と特殊武器ゴリ押しで倒してしまった イエローデビルはパターン化楽しかったなあ
>>516 右スティックの武器チェンジ最高だよな、スタイリッシュで 次作以降も導入して欲しい >>518 実はX7以降のXシリーズのが先に右スティックによるチェンジあって逆輸入されてる説 ワイリーマシンはどっちもアシッドバリアが弱点らしいがリーチ短いアシッドバリアの液を当てられる気なんてしないわ
あーライトチャレンジか 今やってるけどなんで集中力削るステージばっか連続の最中にガチでイエローデビルとやり合わないかんねん あのロリコンジジイ許すまじ
チャレンジの弱点突くやつ、メニュー開いてるあいだも時間止まらないからスティック切り替え使えないと無理だわってなった で、いざスティック試そうとしたら実際に倒した方向とゲームの認識してる方向が一致してないという・・・(当方steam版)
ラバーマンステージのミニマムジャンプ0回のリプレイすげぇ
今初めてロックマン9やったが、クリアタイムは1時間半ほど。11オリジナルスペック初見のクリアタイムは5時間くらい。 9は難易度クソ高いと聴いてきたが11はそれ以上だった。
若い頃のライトに賛同出来ない。 負担をかけつつもロボットの機能をブーストするより ロボットに心をつける方がよっぽど危険じゃねえ?
>>521 マシーンはチェインブラスト、 カプセルはスクランブルサンダーで挑んだほうが楽だったな よっしゃブロックマンでギア無し特殊武器なしノーダメ出来た。 他のボスは無理です
そういえばハリウッドで実写映画化されるんだったね。
>>526 まあ稲船の基本姿勢は「善と悪は完全には分けられない」だからな ライトも完全無欠の善人に描くつもりは元々なかったってとこだろ ロボットに心をつけた果てがXシリーズ後半って考えるとライトの言ってる事がアホらしく感じる
ハリウッドで映画化… 全身青タイツでハンドガン持ったゴリマッチョの変態にされそう
ライトチャレンジの気分転換にクラコレで7やら8やら触ったら武器チェンジについスティック触ってしまうし連射に設定したボタンつい押してしまう 11ははじめ画面に対してロック小さいなと思ったけどゲームスピードは旧作よりかなり速いし操作感も良いな
その変態メガマンの黄色はどこから飛んできたんだろうな
11のキャラの大きさに慣れてから7とかに戻ると画面に対してのロックマンのデカさに違和感が出てくる
>>523 武器チェンジじゃないほうのメニューはタイム止まらないんだよなぁ… 多分そのチャレンジで高得点狙うなら必須テク >>536 ほぼフランク・ウエストだったら逆に見たい 7とかに、というか7が異様にでかいんだよな… 11のエンジン使って過去作リメイクしてくれないかなえ
ワイリー基地に歯車城って名前ついたのって 初代のツインピラミッド?だか以来かな
イエローデビルMkIIIの解説に予算どうこうってあったけど、基地作る予算を流用すればよかったんじゃないかな…
ワイリー城は6、10、11が個性強いが、 それでも5のブルース城と6のX城のキチガイさには及ばないし、及ばなくていい
あのブルース城はダークマンというかワイリーが考えたのかねえ
BGM単調でつまんねえとずっと思ってたし何回かレスもしたけど 音量大きめにして周回プレイしてたらだんだん癖になってきた。というかもはや好きだ
>>547 イエローデビルの解説文って絶対実際の開発のときの裏話混じってるよな ブルースってフォルテが出てきたらベジータが出てきたあとのピッコロみたいになったよなwwwwwwwwwwww
ブルースはエグゼが本番だから フォルテはもっとヤベェ奴になってるけど目立ち度ではブルースが圧倒的
>>366 プレイグランウンドのボスラッシュはやった?あれクリアすると、エキスパート版8ボスのボスラッシュでるぞ! ギャラリーとかの曲はワイリーステージの二曲目に持ってきても良かったろうに 勿体なさすぎる
BGMの良い悪いってそもそもみんなオリジナルでしかやってないのか特典のアレンジ版も試してるのか
ピアノアレンジはそんなにゲームと合わなかったな。 クルマの運転中に聴きたいなとは思ったけどね
スイッチ版だけどミニマム0回のリプレイ見れない…ハードごと?
PS4のダイナミックテーマ良い。 上ボタンで設定バー?に行ったり戻ったりを繰り返すとカメラが動いて面白い。
>>537 ウケ狙いで格ゲーにこいつ出したらアメ公相手にもボロクソに評価されたんだよな >>562 ランキングボードはハード別っぽいねウチもSwitchだからなんのことやら 0回って一体何が起きてるんだ…… アクションゲーの音楽は重要だな 開発者、音楽聞きながら遊んでないんじゃないか?
>>564 実装後も画面外で時間切れ狙えるクソ迷惑なバグ持ちのせいでバグマン呼ばわりされてたな >>565 0回って聞いて自分もやって見てるけどそもそも最初が突破できない… パイルで一瞬跳ねてラッシュジェットとか色々やって見たけどダメですごい気になってる パイルマンやっぱチャージショットの方が戦いやすいわ
>>561 アレンジもいい曲ではあるんだが、ロックマンにあんな落ち着いたピアノアレンジなんか求めてないんだよな 即オリジナルに戻したわ >>569 わかる バリア展開で一瞬止まるのがテンポ崩れるよね アシッドマンもピアノのほうがより不穏な空気感出てて好きだな 水中時のくぐもったエフェクトともマッチする
いやーライトシュミレーターのゲームデザインクソ過ぎるな 繰り返しプレイさせる前提の構成なのに即死トラップ多過ぎるわ 単純にクリアさせたくないだけって感じでつまらん タイムアタックさせるなら針に触れたらそのエリアの開始地点に戻って残機マイナス1とかで十分だわ クリアしたけどもうやらんわ
プロローグがダサすぎていきなり萎えた もっとシンプルで良かったろ 5の格好良さを見習え しかもなんでポケモンみたいな絵柄になってんだよ 誰ターゲットにしてるか分からんわ 新規開拓にしても、あんな幼稚な絵柄とストーリーじゃ今どき小学生ですら興味持たんぞ
>>552 BGM小さいしなんか変なリバーブみたいなエフェクトで音ぼやけてるんだよな もっとはっきりだせばいいのになあ 5のプロローグのかっこよさはやべぇよな テレレレーテレレテレレレーテレレレー♪(ヒラヒラ)からのタイトルは神がかってるわ
ラバーのジャンプ0回動画はPS4な まあそのうちswitchにも現れるだろうが
>>574 22面で風船足場+トゲ地帯がまた出て来てすげえげんなりした そこで撃沈してやる気無くなったわ >>579 途中まですげーと思いながら見てたけど中ボスあとあたりから回復目的で自殺繰り返してて萎えた あれが一番効率的なのかもしれんけどさ ライトシミュレーションはやりこませる気ゼロじゃない? トロフィーとったら二度とやらないぞ
>>532 稲船は入社直後にロックマンのキャラデザしたってだけで もともとのストーリーとか大元の根幹部分にはタッチしてないだろ >>581 ジャンプ減らすためなら時間も犠牲にするモードだし あそこで稼がないとパイル+ツンドラ小ジャンプが最後まで 泥船は糞マイティとこれ比べてどう思ってるんだろうな
>>580 そもそもタイムアタックなんだから色々試しながらタイム縮めて行くのが普通なのに、 タイム狙う為に攻めようにもミスったらやり直しのせいでまともにタイムアタックさせるつもり無いんだろうな ボリューム少ないからってこんなクソ仕様でプレイ時間水増しさせようとすんなよバカプコン… 高ランカーの動画見ればわかるけどライトチャレンジの後半の風船トゲ地帯はパイル使えばなんてことない あそこで死ぬのはやり方の問題
>>587 今ちょうどお手本を見たけど確かにパイル使えば良かったわ まあ正直これ作るくらいならその労力で本編のステージ数増やして欲しかったけど ぶっちゃけチャレンジ系はいかに労力かけずに既存ステージの再利用だけで水増しするかしか考えられてないからこのモードが削られたところで本編のボリュームが増えたかというとそんなことは無いと思う
ライトとワイリーの確執って、 たしか学生時代にワイリーが万年次席だったからでは? FC版3の取説に書いてあった気がする
まだパターン化するほどやってないがワイリーマシン強くない? ああいう何かを乗り継いで攻撃当てる系苦手だわ
10のもミサイル乗って攻撃当てる感じだったな 後円運動しながら飛んでくる弾も
>>575 5のOP好きだけどヒラヒラ落ちてくるスカーフのグラフィックは無いと思うの。 ハンカチじゃん。 >>591 その為のスピードギアなんだろう。 過去にも乗り継いでく系あったけどあんな速くない。 ワイリーマシンは、わざわざミサイル乗り継がなくても低い位置に来たときに狙い撃ちすればいいし 後半はコンベア回してる歯車壊せば普通にコックピット狙えるっしょ。
E缶ありだけどワイリーマシンとカプセルは初見で倒せちゃったな ダメージ高いし攻撃チャンスも少ないイエローデビルが一番しんどかった
イエローデビルはパターンわかっちゃえばなんてことないんだけど、それまでがな… 子供の頃、ロックマン1をプレイするたびにイエローデビルで詰まった記憶が過ったわ
pc版のチャレンジのランキング機能してる? pcアニバ1のは全て1〜3位までチートに独占されてる
イエローデビルは1のパターンにかぶせてあったからすぐ覚えられた ワイリーマシーンはハンニャアタッカー思い出したわ
ワイリーマシンって前方に行くと降りてくるから乗らなくても倒せるよね
>>585 まさかカプコンが本家の続編なんて出すとは思ってなかっただろうね これで11の売り上げが自分が関わってたときより良かったら恥ずかしすぎて二度とメディアになんて出て来れないだろw 画面端とワイリーのケツにはさまれて脱出でけへんねんけどwwwwwwwwwwww
>>602 悪かったらお前がこのスレから消えるという事でOK? 11のデビルはスラのおかげでパターン覚えなくても行ける 今回追加されたブレーキのせいで飛んでくるのと同じ方向にスライディングしても潜れるし
パイルマンの杭ノーダメきついなと思ったらスピードギア時速度そのまま切っとけば楽だった
掛け声可愛くない? トーチマンの真似してるとことか、、、
トーチマンはキャンプ場で炎の使い方レクチャーする仕事向いてないだろ ちょっと精神コントロールミスったら火力の制御が出来ずBBQでよくターキーを焦がしてしまうとか火事が怖いわ
>>590 まぁ後付けなんだし、 昔と今じゃ漫画やアニメやゲームの設定に対する厳密さも違うし、 いいんじゃね? 次席で積もり積もった恨みがギアシステムの件で爆発したってことにすれば。 なんかで「過激なロボット理論が問題視されワイリーは学会から追放された」って設定読んだ気がするけどソースは何だったかな ダブルギアシステムがまさにそれだと思うんだが
>>570 同じく気がついたら戻してるな。 あれは予約者限定くらいで確かに丁度いい。 ピアノアレンジは雨のドライブに合う感じ 今回のデビルはエキスパだけヤバい パターン完全に覚えてても飛んで来るの早すぎて集中切れると被弾する
セックスロボットがパワーギア暴発させてチンチン圧潰するのか
ダブルギアくらいならそんな過激にはあまり見えんけどな ロボット破壊プログラムやロボット三原則ガン無視なら過激で問題しかないが
ファイナルを打ち込むまでパワーギアが解除されない事に気づくと、一気に便利になったな
>>239 11の中ボス全部楽しくない? 今まで中ボスって嫌いだったけど今回は違うかも。 ダブルギアそのものより、学会で言ってたロボットをより強くすることこそ全てだ!みたいな思想の事では?
トロフィーあとはライトシミュレーションと60分とゲームオーバー無しだわ ライトシミュレーションと60分はむりだわ…
4人同時プレイが可能だった「NewスーパーマリオブラザーズWii」みたいに これもロック、ブルース、ロールちゃん、ライ夫で4人同時プレイしたかったな。
ワイリーUFOのスピードギアでロックマン連れ去ってれば全て終わってたよね。 どう考えてもあれが1番凄かった
もう3日歯車1で止まってるわ トロフィー気にして雑魚一掃しようとすると難しくない? 上手い人は余裕なのか?
>>540 ロックマンゼロは、ゼロがでか過ぎて、ダッシュしたら画面外にいた敵にぶつかってイライラしたわ あれさえなければロクゼロは名作だったのに は?ロクゼロは名作だし まあ画面が狭くてやりにくいってのはわかるが
7とかっていうか、無印ナンバリングだと7だけめっちゃロックマンの画面占有率デカイよね
ロクゼロは画面の狭さがセイバーの強さに繋がってるけど ロックマンは画面が狭くなると逆にバスターが弱くなるから違和感がある
ランキングって機種別なの? ライトシュミレーションを7分台で突破している動画を見てからNS版で確認したけど1位は8分台だった
>>624 全く面白みないけど2周目の縛りないからクリア後のチート装備使えば誰でも可能 >>632 2回も出てくるくらい長いステージもな 8みたくちゃんと1ステージ1体で中ボス部屋があればよかったのに ラバーマンステージはただでさえ長いのに中ボスカエルが二回出てきてしかも二回目が足場風船とかもうね
2回目の中ボスみたいに地面に変化を出すのはエキスパートからにしてほしかったな
中ボス弱点 トー・テ・ムー(ブロック)→パイルドライブ サイクロンW(アシッド)→スクランブルサンダー スリル・ツイン(ブラスト)→ツンドラストーム ドレッドスパーク(ヒューズ)→バウンスボール フロッグバルーン(ラバー)→ブロックドロッパー モエターキー(トーチ)→ツンドラストーム ピッケルマンショベル(パイル)→ブロックドロッパー メカマンモダイン(ツンドラ)→チェインブラスト
過去にも2回いたりしたけどそういうステージは嫌いだったなぁ 8みたいにそこで一旦前半・後半区切るのが良かったけど アレはロードの関係もあるだろうし 今出したら11みたいに地続きなんだろうな
>>637 サイクロンもブロック、マンモダインがサンダーのほうが楽だったりしない? >>637 トー・テ・ムーはパワー版ブラストで瞬殺できるが そっちの方が当てにくくないか? ジェットコースターと重機以外はボスと同じ弱点じゃないのか
遊んで凄い楽しいけど、レス見ると皆微妙評価なのか?
>>637 いくつか弱点があるのかな。ブロックマンのタイムアタックで、1発目はブラスト、トドメをサンダーで倒してたわ。 つか、ブロックマンって弱点武器とダブルギア使うと巨大化前に倒せるのな。 中ボスはタイミング掴めば瞬殺できるところが爽快感ある 全ステージに配置されてるあいつらが普通のボスに近い強さだったら たぶんダレる
なんかタイムアタックのリプレイ見出すと簡単なゲームなんじゃないかと錯覚してくる。 クリアした人は見て楽しむといいと思う
>>644 俺は楽しめてるよ 9も10も悪いわけじゃないけど、やっぱ8からのこういう雰囲気のが好きだし、 ギアシステムも思ったよりも良いシステムだった 一番気に入ったのは、右スティックの特殊武器ショートカットだけどw ロールちゃん・ブルース・フォルテってプレイヤーキャラとして使える?
特殊武器が使ってて楽しい 10のシープマンのやコマンドマンの武器は使い勝手最悪でリバウンドストライカーもバウンスボールの下位互換で酷かったし
10の武器は使いにくかったな、9が全体的に強めだったから余計にそう感じた でもまあトリプルブレードと水バリアとホイールは好きだったよ
>>650 ロールちゃん:ロックマンロックマン ブルース:ロックマンロックマン、ロックマン9、ロックマン10、ロックマン パワーバトルファイターズ フォルテ:ロックマン&フォルテ、ロックマン9、ロックマン10、ロックマン パワーバトルファイターズ ロールちゃん使いたいならおっぱいビームがあるマーブルvsカプコンを忘れてはならない
アシッドバリアは耐久力ある部類かない部類か分からん 膜の厚さで消耗具合はある程度判別つくが
今後ロールちゃんが外部出演とかで戦闘参加するなら、Xシリーズのライドアーマーみたいなのに乗ってもいいんじゃないかな ロールバスターはコンボの締めのだめ押しみたいな扱いで
>>644 みんな楽しんでると思うよ その割に微妙な空気なのは匿名掲示板全体の傾向だよ 今作はスピードギアがあるからバリアとしてのアシッドは有能かどうか知る機会も無かった 歯車城1ではそこそこ使えそうだけど
アシッドバリアは俺のプレイで大活躍してくれた 一番使用頻度高かった
ライトチャレンジエンドレスやってると使わない特殊武器1つもないことに気付いた 今回の特殊武器調整はシリーズでもトップクラスの出来だと思う
パワーで強化しないと直接接触には弱い 時間経過で小さくなり消滅 バリア発動中に酸の弾飛ばす(微妙に山なり) バリア系あんま強くないのばかりだから中の上ぐらいかな
>>646 そんな抜け道があるのか…ブロックマンまでにあえて瀕死状態にした方がTA早いのかな バリアの中でも上位クラスじゃね 無効化できる攻撃多いし展開中弾撃てるのも便利だし これより強いのってパンツサテライトくらいだろ
アシッドバリアは飛ばせるのが便利な代わりに無限湧きして寄ってくる敵にバリアが無効だったりするのがちょっと 弱点のパイル相手には使いにくいし案外万能ではない
バリア中に攻撃できないこと多くて バスターで普通に脅威を掃除する方が安全まであったから 今回みたいに酸飛ばすのはありだな
アシッドはウォーターシールドと比べ物にならないくらい強いよ
11のグラでロックマンロックマン1〜10出して欲しいっす。
今の時代、この手のゲームで4980円は強気すぎる ラーメン屋と一緒で潰すのも簡単だな
>>666 パイルマン相手に張っては消されを繰り返してると弱点なんだしせめて相手にもダメージ入ってくれって思った 杭打ち機はどんな装甲だろうと撃ち貫くからね、仕方ないね
>>670 大丈夫、主戦場の海外は25ドルくらいで買えるから 日本は高くしても安くしても売れる数変わらないから吹っかけられてるんだろう >>644 まあ本スレはとりあえず叩きたい人もたくさん集まるからこんなもんだろう >>671 パワーギアの攻撃以外にはバリアでパイルにダメージ+のけぞりくらいやっても良かった これ本当に弱点なのか?って1周目終わった時点で唯一疑問だったくらい パイルはブースター込みスピードギアと併用しないと、 下手にアシッド使うよりバスターの方が楽な人多いと思う
パイルはツンドラストームの方が楽 当てやすく自分が敵に当たりにくいから
3日間やってボスに一回もたどり着けなくて草 俺にはアクションは無理なようだ
>>671 まあせめてパワーで張ってる時は突撃してきたの弾くぐらいは欲しかったな バリアより酸弾の方が本体っぽい >>644 ゲームとしては久々に時間を忘れるくらいハマってるよ 面白いんだけどもっとこうだったらいいのになという声が多いと思うな 実際パイルマンとワイリー戦においてはバリアは酸弾出すまでのワンステップでしかないよね 何か防げる攻撃あったっけ?
>>651 リバウンドストライカーは10のラインナップを考えるたら斜めに撃てるだけでもありがたい >>678 最低難易度だろうと最高難易度だろうと、3日間やってボスに一回もたどり着けないんじゃ厳しい さすがに向いてないから売り飛ばして来なさい >>684 そこはワイリーがブルースに罪着せようと必死だったから… >>674 むしろ発売直後にしては十分前向きな流れと感じてる そりゃあ即死とかステの長さとか文句もあるが ライトシュミレーション27まで行って落下死してやる気が削がれた
ステージ長いと思ったらタイムアタック上位の動画見るのおススメ ステージがものすごく短く感じるよ 感じるだけだけど
>>678 ニューカマーでもそうなら確かにアクションは厳しそう あとステージの隠し要素が無さすぎることもな 基本的にかなり良作だと思うけど、文句はだいたいステージに集中してる
難易度全部やったけどニューカマーは思ったより簡単じゃなかったな Xアニコレのかけだしハンターモードくらいヌルヌルでも良かったかもしれない
トロフィーの2周目は不可って条件はクリア後セーブデータを使うなってこと?ワイリー倒す前のデータであれば既に倒したボスのステージでも有効?
>>694 その通り 2周目ってラボあたりから引き継ぎニューゲームする方法があるのかと思ったわ >>685 忘れてた タツカプのフランクにコブンヘッド被せられておしおき部屋行ってきます というか詰まってるから長く感じるだけで慣れてくるとそうでもなく思えてくる
>>695 ありがとう トロフィー達成にはワイリー三面までセーブデータとクリア後のセーブデータの両方があれば楽ってことだな ステージ構成でも中ボス、長さ、難易度あたりは個人の好みの差の範囲だと思うけど 特殊武器で進める別ルートや隠し部屋一切無しってのは擁護できないな ブルースフォルテが影も形も無いのと、ワイリーステージが実質2つなのとワイリーステージ曲が1つなのも 全体的に予算と開発期間(特に後者)が無かった感がそこかしこにあるから、12出るならその辺しっかりしてるといいなと思う
>>692 ボムで破壊出来るポイント大して無いしな ボリューム少なくね ボス名鑑読んでも予算がとか時間がとか中の人の本音が垣間見える内容多いし悲しい
ワイリーロボの予算ネタは割と初期からあったようななかったような どのロボットかは忘れたけど
>>678 難易度がどれなのかは分からないけれど3日間何度もやり直しているならかなりネジがたまってるはずだから強化アイテムと交換してから挑んでみては? E缶とかの消耗品だけでなく性能強化パーツがあればだいぶ楽になるし もう全部買っていたなら申し訳ない 開発コストの大半は人件費 ↓ 開発期間が延びれば延びるほどコスト増大 ↓ 開発期間を削る って流れになるからね…… 最初からあれもこれも入れようとすると、開発初期構想時の開発ロードマップが長くなる。 そのため、フォルテやブルース関連とかは開発期間に余裕が出れば入れる構想になってたんだろうね。 結局、余裕はなくて入れなかったと。
ジャイロマンが当初はジェット積むつもりだったとか、 ターボマンはワイリーの自家用車の改造とか金欠匂わせるエピソードはあるな
俺、中学生時分にFCロックマン1が発売されてから遊んでるオッサンだけど、 ロックマンを普通にクリアできるかどうかが自分の老化を測る一つの指標にしてる。 11に関しては9と同じくらい難しく感じるんだけど、やはり老化きてるんだな……
ワイリーも11回以上基地作ったりする予算どこから得てるのかが不明なところ 匿名で「ロボットの修理承ります」みたいな広告してたりするんだろうか
ワイリーのコストは間違いなくワイリー城にかけすぎている
ジャイロマンが予算の都合でジャイロマンになったんだっけ
特殊武器込みのステージギミック少なすぎじゃね? トーチステージの炎にツンドラ ブラストステージの爆弾にトーチ あとなんかあったっけ? ロックマン8並みに特殊武器のギミック欲しかったなぁ...
ワイリーメカが予算の関係とかうっかり設計ミスで弱点や不備が出来るのは基本設定だと思ってた 確かにどこ初出の設定かと言われたらわからないけど
バスターで壊せない壁とか発見したら同じステージをもう一度周回確定でうんざりするから 隠し要素とやらあんまり好きじゃないけどね俺は
>>711 ブロックマンの上から落ちてくる岩全般にブラスト ロックマン7はワイリーカプセルとかいう糞ボスを強化した件もあって許さない カプセル初登場の4、カプセル強化の7は罪深い作品
>>709 ミスターXとしてもわざわざ別に基地作ってるし… ワイリーカプセル常連化はマジでやめてほしかった 暗闇4や分身10みたく変化つけるなら百歩譲って許すけど あとイエローデビル系も毎回出さなくていいぞ
デビルは攻撃タイミングが限られすぎててクソつまらんから一生出さんでいい
>>718 俺は7のワイリーカプセル普通のロックマンでノーダメージで倒せるぞ 確かに強いけどちゃんと立ち回れば全ての攻撃を100%対処できる 確かに今回もイエローデビルよりモンバーンのが戦ってて面白かった
◯◯デビル系好きなんだが…個人的にはこれからもずっと出続けて欲しいくらい 流石にロクロクのイエローと9のツインは怠すぎて勘弁だったけど
60分ツンドラから試していきなり躓いてるけど中ボスって特殊武器なしでどれくらいのタイミングで倒せる?リプレイはこういう条件で探せないのが難だな チャレンジだとステージ通してベストが4分くらいだから再現できれば先に進んでもいいものか W缶とると逆風で時間かかるけど下手だから特殊武器乱射したほうが安定する場面今後あるだろうし悩む
初代みたいにただひたすら分離合体からの一瞬目露出繰り返すのまたやられてもクソつまらんけど 今回は分離合体以外の攻撃パターンの中に攻撃チャンス盛り込まれてて楽しかったよ
イエローデビルはスピードギア発動するとむしろ攻撃チャンス増えて面白い
クリアして良作だったけどボリューム少ないのが勿体ねー せっかく武器チェンジも快適なんだし8武器駆使する終盤ステージもっと遊びたかった
ワイリーにはソースがどこか忘れたけど、金さえあれば最強のロボットを作ることが可能(つまりいつも金欠だからどっか弱点出る)って設定があったような トロフィーの猛者と歴戦の強者ってダブルチャージも当てちゃだめなんだろうか。 バスター縛りで進んでたけど取れなかった。
あの子デビルかわいい なんかエグゼのプロトバグっぽいサイズ感 抱き枕にしたい
今作のイエローデビルはギアもあってか全然許せる範囲 8のグリーンも見せ方が凝ってて好印象 ガチでクソなのは8bitのデビル系やX5のシャドー
>>730 歴戦の方は歯車城のボスラッシュでも取れるから、そっちでやってみたら? >>734 お前は嫌いじゃないけどそもそも弱点隠さないのでこの話題の範囲外かな... >>725 中ボスはちゃんとスピードギアからの豆連打してれば守り入ってつらら破壊してくる一回目の後に倒せた 腕前とネジドロップ次第だけど、あのW缶取ってもそこまでのタイムロスにはならないし、一方でネジは後半そこそこ余り気味でE缶W缶ダメージ半減アイテム結構買えたし、結論から言えばどっちでもいいと思う ツンドラステージ中にスピードギア50回発動するの忘れずに スピードギア発動稼ぐためにちょっと歩いたりするとこでR1連打したわ
>>739 結論から言えばとか書いたけど全然結論からになってなかった…すまん そもそも今回のワイリーステージのボリュームが4〜6の後半終盤の量なんだよな 8大のあとがワイリーステージだけならせめて2か3のワイリーステージ並みのボリュームはほしかった 理想は4〜6みたいな後半ステージが2種類あることだが
ドクロボットとかいう上手い使い回し 一部の強さバランスが狂ってるのがイメージ悪いけど
>>742 ワイリーステージ構成が6と同じだよね。 ちょうど メカザウルス→タンクCS2ーボスラッシュ→ワイリーマシン って構成だし。 エックスステージみたいなのが無い分やっぱりステージ不足に感じるわ。 9、10は1000円だったからワイリーステージだけなのも納得してたんだけどなー
今回のワイリーカプセル既視感凄いなと思ったらあれか ポケモンにいたわ
エキスパートのボス強すぎる 後回復ないのもキツい ブロックマンの叩きつけ躱せないときあるしパイルはやたら素早くなってるし
パイルブロックツンドラアシッドはまだ良心的で豆縛りでもノーダメ安定できる 問題児は残り4体よ
>>702 5の連中は資金難ロボ多かったし クリスタルマンは人工クリスタルで資金稼ぎしてたしウェーブはがめつい性格だしで色々大変そう >>749 まじかよ なんとなくそいつらから倒してたのに… 4〜6みたいにダラダラ基地ステージばかり続くよりは3のドクロボット形式が良いわ
ふと思ったけど、今回ステージ配置のE缶はいつも通りやや手間かかる位置に置いてあって大ネジは割と普通に置いてあるけど 大ネジってE缶のほぼ上位互換だよな……E缶はそのステージ中に使えるってメリットはあるけど
無造作に落ちる大ネジ1個で100だったのはびっくりしたなー 小1、大10くらいのレートかと思ってた
ネジをケチる理由ないしな 縛りプレイヤーはアイテム買わないし、初心者は存分に買い込める いいバランスだと思う
ニューカマーからやってるんだけど今回のバスターって6点バースト?難易度で変わる? 気持ちいいなこれ
>>758 難易度で変わるね ニューカマーだけ6発 >>739 チャージ喰らわせてガードブレイク中にスピード豆連射繰り返してツララ落ちる前に一回倒せたけどなかなか再現できないなぁ とりあえずツンドラ撃破+スピードギア強化購入してセーブで5:13だけどこれで次進んでも大丈夫だろうか ていうか今気付いたけどスピードギア強化あるからここからはチャレンジで練習してもあんまり意味ないじゃん… 道中のやりなおしがキツイ人のための低難易度モードじゃねえの?
>>758 難易度で最大同時弾数変わるよ オリジナルはいつも通り3つまでだった >>760 そのペースでやったら余裕で間に合うからとりあえず進め そーいやロックマンってXと話繋がるようになってるよう匂わせてたけど結局まだ11でもワイリーはゼロ、ライトはX制作をしてないの?
ブロックマンの2回目中ボスは隙間が大きく空くタイミングがあるから そこがスピードギアの狙い目だな ぴょんぴょん跳ねてる間はコンベアに運ばれないし
>>760 微妙なラインだけどOP飛ばしとかでタイムロスあってスピードギアブースターも無い1ステージ目と考えれば十分だと思う ラバーマン、歯車城1〜3が他より時間かかって歯車城4は3分もあれば終わるから、 ラバー以外の7ボスは一人あたりの平均4:30ぐらいで終わらせたいところ 経験則だけど、目安として8ボス倒した後セーブして40分ならいける 8ボス38分で行ける人はまずワイリーステージ22分もかからないから楽勝だろうし 逆に8ボス42分かかる人はワイリーステージ18分はなかなか厳しいだろうから、8ボス40分が一つのボーダーだと思う >>767 ありがとうとりあえず8ボス40分ね 頑張るわ >>749 ステージやり直すの面倒でE缶ゴリ押ししたが確かにその4体はパターン化出来そうな気配はあった ボスラッシュでちゃんと戦ってみるわ >>661 メタルブレードみたいな、とりあえずそれ使ってりゃOKってぐらいの突出して強すぎる武器もないし 使える武器が満遍なく揃っててバランスいいよな ロックマンって難易度あげても基本的にちょっと慣れるとサクサク進むよね これ出るまでXアニコレやってたけどX6以外は会話とか全部読んでたりでも2時間弱くらいでシグマ倒してたし過去の経験あったから11初回よりも早かったがこの先11もすぐ終わらせられそう
Xシリーズとの繋がりは匂わせる程度でいいんじゃないかな 無印でワイリーが歪んでいったりライトが孤独になっていく様は見たくないし
もし12からワイリーステージでボスラッシュの代わりに四天王に相当するボスキャラ4体と戦う事になったら楽勝?
ライトはホログラムAI、ワイリーはサーゲスになってからそれぞれ完成させたのかも知れん
ワイリーステージ3と4の、ステージ開始前に表示されるルートと実際のステージ構成が全然違うのが気になる 3はうねうねと何度も曲がりながら進むルートなのに、実際はちょっとだけ前へ進んで下へ落ちるとボスラッシュ 4は塔みたいなところを上へ登っていってドクロマークだけど、実際はリフト地帯を抜けて思いっきり下へ落ちるとワイリー戦 やっぱり開発期間の関係で予定してた通りにはいかなかったのかね
>>777 ワイリーステージ1だけで2ステージ分くらいの長さがあるんだよな ぶっちゃけもうちょっとコンパクトにまとめてちゃんと3ステージ作ってくれた方が 実際の長さの合計が同じでも「ボリューム不足」と言われずに済んだかもな トリプルギアシステムとは、歯車が3つになったダブルギアシステムのパワーアップ版。 よってバランスギアが追加された。 バランスギアはスピードギアとパワーギアの両方の効果がある。 まさに完成品である。
ロックマン2なんかはワイリーステージ糞短いものな その後どんどんボリューム増やして6までは城二つシステムになっていったけど まあボスと曲はもう1種類ぐらい欲しかったかなと思うけど あまり盛り沢山でも繰り返し遊ぶ時しんどいし、 久しぶりの新作ということもあってスタッフもあえてカットしたのかもしれない
売上は良くて合算3万本ってとこだな 元より北米人気にあやかって作られたものだし カプコン的に国内はどうでもいいだろう
初見60分TAで1分半過ぎてしまった もう少し練習すればいけそう。いい難度だ
繰り返し遊ぶのがしんどいって点ではステージ長いほうがよっぽど辛い
ロックマン2のワイリーボスの面々好き 王道3体と特殊3体(ワイリー含)
>>724 ツインデビルはその気になれば1ターンキルできるからいいバランスだと思う 昔みたくぶっ通しだけでやるなら武器を全部ゲットした後のステージが多い方が武器の使いみちがあって楽しいんだが 今はタイムアタック的なので武器使い放題だからワイリーステージは小規模になってしまったんだろうね
>>785 そうかい? 11はノンストップで駆け抜けられる場面多いから個人的には長さはそれほど苦にならないな ガッツリ戦う中ボスもいいアクセント ってかLINEスタンプ出てたんだな ロールちゃん可愛いわ 送る相手選ぶが笑 今回はなかなかのハイスピードアクションを実現してるよね
>>663 タイムアタック一位と二位はみんな瀕死でボスに突入してるね >>787 あの画面切り替えを利用したブラックホール瞬殺は絶対にスタッフは想定してなかった気がするw ブレイジングトーチも発火点と軌道的に他の11の武器に比べたら命中させづらいだけで慣れたら悪くないな
>>757 Dr.アフィリーの罠?! >>777 >ワイリーステージ3と4の、ステージ開始前に表示されるルートと実際のステージ構成が全然違うのが気になる 初期の頃のワイリー城も、表示されるルートと実際のステージ構成が全然違うことがザラにあったから、ある意味原点回帰を目指したのかも(遠い目) ロックマン10のワイリーステージ1の分岐っぷりには驚いた 例のエレベーターもそうだけど10のワイリー城はなかなか面白い
>>787 ツイン1ターンてタイム連打ブラックホールとかだよな…? それは良いバランスといえるのか >>783 国内軽視はないだろ 売り方見ても今回はかなり優遇されてる方だと思うぞ >>794 個人的には悪くないどころかトップクラスの使用頻度かも 難易度全部クリアしてみたが、advancedはものすごく丁度いい感じでアクションゲームだわ。 これがノーマルの難易度ってなってないのがカプコンの意地悪なところ
>>798 今回はかなりPRにも力入ってたしね でも、やはり攻略&記念本は北米だけだし、限定版は欧州限定。 日本はやはり市場としては小規模なんじゃないかねぇ。 11も10並に的確に敵が殺しにかかってくるからなぁ パイルステージのリフトのミサイルとピッケルマンは ホント苛ついたわ 後ボス部屋の前 アレは嫌がらせ過ぎるw ってかミサイルしつこい、もうちょっと早く爆発しちゃっても良いよアレ
アドバンスモードではショックガード買えないの? ラボでずっと「?」になったまま ニューカマーモードでは∞に使えるけどラボ画面では「?」じゃなくてちゃんとショックガードある アドバンスモードではショックガード開放条件がある?
>>802 対してラバーマンステージの敵の優しさよ >>802 あそこはチャージしながら落ちて一掃するのが気持ちいい場所だと思う >>803 トゲ死しまくれば出るんじゃなかったっけ マチアソビにロールちゃんの集合絵があったらしい かわいい >>801 日本のスターターガイドやプロダクションノートがそれに当たるんじゃないの? >>806 この中にダイブしたい 俺のダイブミサイルをぶち込みたい >>806 今にしてみればエグゼのロールちゃんって初代ロックマンのピンク版のような見た目なんだな そらエロいわ >>794 慣れないならジャンプしてパワー版ぶっぱしとけばまず当たるしな クセはあるが十分強いと思うよ >>795 しかもマップの曲も途中のままステージ始まるしな パワーギアあるからそのまま特殊武器打つの無駄じゃんって思ったんだけどやっぱ燃費違う?確認するのめんどい
ツンドラストームは4、5発ぶっ放したらエネルギー空っぽになるレベルで燃費が悪くなるパワーギア版 ノーマルが1メモリのバウンスボールやチェインブラストはパワーギア版でもそこそこ乱射出来る
お前ら何の本体でやってるの? 俺はスイッチでやってるんだけど、コントローラーが小さいから ジャンプしたときにたまに右スティックに触れてしまって武器が変わって焦るわ
Switchのプロコンで。 携帯モードやってみたけど、確かにたまに干渉するね。 でも、持ち運んでどこでもロックマンできるのはなかなかメリットだな
>>806 エグゼとDASHロールちゃんに被らないように 11ロールちゃんのポニテが緊急回避してるのが面白い 可愛さでは無印ロール(ナンバリングが新しいほどいい)だけど、 操作したいのはぶっちぎりでEXEロールだなぁ
>>816 プロコン高いんだよなあ せめて5000円くらいまで値下げしてほしいわ 氷属性や土属性みたいなカスは 彡三ミ 永遠に火属性様の踏み台ニダ! <火属性> トーチ火炎拳万世! ( /,⌒l | /`〈_フ∧ 〈__フ(氷属性;)つ⌒`)
>>801 北米はスイッチ版だけコレクターズパッケージ的なのがあってPS4版と箱版はソフト単品のみ 欧州はPS4版と箱版にはパケの限定版があるがスイッチ版はDL版のみでアミーボの販売もなし 一応市場の動向を見て計画はしてんじゃないかね 欧米はともかく日本では3万本くらい売れたら御の字か もし成功と認められてX9出してくれたら嬉しい
ロールのぶっ壊れチャージショットは実機で一度使ってみたいではある
ようやく最初のボスを倒せたんだが難しいなこれ チェインブラストは任意に起爆できるってあるけどこれどうやんの L+□って出るけど次の弾が出る
トロフィーでノーコンティニュークリアってあるけど、これセレクトでステージ選択画面戻るってのは有なのかな。 アイテム持って帰れるようだし、ネジ稼いで生首とE缶大量購入すればノーコンクリアは余裕なのでは
>>814 パワーツンドラは4発で無くなるね 今は画面全体系はみんな4発になっちゃうんだろうか(8、9、11と4発で来てる) 昔は消費4で7発撃てるのが定番だったんだが >>805 試しにツンドラマンステージの最初のトゲで自殺してゲームオーバーになったらショックガード買えるようになったありがとう 最初から普通に買えるようにしてほしかったな ショックガード買うために自殺しなきゃいけないのはテンポ悪い アシッドマンステージはショックガードなかったら鬼だよね ワールド3のダイブマンダストマンを彷彿とさせる >>819 ホリパッドならプロコンよりも軽くて操作性良くて2000円ぐらいで買えるからおすすめ ジャイロセンサーとかついてないけどカービィやロックマンみたいな2Dゲー遊ぶ分にはホリパッドで十分 時間停止系の全体攻撃は4発でもしゃーないと思えるが、 パワーツンドラは6発ぐらい使わせて欲しい
>>830 ホリパッド良いけどTVモードじゃないと使えないんだよな あれが無線なら布団ゴロゴロしながら使えるのに でも無線だとあの価格は無理だろうな >>815 >たまに右スティックに触れてしまって武器が変わって焦るわ この時のアシッド率のなんと高いことよ 大体知らず知らずにコントローラーを傾けていて干渉するんだよね この機能自体は便利だから、時々の誤爆を我慢するか機能オフするかのジレンマに陥るという 自分は前者を選んだが 俺は体験版を20時間やった結果Joy-Conでもほぼ誤爆しない操作を身につけた
フィギュアスケート界にロックマンファンいないのかな エキシビションでツンドラマンのコスプレ&BGMで演技して欲しい
DualShock4でやってる人あまりいないのかな(´・ω・`)
ギアシステムは良かったわ 今までのマンネリ払拭するぐらい爽快 それだけに他全般が旧作に媚び売ってるかのような古臭いデザインなのが残念
エキスパートのトーチ、ヒューズ、ブラストは誰が最強かで意見が分かれるだろうな ラバーも強いけどスライディングをボタンに割り当てたら結構楽になった
スピードギアばっかり使ってたけど、パワーギアチャージショットも普通に強いなこれ Xのダブルバスターみたいでカッコいいし
>>837 宇野はソシャガチャマンだから(ヾノ・∀・`)だろ >>830 まだ画面が狭くて水中で動きが緩いW3の方が可愛げがあると思う 経験者ならこの位置やこのタイミングでならとある程度の察しがつくけど ロックマンにそんなに馴染みのない人があれ見たらこのゲーム頭おかしいんじゃないの?って思ってもおかしくないんじゃないかな 今回のパーツの出現条件って、ライト博士が状況を見ながら開発している感じを演出しているように感じるな 「トゲでよくティウンティウンするから、対トゲ対策をするか」 「スピードギアの運用データを解析して改良すればブースターが作れそうだ」 みたいな感じ >>823 次に繋がって欲しいよな ここ数日ニンテンドーeショップのランキングを見ていたら、ロックマン11の順位が 12位→10位 と推移していてちょっと驚いた なんか、自分と同じように待っていたファンがこんなに居たんだなあ、としみじみと嬉しくなったな 今回って7で森燃やしてビートを助けて入手するみたいな 隠し要素って特にないよな?俺が気づいてないだけ?
タイムアタック38分30秒で8ボスまで終わった めっちゃ疲れるな…ワイリー1長いしイエローデビル苦手だしクリアまでどれだけかかるか
>>802 本当にパイルマンステージのピックマンとカラーコーン嫌だった… 2度とやりたくないとまで思った 同じくワイリーステージ1も大っ嫌い 体験版やったけどブロック細いところジャンプからのスライドできないんだが
>>836 俺だよ プロコン必須なスイッチ版は買う価値無かったし。DS4で充分 俺はトーチマンステージがもう嫌 今回正直繰り返しやりたいステージあんまりないわ
おれスイッチ版だけどプロコンは十字キーじゃなくてスティックが主となってるんで ロックマンみたいな2Dアクションはプレイしづらい。
>>848 パワーギアバリア、パワーギアストームとか 簡単に突破する方法はいろいろあるぞ カラーコーンをブロックで始末しようとしたらミサイルで相殺されてイラっとくること結構ある
>>854 そこまでしたら出来るのは当たり前じゃない? ない場合は撤退してアシッドかツンドラを討伐してからまた来いと? アクションが得意で出来る人以外はあのエリア大分ストレスになるよ 全面穴リフトで誘導攻撃の畳み掛けは面白さには繋がらないと思うんだよね 得意じゃないならアシッドかツンドラ倒した後行けばいいんじゃないの 早い攻撃でもないしスピードギアもあるんだから冷静に一体一体処理したらいいだけよ
苦手なステージは武器を集めてから再挑戦するってロックマンシリーズの常識じゃないの?
>>856 当たり前じゃない?といえばそうなんだけど、苦手なステージは練習するか特殊武器で切り抜けるのがロックマンだと思うんだけれども… >>859 あそこは明らかにやり過ぎ 新規層逃しちゃうよあれは 有利になる特殊武器取って来るという発想があるかも怪しいし… 今回BGMノリノリでかっこいいし好きだけど、 もうちょっと哀愁寄りでも良かったかなー。 孤独なヒーロー感がもちっと欲しい。 あとライトットにネジ組み込むライトはやっぱり狂気の科学者でござる。
このゲーム面白かったけど即死が多いのが惜しいよね トーチマンステージの炎の壁やアシッドマンステージの棘に当たってもダメージを受けるだけで済めばもっと面白くなったのに ヒューズマンステージくらい親切な仕様にしとけばストレスたまんなくてすみそう
アイテム買う時もロードする時も いいえにカーソルが入っててイライラする TAで繰り返してるとジワジワ効いてくる
我々はロックマン好きだしセオリー分かってるからそういう場面に直面したら回り道の選択が出来る (実際、自分もパイルマンは後回しにした) けれど新規層や熱心なファンでない人にとって厳しすぎるステージ構築や回り道をするという手間は負担が大きいと思う それと、これは個人的な所感だけど ギアを使ったりアシッドやツンドラで圧倒するプレイには上達の喜びってないと思うんだよね むしろ白けてしまう感じがして好きではない
>>792 やっぱそっちのが早いんか とりあえず60分TA成功したわ、ある程度練習して臨めば思ったより余裕あるな 素人なりにチャート考えるのも楽しかった >>864 ニューゲームする時もいちいちギアの説明するか聞いてくるのがなぁ あと何か選択肢出た直後だと反応遅いし アンケにもストレスになると書いといたからアプデで改善してもらいたいわ 詰まったら後回しにする、レベルを上げる、装備を集めるってロックマンに限った話じゃないとおもうけどなあ
ギアのおかげでスピーディーなテンポのゲームになってんのかな 4時間かかってよつやく3体ボス倒せた ヒューズマンのスピードギアモードなんてどうにもならんと思ってたけどまさかスライディング連発で簡単に避けられるとは
>>848 うまい人はちゃんと被弾しないように誘導してるから >>865 >>843 でも書いたけど ロックマンの経験者なら、この位置やこのタイミングでなら…とある程度の察しがつくから何とかなるんだよな ところが初心者はそうはいかないんだろうなという場面は確かにいくらかあったわ でも1つのステージでつまづいたら他に回るのは負担にはならないと思うけどな Awakener Chip ワイリーを倒す バスタープラスチップ ロックバスター500発(ニューカマーでは250発) エネルギーキャプチャー 特殊武器orラッシュを、ゲージ満タンから30回以上使い切る クールダウンシステム ダブルギアシステムを100回使用(ニューカマーでは50回) Cooling System Infinity ワイリーを倒す エネルギーバランサーNEO エネルギーバランサーを購入 リカバリーキャプチャー ゲームオーバー10回 ショックガード トゲで5回死ぬ パワーシールド トータルで200ゲージ以上のダメージを受ける(ニューカマーでは100ゲージ) Screw Catcher 土曜日にのみ解放される スピードギアブースター スピードギアを50回使用(ニューカマーでは25回) このあたりは全部探索要素としてステージのどこかに隠されてるとかじゃダメだったのか? ダブルギアシステムを100回とか特殊武器をゲージ満タンから30回以上使い切るとかひたすら面倒なだけ ブラストで壁を壊したり、トーチで燃やしたりとかが全くないのは物足りなかった
>>874 今作は「ゲームオーバーになったら装備を買ってやりなおしてね!」って方針だからアイテムは全部ラボで買えるようにしたんだろう 針で死にまくったらショックガードが解禁されたりして面白いなあと思った >>874 買い物で入手じゃないとロールちゃんの出番が減るだろうが >>865 このご時世、攻略サイトがある訳だし調べりゃ攻略手順とか載ってるわけじゃないですか 多分今どきの一般の子は詰まったら即投げるか攻略サイト調べると思う で、即投げる子とかに合わせたら極端な話介護ゲーにしかならないと思うわけよ >>874 探索要素は周回する時にだるいからいらない ロックマンXのライフ集めるやつなんて大嫌いだった また8ロールちゃんに変身するクソ高アイテムないのか
>>874 覚醒チップ(Awakener Chip)は特殊武器無制限化だから強すぎるぞ X4のヘッドアイテムも同様の効果で強すぎと言われてたのに でもこんな議論ができる今が幸せだよね だってシリーズ最新作だぜ。死んだはずのロックマンをみんなで楽しめている
>>882 X4は使える特殊武器が殆ど無いからある意味バランスが取れていた 次回作どうなんだろな 値段の割りにボリュームあれだから売れない気はする
>>880 周回のことなんて考慮してたらボリューム問題が解決しない 結局その点は今の時代に最低限求められてるものだと割り切るしかないと思うわ ボリューム問題なんて値段を3000円にするだけで解決じゃんよ
>>884 アルティメットアーマーだっけ? アレが強過ぎる マリオカートみたいに新ステージ×8、旧ステージの復刻×8みたいにすりゃよかったと思う
>>882 さすがにその辺はクリア後購入できますとかでいい つか、これのせいで一部の実績を取れなくするならなくてもよかったかもしれん・・・ 個人的にボスに弱点武器使ったときに専用の反応がないのが残念 ファミコンの頃に回帰したのかもしれないけど、7や8の方式のほうが好き
>>874 クリア後の公式チート装備(特殊武器、ギア無限)は別としても 「隠してあるのを見つける」と「割高だけどショップで買う」の二種類の入手方法があるって感じでも良かったよな 弱点突いたときの専用モーションは賛否あるから、間をとって専用ボイスで手を打とう
ラバーマンに「痛いよ〜!もういやだ…」なんて言われたらかわいそうすぎてせきにんをかんじ…自害してしまうわ…
さすがにロクフォルのグランドマンステージみたいにやり過ぎてもしんどいんだけど 特殊武器で壁を壊して隠されたアイテムゲットはロックマンの醍醐味だと思うんだけどな・・・
60分クリアできたー ノーコンテニューのアチーブメントが先に出てちょっと焦ったわ あとライトチャレンジだけだけど疲れたわ まぁ3連休ほぼ潰して久しぶりの新作ロックマンめっちゃ楽しめたよ
>>895 道中でかなりヘイト溜まってるからそんな気にならない >>894 専用モーションあったらあったでタイムアタックの邪魔だとかうるさい人絶対いるだろうしなー BGMの音量小さいよな おかげで全く記憶に残ってないw
>>897 特殊武器でアイテム探すのって7と8くらいじゃないの 無印の醍醐味というかXの逆輸入だし モーションがないのはともかく、弱点武器もゴリゴリHP削れるわけじゃないから 当ててもこれが弱点なのかどうかわかりにくいし、バスターで倒した方が良いようなボス多くね?
>>863 アシッドマンステージのトゲは見た目ほど難しくないと思うけどな ボス部屋直前の凹凸地帯なんて特にそうだけど、見た目難しそうに見えるだけで 実際は普通に方向キーを入力し続けて飛べば大丈夫 微調整なんかまったく必要ない >>899 しかも「僕のアスレチック楽しかった?」とか言ってくるからな 弱点ボイスってなんだよ。 「そ、そこだけは…」「いやあああああ」「らめええええ」「んほおおおおお」「ぐっ、んはああ、はあ」 とか悶えるの?
曜日限定アイテムって本体の時計いじっても買える? いやまぁそれくらい自分で試せよって話だけど
>>904 パイルマンはそう思うわ アシッドバリアよりバスターで戦う方が >>907 なんか各ボスに刺激的絶命拳したくなってきた あ、まずはスプラッシュウーマンからね スプラッシュウーマンの弱点ってハチだよな アナフィラキシーショックだろうから喘ぐというより呻く感じになりそう
>>903 壁壊して中のアイテムを取るとかは6以前からあったよ 過去にロックマンやってても、ここ1ヶ月くらいロックマンから離れてましたって人はadvancedまじでおススメ ストレスが全然無いし、気持ちよく遊べるぞ ロックマンやったことないけど、ゲーム好きって人も悪くないな
スレ見るにやっぱりシリーズファンが多いようだけど、ロックマン初見の人っているんかな?
>>915 忘れるなんてとんでもない 真っ先にエレキ2回いくわ ロックマンってXシリーズもだが結局即死要素が初心者に一番文句言われてるな
ステージ中にボスが出てくるのってX4のマッハスティングレン以来?
>>919 ドクラーゲン「……」 イナラビッタ「……」 アドバンスで2時間クリア。 うん、オレには60分無理だな(´・ω・`)
今作は即死対策アイテムあるのが良かったね ロックマンといえばトゲ即死落下即死だけど、なるべく被弾しないように頑張ったのに最後の方で足滑らせて即死とかはやっぱきついからな
ライト「心を持ったロボット作るぞ!」 結果ワイリー闇落ち ライト「悩む機能を持つロボット作るぞ!」 エックスの思考回路真似したらイレギュラー発生 ライト博士とかいう元凶
X5〜8ばりの即死ゲーだったからな…先にそっちやってて耐性ついてたから良かったわ
少しずつだけどステージに慣れてきたから、60分目指してみるかな。上手く行ったらセーブしてちょっとずつやっていけば案外出来るんじゃないかな。 タイムアタックリプレイもすごい参考になるし! ショップも使っていいわけだし
ワイリー2戦目、ヒューズマン、ボス戦、ステージ選択、の音楽は頭に残った 特にボス戦はノーダメ練習してるから焼き付いてしまった
1ステージ中にショックガードを3個使い切ったものだけが11に石を投げなさい
>>924 多分同じステージだけを練習して、マスターする。 それを繰り返していけば思ってるより早く慣れてくる気がする。 一気に8ステージマスターしようとすると辛そうね >>926 そして元凶だ元凶だと言われ続けたライト博士がとうとうぶち切れて豪波動拳と滅殺豪昇龍を修得してしまうのか 生身で歯車城を攻略してワイリーまで辿り着くライト博士
ライト博士といえばよく最後歯車城の最奥までこれたよな Xシリーズだとエックス達再生させたり記憶弄ったり色々やべー存在になってるがその片鱗が見えたかな
独り身のジジイがショタロリロボットに身の回りの手伝いをさせてるあたり割と闇が深い
次回作作られるとしたら ロックマンとワイリーが未来に行って そこではロボットが人間の操り人形となって戦争をしていた ロックマンは未来の仲間たちと一緒に戦争を終わらせてワイリーを倒し、過去に戻ってライト博士に一連の出来事を報告する ライト博士は人間の操り人形にならないようロボットにも人間並みの心を持つ必要があると感じてXを作り始める 逆にワイリーは未来の出来事を通してロボットに必要なのは力だと感じてゼロを作り始める みたいなXシリーズと繋がらせつつも若干曖昧や感じで終わらせてくれたらいいな
ロックマンが通過した後は警備ぐちゃぐちゃだからライト博士も来れたんだろきっと
即死即死いわれてるけど本家ロックマンってこんなもんじゃないっけ?新参者はともかく
いや1〜10もワールドも全部やったけどこんなに即死したことなかったわ
>>886 ボリュームって水増しって意味じゃないんだけど ラバーステージのW缶ってパイルかラッシュジェットなしで取る方法ある? 試しに下のバウンドブロック踏んだけどダメだった 8ボスステージでラッシュコイル以外の特殊武器ないと取れないのはあれだけ?
>>934 ライト博士はリュウと同等の力を持つ格闘家だって何かで見たお ロクフォルはやったことないからわからんけど、ワールド3よりは初代の方が俺には難しかった
ワイリーステージ2のボスって安全に倒すの難しくない?
>>932 このライト博士ならきっとそれもできよう ロクフォルは最初の4ステージでも中々キツかったな 特にバーナーマンは道中もボスの攻撃の激しさに弱点武器でのダメージの与え方的にも >>949 遠くからバウンスボール乱射しまくればいいんじゃ >>934 そりゃあ、波動拳・昇竜拳でシグマすら一撃ですから >>950 ダブル気挙(ギア)、発動!! ロックマンにハマった人はロックマン病にかかってしまう。
Dr.ライトの研究所に帰ってきたロックマン。 しかし… ロックマン「ただいまー!…ってライト博士!?」 Dr.ライト「ふふふ、どうじゃロック!鍛え抜かれた、この身体は!!」 ロックマン「何ですかその格好は!?」 Dr.ライト「後ろに見ゆる大幕府で、鍛えに鍛えぬいたのじゃ!!」 ロックマン「は?」 Dr.ライト「幕府というても、「江戸幕府」の事ではないぞ!!」 ロックマン「意味が分かりません…」 Dr.ライト「そんな事はどーでもよい!ロール!手伝ってくれ!」 ロール「はい!」 ロックマン「えっ!ちょっと待っ!」 …数時間後 Dr.ライト「儂が修行の末、会得した技を、お前に授けよう!撃ち方は、自分で見つけるのじゃ!!」 ロックマン「は、はあ…」 Dr.ライト「ロックよ、修行じゃ!修行あるのみじゃ!!」 こうしてロックマンは再び改造され、波動拳を会得してしまった!
>>958 そのコピペ前にも見たな、なぜか英訳したのまであったよな? ステージ長くてダルい、死ぬとまた最初からかってテンション落ちる
ブラストとトーチとツンドラでのアチーブメントが解除出来ねえ なにしたらいいんだ…
今さらだけどロックマンはステージが基本1画面切り替えの初見はじっくり考えながらの攻略で、 X以降シリーズは画面が繋がって勢いと反射神経でガシガシ行ける(もちろん考えるときもあるけど) スピードアクションなんだなって改めて認識できた。
ステージ個別のヤツ? ブラストは爆発ブロックのダメージ受けないでクリア。下が穴になってるとこ意外は炎で爆破してけばあっという間 トーチは中ボスを瞬殺 ツンドラは鳥が落とす氷を避けてクリア
買えるモノは適切に使うほうがいいね ネジはすぐに貯まるし、自分も残機は増やしてからやってるよ
>>964 おお!ありがと! ってことはトーチのは既に取ってたわ ブラストとツンドラ行ってくるかぁ >>964 トーチのとこは正確には再点火させない(ツンドラ特殊武器で瞬殺できない場合、フクロウを早めに撃破するといい) 別に再点火しても影の中を移動するやつは出てこないけど トーチの中ボスはこっち向いた(=当たり判定をこちらに向けた)ところでスピードギア発動鬼連射で簡単にいける。
パイルマンステージ、ワイリーマーク見える所までは行けたから 残機増やせば行けると思うんで、増やすわ 今回ギアシステムのせいでそれ基準な難易度になっててイライラ棒な配置が多いんじゃないかな
一応ラストとトーチ以外はギアなくてもいけるんじゃね
エキスパートでブロックマンだけ別キャラレベルで変わるけど 他のボスはちょっと動きが早くなったりとかくらいの変化しかないな ツンドラあたりは何が違うのか良く分からないというか そもそもの作りこみが他のボスに比べて甘い気がする
これまでのシリーズと比べて自分はそう思いました ギアがないとクリアできない、ではなく
ワイリーってギア無しでもいけるんだ 何回やってもダメージ通らんからスピードギア使っちゃった
エキスパートってのけぞり軽減とかアイテムでやすくなるパーツないの?
そうかな 一周目はスピードギア縛ったけど、9や10と比べて特別厳しいとは思わなかったけど
ギアありきの難易度だな ギア使いこなせないと本当に難しいな
ワイリー最終に狙って当てるのはなかなか難しそうだけど 他はオリジナルならギア無かったとしてもロックマンらしい難易度に収まる範疇ではあると思う 9と10の後なのもあって、イライラ棒的配置なんて今作むしろめちゃくちゃ少ないなと思ったぐらいだけどな アクションミスしても下が穴やトゲじゃない場面多いし、ラバーステージの穴から出てくるヤツも当たっても押し出してくれて穴落ちないとか良心的だし
ステージの長さを3分の2位にしてくれればちょうど良い
俺はそこまで気にならなかったけど 移動制限ギミック+針とか穴とかの即死ポイントみたいなのが ほとんどのステージにあってちょっと辟易したって言われると否定はできないかなぁ……
トロフィーのノーダメとか一度もゲームオーバーにならずを取ろうとしたらステージの長さが嫌でも気になる
ノーダメって1ステージのボスまででしょ? 8だか9だかノーダメでクリアってあったよな
60分クリアを最後にトロフィー全部取った これでもう思い残す事はない
ワイリー2のボスの弱点ってドリルなのかボールなのかよくわからんかったわ 結局バスターでよくね?って思った
モンバーンはボールじゃないの? パイルとヒューズは色んな奴に効く印象だけど
少なくともナンバリング全部やってる人からしたら今作は即死トラップ少ない方だなと感じるレベルでしょ 針無効のアイテムなんてクリアまでに売り場に並ばなかった
水ステージといえば、というぐらい水ステージはなぜかトゲだらけなのはお約束
>>992 ナンバリング全部やったがアシッドとトーチはワイリーステージかよと思ったわ 水+トゲはバブルマンの頃からのお約束だし… 自分も今回は即死少ないほうだと感じたな。微妙な調整が必要になるところが殆どなかったし
やっぱストーリーに深く切り込むつもりはないんかね 個人的にはもうアクションゲームとしてはとっくに楽しめなくなってるんで そっち方面で期待したいんだが DASH3がコケなければなぁ・・・
>>992 アシッドは小学生は投げ出しそうと思いながらプレイしてたわ アシッドほど難しいトゲステージって過去に何かあるかな?
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