強制コテハン・強制IPとNGについて
【ワッチョイ】【aa】【bb】-cccc【[111.22.33.44]】
【ワッチョイ】回線種別。永久固定。
ワッチョイ、ウラウラ、ゲロゲロなどは固定回線。
スプー、アウアウ、ササクッテロなどはモバイル回線。
【aa】固定回線では毎週木曜日0時に自動変更。IPアドレスの頭3桁が変わらない限り一週間固定。モバイル回線では永久固定。
【bb】固定回線では基本的に固定。モバイル回線では毎週木曜日0時に自動変更。IPアドレスの頭3桁が変わらない限り一週間固定。
【[111.22.33.44]】IPアドレス。回線によって固定のものも変動するものもある。
荒らし対策には【aabb-】をNGネームにするのが効果的。(ただし巻き添えNGも出てくる。)
毎週木曜日に変更することを忘れずに。
FAQ
Q.FF13や零式などのファブラノヴァシリーズとの関係は?
A. FF13や零式とはストーリー、登場キャラなども全く異なるので新たなナンバリング作品と考えていい。ファブラ神話はそれ自体が表立って出てくるものではないが、ベースには活きている 。
Q.FF13、FF7Rみたいに連作、分作予定?
A. 一作で完結すると明言されている。追加DLCなどの補足的な展開の可能性はあり。
Q.KINGSGRAVEFFXV(映画),BROTHERHOODFFXV(アニメ)を見なくても大丈夫?
A. 同じ世界の話だが、それぞれ独立した作品として位置付けられている。1つだけ体験する形でもOK、全て体験すれば極上、という作りになってるとのこと。
Q.飛空艇は出るの?
A. 今作の飛空艇はレガリア(車)のフライングモデル。
Q.レギスはなぜデザイン変更された?
A. 旧デザインでは設定、ストーリー、演出上で合わない部分があった。キングスグレイブで弱っている王を表現するため、ストーリーを優先し変更した。
Q.ステラとルーナ、ヒロインは何故変わった?
A.ヴェルサスからFF15に変わる段階で、旧ヒロインのステラでは、持っている役割やキャラクター性が成り立たなくなり、ヒロインが変更された。新ヒロインのルーナは強い意思をもった女性となっている。
Q.オープンワールド風とか、オープンワールドとか結局なんなの?
A.オープンワールド自体定義が曖昧だから気にしなくていい。あえて言うのであればストーリー進行はリニアな作り、フィールドはオープンワールドな作りになっている。
開発は参考としてRDRを挙げている。
Q.シーズンパスってなに?
A.発売前に後日配信予定のDLCコンテンツを割引価格&まとめて買えるシステム。詳細は異なるが、最近のゲームにはよくある。
期間が決まってるが、後で通常価格orバラ売りもするのでご安心を。
本編パケ版はシーズンパス(通常版)を、DL版の人はこの表を参考に。
内容等の詳細はこちら
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/3447/20160803-ffxv.html
Q.PS4 Proには対応するの?Proの同梱版は?
A.発売日から対応するが、計画になかったものなのでチューニングにはかなり時間がかかる。
Proの同梱版の予定はない。
チョコボATR Q&A
http://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_05_31_ATR.html
E3 Q&A
http://dengekionline.com/elem/000/001/299/1299180/
ATR gamescom振り返りSP! Q&A
http://dengekionline.com/elem/000/001/352/1352974/ ・FFXVのフィールド
初期段階のマップ地域別(コンソール史上最大のマップか?)
最新マップ一部ダスカマップ(クレインの左端がつながっておらずクレインから船でオルティシエに行くそうです)
コレクションフィルム特典で公開されたマップ(一覧でもなく単なる拡大図でもない、違う場所の拡大図が二枚羅列している模様)
ワールドマップ担当者いわく
「体験版ダスカの10倍の大きさがダスカ地方、さらにそのダスカ地方の10倍が世界全体」との事
ただしマップに関しては意味深なこともいっておりどうなるかよくわからない (レベルと言うのはシステムレベルのこと)
・複数高度AIによる連携戦闘AXB
コルとノクトの武器交換連携
プロンプトとノクトの武器交換連携
ノクトが危険にさらされた時に駆け寄り守るイグニスとグラディオ
グリフォンとの戦闘(空中戦からのシフト→プロンプト指示→パリィ成功→パリィカウンター)
・魔法 ファイア(この威力でレベル3?)
デュアルキャストファイア
・ボス戦でのパリィ
・料理(目玉焼きトーストのクオリティが糞過ぎるから直せ)
レイヴスはテネブラエもとい家の復興を望んでるのか、ルシス王国に逆恨みしてるのかで小物感が変わる
説得して共闘が一番熱い展開なんだけどな
一応仇は一緒なわけだし
トレインギャラリーって奴見たけど酷すぎないかコレ
「FFを作ってる俺達は特別なんだ」っていう勘違いの事をFF病って呼ぶんだろ?
FF15スタッフが一番FF病に見えるんだけど
>>12
レギスを殺すことより指輪の方が優先順位高かったしどうなんだろう
TGSの見る限りではルシスへの復讐心はあまり感じられなかったが 武器渡して云々は確かにダサく見えることもある
隙作っていくスタイルはなんなんだろ
前スレでモンスター100種類で嘆いてた奴いたけど
オープンワールドRPGで100種類のモンスターは
メチャクチャ多いよな
スカイリムやウィッチャーは50種類下回って
尚且つ殆ど使い回しのモーションだぞ
トレインギャラリーに新情報チラホラあるな
アダマンタイマイの街って何だろう
トレインジャックはじめて全部見た
教祖様のお言葉は気持ち悪さを超えておもしろい
>>20
今のところビジュアル出てるものだけでも色違い体格違い数えないで30種は越えてるからね
足りないという印象は感じないわ トレインジャック
野村の体制の批判ばかりでワロタ
昼頃ノコノコ出てきた奴が現場を仕切れる訳ないとか
個人的にはモンスターに恐怖感覚えるにはエリア制のエンカウント制御やめて欲しいんだけどね
最近のシームレスバトルで戦闘がエリア分けされてるゲームって稀だし
そのお陰で敵はエリア外からの攻撃を認識できずに死んでいくし
>>20
FFだからと言うことを忘れてはいけない
オープンで少なくなるのは本末転倒 >>27
エリア内のモンスターの種類が増えるとそれだけ処理多くなるからとかじゃないのか? SVOGI使ったゲームはやっぱライティングがめっちゃ自然でフォトリアルやなあ
FF15のリアルタイムGIは古臭い手法のLPV止まりだっけ
cryengine使えばよかったのに
@YouTube
>>28
オープンじゃなくてもエリアで区切ってもいいじゃない?
モンスターの数が減りましたとなると他の洋ゲーを劣化後追いしてるだけじゃん グラに関してはマジでもう文句ないわ
草を最重視してたけどぼうぼう生えてる
つか10万ポリゴンのキャラ四人常に表示しておいてあの画力を出せている事は驚異的
>>34
この話をまだ引っ張るの?
オープンや洋ゲー追いかけにこだわってFFの1ファンが望んでるFFという大事な部分から外れてないかという個人的な意見だよ
FFには決まった世界観はなにもないからファイアや魔法すら登場させる必要もないとい人もいるしそれを言われたらそれまでだけど
和ゲーの良さや凄さを見せてくれと言いたかった
8は戦闘する意味がない別ゲーだから2〜300種類いたころ >>30
オブジェクトの量めっちゃ増えてるし光の表現とかもかなりいいね
ロケーションも結構色んなバリエーションがありそうだしマジで早くやりたいわ それ言ったらスーファミ時代後期には400種類以上いたのがPS時代のポリゴンになって200平均に減ったわけだし
今回はオープンという要素があるからね
敵の種類が少ないとただ、だだっ広いだけじゃん
これだけ種類が豊富なFFとオープンが合わさるから大作や凄いゲームなるんちゃうの?
精細なモデルや破綻のない動きを実現しようとしたら手間は過去の何倍にも膨れあがってるわけで、
それで百種類程度用意できてるなら十分努力してると思う
本作だと個体差があったりして一体あたりのバリエーションも広がってるし
個人意見、願望でアラシ、アンチではないのでこの辺でやめときます
戦闘もストーリーもシステムも良いと思う
楽しみにしてるしいちゃもんつける気もない
開発してる人やタバティスも尊敬してるよ
…でもぉ…あそこまでカッコつけるのはダサすぎですよぉ…
あんなの電車に貼っつけても宣伝効果薄そうだなぁ
まあやってみて体感してみないと多いか少ないかはわからないね
そんなに種類少なくもないFF10が街道で出会うのが色違いの同じヤツだったばかりにそういう印象になっちゃってるし
アクションだし動きや攻略法が個性的なのが多ければこれまでより数は少なくても満足いくかも知れない
最近流れてる映像見ると初出のバンダースナッチやら飛ぶ虫やらどんどん出てきて、思ってたより種類多そうで割と期待感高まってるけど
確かに
少なく感じるかはやってみないとわからないね
>>44
信者寄りの俺でもあの広告には引くけど
ゲームから離れてる知人が二人もあの広告見て話題振ってきたから宣伝効果はそれなりにあったんかなーって
「なんか今回のはすごそうですね!」って言ってたよ
PS4持ってないから買わないだろうけど 和ゲーでも洋ゲーでもおもろかったら
どっちでもええやん
あまり売れてないらしいねwwwこのゲーム
モンハンに負けてる
>>47
俺はffxvから始めるにわかマンなんだよね
ffxvを全く知らない人にはあの自信満々な広告は効果があるのかもしれないね ナンバリングごとに話独立してるFFににわかも古参もないでしょ
FF15のアピールじゃなくて俺スゲーアピールだからなあの広告
中国のイベントの密着取材動画とかも俺スゲー感満載だったしPRの方向性がおかしい
>>14
Skyrimに始まりウィッチャー3に至るまで、
有名所のオープンワールドRPGもエリア性エンカウントを採用してるんだけどね
Skyrimではフィールド設計の問題もあって、エリアの存在感が露骨過ぎて没入感を大きく削いでいて
おまけに無理にモンスターの活動エリアを無くしたせいで、不具合やイベントバグが多発してた
ウィッチャー3では巧妙に広さと物量が演出されたフィールドのお陰で、エリアの位置こそ分かりにくかったけど
戦闘中でも数メートル離れただけで何体ものモンスターが背を向けて巣に戻っていく不自然なAIで、エリアの存在感はより悪目立ちしてた
どっちも凄く素晴らしいゲームだけど、少なくともエンカウントエリアに関して他のお手本になるようなゲームじゃないよ
FF15はフィールドが多彩だし、モンスターの生態系を含めての自然風景が構築されてるから
少なくとも戦闘前から見た目に違和感を感じることは少ない
エンカウントエリア自体は一部のダンジョンでノクトが離脱しやすいのが確認できるってだけで、
広い所やメイン絡みの所ではかなり大きい範囲になってるから、アプデもあるし今の所不安要素ってほどでもない
戦闘中にモンスターが突然離脱して、ゾロゾロエリアに戻っていくなんて興ざめする仕様もちろん無いようだしね
生態系の感じられる風景、迫力のある大群との戦闘、4人で戦えてマップシフトもある広い戦闘エリア・・・と
むしろ他のゲームと比べて凄い頑張ってるなと思える、期待できる要素のほうが多いんじゃないか?
まあ、エンカウントエリアの存在自体気になる!って人がいるのも分かるけどね
ただFF15とかウィッチャー3ぐらい風景に拘ってるゲームだと、縄張りの演出っていう言い訳に
逆に説得力が出てくるレベルなってるから、気にならなくなる人もこれから増えるんじゃないか?と思うな ドグマは好きだけど敵が少なすぎるのとシナリオが糞すぎる
海外だとそういう方がウケが良いんだろ
小島監督なんて「ドヤァ、俺の人脈」「ドヤァ、俺のセンス」「ドヤァ、俺の知識」「ドヤァ、俺のゲーム」「ドヤァ、俺のチーム」だし
スカイリムは遠距離ペチペチゲーだからな
近接戦闘が余りにもつまらないからな 基本は弓で狙撃するゲーム
戦闘がつまらんとハッキリ断言できるゲームはこのゲームぐらいだ
>>58
A HAJIME TABATA GAMEか >>58
まぁでも実際人脈すごいと思うわ
どうやってハリウッドの人達と知り合ったんだろうか ゲームの宣伝方法として毎回きっちり魅せプレイ出来る人材用意してる小島さんとFF15じゃ全然話が違うと思うけどな
小島と田畑じゃ実績も知名度も違いすぎるから
まあ、「それ」が欲しいんだろうなってのはこれまでの言動に表れてる
>>58
個人インタビューの範囲で自画自賛するならまだいいんだけどね
それをまんま広告にするのはどうかなあ
自画自賛だけじゃなく旧体制ディスもあるし
事情を知らない人に自分に都合の良いことだけ言うってやり方が凄くマスゴミっぽい
それに電車内広告は海外じゃなく日本でやったわけだし CM爆撃すれば普段ゲームしない奴らでも興味引かれるだろ。内容によるけど
13が評判悪いことを見越しての宣伝でしょ
あの13とは違うんです(だから買って
一般人になんか知らんけどエラくてスゴそうな人が作った凄いゲーム、と思わせるために代理店が考えた広告なわけで、
それを真に受けて田畑が自画自賛してるというツッコミは的をあんま射てないと思う
>>53
エリアを一歩でも出たら視界に入ってても帰っていくよ
ミニマップにエリアが表示されたからそれも如実になった
あとエリアの広さだけどハンターのデイブ?が隠れてる小屋付近の狭さはちょっと酷い
幾つかの動画で意図せずエリア抜けちゃってるし
もう1つ言ってるのはエリア外から攻撃した時の挙動ね
モンスターは攻撃されたにも関わらずこちらを認識できないから戦闘モードに入らない 田畑もたまには英語でプレゼンしてほしい
英語が苦手な社員もつべでクソコメもらいつつ頑張ってるんだから
@YouTube
田畑が何言われても意に介さないからマーケが最大限利用してる感ある
>>68
いや、自画自賛自体は雑誌インタビューとかでちょいちょいやってるてしょ
その文面をまんま広告にしたのは代理店だろうけど
代理店がやったにしても橋本か大藤かその辺の人がチェックはしてるはずだし >>58
小島監督がそういう感じで露出して海外で受け入れられたのは実績も持ってたからでしょ
田畑は自分で自分達を挑戦者だと位置付けてたしそのスタンスが個人的には好印象だった
なのに電車広告は痛々しい言い回しのポエム+旧体制dis
発売前にとる態度じゃない 個人的には旧体制の作ったFFなら間違いなく興味無かったし極端なこと言えばクソだと思ってたんで
自己批判含めてこういうのやるのは悪くないというかようやく分かったんだなとしか思わんな
広告としてはまあ知らんけど
ノクティスがすでにチートだからねww
後半楽になりそうだね
>>76
旧体制なら旧体制でそれなりのものにはなったと思うよ
エリア制でアクション重視
世界観は確かにクセはあるけど少なくとも野村と野島のファンには売れるし、アクションの評判が良ければアクション好きにも売れたと思う
それに映画化とかスマホゲーとか発売日発表イベントとかもやらなかっただろうから企画全体の予算は半分くらいで済んだかもね >>74
これ雑誌インタビューで言ったセリフなの?
代理店の担当者と調整して、いかにも田畑が言いそうでインパクトのあるセリフをこしらえたんじゃなくて? ff15規格外の部分ってどれ?
いやわりとまじでどれだよ?なに寝ぼけたこといってんだこいつら
小島監督はmgsvで叩かれたが個人的にはすごくよかったよ
俺は下手くそだったけど、だからこそ緊張感が凄まじかった。
ストーリーの緊張感がすごかった分mgoもfobも面白く感じなかったけどw
小島監督は最強、はっきりわかんだね
ファントムソードは歴代の王の力云々だけど、それにレギスは入るのかな
>>82
入るよ
ネタバレに父王の剣みたいなのがあったし、
pvでもレギスの剣を取る瞬間が写ってる >>82
海外版パッケージでノクトが持ってるのも親父の剣やぞ 旧体制で完成していたという前提がそもそもおかしい
開発が難航、不良債権化してお蔵入り寸前だったプロジェクトを再生して出来上がったのがFFXVなわけで
>>81
世界共通認識として、叩かれたのは小島じゃなくKONAMI >>79
「まんま」って言い方は悪かったかな
過去の発言と一字一句同じとかではなく多少は編集されてるからどの程度相談してるのかは俺にもわからんけど >>76
世に出てないヴェルサスが今の15より優れてたかどうかなんてわからないってこのスレでいつも言われてる事なのに
なんでその逆は平然と言うかね
ヴェルサスがクソだったかも世に出てないからわからないに決まってるだろ
わざわざ対立煽って何になるんだ 主人公が常に髪さらさらなのがおかしいよね
スカイリムのまねしてるんだからこのゲームは
>>78
俺がスクエニのことを嫌ってたから田畑の自己批判で興味持っただけだよ
売れる売れないとか丸っきり興味ねーしさっさと潰れろと思ってたわ >>87
ヴェルサスが15より優れてると平然と言い放つ人もまだまだいるんだしいつもと同じくスルーしなよ 15の規格外の部分ってどこ?信者おしえてくれよwwwwwwwwwwwwwwwwww
以前のままじゃもう駄目だと会社に見限られたから今の15があるんじゃないのかね
>>85
あのね、ディレクターが野村だった頃から田畑はcoディレクターとしてヴェルサスチームにいたんだぞ
本当に田畑が組織作りに強いならその時点で実力を発揮してヴェルサスは完成してるはず
なのにそれができなかったって事は根本的に予算不足だったんだよ
再編成の企画書を出したのは田畑らしいからその点は評価できるけど、その時点で予算が追加されてる訳だから、イコール旧体制がクソだったとはならんよ
旧体制のままでも予算さえあればゲームを完成させられたら可能性は十分ある
だって旧体制の中にも田畑はそれなりの立場で参加してたんだから まだ野村指揮下にあった時点でナンバリング昇格が決まったんだし当時のスクエニ上層部としてはお蔵入りさせる気なんてなかったと思うが
和田の「腰抜かすでぇ〜」発言も時期的に次世代機移行が決まって1から作り直した街を見ての発言だったんだろうし
普通に乗り気で2013E3のトレーラーとか作らせてたと思う
>>93
その結果がポエム垂れ流しってきもすぎだろ開発スタッフw FF7の成功から始まったFF至上主義と言う経営体制の批判とも取れるが
よし、仕事終わったし皆で飲み行こう。魚民集合なお前ら
旧体制が糞だったと会社が認めたから予算がおりたんだろw
俺がFF含めてスクエニ嫌いなのはユーザーのことなめ腐ってるのが透けて見えるからだったけど
それをボロカスに言った奴の作ったもんなら試しに買ってやるって感じだわな
今の形に落ち着いたのも会社の意向で社員が従った結果よね。田畑が野村がとかはあんまり関係なく。
>>101
旧体制の中にも田畑はいたんだよ
勘違いしてる奴がいるっぽいけど田畑は吉田の様に立て直しの為に呼ばれた人ではなく、ずっと野村と一緒に働いてたんだよ
7年間野村は何やってたの?という批判が成立するなら、7年間田畑は何やってたの?という批判も成立する
旧体制が本当にクソだったならなんで田畑はさっさと改革しないで7年待ってたの?って事になる >>104
内部でグダグダしてるの見てたから、体制を作り直して約4年ぐらいで15を作ったんでしょ
零式HDと、もう終わったけど、スマホのアギトのやつとかもやってたとはいえ FF15 通常PS4版 まさに極上
久々にプラチナムデモやったけど15の戦闘ってやっぱ何か不思議な感触だわ
見た目だけなら完全なアクションなんだけどプレイ中の感覚だとアクションやってるってよりコマンド戦闘っぽい感じ
ゲッダンバグは直さないで欲しい
個人的にああいうのがあった方が笑える
田畑が加わったのは2012年の中頃 それから次世代スペックを想定して部分的にクオリティーを上げて2013年E3な
その後ディレクター交代 定期的に情報公開
のむら信者は嘘ばっかついとんな
のむらがかわいそうだわ
野村信者がこのスレで野村へのヘイトを上げさせてるパターン
そうでもないよ
旧体制に田畑がいたのは間違ってないから
>>109
押しっぱ攻撃なんて作るから中途半端になる。
ボタン押してキャラが攻撃してる感があるのは初撃だけ。 ヴェルサスの頃はもっとキングダムハーツ寄りだったのになあ。
零式チームが合流して似非アクションになった。
別にコマンドバトルにFFらしさを感じないから完全アクションにしてほしかった。
>>109
FFだからアクション初心者も手を出しやすいようにしなきゃならない >>116
ナンバリングになったがゆえに色々と苦労した結果だな >>118
その辺は理解してるわ
けどガチガチのアクション初心者って移動とカメラ移動を同時に出来ないとかざらにいるからどんなに配慮してもそこそこの数が脱落するだろうなあ 戦闘に関しては初心者でも扱いやすいように設計するくらいなら最初からコマンドでええやんって思ったわ
ディアブロはクリックゲー ボタン連打ゲーだがアクションじゃないなんて言ってる奴はいない 15は連打が押しっぱになっただけでやってることは対して変わらんわ
アクション、しかも3Dだからって手を出さない人って割といるからな
あのマリオでさえ、3Dマリオより、2Dマリオの方が売れてるし
ここら辺の難しそうって3Dアクションものを遠ざけてる人を
15はどれだけ呼び込めるかだろうなぁ
子供向けの任天堂ハードとPS4比べても意味ないと思うけど
がちのff世代でゲーム離れしてる人にはいきなりオープンワールド、アクションって結構身構えてしまうけどそれでも本体ごと買ってしまう魅力はなあるね
おしっぱガードはかなり画期的な発明だと思うけどな
ARPGはローリングで避けたはずなのに攻撃あたってるみたいな理不尽
がつきものだし カメラがグダるって問題もある 連続切りみたいなのは避けられないしな
押してる間は細かい攻撃は全部避けられるはいい
>>116
映像みれば普通に分かるだろ。モーションとかで。
二段ジャンプもあったし操作して楽しそうだったなあ。残念 アクションで身構える奴とか普段ゲームしない40以上のおっさんぐらいだろ。
そんなマイナー層よりモンハン層とか海外FPS層を狙っていかないと未来はないよ。
誰にでもスタイリッシュアクションてのは大正解だろ
プラチナのうまい鉄巨人討伐動画を見たらあれだけの動きが出来るんだしな
連打が押しっぱになっただけって言葉だと大した違いじゃないように感じるけど実際は大きな隔たりがある
ガードの押しっぱは画期的だけどね
ガードは国内、海外ユーザー問わず受け入れられてるし
逆に攻撃の押しっぱは違和感を感じる人の方が多い印象
ダスカの感想でも最近の試遊の感想でもね
個人的な感想言わせてもらうと攻撃の押しっぱはなんか気持ち悪いんだよな
自分の操作とキャラクターの行動がリンクしてないようなそんな感覚があって
初心者向けアクション名乗るならベヨネッタみたいに片手でパッド持ってボタン適当に押すだけでビシバシ戦えるくらいにしないとあかんよ
ディアブロ3は良く考えたら連打よりボタン押しっぱのが良く使うわ デーモンハンターとかウィザードとか
一定間隔より早くボタンを連打するとコンボ攻撃のモーションが再生できますよって感じだからな
普通のアクションゲーとは別物。
オープンって言っても、昔のFFで言うワールドマップ、タウン、ダンジョンがシームレスに繋がってるだけでしょ本質的に。遊び方が分からないっていうのが逆に分からない。
でぃあぶろ3で連打とか有り得んのだが
プライマリは押しっぱに決まってんだろ
確かにアクションアクション言うけどアクション要素のあるRPGだろ?
ウェイトモードすらあるんだしコマンド式と大差ないんでは
>>142
大差無いって事はないよ
アクション出来ない人は本当に出来ないよ
大差無いと感じるのはアクションに慣れてるからだよ 連打だと俺の場合左手操作が疎かになったりするからおしっぱでもいいけどね
おしっぱか連打か切り替えできるようになるのが一番良いだろうけど
アクションが苦手な人はコマンド戦闘でもライトニングレジェンドの敵の攻撃に合わせてガードがまず成功しない
アクションベタにアクションを覚えて貰うためのウェイトモードだろ
人間だって最適化されていくんだよ
ゲーム内での達成感はクリアだけじゃないからな
操作技術の向上ってのはモチベーションを保つ上で重要
なるべくアクションベタを振るいに掛けないように努力してるのを評価してるわ
ここまで親切なゲーム他にないだろ
またキングレ見ちまった・・・
いやーおもしれぇわキングレ
ソフト届いたらまた見よ
数種類の攻撃ボタン押すアクションよりもオプティマ切り替えつつATBというカウントダウンのなか数多いコマンドの中から有効なものを選択するコマンドの方がよっぽどせわしないし難しいと思うんだけどなあ
キングダムハーツ、デビルメイクライなどのアクションゲームより
FF15の戦闘のほうが難しいという事実。
前者はボタン押してりゃかっこいい技が直感的に誰でもだせる。
後者はうまい人と下手な人で差がありすぎる。
アクション苦手な人のために〜とか言ってるけど矛盾してる
ボタン押しっぱなしで出せる技があるってだけだろ それがすべてみたいな言い方してるのはアホはなんなん?
話題がずっとループしてんだよなー
新情報こないかなー
これでみるとモルボルでかいなーw まあアクション要素強くするならスピード早い弱攻撃と振りが遅い強攻撃のボタン二つぐらいはほしいよね
>>150
直感的な操作とレスポンスって大事な部分を弱冠無視してるな。FF15
あと敵のスパアマ 上手い人と下手な人の差はDMCの方が断然開いてると思うぞ
新情報は今週末のミラノで来るといいな
キングレええええええええええ!!!!!!!
最高!!!!!!!!!!!!!
クレイラス!!!!!!!!!!!
難易度イージーならホントに押しっぱでたまに回復するだけでクリア出来てしまうのかもな
>>156
実際はスパアマそんなに無いぞ?
デカイ敵にはあるけど >>151
それが全てとは言わんけど何も考えなくてもかっこいい技が出てくれるのは爽快感に大きく貢献するよ
それが全てではないというなら、FF15にも何かしら手軽に爽快感を得られるシステムを搭載すべき 海外のサスケ連呼はすごいね
しゅりけんも狙ってやってんだろね
まーたキンダムとDMCか 例のぶっこわれたレコード君だったか
>>163
手裏剣に持ち替えなくちゃいけない時点で「何も考えなくていい」ではないだろ >>166
意外と面白いじゃんw
アホっぽくていいよ じゃあ何も考えなくてもバックアタックリンク位は結構出るよ
そもそもKHもDMCもそこまで何も考えなくていい訳じゃないだろ
15のアクションの底がそれらと比べて浅そうな感じは確かにあるけどさ
修羅の国 スタイリッシュに戦いたいなら
敵を倒したらすかさずR押して次の敵にシフトブレイク
これのためにも押しっぱでロックオン出来るのはありがたい
でもまぁL2R2で基本の動作がデフォで保証されてないのはどうかと思うけど
>>172
一枚目は「FF15」に書き換えたらまんま今の開発の事っぽくなるから微妙 >>172
田畑さんのお言葉シリーズほんま草
しかしよく平気で作中に出ないプリレンダの映像や今はない設定の模型マップとか出して詐欺広告を躊躇いなくだせるよな >>172
まあ言ってることは正しく聞こえる
後はどれだけ有言実行できるかだな モルボル君のTシャツやらイヤホンジャックやらグッズ展開希望なんだけど
かっこいいこと言っても出鼻で延期と言うオチが付いてくるからな
アダマンの背中にある街か?一定の場所にないのかもな
>>177
ユニクロとコラボしてほしい
どっかに初心者と上級者の動きが違いすぎる。だからこのゲームは初心者向けじゃない。って言ってるやつ頭おかしいのか?
初心者でも普通にプレイできる。でも上手くなれば別次元のプレイができる。これが初心者向けのゲームの在るべき姿だと思うよ。
初心者と上級者の差がないゲームなんてそれはゲームじゃないよと私はいいたい >>130
そうだよ。それと、君のほうが年上だから「おにいちゃん」って言い方は関心しないなぁ
わかった?おぢちゃん >>184
1.アダマンタイトを主産業にしてる街
2.アダマンタイマイの生息地の近くの街
3.アダマンタイマイの背中の甲羅に作られた街
4.街の形が亀に似ていて通称アダマンの街
このどれかだとしても、多分、未見の街だよね?それともレスタルムかな? そしてそこには太古の昔から住まうアダマン族の守る伝説の金属アダマンタイトがっ!
>>180
差が無いなんて誰も言ってないんだが?
優れたアクションゲームはどれも上級者は上級者なりのプレイが出来て、なおかつ初心者もそれなりに見栄えの良いプレイができる
両立されてるんだよ
両立ってわかる?
両立だよ。 両 立 !
初心者と上級者に差がないゲームが名作扱いされるわけ無いだろ その街が飛空車でしか行けない場所?
めっちゃファンタジーだな
>>186
FFって地形ってかマップの形で
鷹の翼の街とか呼んだりすることあるし
街の形が上から見たら亀みたいってだけかもね シドニーみたくじぃじとか言ってる女リアルで見たことないんだが
そしてアダマンの街の名産ってなんだよ
アダマン鍋か?精力がつくのか?ぎんぎんになるのか?
>>189 まあね、アダマン自体が街とか大掛かりなギミックは難しいかな、なんにしても早く探索してこの目で見たい! big bangのPV初めて見たけどタイトルロゴの神だけがポリゴンで出来てる
表現になってるからやっぱり仮想世界なんじゃないかという疑惑がw
アダマンタイマイの街
宴会で使う料理
アダマンタイトのとれる年とれない年とか書いてるな
アコルドほど洗練されてない
何にしろレスタルム以外に街あるのは良かった
>>203
アダマンが居る街っぽい感じ
でもって採れる採れないはアダマンタイトだしね
ガルラって言ったらレスタルムだけど アダマンタイマイの背中に街がある訳じゃないのか
アダマンとの戦闘はやり込み要素っぽいけどな、12のヤズマット的な
この大きさ比較のカトブレパスの後ろいるの、アダマンさんの顔だよね アダマンの正体はリード地方にある変な岩山だと思ってるんだよなぁ
岩山に見えてるのが背中で
アダマンタイマイの背中に街があるなら移動する街ってことじゃん
そんなもん実現できるわけないわ
敵のフリーランが無いのに
死んだ昔のアダマンの背中に作った街とかそんなんじゃね?
動き回る街は流石に現実的じゃない
>>211
そうだよ
ポスター買ったけどデカすぎてびっくりした 何気にこの画像お初じゃない?
>>221
ヴェルサス時代の画像とか
ファミ通生でだいぶ古いワールドマップの模型と田畑さんが言った画像とか
使ってる時点で本編にはまったくない要素を使った詐欺広告なんだよなあ >>223
ノクトはまだしも
オルティシエのプリレンダとか
ワールドマップの模型は使っちゃダメだろ
CEDEC2016で公開された最新のワールドマップの模型にはあんな場所ねーぞ CEDECのほうが古いマップのはずだぞ
キングレとかこの前の最新の地図とかと一致しないからな
>>226
CEDECに2種類出てたやん
大陸が途中で途切れてるやつと海に囲まれてるやつ ちなみに全然関係ないが
レギス変更について
新宿であの見た目=ヤクザっていうネガキャンがアカンから変更になったのってみんな知ってる?
対象年齢ってかマーケティングの都合でスレとかでヤクザFFみたいに煽られるのはNGらしい
ホスト煽りは全然いいし、むしろ宣伝になってると鼻高々だった
ちなみに内部の人に聞いた話ね
>>228
それ言ったら龍が如くとか大変じゃん
嘘乙
まあ、レギスの変更なんてどうでもよかったし
本当にどうでもいいことだけどさ >>228
また来たかwww
で、その中の人って誰よwww ルーナエディションって人気ないの?
地元だと今だに予約受付中なんだけど
売切れになると思って予約したが不安になってきた
Proにしとけば良かったか?
>>233
数用意してるって言ってたしな
Proまたハードメーカー側の話だし、TGSの時点では同梱版はないって言ってたよ ルーナエディションは、大量に用意してあるから
そうそう品切れにならんらしいで
>>203
ん?
おいこれ限定公開だけどどっから持ってきた?
見逃す見逃さないじゃなくて
ツイッターにもブログにも無いんだが そっかぁ〜。大量に用意したのか
持ってても価値はなさげなんだな。
これならProのほうが価値あるぽいな
皆はPro買うの?
なんでこのゲーム食べ物にこだわってんの?
だれが得するの?
俺はpro買うけどVR予約してないから少しして普通に買えるようになってからまとめて買うかな
初期ロットでも大抵問題ないけど一応そこも考慮に入れて
>>240
このゲームのサイクルとして食事があるから
頻繁に見る食事が↓こんなんだったら嫌だろ
今年31になってそろそろゲーム離れしてるし15はガッツリやるけどpro買わないな
平日は2時間できればいい方だし休みは家族といるし…昔から待ってたやつでゲーム自体やらなくなったやつも多かろう
スクエニカフェに田畑とノクトの声優が来てたみたいだな
Pro対応の詳細がまだだから、現行版持ちなら急いで買う必要もないしな
もちろんゆくゆくは買うと思うが、まずは現行版でどれだけ頑張ったかみたいし
ジャスモンさぁ…
アプデしろって言うけどストア見てもアプデのお知らせなんて無いんだが?
FF15でメシはキャンプで毎回食うしバフも付く重要要素なので
糞カメラ直したの? >>252
戦闘外のシフトは?
てか武器魔法4枠共用ってクソ仕様何とかしろよ はよジャスモンの開発組織を強くしてくれよ
なんなの?
ジャスモンとかまだやってる奴いたのか。
製品版に引き継ぎできないしやる必要なくない?
>>234
数用意してるって言っておけばどうとでも言い訳できるしな
売れ残ったとき→数用意してるんでー
売り切れたとき→たくさん売れてスゴい
ていうか商売だからあきらかに売れない数以上は製造しないわけで
要するに当初の予想よりもルーナエディションは売れてないんでしょ モーグリのキャンペーン日本が足引っ張ってるな
このままだと海外からクレーム来そうだ
正直ノクトエディションが出るかもしれないからルーナエディション様子見してる
おかしくね?
海外のノルマ下げた?
それともロードトリップ効果か?
不安になる必要ないって意味で言ったのに言い訳がと言われてもな…
話が明後日の方向に行き過ぎだわ
>>262
すげぇなw
無知をさらけだせるなんて池沼かよw トレインギャラリーに果てがあるのか検証中
ライトが明滅したり表示が途中で切れて暗黒空間が見えたりホラーテイストに
>>262
ルーナは月・闇・剣
ノクトは夜・光・空 >>265
うわ…こっちも真性かよ…
FFスレは学の無いアホしかいないのか? >>266
ネットに書いてあんだからええやろ
じゃあ君が本当の答え教えてよ >>267
ルーナはLunatic(精神異常者)
ノクトはNoctambulist(夢遊病者)
ビョーキ野郎の物語を描いたのがFF15 語源を知らなければここまで恥を晒せるものなのか…流石はスプー
キャラ設定つくるときにルナとノクトは負の意味合いが強いって知らなかったんだろうね
新宿歌舞伎町のホストとキャバ嬢だから、夜と月にしようみたいな安直さ
でも例えば実際はLunaは「狂気」とか「精神異常」だとかの意味合いがあるからな
これをヒロインのキャラ名にするとか、有り得ませんわw
設定考えたやつがバカなんだろうけどw
こんなつまんねえスプッッも久々だな
他のアホ共を見習え
>>274
今はルーナやノクトの名前の由来について話しているので、そう言ったことは関係ないですね。
話の核も分からずウンチク垂れ流してるのは見てて面白いですよw 象徴的なキーワードでラテン語の辞書引きました、みたいなネーミングが多いのは否めない
ノクティス「天空夜(あまぞら・ないと)」
ルーナ「夜剣美月(よつるぎ・みづき)」
みたいなフルスペックキラキラネームだし、欧米圏の高等教育受けた人からすると激しくダサいのかも
予約はしないで様子見したほうが無難だろうなー
フルプライスで買ってクソゲーだったら最悪だし
>>279
いやふつうにノクティスルシスチェラムとか日本人でもダサいと思うだろ馬鹿なん? 日本人からするとダサくないなんて書いた覚えはないけど文盲なのかな?
>>282
俺らでもださいとおもってるのに外人がダサくないとおもってるわけねーだろアスペ 今からでも主人公PTの名前をマーカス、ドム、ベアード、カーマインに変えるべき
グラディ→たかし
ノクト→ゆうた
プロンプト→りょうへい
イグニス→こうだい
これでよくね?
ていうか新宿が自分の国って設定なんだから、主人公の名前も山田太郎とかじゃダメだったの?
まわりは敵の属国だらけ、ほぼ鎖国状態のルシス内で英語と日本語が使われてて名前にはラテン語が用いられるってどんなガバガバ設定なの?
ほぼ単一民族しか住んでないのにそんな複数言語が入り乱れまくるっておかしすぎだろ
ついに名前にすらケチつけ始めた
クレーマー頭悪すぎだろ
最近煽りの質が低いぞスプッッ君
もっと練って釣れるようにやりなさい
これヘタすると王子の名前を国民は誰も正確に発音できない可能性あるよな
日本語と英語しかふだん使ってないんだから
王子の名前としてはかなり不適切だと思うんだが
ここらへんも一から設定を練り直すべきだな
あんな外人ヅラしてんのに山田太郎とかそれこそ笑えるわ
こういう人ってスターウォーズのスカイウォーカーとかの名称にも文句言うのかねw
『これヘタするとジェダイの名前を国民は誰も正確に発音できない可能性あるよな
ベーシックしかふだん使ってないんだから
王子の名前としてはかなり不適切だと思うんだが
ここらへんも一から設定を練り直すべきだな』
それだよな
どうして新宿を外人ふうの人種が占拠してるのか?疑問だよな
これいわゆるディストピアSFなんじゃね?
最初は新宿に日本人が住んでいたが、あとから来た外人ふうの人種が魔法を使って乗っ取ってしまった、それがルシス
だから国内では英語と日本語が使われてるのに、王子の名前やらなにやらはラテン語になってる
迫害されたネイティブアメリカンみたいな感じだよな
これならこのチグハグな文化と言語もすべて説明がつく
これは、本当はノクト達に占領されたルシスを取り戻す物語なんだよ
連想ゲームでもやってるの?おもしろいね
さっきから君の言ってることがチグハグなのも説明がつくね
お前ら盛大に吹いたわw
アンチもここまでくると笑いしかないw
名前、発音の次は何で批判するのかな?w
>>300
その通り
これを裏付ける証拠がある
それはノクトとルーナだ
顔や身体的特徴から人種も同じ
それにお互い憎みあってる敵国どうしなのに、名前の由来は同じラテン語
これはルシスとニフルハイムの国民が元は同じ人種だったことを示す
じゃなきゃルシスがニフルハイムと敵同士で国交が無かったのならこんな共通点はあり得ない
だからこういうことだ
ニフルハイムの圧政に耐えきれなくなった一部のニフルハイム国民は逃げ出して、日本人が生活していた新宿を魔法の力で無理矢理乗っ取ってしまった、それがルシス
これならなぜノクト達がアーデンとふつうに話せるのか?言語は共通なのに、ルシスとニフルハイムの街並みが違うのか?
すべて説明がつく
これはラストは迫害された日本人がノクトを倒して国を取り戻してハッピーエンドの流れだな ps4pro版の動画今公開したら通常のps4版の売り上げに影響するかもしれない(proじゃないと極上プレイはできないからやっぱり買うのやめたとか)から発売日までは本格的なpro版の動画はだしてこかいんかなぁ
まぁ今はノーマル版に最適化しててproのことする余裕なんかないのかもだけど、マスターアップすんで発売待つだけの状態になったら直ぐにproパッチの作業はじめてほしいわ
てか15が成功したら16もオープンワールドとアクション路線になると思うけど、
そうなると相当時間掛かりそうだな
それはやるでしょ
それとマスターアップは、こないだのATRで言ってたデータロックがそれなんじゃないのかな
もう終わってる
てゆーかこれからPro版の調整にかかるんだから制作側としてもやってみなきゃどこまで出来るかわからないから確定映像は出せないでしょ
SONY側が流したPro版映像もこっちが作ったモノじゃないって柔らかく否定してたくらいだし
俺的には夏頃のちょいしょぼ動画見てPro版に求めてたクオリティは現行のデータロック版で実現されちゃってるからそんなに急いでは求めてないかな
今のバージョンがさらにPro版にグレードアップしたらどんなものになるのか楽しみではあるけどね
>>305
確かに最初の出だしこそ遅かったけど、
FF15になって田畑氏体制の現チームが出来上がってからはかなり開発スピード早くないか?
ゴタゴタしたプロジェクトの引き継ぎ、諸々の設定やデザインの近代化、
新型エンジンの開発、初の本格的なオープンワールド環境の開発等々と、
純粋なFF15の開発作業以外にも、かなり並行してやらなきゃいけなかったことがあったにも関わらず
田畑氏のチームは4年弱で本当にAAA級のFFを完成させつつあるからね
もちろんこのままFF15が大成功すればの話だけど、
今後のスクエニ謹製のゲームはオープンワールドに対応した新エンジンとスタッフで開発を始められるわけで、
上手く行けば、ナンバリングも2,3年でFF15以上のものを作れる可能性すらある
正直、いまのクエニの開発力って至上最高レベルなんじゃないかって思うわ
しかもこれからもっと伸びるだろうから、FF16が中々完成しない時は逆に出来に安心できる時だと思ってる 16の前に7やろ…
全世界のファンが待ってるのはまず7だろ
いつだすのん?なんの情報も無いからスレもクソスレ化してるし15出たら情報解禁すんだよな?
15の開発って集中してやってる期間は5年程度でしょ? 15が成功すれば人数増やせるだろうし
16はもっと短いスパンで出そうだな
>>309
どうせ何も出来てないだろ
去年のはインチキPVだったと北瀬にバラされたし >>311
発表から1年半位経つのになにもできて無いとかやばすぎる無能以外の何者でもない 前作を超えるボリュームが求められるし出し過ぎても13シリーズみたいに飽きられるだけだからまずな7Rだな
7Rってオリジナルがあるのに開発に何を手間取るんだ
UE4で開発もしやすいのにはよだせ!
>>312
無能はお前だ
HDのゲームは作るのに最低3年かかるから最初の2年くらいは何も出せないのが普通
洋ゲーだってしばらく何も告知せずに作り続け発売1年前〜半年前に発表するのがスタンダード
ヴェルサスという前身のゲームが存在する15だからこそ田畑体制移行後の初期からでもプロモーションを開始することが出来た、ただそれだけのことだよ
スクエニの発表タイミングが早すぎることは田畑ですら認めている
何も考えず田畑のやることが常に正しいと盲信する人達には何を言っても通じないかもしれんがな もし9月に出してたら売り上げは分からんけど評価ではP5に負けてただろうな
田畑は坂口とかP5とか逆らえない強い存在を見極めて媚びたり逃げたりするのが上手
ほんとにコレでスクエニコンシューマが暗黒期から抜け出して15,7R、KH3、16、17…と
いいゲームがバンバン出てくるようになったら嬉しいなあ
15こけないで欲しいね
7Rも15終わったスタッフが合流したりしてどんどん進むといいねー
それとも15スタッフはそのまま16に以降か
アンチャの開発とかと違ってプロジェクトごとにチームが解散するこれまでスクエニの手法は今のHDゲームの開発には不利に働いてるって言ってたし
>>318
お前らがやたら対立に使う番犬2だって去年の今頃はまだ「そろそろ発表されるんじゃね?」っていう噂レベルだった。
だが実際には番犬1がリリースされた直後には開発がスタートしていたと考えるのが普通だろう
野村が予算が少ないなりにどうにかこうにかヴェルサスを作っていたからこそ田畑はそれを使って宣伝を開始出来たに過ぎん
田畑はまるで全部自分の功績みたいに言うけど >>321
いやおれ週1ぐらいでしかここみに来てないんだけど 7Rは株価対策だから、もったいぶるだろうし何も作ってなさそうだが16は作っていて欲しい
つーかKHのシークレットムービーの頃から何も作ってないのに風呂敷広げた映像出すのが好きだな
結局自分の首をしめることになる
>>316
構想開始から二年でゲーム完成させるノーティドッグというスタジオがあってだな… その点FO4とかは発売まですげーてんぽよかったなほんま野村はごみやで
そのノーティはブラック問題が取り沙汰されてるけどな
もちろん15はかかりすぎだが、早ければいいって訳でもないから比較にはならん
俺はこのゲームを最大限楽しめる自信がある
最新のプレイ動画を見たけど渓流が綺麗すぎて良い意味で絶句したし
戦闘も楽しい
これが前提で少しこのゲームの不安要素を言いたい
それはアクションの独立性とそれによってシステムが複雑になっているという問題
例えばDMCやベヨネッタ、キングダムハーツなどのスタイリッシュ寄りのアクションゲームは
1つのボタンでどれだけのアクションができるかってのを追求してるよね?
それをベースにした上で発展的な操作を上に積んである
一方FF15の場合はベースを単純化させることで
発展的な操作をどこにでも入れることができ、自由度を高めてる
それぞれのアクションを独立させているんだよね
俺が不安なのはこの、発展的な操作をしないと幅広いアクション体験ができないという点
KHはボタンさえ押せば自動で空中の敵を追尾してコンボを叩き込める反面
FF15の場合、コンボを繋げようと思ったらステップを踏んだり、空中シフトを使わないといけない
もし、発展的な仕様を理解できない、上手く使えないプレイヤーがいた場合
このゲームの魅力が無駄に減ってしまうんじゃないかな?っていう不安がある
(続く)
短いスパンでやるならノーティみたいな高い技術力かUBIみたいなエンドクレジット40分スタッフ4000人協力の人海作戦でもしないと無理あるしね
んな長文わざわざ読んでもらえると思ってんのかい…
2行以内にまとめるか、その労力を他に使った方が有意義だよ
白人ってすぐブラックとか騒ぐな
権利ばっかり主張して義務果たさないぼんくらのくせに
>>304
proのday1パッチはあるだろう
Pro買ったやつはがっつり恩恵ある >>329
こうは言ってもスティックとボタンの同時押しはわりと簡単なんだよね
理解さえすれば使うことはできると思う
でも、そもそもその地点に辿り着けるのかっていう話。
ボタンを押す、これ自体は凄く簡単で分かりやすい
でも複数のボタン操作を組み合わせる場合は、その理解が先にないと駄目だよね
そして状況によって行う操作も必然的に増えてしまうわけだから
難しくなってしまうよね
FF15の開発チームに言いたいのはアクションを考えてから落とし込むのではなく
”ほんとに単純に1つのボタン操作でどれだけのアクションができるのか”
というのを前提にして作っていってほしかった
ベースの段階できるアクションの幅をとことん広げてから、発展的な要素を積んでほしかった
例えば空中アクションの場合は、○ボタンを押ししてもコンボが繋がって敵を追尾していく
その立ち居地を変えたいならスティック操作でステップを踏ませる
とかね
できない人へのサポートは付け足しじゃなく
ベースの時点で対応していった方が良い
田畑さんに対しての質問でも操作が大変だという声もあったし
例え1つ1つの操作自体は簡単だとしても、それを理解したり、選び取ったりできるようになるには
何かしら階段を上らせる必要性があるってこと 連携微妙過ぎん?
武器交換するだけだったりとかコルなんて棒立ちやん
あと仲間に指示出すヤツのグラディオのモーション酷過ぎるやろ
配信してる人が地面に這いつくばって同じ攻撃しかなかったり
スクエニのスタッフでもステップを踏んだ空中コンボができてなかったり
できない人が出てくるならそこの操作は省略すべき!って思った
アクション体験は操作ではなく映像で成り立ってる面が大きいと自分は思ってるので
ベースがしっかりしてるなら、操作を増やすこと自体は何とも思わなんだけど
全てのアクションを個々で独立させたシステムのゲームを初心者向けだとするのは少し疑問がある
以上です
まあ、零式の田端だなって感じのヘンテコな操作感なんだよな
>>337
KH風の要素もあるんだけど
どちらかといえば零式や
ヘキサドライブのスタッフの意向が強いイメージかな
FFのKH作りましょうってとこからきてるなら、流れのあるコンボは絶体入れてたはずだったのに
少なくともE3 2013〜TGS2014まではあった >>337
確かに手触り悪いよな
零式のがまだ操作感良かったと思うし
結局武器召喚って設定も活かしきれてない気もする 確かに体験版やった限りだとアクションになりきれてない感があった。製品版だともうちょいなんとかしてほしいな
試遊行ったけどダスカよりヒット感が上がっててそこは悪くなかった
武器切り替えも気持ちよかったよ
流れのあるコンボとフィニッシュがなさそうに見えるのは確かに不満かなー
KHは1以降やってないから覚えてないんだけど、ルート決まったコンボとかあるの?
龍が如くでもパンチパンチ肘回し蹴りみたいなコンボはたくさんあったよね
>>340
アクションの一連の流れがない
わざわざ独立させなくてもいいとこを分離させて操作を増やしている
それで、できること多いですよって
操作体験至上主義的なとこがある >>341
コンボが派手なのはKH2だね
カプコンの元社員が開発に入ったんだよ
1は逆にFF15と似てる
空中コンボが3発までで味気ないとことか
あ、KH1のスタッフがFF15に関わってるとかありそうな気がしてきた あとKHbbsもぶっちゃけFF15と似てるとこある
シンプル爽快アクションのKH2が異質ってのはあるかも
>>344
あーなるほど2からコンボ充実したのか
でも、1の最後の方とか闘技場とか自由自在に空飛び回って攻撃できてそれなりに気持ちよかった覚えがあるけどね
しかしコンボはやっぱカプコンなんやなあ アビリティでアクション拡張するだろうし、そこまで不安でもないけど
コンボとかの戦略は連携や武器切り替えがあるしなそっち楽しめばいいだけじゃないの?
まんまKHにされても困る
>>347
アクションの幅は十分だよね
それが単純(ストレート)じゃないことがね。
下手な人は状況に合わせた武器切り替えをしないし KHはパーティメンバーの存在価値なかったし、そこで差別化されてると思った
そういえばワールドオブFF 今月だったな
FF15までの繋ぎで買ってみようと思うんだが
これテイルズでいうマイソロジーみたいなもの?
>>351
本スレあるぞ
FFモンスターズって感じ 例えばシフトはKHのスライドダッシュみたいに敵から一定距離離れてる場合に攻撃ボタンで自動発動でいいんだよ
消費MPもゼロでいい
その方が気楽に使えるしスタイリッシュアクション連発できる
わざわざ△ボタンに割り当てる必要無い
シフトに限らずエアステップとか、ほんの少しでも魔法的な要素があると必ずMP消費するってのは初心者向けとは言い難いと思う
ガードは確かに便利過ぎるからMP消費してもいいけど、ムーヴ系のアクションは全てMP消費無しでいい
>>351
ちょっと違う
FFキャラは容姿や性格は原作通りだけど、色々な世界から召喚されたわけではなく「最初からその世界に住んでる」設定に変更されてるらしい
だから昔のFFを全く知らない人でも遊べるとのこと >>353
あと受身をテクニカル要素にする必要性はないね
受身ができない人は戦闘のテンポが悪くなってしまう
これはジャスガと同じ感じで、ジャストの受身で回復みたいに
段階的な仕様にしても良いけど MP消費技無くしすぎたら逆にどこで消費すんのってなるやろ
魔法はアイテム制だしファントムソードは専用ゲージあるし
小学生の甥っ子がいるんだけど
友達皆FFやってないって聴いて悲しくなった
シフトと魔法でMP使う感じでよかったと思うわ
魔法のコスパ悪すぎだと思うし
まぁ言うて今出てる映像もスキルとか揃ってない状態だからそんなに心配はしてない
特定のスキル習得するとキャンセルパターンが膨大に増えて一気に別ゲーになったりするゲームとかたくさんあるしね
田畑氏:
プロジェクトごとではなく,一つのプロジェクトの中で流動性を高めるんです。
例えばチームの立ち上げ時期と,最終的にクオリティを引き上げる開発後期では,求められる仕事が異なりますよね。
そのときどきに求められるスキルに応じて,チーム内の編成を大胆に変化させるんです。
例えばゲーム開発の初期っていうのは,少人数でプロトタイプを作ることがゴールになります。
このゲームがどういうメカニクスで,何を大事にしているのか。
プロトタイプにはそういったキモになるコンセプトが反映されていれば十分で,品質は問われない。
でも,どうしても細部にこだわってしまう人はいて,この段階でそういう人はむしろ邪魔なんです。
4Gamer:
ずっと葉っぱだけを作り続ける職人とか,聞いたことがあります。半ば都市伝説だと思いますけど。
田畑氏:
ありますね(笑)。仕事の成否基準が自分の中にあると,チームの勝利条件が見えてないことが多いんですよ。
なので,この段階では「品質にこだわりたいあなたも,このフェーズではこの人の指示に従い,
作業を止めろと言われたら止めること」と決めて,プロトタイプ向けの明確なジャッジができる人をリーダーに据える。
けれど,今みたいな開発終盤になったら,今度は揃ってきたアセット(素材)を磨かなくてはならない。
各ロケーションの照明の設計を煮詰めて,影を調整していくみたいな,職人芸が必要になってきます。
そこで今度は,クオリティの引き上げを得意とする人がトップに立って,その人のアウトプットを支えるためにチーム全体がサポートする編成に変えるんです。
野村さんはこのやり方を見習って欲しい
最初からアスファルトの粒にこだわったりする古いやり方ではAAAは作れないと思う
少なくとも片手剣の空中初撃はMP消費なしで距離をつめるんだよな
MP消費する事が多い分そのためにカバーやマップシフトがあるわけだし俺はあんま気にならんわ
そういうの使わず延々戦い続けたい人は嫌なのかもしれんが
>>364
アスペかお前
アスファルトの話は「これくらいクォリティーにこだわってますよ」って事を仕事場でのエピソードを通して北瀬がアピールしただけだろ
なに?野村が一日中アスファルトの事で頭いっぱいだと思ってた?違うよ?君勘違いしてるよ? そもそもFF7RがAAAゲームだという認識はいまんとこないな
自分の中では
>>366
カバーとマップシフトってその間待ってるだけやん
ダスカで「カバーとファントムをローテーションするのが最強のゲーム」って指摘されて直してくれるかと思ったら直さないし >>356
MPあるのに魔法を消費アイテムにしてるのがそもそもの間違いじゃね プラチナデモで大剣使ったらめっちゃMP回復するじゃん
製品版でもそういう武器は当然あるわけだしMP枯渇しそうになったらそれ使えばいいだけだろ
○○はこうだからダメって話より、そういう仕様ならこう楽しめそうって話しようぜ
バトルの要素はけっこう揃ってるよ
>>371
ああそうかw
失敬、プレイデモで仲間が戦ってるのに一人のんびりぶら下がってる印象が強かったもんで忘れてた
ファントムは独立ゲージだったな ファントムは直ってるけど
操作性だったり開発が
全体の繋がりを認識できないというか精査できてなさそうなとこが歯痒いんだよね
アクションは自由度が高いからこそ逆に
チュートリアルをそれに合わせて作っていかないといけないと気付いたとかなんで今頃?って思ったし
これ発言したのって8月の終わりごろだからね
ファントム時はファントム専用の攻撃モーションになるのかな
マスター版からこっちファントム使ってるの見たことない気がする
延期した理由にチュートリアルがあったのはなあ
やっぱできること前提でデザインしてたんだなって改めて思った
そりゃ開発は仕様を知ってて当たり前だろう
>>377
だよな、プラチナの時点でチュートリアルが足りないと結構批判集まってたはずなのにな
プラチナって結局チュートリアル追加されてないよな? 2013E3プライアブルムービーの鉄巨人にかましてた瞬獄殺みたいなファントムソードの剣技使いたい
敵にも弱点武器とか弱点属性はあるし
アクションゲームながらちゃんとFF的な戦略要素がちゃんとあるから安心した
エアステップは使わなくていい場面でも無駄に使っちゃいそう
かっこいいし
日本でおしっぱ強調、誰でも出来る強調してるのはダスカのアンケート受けての広報なのかもな
日本は難しいって結果だったでしょ
海外はもっと歯ごたえが欲しいって票が圧倒的だったから基本は歯ごたえあり路線で作って
日本には広報段階で必死に簡単ですよアピールするって感じとか?
実際は方向スティック入力で通常技変化するし、なかなかマニアックだよね
片手剣のバク転知ってると知らないとじゃ大違いじゃない?
歯ごたえあり路線で作ってくれてるなら嬉しい限りだけど
上がってる動画見ると下手な奴は全然ダメで上手い奴は華麗って感じで歯ごたえあり路線で作ってくれてる感じある
>>383
弱点があるのは嬉しいけど枠が4つしかないからなあ
敵が現れる度にいちいちメニュー開かないといけないみたいな事にならないといいがな
ダンジョンごとにスタッフ側が想定している「一番戦いやすいデッキ」みたいなものがあってプレイヤーが試行錯誤してそのデッキを推理するみたいな遊び方があればいいけど てか4本だけだと回転してても味気ないしせめて倍は装備したいな
下手な人が同じ攻撃しかしないのは押しっぱも影響してると思う
同じ攻撃しないための押しっぱじゃないのか?
やりたければ連打でも出来るけど、それと同じ攻撃するかどうかはまた別の話かと
>>390
最近のアクションRPGって押すボタンが同じでもCPUが状況を素早く判断してその場に相応しいアクションを出すみたいなのが多いからね
ベヨネッタのオートマチックとかその典型例だし、KH2もそれに近い設計
でも15は基本的にプレイヤーが判断しなきゃいけないって部分が多い
ウェイトは決して悪いアイデアではないけど、テンポは凄く悪くなるし 最悪アビリティで装備出来る武器が増やせればいいんだけどねぇ
それを判断するのが今作の醍醐味だと思うけどね
連打ならさらに単調になるし
その判断難しいなら連携やパリィに頼ればいいし
判断できないというか、それ楽しめないといくら装備が倍になったところでね
>>394
いや、そういうゲームがあってもいいとは思うよ
でもFF15はしきりに初心者向けアピールしてるからさ
初心者向けではないよねっていう あってもいいっていうか今の情報からはそういうゲームだとしか見えんけど
初心者初心者というよりはむしろ戦略を立てられることを重視してる感じだわ
別にアクション苦手な人はウエイトモードでいいと思うけどね
苦手だけどテンポ良くしたいってなら多少努力するしかないでしょ
それがゲームの楽しみだと思うし
全ての人に対応するバトルシステムなんて土台無理な話
だからこそ救済策や難易度設定があるんだし
ダクソやMGSみたいな国産モノに比べると大分初心者フレンドリーなシステムになってるようには見える
あっちはゲームが進められなくて投げ出すレベルだし
ダクソやMGS難しくない層はさすがに初心者ではない
>>396
いや、俺が言いたいのは「初心者はウェイトモード使えばいいじゃん」って発想自体が初心者を突き放してるんじゃないかって事なんだが
初心者はテンポ良く戦えない、努力しろ、ってのがもう初心者向けではないんだよ
初心者でもテンポ良く楽しくスタイリッシュに戦えるのが初心者向けゲームでしょ
実際そういうゲームはいくつかあるわけだし
FF15のゲームデザインを全否定しているわけではないけど「初心者向け」ではないんだよ
FF15はアクション慣れした人向けのゲームですって宣伝するなら全く文句は無いんだが ここじゃそうじゃないレベルの初心者の話をさっきからしてたみたいだからさ
MGSVは操作が身につくまでにまず時間がかかるし、
第二章以降の強化要素が使えないミッションで投げ出したりゴリ押しプレイでかろうじてクリアした人はわりといるんじゃないか
救済策で作ったものを突き放してると言われてもな
まあ言いたいことは一応分かったわ
「初心者向け」じゃなくて「初心者でもできるように」ってならTGSで宣伝してたが
初心者がいつまでも初心者ならその話は分かるがやってれば上手くはなるだろうしなあ
そのきっかけがウェイトモードで、落ち着いて戦略考えられると思ったからいいシステムだと思ったんだが
もちろん俺も難しいところになったら使うと思うし
突き放しと最初に考えられたらそれってこのゲーム興味あるの?とは思ってしまう
初心者でも簡単操作で手軽にかっこいいアクションを出せる=初心者向け、と勝手にハードル上げてるだけでしょ
上手い人も初心者でも楽しめるゲームデザインになってるというのが田畑の本意だと思うがね
今出てるプレイ動画でグダッてるように見えるのは、単純にプレイ経験が少ないからだと思うが...
TGSでやった感じだと初めはああなっても仕方ないと思うけど、数時間プレイすればユーロゲーマーだっけかのプレイみたいになると思うぞ
ん、
まぁ外国は知らんがナンバリングだからって買う層は限られてるし
新規に買ってもらわんと頭打ちだからな
>>401
考えたら突破できるものを考えないのは初心者どうこう以前の話だと思うぞ
考えてもダメだったっていうならわからんでもないけど >>408
考えたら突破できるとか、エアプなのかな?
MGSVもダクソも手がついてこないとどうにもならんし、そこが一番の障壁なんだけど >>392
と言うかゲーム自体嫌いなんじゃないの?
クリアまでしないんでしょ キャラが嫌い、ゲームは最後までクリアしない
正直だからって良いって訳じゃないね、知らなきゃ良かったって事もあるだろうに
>>406
開発スタッフのプレイ経験が足りないってどういう事やの
今までATBしかやった事のない人にFF15を楽しんで貰いたいって田畑が考えてるなら、それこそKH2みたいなアホでも遊べるゲームにすべきだったと思うよ
アクションが好きなガチ勢には高難易度用意してあげればいいだけだし
KH2みたいな、っていうのは操作性とか爽快感の話であってシステム全体の事ではないので「そんなにKHすきならKHやれよ」ってのはナシな いやいや俺ゲームクッソヘタクソだけど考えてやってきたから
MGSなんて特に時間かけて偵察して安全に安全にやればできると思ったんだけどな
強引に行く云々の方が尚更直感的な操作が必要になって、手がついていくどうこうの話になるんじゃないのか?
>>416
サンクス
あれで決定なのかな
ダスカの感じ好きだったから少し悲しい >>375
日本ユーザーが如何にRPG=ドラクエから抜け出せてないかよくわかるわ >>415
やっぱエアプなんかなー
時間制約がある潜入ミッションだと正確なコントロールとスピードの両方が求められるし、
強制戦闘ミッションだともはや別ゲーで文字通り瞬間的な決断力と操作が必要になってくる
そもそもそれができるならスレの流れで出てきた「初心者」の域は脱してるという話なのであって 今話しても意味ないんだけど仲間が操作可能になるDLCはそれぞれのキャラが主人公の独立シーケンスをプレイするのか、それとも本編にミッションが追加されてノクトと仲間を切り替えられるようになるのかどっちなんだろう
>>422
わからないけど多分独立だと思うぞ
本編に仲間切り替え入れるなら最初からやれって話だろ 無双シリーズってボタン連打でクリアできるイメージなんだけど
あれって初心者向け?
海外を見据えてオープンワールド化をはじめとするシステム改革をやったのにバトルシステムは日本のライトユーザーを基準にしてるからなんかズレてんだよな
ダスカのアンケでも操作が複雑だとか難易度が難しいなんて思ってるの日本ばっかで海外ユーザーは寧ろよりテクニカルな操作と難易度を求めてたし
個人的にもそっちの方が良かった
>>422
意味ないと思うならやめとけば
発表されるか発売されるまで分かるわけないんだから というかこのゲームはそれこそただのアクションじゃなくてRPGでもあるんだから、クリアできないと思ったらレベル上げとかアイテム集めとかするなりなんなりで幾らでも対処はできるだろうよ
それこそ強力な魔法を予めたくさん作っておいてぶっぱってことだってできるだろうし
イージーモード、ウェイトモード、レベルなどのRPG的仕様...もう割と十分なほど揃ってると思うが
初心者は○ボタン押しっぱでクリア出来る難易度っていってんだろ
それでも無理な人はウェイトでどうぞって
こんな親切なゲームあるかい
任天堂のクリアしたことにしますか?ってやんのかよw
お前ら難しく考えすぎなんだよ
この作品は
「1〜10まで初心者向けです」
じゃなくて
「1→2→…→9→10と慣れればできることも増えていきますが1の部分は初心者でも簡単に操作することができます」
ってことだろ
そんくらい普通の読解力あれば理解できると思うんだが
アクション下手な人間も上手い人間と遜色なく戦えるようにしろっていうのは、それこそ無茶苦茶な要求としか言いようがない気がするがな
アクション下手な人の一番典型的なのは、カメラをうまく扱えないことだしそもそも
>>427
いや「クリアできない」って言ってるんじゃなくて「楽しめない」んじゃないかって事よ
プラチナやる限り、意識して魅せプレイ出来る人じゃないとスタイリッシュアクションは出来ないわけで、初心者は勝つ事はできるけど爽快感は得られない >>431
○押してたら勝手に連携するよ
良かったね やっぱどんな物事でも下のレベルに合わせるって無駄しか生まないな
>>430
DMC、ベヨネッタ、KH
実現してるゲームはいくつかある
俺が知らんだけできっと他にもあるだろう FF15がバカ売れしてくれれば
ルミナスで双界儀2を開発してくれると願ってる…
まぁパリィの□、○、○なんてのはアホみたいな操作だと思うけど
完全オートバトルのFF12ですら雑魚ボコスカ殴ると爽快感あったわけで、
ボタン押しっぱだと爽快感が得られないとかわけわからない
それにXVは段階的にアクション重視のプレイが出来る作りになってるわけで何をそんなに難癖付けたいのか分からん
パリィでアイコンだしてくれるとか
相当親切だな
切れるようにしてほしい
UIは非表示なほど没入観は上がるからな
配信者も嬉しいだろう
僕がノクトを一番うまく操作できるんだぁああああああ
>>437
映画観てたって爽快感はあるんだからそりゃあある程度はあるよw
俺が言ってるのはアクションRPGだからこそ得られる、ゲームでしか味わえない爽快感の事だよ 初心者に爽快感を得て貰うためにアニメーションのパターンを膨大に用意し
ハードの制約があるなか、いかに滑らかに移行するかって努力してるのが見えるだろキャラのボーンが600とか尋常じゃないぞ
だいたい未プレイのゲームで爽快感がないとか言い切れるのは大脳が壊れてるからなのかな
それとも、はいそうですねと同意してもらいたいだけか?
>>440
いや、グラとモーションは確かになめらかで良いと思うけどね あんま操作軽くしたり二段ジャンプみたいなもの入れられるとガキ臭くなるだろ
難しいな
>>441
誰にも認められないから躍起になってるだけだよ
承認欲求が満たされないって思ってるより辛いからね パリィのアイコンは割とどのゲームでも採用されてね
ボタン表示だったり敵の体力バーの点滅だったり色々あるけど
操作の楽しさとしてやはり押しっぱよりボタン連打の方が楽しいから長押しを前提とした操作感が改善されてたら文句ないわ
別にそこまで気にするほどのことではないけど体験版でボタン連打の時レスポンス悪かったんでな
>>441
プラチナがあるじゃん、何言ってんだよ?
製品版で改善されてるとはいえテンポとかが良くなってるだけでシステムはそのままだろ
大脳壊れてるの? >>445
レスポンスが悪いんじゃなくて先行入力のあそびが無い エアプ脳がどんなけいっちゃってるかってのが分かるな
現時点では全員エアプ状態なんだから動画みただけで決めつける奴らはだいたいこんな感じなんやろ
俺は二段ジャンプは好きかなw
高い所からの叩きつけとか爽快だろ?
アビでいいから実装して欲しい
厨二ぽくてよい
>>344
田畑さんがFFを作ってきたスタッフか多く参加してるって言ってたけどさ
FFスタッフのアクションって縄跳びとか雷避けみたいなシビアな調整が好きだからつまらんと思うわ
KH1もシビアなとこがあったけど野村が2で改善したって言ってたな と言うかほんとに他のアクションゲームみたいな入力試した人いるの?
攻撃毎に一回だけボタン押してラッシュ続けようと思ったらめちゃくちゃシビアなのを指摘する自称アクションゲーマー全然いないよね
モーションはTGS2014の都庁前ベヒーモスが軽さは多少あったけどかっこよさの点では一番良かったのに
最近の片手剣モーションはなんかもっさりしてかっこ悪いんだよな
なんかPVとか見てても全体的に悪い意味でダサい、かっこ悪い演出が多用されてる気がする
アフロジャックトレーラーの冒頭の飛び降りとかな
ちょっと前に二段ジャンプはあるって話をどっかで聞いた気がする
どこかは忘れた
まあ実際製品版をプレイし始めたら多分俺の言ってることが正しいとわかるよ
所詮試遊は30分しか遊べないから気づかないだろうけど、アクションが得意な人であっても2〜3時間ずっと魅せプレイを意識しつづけるのはしんどいはず
かといって魅せプレイをやめれカッコ悪い泥仕合みたいな戦闘になる
連携やパリィである程度スタイリッシュが自動発動する事を考慮に入れても、プレイヤーを疲れさせる戦闘である事実は拭いきれない
シフト移動あるなら2段ジャンプは要らんだろって思うけど
あるの?
二段ジャンプは萎えるだろー
スーファミ時代のゲームゲームした設計で
二段ジャンプってエアステップじゃないの?
エアステップなら無限エアステップまであるけど
エアステップって難しくない?スティック操作がうまく反応しない
>>462
押しっぱなしでスティックちょこちょこ倒せば余裕 >>452
通常の片手剣は扱いやすさとか、
バランスに最大限配慮した結果なんじゃないかな
色んな技やコンボがあって、空中戦にもシームレスに繋がって、ダウンも取れて、隙も少ない
っていうゲームの流れを集約した武器になってるっぽいし、より実用性の高さを重視してるんだろう
古いPVではだいたい片手剣使ってる姿がずば抜けて格好良くて、
他の武器はオマケみたいな扱いだったけど、今はその武器も主役級の存在感に格上げされてるしね
自分は主役だけは目立って脇は飾りみたいなスカした作りより、
今みたいにどの武器も平等に掘り下げられてて、最大限使いこなせる方が好印象かな
FFでこんなに直感的かつ引き出しの多い奥深いアクション作れてるのは凄いことだと思うよ よお、今日もシドニーたんでシコってるキモデブどもw
ゲーマーならこのゲームは押しっぱしかまともにサポートされてないことにすぐ気付くのに
それに気付かない自称アクションゲーマー多すぎ問題
まあまだどんな使用か全然分かってない未ファントムソードとか、
ファントムソードより更に上の状態があるから、片手剣含めよりカッコいい動きはそこにあるんじゃないかな
ファントムソードはモーションからファントムアビリティ、アクション全体まで一個一個特別仕様っぽいし
合体双剣のあの動きを見れば、二振りはあると思われるファントム枠の片手剣モーションにもかなり期待できると思う
ノクトのアビリティもまだ全部公開されてないし
このゲームの連打は連打である必要がないただの気休めみたいなものであるというのは割と言われてきたことだよ
ダスカで延々と魔導兵やらゴブリンと徹夜で戦ってると押しっぱはありがたく感じてくる
疲れないし回避に集中できるで
>>470
自称ゲーマーの方がそれを指摘しないのが面白い 歴代王の武器使うときはファントムソード状態じゃなくてもMP消費するんだっけ?
>>473
プラチナデモの手裏剣
まぁHP消費になったらしいけど プラチナデモを起動して思うこと
毎回鉄巨人まで行くのがめんどくさい
>>475
まぁね
5分くらいだけど
都庁でセーブできるのと
大人ノクトでトウテツ、ゴブリンと戦える機能付けるべきだよなぁ
例えば手裏剣で次々シフトブレイクしたりする爽快感とか雑魚で試してみたいし >>474
HP消費なんだ!
4スロットファントムウェポンで戦ったりするのは難しそうか
HPドレイン武器とかもあるだろうしそこらへんと組み合わせろってことなのかな プラチナデモは言っちゃ悪いがくっそ地味だったわ
無料でできるだけマシだったが果たして宣伝になったのかね
ツイッターにサボテンダーきてるね。
料理のミニゲームもあるんか
ステラ削除、新宿でのパーティーや
脱出のシーケンス削除、e3回避してまで煽ったgcが
まさかの夜明けトレーラーとモルボル死亡動画のみで
肝心のatrは既出情報の朗読とビール、レギスのデザイン変更、
グラフィックの劣化、e3の下手くそタイタン戦、大イベントや
インタビューで散々偉そうなこと言って発表した発売日がまさかの延期、
延期しまくったジャスモンが超クソゲー、
tgsで下手くそプレイ&武器全バレ、後半リニア発言、それを裏付ける
コレクションフィルム特典のマップ削られまくり、
モーグリただのアイテム、ファンを増やすはずの長い販促期間で
やってきたことはセルフネガキャンでアンチばかりを増やす活動じゃないか
期待しているだけに悲しいわ こんなクソみたいな金のかけかたするなら
販促費をインソムニアシーケンス復活させてマップも初期のフルサイズにして
くれたほうがよっぽどよかったわ バトルが良さげなだけにもったいない
>>476
確かに雑魚戦はあってもよかったかもね初心者にしょっぱな鉄巨人ってのもキツそうだし
雑魚戦で操作覚えさせてからの仕上げの鉄巨人ってのがよかったのかも 今回のバトルシステムって誰が構築したのか気になるな
以前なら土田とか伊藤とかそれなりに有名な人材が構築してたが
(´・ω・`)アナルビチグソ下痢気味ファンタジー15信者のハウスはここね
夏に映画見れなかったから4DX見てきたわ
こうも映画を見る前と見た後でノクトの印象が変わるとは思わなかったわ
ワープがただかっこいいだけの物じゃなかったのな
システム面とか色々言われてるけど俺的には凄い楽しみだ
取り敢えずニフルハイムを再起不能にしてやりたい
体験会で遊べたプロンプトのVR射撃ゲーム中々面白かったから一足先に発売しないかな
amazonからドラマCD付属しないからドラマCD付きの方を予約しなおせ的なメール来たんだけどこれってみんなが貰える物じゃないの?
このゲーム0時販売禁止っぽいな
ゲオとかで0時に手に入れようとしてるやつは注意な
0時にやりたきゃ、PSストアかセブンイレブンDL版だね
翌日平日なのに0時からやる人ってやっぱり有給とか使うのか?
近所のセブンは確認したら0時から受け取り可って言われたけどな
聞いたのは延期前だったけど
ぶっちゃけ個人的には戦闘の面白さは
ダスカもプラチナもやった感想としては微妙だったわ
操作性もあんまりよくないしやってて爽快感もないし
製品版では面白さを感じられる部分が多いことを期待してる
広い世界を冒険してモンスターに遭遇したり世界を旅するという
ワクワク感はすでに面白いと確信してるけど
体験版レベルのボリュームだからかもしれないけど結構戦闘好きなんだよなあ
ガシャガシャがなんか気持ちよくてクセになるw
RPGの体験版ってアクションに比べて面白さが伝わりにくいからな
>>364
KHの安江さんがe3で葉っぱ一枚を拘るたい
人みたいなのがいるって言うってたから
野村は全く反省してなくて草
野村と田畑が今後手を組む事ないな考え方が真逆で社内政治で真っ向からぶつかり合うだろうから是非田畑に頑張って欲しいw
今の所田畑が一歩先いってるし田畑の考え方と組織が上手くいってHDを野村より早く完成させてるし後は売れたら野村を超すだろう
から野村をさっさと追い出してくれw
もう古いデザイン人間には田畑の組織には
無用だし松田体制で野村の新作の企画は今後降りないだろうな余りに古臭くて過去の遺物
でしか生きていけない人に任せられないw >>502
どんなに人を使うのが上手くても取捨選択が出来てもゲームデザインが出来ない奴がゲーム作っちゃいけないんだなって事を田畑が教えてくれたよ
今もう誇れるのグラだけだからね15
たとえ作る時間が倍かかっても俺は野村がいいわ
絶対面白いもの作ってくれるっていう確信があるから 野村がゲームのアイデア出してそれを田畑がゲームには纏めればよくね?
龍が如く6のマップせっま(笑)
名越は発売日近くなって売上影響あるとか
うちは延期しませんとか
ライバル意識燃やしてるけど
このアンチだらけのスレでも対立候補に挙げられないとかwww
>>509
やめようよそうゆうの。15も龍も頑張ってるよ。 >>504
じぁさその田畑の倍でも掛かった野村ゲーム
やらせてくれよHD作品でねKHのリマスターとかいうの勘弁なw
つかお前のその盲信ぶりすげえわ
野村はHD作品を何も完成させてもないて触ってもないのにFF15よりセンスがいいやアクションが良かったって言ってるけどそれが良かったって根拠がないのに騒げるな恥ずかしくないのあーもしかしてスクエニの社員かなw
ここでお前の見たpv妄想でスレ荒らすなよ
老害自称アクションマスターさんw 作る時間倍とか勘弁してくれwwwwwあほかwwwwwww
ちゃんとコンスタントに出してクオリティ上がってくDのがいいわ
龍が如くも買いたいけど発売日近すぎるから確実に積むな
>>505
まあ倍っていうのは誇張して言っただけで、多少長くかかっても面白い事の方が重要だと俺は思うよ
KH3は遅くても再来年だろうし、再来年ならFF15と比べても長くはない >>509
まぁまぁそれぐらい許そう名越さんも売らないといけない立場だからファンサービスで不安させない為に盛り上げる為に言ってるだからさ笑ってあげようwww >>509
龍に限らず和ゲーは比較対照にすらならんだろ >>511
少なくともモーションはモッサリになったし、連携もダサいだろ
なんだよあの二人はプリキュアみたいなポーズ >>515
龍が如くチームは開発スピードが異常に早いよなw
にしては毎回それなりに仕上げてるから、組織として上手くまとまってるんだろうなって印象。
顔はこわいけど >>514
野村の場合発表早くしpvで誇張して煽って何も出来てないのにあたかも開発を進んでると
嘘ついた人間を信じられるなw
ps2時代に止まってる人に言っても無駄か >>518
2013e3pvのプロントがノクトの肩に手を置いて銃を撃つのと何が違うのかサッパリ分からんそれと野村FF15(ヴェルサス)pv見ただけで全てのアクションが田畑より良かったって
言えるの?
もしかしてあなたはpv見ただけで田畑より上と断言したならそれは凄い高度なイメージトレーニングして根拠を示して言うってのですから話になりませんからこれ以上このスレで
煽ってくれるのやめてください ルーナの声がプリキュアとかいってるやつ前にもいたな今度はモーションがプリキュアかよ
どんだけプリキュアみてんだよ
龍が如くは作りたいものが決まってるしな、専用のスタジオ(チーム)もあるし
逆に言うと、あのぐらいの開発スピードじゃなきゃ本来困るよ
近年のFFDQは遅過ぎるわ
あまりストーリーや音楽を楽しみにしている人はいないのかしら…
音楽だけ安心して待っていられる
ストーリーは不安です
>>520
KH2.8の試遊台をイベントに持ってきてる事実は無視か?
どこがPVだけなのか説明してくれ
FF7Rにしても戦闘システムが変わるから具体的に説明しなきゃいけないと思ってる、そのために戦闘を早く見せられる様に製品レベルにするべく頑張っていると言ってる
大体、スクエニが携帯機のソフトばっかり出してた時期は田畑より野村の方が稼いでるんだから「働いてない」扱いされる謂われは無いよ
田畑は零式で指摘されたカメラワーク問題をまんま15で繰り返してるし、お世辞にも「成長してる」とは言えないしな >>524
FFはその時々の最高クオリティを求められるから研究や組織作りからしていけなかったら仕方ない部分もあるからなでも今後は田畑が
主導を握ってFF16を作ることになるから期待していいと思うその為にFF15は踏む台にした田畑は世界と戦うには組織力と継続性が必要と言ってたからな10年とかバカ長い時間は取らないよw >>509
龍が如くって売り物?
個人的に無料体験版専用作品だと思ってるw
小規模だが神室町探索できるし >>527
あのさFF15スレだよここわまぁそれはいいわ
なんでKHが出てくんだよw
まさかFF15のモーションとKHのモーションを比べてくるとは予想にしなかったわゴメン
それとこれは個人的にだけどKH2.8はFF15よりアクション性やスタイリッシュやモーションはFF15が断然上だねなぜならKH2.8は
大阪チームの癖でやコンボ後の硬直や硬さ
あるしさらに携帯機のBBSをベースに作ってるから野村信者ご自慢KH2fm以下になってるからFF15よりKH2.8に勝ってと分かるね
そうだね野村は働いてはいるねただそれが
携帯機で精一杯のディレクター能力だっだって事だねだから
野村はHD作品を作り上げられていないから
経験も実績もないからFF7Rの情報も出せてないし方向性も定まってないヴェルサスみたいにpvで煽るだけの古い人間で全く反省して成長してない人って分かってるから安心してw モデルやモーション、システムにマップ基本使いまわしてるものと比べられましても…
車の設定の話で王室の車はワインを適温で保存する機能があるって書いてたけどff15もワイン出して飲む演出とかあるかなぁ...
うわーみんな野村嫌いじゃないのに
あらしのせいで野村嫌いになってんじゃねぇかw
やめてやれよw
シームレスってとこまでシームレスなんだろ
テネブラエのおじいちゃんをぶっ飛ばせるシナリオがあると良いな
映画見ててまじムカついたぞあのじじい
なんで15スレまで来て龍が如く下げるかね
FF信者は他ゲーをsageるクズだっていう印象でも持たせたいわけ?
残念ながら俺は龍が如くも買うんだ
あと龍が如くはフィールドをわざと区切った事で15が当初やりたかった建物の屋上や非常階段みたいな所を作り込むのを実現してる
広さだけがゲームの出来を決めるわけじゃないし小さく精密にってのは和ゲーの得意分野だと思うが
ホモ15まであと1ヶ月半!準備万端やぞ!はよしろかす
野村バカにされるとすぐでてくるな長文先輩
ハイタッチはカッコよくて背中合わせはダサいのかw
小間使いだと思ってた田畑がDやってんのが相当気に食わないんだろう
ごちゃごちゃ長文書いてないで「田畑が嫌いです!」ってはっきしゆえばいいのに
>>536
うわ……俺勘違いしてた?
間違い指摘してくれてサンキューな
字幕で怒涛の横文字で理解が追いついて無かったは タバティスはスクエニの重役になるだろうね
野村はKHでFF15より面白いの作ればよい
それだけだな
屋上とか非常階段とか別に要りませんけどねw
1つの街だけが舞台ならdivisionぐらいの箱庭用意してから偉そうにしてほしい
マフィアとかゴッドファーザーでもいいわ
普通に音楽もストーリーも楽しみ
たった四人で帝国に立ち向かうとかワクワクが止まらない
あと野村信者怖い
別スレ行って、どうぞ
スクエニは経営陣以外は重役にはなれないでしょ
執行役員だって平と大して変わらないし
@YouTube
リード地方1時間ぶっ続け
41:00頃ノクトイグニスのイベント 音楽は素晴らしいなあんなでぶいおばはんのどこからこんなすごい音楽が産まれるんだろうな
ゲーム内容は発売してクリアするまでわからん
>>541
今の日本って男二人並んでたらホモだし女二人並んでたら百合って言うお約束というか条件反射みたいなものがあるからね
FFの場合知名度あるから印象に残りやすいんだろうな FFの音楽はなんで残るんだろうな
洋ゲーとか音楽が全然のこらん
洋ゲーはSEが耳に残るな
>>544
20レス超えの野村信者も怖いがそれと殴り合ってる長文野村アンチも怖い
それぞれ別スレ行けばいいのに >>548
イケメンが2人いたらホモで可愛い子が2人居ったら百合なのか
まあ実際どこにも腐った奴は湧くだろうし間違いでは無いな FF15プレイしながらKH2.8までゆっくり待つかな
ノムシンもFFが好きなんだよ
タバティスのいう僕の考えた最強のFFじゃないっていうFF病の人
>>520
ユーザーを騙すことしか考えてない誰かさんよりマシだわ >>548
今の日本ってどこですか?
どこで言われてんの?答えてみ
なんだ今の日本って
今の日本はそんなこと言ってんのか
そんなところ見たことも聞いたとこもないが
どこで言われてるんだ?答えろ >>537
俺も両方買うやで〜
ニフルハイムと神室町を行ったり来たりするやで〜 >>555
何喧嘩腰になってんのか知らんがニコ動や2ch、アフィの最近の風潮や傾向として別にホモやレズじゃなくても同性二人いればそうやって呼ぶってのがあるんだよ
試しに女向けのアニメとかの感想やコメント除いてみろ
主人公女の逆ハーレムなのにホモホモ連呼してるから
FF15は注目度も高いしコメントやレスの母数が多いからそういったコメントのイメージが脳内に残りやすいだろ >>547
あんな近所のおばちゃんみたいのが素晴らしい音楽作れるなら
婦女子丸出しの板室&アキバのオタク友達みたいな連中でも
素晴らしい脚本が書けると期待する トロフィーリークまだかな
トロフィーバレって結構なネタバレだけど所詮は文字だけだし、それで買う買わない決める基準になりやすいんだよな
タマネギって素晴らしい
FF3の主人公たちが最初から就いている
ジョブ。
「剣士」と銘打たれてはいるが、強力な
武器や防具はほとんど装備できず、
パラメータも全ジョブ中最低クラスでしかも
特別なアビリティを持っているわけでも
ないとなれば、最弱ジョブであることに異論
を唱えるものはいまい。風のクリスタル
のイベント後、早急に他のジョブにチェンジ
するべきだろう。
ただし、ラストダンジョンで極稀に敵
から手に入る「オニオン」シリーズを装備
できる唯一のジョブであり、これを揃える
ことで一気に他の戦士系ジョブよりも優位
に立てるようになる。
またパラメータもLV87あたりから急激な成長
を見せ、全ジョブ中唯一の「オール99」に
まで到達する。
初めは最弱だが育てれば最強になるという、
FF5のすっぴんの源流ともいえるジョブである。
シリーズお馴染みのマスコット的なモンスターは多少世界観から浮いてても出てきたらやっぱ嬉しいよね
ポケモンGOしててピカチュウ出てきた的な嬉しさというか
シリーズ物の醍醐味だわ
下手な人に合わせると
単調なボタン連打でクリア出来るつまらないゲームになる
>>569
押しっぱでクリアできるクソゲーとなにがちがうんだ?(笑) そういえば、最初は雨降らないのかな?
見逃してるだけかな
一に親子愛 二に友情 三に恋愛って書いてあったけど恋愛どれくらい入ってると思う?ff7より低い感じかな?個人的に8、9、10がけっこう恋愛強かったと思ったんだけど
中国版本体のがFF15特有のマークでかっこいいな
文字周りはダサいけど
最近気付いたんだがヴェルサス時代のグラディオって刺青入ってないんだな
ステラ消すし、服装黒くするし、
馬鹿スタッフはほんと余計なことしかしないな
>>575
10が恋愛色強いはあんまり同意できないな
あれのメインは親子愛だろ スティック操作で技変わるってのが長押し前提の操作だからなぁ
連打しながらスティック下に倒す攻撃しようとしても結局ノクトが手前に移動してくるの避けるために攻撃ボタン連打したら長押しと変わらないし
攻撃ボタンは2種類ぐらいあってその組み合わせやコンボで技派生出した方が嬉しかったな
スティックで技派生とか格ゲーならまだしもさ、こういうのは何か違うというか
片手剣のバク宙だけで鉄巨人の攻撃避けようと思うとそこそこの確立で横回転切りに誤爆する
これはノクトの向いてる方向に合わせてスティックを入力しなければならないことと前後左右に入力先があるため
開発の人に直接「ノクトの向きに関わらずスティックの前後左右固定で技派生できるオプションとかないですか?」と言ったことはあるけど
ちなみに零式はキャラの向きに関わらず前後の入力で技が変わる
>>546
ノクトとイグニス一緒にベッドインして互いのスティック操作してるわこれw トレイラーでstand by meが使われてたし友情とかそういう話だと思う
たばちゃん中国好きやなぁ
ドッチロールは回避に使うもんじゃないと何度言えばわかるのか?
>>585
まぁその通りなんだけどかなり短い回避可能時間があるんだよね
鉄巨人の攻撃をドッジロールで避けるのはかなり難しいけど楽しいよ
俺も結構やったけど基本的に失敗するor普通の回避になる ダスカのドッジロールはかなりの無敵あり
プラチナのは無敵あるかも怪しいくらい
めんどくさいからだと思うけどさなんでこれ料理見せないの?
あと操作が左右にめっちゃ緩れって感じだけどほんとは「かき回せ」だよね
なんでこうなる >>587
ダスカはあるのか。。製品版もそういう感じかもね
プラチナムデモは無いに等しいってとこかな
小屋の中で戦わせといて小屋の中で戦闘終わったら会話がおかしくなるのどうかと思う
せめて外出てから「あっちにも小屋がある」って言えないものか?
まぁ電撃オンラインの配信では砂嵐の中でも小屋を見つけたけどさ >>593
まぁね
でも接地感も売りだし「NPCの視覚でとらえた情報をもとに会話を発生」だって出来てもいいと思うんだよね
そういう意味ではダスカは結構頑張ってたと思う
基本的に仲間が見える範囲の物に興味示すし 槍を投げて敵に投げた後にサンダーでコンボすると避雷針になって大ダメージ
死んだブラッドホーンにファイアの光反射してるの綺麗だな
>>594
俺もそういうとこ凝ってほしいと思うけど
キャラに正確な会話識別アルゴリズムまで搭載したらそれはそれで別ゲーの領域になりそうだし
会話する時にキャラを識別して目線を合わせてしゃべるとかその辺が限界だと思う >>601
目線合わせるのは実装されてるよ〜
同じ命令系列で通常移動時も車に乗ってる時も機能するらしい >>590
サボテンダーワロタwwww
こいつどうやって倒すんだよ!逃げるの早すぎだろw >>602
ああ、ごめん
知ってるけどそこが限界かなって意味で書いたけど説明不足だったね
あれだけでも自然で相当良い感じだと思うし
色々詰め込んでもバグやら回避できそうにもないしゲームである以上
どこか不自然な所は必ず出てくると思うしね ブリザドで仲間が凍ってる時ってメニュー画面にも反映されてるのね
原田
スクウェア・エニックスでFFを製作している田畑端さんと去年対談したときに、彼のチームの人に『サマーレッスン』をやってもらいました。
彼らは「なるほどなるほど」といって帰ったんですが、数か月後に「『サマーレッスン』でもの凄い刺激を受けました。
そこで僕らはこのコンテンツの弱点に気が付いたので、こんな試作品を作ってみました」といって、とある作品を見せられたんですね(FF等とは全く関係ないもの)。
それが良いアイディアでよくできていたので、「やられた!」と思うとともに、また僕自身の刺激にもなりましたね。
自分を刺激するためにも、他人に刺激を与えるのは重要なんだなと思いましたね。
http://www.moguravr.com/psvr-interview-2/ >>577
服は黒のは野村時代からだぞ、っと
KH言ってる人さ、あれのカメラ視点の悪さが15並に酷いのをどう思ってるんだろ
ぶっちゃけどっちも酔いそう
15は視点を遠目にできるって前にこのスレで見たから、それには期待してる >>611
酔いそうってプレイしたことねーのかよやったことねーざこは黙ってろそしてしね >>582
そういう発想する奴キモいおまえどんだけホモ好きなんだよ 攻撃に幅持たせてくれよ、長押しで浮かせるとか派生をなぜ考えなかったのか。
押すタイミングで調整効かないとなるとな。FF12の眺めてるだけを押しっぱにかえただけになる
そうだよな13もボタンポチポチするだけだったもんな
FFをやった事ない人に合わせ過ぎて今までの客を逃すだろうな
ボタン一つでも
長押しとジャストタイミングの2種類あれば初心者も上級者も納得だったのに
買うけど、幅がないからすぐに飽きると思う
おいおいホモども勢いねーぞ…尻ガン掘りしてる時の勢いはどこいったんだよ
深夜帯のバイト雇ってないのか?スクエニは
つまり従来のFFに興味がなくffxvの戦闘を極めたいと思ってる俺が一番ffxvを楽しめるわけやな!
FF15に関してはFFの固定観念無い方が絶対楽しめるな
FF8みたいなもんだよ
毎回システム変わってるし、そこまでだけどなあ
要素はちゃんと入ってるし
>>618
13もそうだけど、◯連打とか押しっぱしかしないバカってほぼいないからな >>611
野村は狭い場所で敵も味方も団子になっておまけにカメラも何を映してるかわからんなんてマヌケな事はしない >>311
野村さんに作る作品って毎回こうだよね
だから待ってる間にこっちのテンションが下がる 3部作って期間どれくらいあくんだろうね
1年に1本出ないとモチベ続かなそうだけど無理そうだし
PS4じゃなくなりそうだし〜ガ系魔法とかレベルも1作目は50までとかあるのかね
12は眺めっぱなしなのに楽しい不思議
自分が考えた戦略通りにユニットが動いてくれるのって気持ちいいんだよな
あんまりFFをやった事が無いからFF15に対して拒絶反応はないな
シリーズずっとやってる人にとっては受け入れられないもんなの?
古参と新参の求めるゲームってバランスが難しいね
>>633
もちろん懐古の人で受け入れられない人は居るだろうね
他にも映像7ACバトルKH2シナリオ野島って夢の共演に期待してた人達にとっても受け入れられないだろうね >>633
シリーズファンというよりヴェルサス時代から待ってたファンかな拒絶反応を示してるのは
田畑がDになってから多くの要素が大幅に変更されたしそれがずっと待ってたファンには中々受け入れ難いものなのも事実
俺もヴェルサスと旧15のPVで惹かれて興味持ったし変更されて残念な事も多いからそこはわかる
俺は今の15は旧15とは全くの別物として楽しみにしてるが
割り切れない人が一定数いるのは仕方ないと思う キングスレイブ見てきたんだがFF15に対する期待が一気に上がった
クッソ面白かったわ期待してる
>>634
このご時世にホモぐらいでギャアギャア騒ぐなよ まさか童帝の川かぶりだろ? >>636
そんなに居ないってw
イノジーマイノリティやから
全国でも数人だろ >>638
映画見て期待高まるよなー
初めてノクトを見た時はあんまり好きになれそうになかったんだが
映画みてお父さんやニックスの命が掛かってて責任凄い重いなって思ったわ
親子愛とか友情もの好きだから期待が高まる高まる ちんこにぎりあう事がまともな友情のホモシンだもんな…
理解できない奴はみな道程wwwwww
>>642
キングレは面白かったけど、映画は独立した存在で絶対見なきゃいけないものではない、っての嘘だったね >>645
そうだよね
クソゲーだったら意味がない >>640
これやろな
そして、7はもう出さんでいい。
懐古主義のおっさんしか集まらないからだ
7発売当時7歳でももう26歳だ
思い出補正は信用してはならない もしかしてホモシンの言う道程って男のケツ穴に入れた事があるかどうかってことなのか…?
>>645
田畑が作ったゲームで評価高いものなんて無いけどな
クライシスコアの戦闘は本気でつまらない上に発動条件が謎な謎スロットだし、ザックスは爽やかな好青年のイメージからベッタリホモに変更
零式の戦闘は飛行する敵が多い癖に近接キャラの対空技少な過ぎで遠距離キャラが死ぬと他が元気でも詰む
ストーリーは周回前提かつ図書館の本全部読んでようやく理解出来るレベルで13と同レベル 15やったあとだと通常移動時にパーティキャラが喋らないと違和感でそう
7Rとか、できたらその辺がんばって欲しいわ
>>650
クライシスコアインタビューより
野村:RPGはどれも使い切られたシステムになってきているので、
このゲームにはこのシステムしかない、と言えるものを埋め込むようにしています。
それが『FF』たる部分ですし。
高いドラマ性とそれを活かすシステムを用意していますので、ご期待ください。
残念ながらクライシスコアのシステムは野村尊師のお墨付きなんですわ ウィッチャー3くらい楽しめればそれで良いよ
売り上げもウィッチャーは1千万だっけか?それ位売れれば
現行機で一番世界的に売れた和ゲーはダクソブラボの3百万。それはまぁ超えるだろう
ノムシン様は朝から元気やで〜 論破したるからかかってこいや〜
ヨッシャヨッシャアアア
>>653
都合の悪い時だけ野村のせいにしてんじゃねーよw
野村がディレクターで田畑がcoディレクターのKHRECODEDにも色々不満はあるけど、流石にそれは俺も野村は悪くない田畑が悪いとは言わんわw >>642
正直この見た目はどうなんだよというのは全くその通りだと思うんだが
逆に主役4人がこの見た目じゃなかったらしっかり中身も人間として作り込まれることが無かった可能性も普通にあると考えられるわけで
最近はむしろこの見た目で良かったのかもしれんとさえ思えてきた ニックスはゲームでも出るのかな
喋ったりしなくても存在として
ハリボテモーグリイベントのアンロックか
全世界で使えるtwitterなのにたった10万とかワロスwwwwwww
>>650
そんな昔のゲームシステムは参考にならんな 零式の遠距離キャラ死ぬと場合によっては詰む仕様マジクソだったな
ラスダンの時間制限ミッションでそれになって詰んだ記憶がある
>>664
零式の召喚魔法は仲間一人を犠牲にして発動する大魔法なのに、召喚獣ゴーレムは足が超遅くて敵の居場所に到着する前に消える空前のゴミ召喚獣だった
プレイヤーから何度も直せと言われていたのに無視し続け、HD化の際ようやく修正された(それでも遅い)
それをATRで告知した時「やっぱ遅すぎましたねwww」みたいな半笑いで全然反省した様子無し
ここ数年の話だよ >>667
HD版零式はダスカ目当てで買ったっきり積んでたけどゴーレム修正されてたんだ
オリジナル版は相当やったけど確かに遅い軍神はとことん遅かったなバハムート級とかに至っては突進が基本移動手段になるくらいに >>667
田畑にまともなバランス調整求める所から間違ってるな
鳥山に神シナリオ求めるようなもんだぞ >>667
だからなんだよ、としか…
なにもかも違うし力の入り様も違う零式なんか引き合いにだされてもなんの説得力もない というか今までのFFシリーズの無印でバランスいいFFってあったっけ?
何かしらバランス破綻してたと思うけど
細かい話しだしたら12の召喚獣全部ゴミとか色々出てくるけど一々そんなこと言ってどうすんの
バランス破綻て言うかそれなりに救済策みたいなのはあるよな
オフだしそれ使わなければそこまで通常戦闘のバランスが壊れてるっていうナンバリングはないと思うわ
FFに限らずバランス取れたオフゲーなんてひとつもないよ
それはプレイヤーが縛るもの。壊れ使いたいなら好きに使えるそれがオフゲーの良いところ
7=ぬるい
8=ドローで無双
9=バランス云々の前に戦闘スピード遅い
10=ぬるめ、普通に進めてたらOK
12=可もなく不可もなく良い意味でも悪い意味でも印象も残らないバランス
13=ただただ硬い
FFってバランス云々よりそのゲーム感で楽しむもんじゃないかな
バランスだけでいえばどれも酷いと思うけどゲーム的には面白さがあるし
FF7なんて当時でも召喚獣のカットなしやマテリア成長やら破綻してたけど面白かったしね
>>667
ゲーム評価的に全部でいえばバランスいいゲームだと思うけど
システム的にバランスがいいとは感じなかったかな
というかFFってバランスどうこういうゲームじゃないと思うしね FF10はあまり寄り道しない条件ではしっかりバランス考えられてる。七曜とか集めだしたらストーリー上の敵が雑魚と化す
>>676
ほんとこれだと思う
所詮バランスって個人の体感度合いでも変わってくるし
そのゲームで楽しめたらそれが一番の評価だと思うしね FF15はレベル縛れるらしいからぬるいの嫌なら使えば良い
たぶん魔法ぶっぱゲーになると思うけど
俺はゲーマーだからぬるいの嫌いなんだよ!
と言うやつほど工夫しない
魔法ブッパで味方殺しまくるホモげーむねwwwwww
実際キャンプ縛りでレベル1クリア目指すやつは出てくるはずだけどクリア可能なのかな
>>678
ユウナレスカまではレベル4キースフィアが解除できないから
そこまでは屈指のバランスだと思う
13もクリスタリウムが進行度によって解禁だからバランスはいい >>682
ゲームシステム的にレベルアップを抑制するアイテムを入れるらしいから
普通はテストプレイする >>683
個人的にはよくも悪くもそのスフィア版に縛られすぎてたと思う アクションバトルとコマンドバトルのバランスは比較しようがないから何とも言えない
アクションバトルは結局自分の腕次第だからな
>>687
お馬鹿な人は「ファントムソード使ったら無双できるからバランス悪い」とか言うよ >>686
実は俺も10のままのスフィア盤自体は実際あんまり好きじゃない
発想は素晴らしいけど、個人ごとにスフィア盤はわけて個性つけないと
たたかうでユウナやルールー人形がてくてく歩いて99999連発するのは萎えた >>680
俺はむしろもっとぬるくしろって何度も書き込んでるんだけどね
難易度そのものというよりは戦闘システムにかんしてだけど
というか零式のゴーレムに関してはぬるいとか難しいとかの問題じゃない気がするんだが
テストプレイで欠陥召喚獣だとわかるだろ またのむしんがあばれてんのか
ノムリッシュが作ってたらFF15は2025年の発売だったろうね
>>689
なんというか縛られてる感がほんと嫌だったなあスフィア盤は
普通に成長させて欲しいと思ったね、スフィア盤自体の新しい試みは評価できるけど
限界突破も賛否両論だと思うし上でもいうようにバランスって本と個人でも左右されるし難しいと思うし
FFってバランスで判断するゲームじゃないと思うしね >>689
そこまで育てて勝手に萎えてなにがしたいんだよ。
本編の範囲なら個性あったろ。やり込みをした先がOD以外の個性無しになるだけで >>689
そういうのを考えるとやっぱりジョブシステムって優秀なんだよな
最近のFFは最終的に全員魔法も強いわ物理も強いわ回復できるわのスーパーキャラになって個性もクソもなくなるからな 本編普通にやる範囲なら誰かのスフィア版に軽く入れる
あたりで終わるよな
あとはやりこみたい人がどうぞって感じで楽しかった
杖ポコで99999だせる喜び
個人的にはFF7が一番好きだけどバランスは全く良いと思わないし
逆に一番やりこんだシリーズは世間では評価が低いFF10-2という
バランス云々10-2のサクッとできる周回前提のゲーム性が自分に合ってた
みんな個人の好き嫌いでバランス云々言ってる人もいるんじゃないかな
10-2はバランスとかどうでもよくてティーダ復活させるためだけに頑張った
お陰でエンディングは最高だった
>>691
別にそれでも良かったけどな
ステラやレギスが消えるくらいなら みんなやってたけどユウナの99999ダメージはもはやギャグの域だった
>>694
たしかユウナのパラメータ自体が召喚獣に影響するから
尚更鍛えないといけないというね 10-2は戦闘がひたすら楽しかったからやり込めた
ストーリーは知らん
オフゲーにとって、バランスは別に大きな問題ではないと思うけども
俺が振った話題でバランスの話になったっぽいけど、俺は別に難しいとか簡単とか成長システムうんぬんなんてこれっぽっちも思ってないぞ
零式はアクション自体はそんなに悪くないし爽快感もまあまああるけど、空中の敵がいっぱい登場するのに近接キャラに対空技がほとんど無いのは設計として間違ってるだろって事だよ
零式は序盤だとMPもすぐ切れるから魔法で迎撃してもすぐ打ち止めだし
それとキルサイト、ブレイクサイトね
発想自体は良いし面白いけど後半になればなるほどブレイクサイト前提のバランスになっててただの「攻撃出来るチャンスがやたら少ないゲーム」になってる(でも難易度自体はそんなに低くなくクリアは出きる)
ゴーレムもそうだけど、簡単か難しいかじゃなくて、根本的な設計図の段階で間違ってるだろってのが零式は目立つ
それは人それぞれなのでは…
俺はぬるげーだとやる気なくす派だからあまりに簡単すぎると途中でなげちゃう
>>705
そういうところ突き詰めていけばどのシリーズにも
なんでこういう設計なの?ってのは個人によってはいくつもあると思うという話もしてるからね FF10-2の戦闘は楽しかったな
FF12の時はシームレス戦闘が珍しかった気がするしハマったなあ
でもFF12はバランスブレイカー弓があるからなあ……
FF12はウェミダ-、オイヨイヨが頭から離れないし英語版が良すぎたんだ……
キャンペーン3つめはボールペンとノート!
はいどうでもよかった!
>>709
3つくらいしかジョブなくて後はDLCなんでしょ、知ってる 普通に進めたらちょいキツい、丁寧にレベル上げながらなら辛くない、工夫し出すと壊れもある
くらいならバランスいいって感じ
もうリード地方はお腹一杯やね。本編でもスルーしよっ
>>713
「普通」が曖昧だけどね
メインクエストしかやらないのかモブハント含めたサブクエもやるのか ノクトの服ってデフォ以外は釣り服Tシャツスカジャンの他にありそう?
12って知らん間に発売してて、よくわからんかったから、ナンバリングで唯一プレイしてないわ
面白いの?
今のゲームって難易度設定を自分で選べるからバランスも糞もないけどね
全然関係ないけどウェイトモードのゲージっていらないと思うんだよね
田畑はゲームだからゲージ付けたと言ってるけどウェイトモードが発動するのは「何もしてない状態」だけだし
一生時間止めてもバトル終わらないし行動してる間は普通のバトルと変わりない
>>724
いつでも途中で変更できるの増えたよな
使わなければいいんだけどチートのようで萎える >>725
ウェイトモードのゲージは、そもそもあってもなくてもそんな変わらない気がする
でもどっちかと言ったらあったほうが良いと思うな
ゲージがあることで、時間を止まってても
リアルタイムバトルらしい緊張感を多少は維持できるし、
戦闘の中で瞬時に思考してるんだっていう演出にもなってる
例えばウェイトモードの仕様が今と逆で
音楽は完全ストップ、特別なエフェクトも掛からない、時間制限もない仕様だと、
デバック機能をチートみたいにただ実装してるだけのチープなシステムになっちゃうんじゃないか?
大したことではないけど、FF15はその辺もちゃんと工夫されてるってことだと思う >>727
緊張感って言っても行動したら普通のバトルと変わらないからなぁ
「いつでもどこでも時間を止められるモード」じゃないし まぁアイテム欄開いたらずっと時間停止できるんだけどね
>>728
第一王子と貴族が国外に挙式のために向かうときの服装が革ジャン髪逆立てて刺青丸出しって
これ考えた奴本当に馬鹿なんだろうなって思ってたけど
現実の方が凄かった これに比べたらノクトがんばってんなーって思えてきた
ノクトもいずれ国民の為に老ける事を覚悟しなきゃだし、そう考えるとよくグレないでいてくれたな。まだ若いからか甘ったれだけど。
戦闘中は緊張感なくなるから喋らないでほしいな
当たれ〜とかさむいねん
>>731
キャラデザが作られてた時点じゃ挙式の為に国外に出るストーリーじゃなかったんだし服装は仕方ない
ウェイトモードは使った分のゲージはバトル終わるまで回復しないんだっけ?
これだと雑魚戦はいいけど中ボスとか帝国兵増援とかでバトルが長引いたら途中からゲージ使い切ってライトユーザーもウェイト使えない普通のバトルしなきゃならなくなるんじゃねえの?
ウェイトモードがゲージ制なの見て最初に浮かんだ疑問がこれなんだけど この話は危険だ
最終的には殴られても死なないようにしないといけなくなる
国の状況よくない
国王の人気凄い
でも老化早いせいでいつ死んでもおかしくない
なんか似てるな
こう観るとノクトよく頑張ったよね
しかもひとりっ子だし
ノクトが変にグレなかったのはプロンプトみたいな害の無い平民とかともつるんでたからってのが大きい気がする
>>717
普通に進めると言うのはメインだけ進めて一切より道せずに進める事だろう
オープンワールドでそんな遊び方するやつはいないと思うけどな >>726
洋ゲーなんかは難易度落とすとトロフィー取れないけどな ノクトも周りが若いのに1人だけ老いていくんだろうな
>>748
難易度トロフィーなんていろんなゲームにあるんだが 知らなかったんだろうしもうちょっと補足するわ
基本的に「クリア」がトロフィーの条件なら途中で難易度変えても取れる
「難易度」が条件なら途中で変更できないか変更した時点で無効になる
んでもってこの手のトロフィーは和洋関係なくある
最近の和ゲーではペルソナもテイルズもなかったな>難易度トロフィー
所詮自己満足なんだけど、達成感があるし
欲しいよね高難易度トロフィー
>>739
?
ストーリー変更された時点でキャラクターも直すでしょ普通
スカル柄ヒョウ柄鋲付きベルトに腰チェーンぶら下げてチャラチャラ結婚式行ってきますって
違和感ありありでリアリティ無視してまでさせる割には流行遅れでダサいし
こういうチャラチャラした服装がカッコいいと思うのって中学生くらいまでじゃない?
もう見慣れたから別にいいけど キャラデザと服装直さないことが製作引き継ぎの条件だったとかROENとの契約とか色々あったんじゃない
力に対する反動とか代償って設定がいらない
FF7でマテリア使うたびに老けたり
FF5でジョブチェンジするたびに老けたりしたらいやでしょ
そういうのは魔晄炉みたいに世界的な危機にからめとけばいいんだよ
FF13シリーズは全体的に力のデメリットがデカすぎて爽快感がない
ルシとかひどいよ任務達成したらクリスタル失敗したらシ骸意味わからん
べつにFF15は普通にプレイしてて老けたりしないけど
ストーリーの進行状況に合わせてだぞ
ジャスモンはやっと「アプリって言えるレベル」になった
>>759
そういや昨日モルボルくんだけでも貰っとくかと思ってちょっぴりやったけどようやくまともにゲームできるようにはなったな
まあ1回やればもういいやって感じではあるんだけど ジャスモンって多少は改善されてるのか
知らなかった
魔法は魔法なんだから使えるでよくね?海外のファンタジーなんて大体そんなもんだろ
ジャスモンのモルボルって今から始めても貰えるの?
ってか製品版に引き継ぎできるのってモルボルだけ?
>>766
あれ?柿落としかなんかの動画で製品版になんか引き継ぎできるっていってなかったけ? >>767
ジャスモンから本編に引き継ぎは何もないよ
モルボルくんはイベント中に指定のやつクリアすれば勝手に送られてくる 野村大好きさんはxvを買わずにずっとkhでもなんでもやってろよなー
わざわざここ来る必要ないだろ
それともまたヴェルサスの話にするのかね…
発売されもしないソフトについてずっと話してるとかマジで滑稽
キンハーもFFも普通にどっちもやるわ
お前らがやたらと気にする監督なんてくっっっっっっそどうでもいい
俺もFFもKHどっちも楽しみ色んなARPGが出て嬉しい
マジで出るゲームが全部面白いのが幸せだって
今までの調子でこけまくってたら和ゲー終わるし
野村でも田畑でも面白いもの作ってくれりゃ文句はないしどうでもいいよな
ただ野島のシナリオだけはどっかしらで読みたい
今のシナリオと比較されたくないからとかしょうもない理由でお蔵入りさせるのだけは絶対にやめて欲しい
>>770
お前がどうでもいいと思ってるのなんてくっっっっそどうでもいい 今年から数年後までの発売予定のゲームが楽しみすぎてやばい
ゲーム発売でワクワクしたのはガキの頃以来かもしれねえな
FFも楽しみだしKHも楽しみだしシェンムーにトリコとかその他もやばい
心が踊るタイトルがこんなにも揃ったのは何年ぶりだろう
ソフトのラインナップにここまで金が追い付かなくなるのは初めてかもな
とにかく来年のニーアやホライズンまでが異常すぎる
>>776
FF15の内容に興味があるのであって田畑にも野村にも興味ない
名のある監督が必ず良ゲーを作る確証も無いし逆もまた然り
良ゲーかクソゲーかは買ってからテメエの五感で確かめる他無い >>767
引き継ぎじゃなくてジャスモンやってるとff15
のゲーム内で使える何かのコードが貰えるみたいな話じゃなかったかな >>768
マジか!じゃあジャスモンはやらなくても良さげだねw >>780
これなんだよなぁ
監督が理由でゲームにいちゃもんつけるとかおかしいよなぁ? ゲームを作る人はテイルズオブゼスティリアや俺屍2みたいな事をやらなければ許せる
>>780
監督がどうであれ映画を見てストーリーに期待しているから楽しみだ
手元に届くまでの時間が待ち遠しくてたまらない メタルギアサヴァイヴみてると監督(D)や主要スタッフは最重要だわ
今回のバハムートはアーデンなのか? 召喚獣自体がキャラクター性があり、人間世界には
基本的に干渉しないという点が気になる。
ゲンティアナはほぼシヴァ確定だと思うが、なぜルーナを守っているかが気になる。
>>786
その点に関しては田畑のルーナ好きがそっち方面に転んでなきゃ大丈夫だろ
多分… リードダスカクレインは模型マップからさほど変わってないのな。
もうリード地方飽きた、もう何回も見て序盤やるのだるいだろうな
>>783
監督うんぬんの話をしなくても、15自体おかしな点がたくさんあるだろ
剣を投げた先に瞬間移動できる、という能力を見たプレイヤーは次に何をしたいと思う?
もちろん戦闘にも使うだろうが、その能力を生かして様々な地形を探索したり、高いところから街並みを眺めたいと思うのがごく自然だろ?
でもFF15はそれができない
ゲームの内容がプレイヤーの想像力に負けてしまってるんだよ
非戦闘時のシフトが解禁できないならいっそシフトという能力自体を消してしまった方が良かった
そうすれば「なんでシフトで探索出来ないんだろう」という疑問自体が生まれない
こういうゲームデザインの矛盾がFF15にはそこかしこにある
フリーランしかり、車の運転しかり、フレンドリーファイアしかり
野村と比較するまでもないんだよ 田畑は多分自分でテストプレイをしてないんじゃないかな
零式にしろプラチナムデモにしろ、テストプレイすれば気付くだろっていう点が多すぎる
控え目に言って頭おかしいヤツが湧いてるな
ホモ連呼ガイジよりたち悪いわ
ボクが考えた最高のゲームなんて聞きたくないんだけど
ノムティスならこうした
ベルサスならこうだったっていうのはつまり
「ぼくのかんがえたさいこうのえふえふ」だからなあ
実際モノが存在しないから好きに想像してるだけ
口先だけならなんとでも言えるしな
非戦闘時シフトは最低限でもほしいけど
>>801
おまえらが比較するなと言うから俺はヴェルサスと比較するのをやめたぞ
15単独でゲームデザインのおかしな点を指摘している
現実を見ろ >ゲームの内容がプレイヤーの想像力に負けてしまってるんだよ
打ち勝つことが出来たらそんな夢のような話はないな
現実はどのゲームでもスペックと技術、納期の話が必ず付きまとう
駄々をこねてるようにしかみえん
出てきたものを叩くより、どうやって楽しむかを考えた方が効率的だわ
それができないゲームにいつまでも固執する必要もない
あれだったら野村信者VS田畑信者VSキングダムハーツ信者の三角関係スレ建ててそっちで討論してもらうのも一つの手かもしれん
>>797
じゃあ買わなければいいんじゃないですかね^^ >>807
こいつらが本気だったら盛り上がるだろうが
こいつらは冷水かけたいだけだからきっと意味ない >>811
ネガキャンする奴はもうやめろと言ってやめるもんでもないし気にしないのがベストだな たとえばフリーラン
FF15の様なスタイリッシュアクションのゲームでタイタンの様な巨大なモンスターが現れた場合、プレイヤーは敵の身体を駆け上る様なアクションを想像するものなんだよ
子供の頃の憧れのアニメから連想したり、モンハンとかホライゾンとか実際に乗れるゲームもあるしね
でもFF15はそれができない
プレイヤーをガッカリさせない為にはタイタンの様な巨大な敵を登場させてはいけない
タイタンの様ないかにも腕や肩に乗れそうな敵を出してしまう事で「あ、このゲーム、敵には乗れないのか」と気づいてしまう
そんな事になるくらいならタイタンと戦えなくていい
どうしてもタイタンと戦いたいならフリーランは意地でも実装すべき
そういう事もふまえてシナリオすらも考慮に入れてアクションの取捨選択をするのがAAAに必要なゲームデザイン力だよ
番犬2、舞台が街一個とか狭すぎ論外
マフィア3、バグゲー、単調クソゲー論外
ヤクザ6、マップ狭すぎ論外
BF1、ただのどんぱちゲー論外
ホライゾン、ずっと一人仲間いない論外
あれ?勝ったんじゃね??
FF15、仲間!広大なフィールド!ミニゲーム!!
>>815
マップシフトのポイントを非戦闘時も解禁するだけでも大分よくなる
というか、何故これができないのか未だによくわからない
グラはかなりよくなっているし、風景眺めるくらいいいじゃんかと思うんだが 仲間が追いつかない
描画も追いつかない
あとは何だろうな?
>>817
開発もそうしようとしたけど、バグが多発した為断念したらしい。
ただし、大分経ってからだろうけどパッチでなら拡張の見込みあるんじゃないかな? アンチは
これが売れなきゃ
これ以上の物量の和ゲーが今後出てこないって事を理解しろよ
ほんまクソだぞお前ら
東京国際映画祭のチケット販売が明日の昼から始まるけど、
4K/HDR版のキングスグレイブは野外上映・入場無料だから
特に予約とかする必要ないんだよね?誰か行く人いる?
まぁ一国の王子が戦闘時以外で武器使用とか色々まずいんじゃないですかね(適当)
まぁないならないでいいし発売後実装されたらいいなくらいには思ってるけど
>>822
FF15が失敗できないゲームなのはわかるよ
15が失敗したらスクエニだけの問題じゃないレベルになる可能性すらある
でも、それを理由に擁護するのは違うだろ
ちなみに俺はちゃんとセブンでデラックスを予約してあるぞ
気に入らない点は多々あるが、10年待ったゲームなのは変わらないし、文句を言うためにも最低一周はすべきだと思ってるしな >>819
そもそもロードムービー的なRPG作っててシフトで世界中移動してたら世界観台無しだからな >>826
どうせMP切れして休むんだし車より早くはならないんじゃないか
それも含めてバランスとるだろ ウェイトモードが出来るならフォトモードもいけるだろうしアプデに期待
フォトモードでスクショ撮れるのはPS4の一番いい点といっても過言ではない
以外とWD2が少ないな
FPSやオープンワールドアクションなんてあっちじゃ一番人気ジャンルなんだけどな
>>830
番犬1がちょっとガッカリ気味だったせいだろうな
そこそこ良ゲーではあるがグラが発表当初のPVと比べてガクっと落ちたのが痛かった ボム戦見てて思ったんだけど
夜でライトで照らされてる時にキャラの影がないのがちょっと気になるね
リアルで試したことないから分からないけどああいう場合って影の方向はどうなるんだろ
あのボムのシーンに影がないから微妙にフワフワしてる感じがする
フリーランフリーランって聞くけどゲームで言うフリーランってどんなのなの?
というかシフト移動できたら車(レガリア)の存在が薄くなるから
バグ云々どっちにしろ採用はしなかったんじゃなかろうかな
ジャスコシリーズなんてフックショットからのパラセーリング移動が便利すぎて
車はおろか、飛行機系もほとんど使わなかったくらいだし
あとそういや「フリーラン」してるシーンってヴェルサス〜15初期の間でも動作的にあったっけ?
アンチは影がとか言われてるのFFだけと悟ったほうがいいよw
>>834
あー。屋根の上とかって事か
アンチもアンチで納期とか開発費とか大人の事情があるのは考えてやれよ。そりゃ田畑だってまだ作り込めるなら色々やりたい事もあるだろうよ。上に何月までに発売しろって言われたらフリーラン入れたくても入れられないのさ
それにスペック的に処理が無理なら諦めるしかないしな 多くのゲームで採用されてるフリーランはフェンスを乗り越えたり登れるようになってる段差を登ったりの動作をダッシュからそのまま行えるようになってるものかな
一昔前のゲームみたいに障害物で一旦止まってわざわざ乗り越えアクションをしたりしなくていいからオープンワールドでは大半のゲームが採用してると思う
動きもリアルに見えるし
ちなみに15も一応フリーランはあるけど乗り越えられるものがガードレールとかちょっとした石とかだけで一定以上の大きさのものはジャンプで登らなきゃならないから無いと勘違いされがち
というか無いに等しい
今の仕様でも、シームレスのフィールドがまだ続いているなら許せる気がする。
半分諦めかけてるけど。
アサクリやホライゾンなどのアクションではフリーランは生きてくると思うけど
15のようなRPGであり、その世界観やキャラには合ってない気もする
犯罪系のアクションゲームなら屋根とか街の壁など張り付いてても違和感ないけど
15のレスタルムやアコルドで王子たちが屋根に上ったり壁に張り付いてたりすれば違和感あるみたいな
って言うかシフトで屋根とか登るって移動できると仲間が完全に意味なくなるからなぁ
FF15のフリーランの定義ってモンスターに登れるってことなんだよな
その点で勘違いが生まれそう
>>841
街中はともかく
あんだけ接地感を追求してたのに岩場をジャンプして登るのは滑稽だから個人的には段差登るアクションくらい欲しかったかな
単にあのテストプレイしてた人がそれをやらずにジャンプで登りやがっただけかもしれないけど >>825
おお、文句を言うためにですか(笑)
あなた方野村大好きマン達が10年待っているヴェルサス(笑)じゃないですし買うの辞めたら如何ですか?
10年間ヴェルサスの妄想をしてきた変人のあなた方ならこれからも妄想だけで生き抜いて行けるでしょう?(笑) ヴェルサスの頃からモンスターに登るのはカウンターアクションだったからべつにフリーランとか元々ないけどね
>>844
動作関連は今まで見たことないからないのは濃厚そうだけど
開発も色々と考えて採用しなかったんじゃないかな
時間やジャンルなど様々な理由も考えられるしね
まずアクションとは違いRPGは戦闘という制約もあり
その中である程度の制限なども必要だとも思うし
ただ欲しいという意見も分かるけどね >>832
あれは光源がノクティス達のライトだけだからだと思う ちゃんとボム自体の赤い発光は地面に映ってるしリアルだと思う 違和感があるのはキャラが見えるようにキャラの周りを明るくしてるから 初回版にあま〜いふわふわパンケーキつけりゃ女子供が群がって1000万本楽勝や
これがワイのマーケッテングや
みんなも良い案あったらあげてくれや
>>848
ああ、なるほどね、俺もそんな感じかと思ってたけど
影が見えないときは地面とキャラの距離感が分かり難く
妙にフワフワした感じがしてちょっと気になったのよね おい、流れと関係ないけど今日VRでダスカやったら凄かったぞ
映画館の最前列でスクリーンに映してゲームやってる気分
ノクトの真後ろから並走して走ってる気分が味わえた
3Dじゃないけどダスカにいる気分味わえたぜ
ガルラは超デカく見えるし戦闘も迫力ある
本編きてからこれで散歩するのが楽しみだわ
>>849
初回版に15万円つけるのはどうや?
ジンバブエドルやないで!日本円や! >>851
VRってそういや対応してなくてもそういう効果もあるのね
まあ前にもPVであったように対応させるしPSVR微妙に欲しいなあ VRは解像度がなぁー高くなれば買うんだけど
あとHDRにも対応して
>>822
それらはどうせ任天堂ハードに出ないからね
察しがついただろ? DLCの拡張パックってなんや…全く新しいFFができるらしいけどさ
ジャスコ3のバベリウムウイングスーツは素晴らしかった
FF15でも是非導入さしてもらいたい
>>858
全く新しいは御幣があるって田畑が言ってたぞ 御幣って神社とかにある紙のついた棒だよな…新しすぎて意味がわからない
追加ストーリー
追加ストーリー+追加マップ
マルチプレイ対応
戦闘システム変更
あるとしたらこんなもんか?
>>855
広場でやるみたいだからふらっと行っても見れるポイよ そろそろ新しいトレーラーでも出してくれませんかね
あと一ヶ月以上長すぎる
あ〜最新版の戦闘やりたい...
製品版出てから上手くなってった方がいいんだけども...。
11/29が遠いゾ...。
てか番犬もやりたいんでどっちか延期してくれや...。
ffxvが1017/1/28発売とかでもおまいら驚かんやろ?
キングレ2週間で終わりかい
明日のサービスデーに観に行こうと思ったのに。
レンタル配信やってくんねえかなあ
予約特典という仕様が気に食わないわ
一つの予約で全部くれよ
>>867
何かの石碑にFFXV発売って刻まれてた感じか アクションにリアリティ求めると
自分がめっちゃ強くなったことを自負してる場合、格下相手へのアクションは控えめになるよな
舐めプじゃないけど、無駄なエネルギーを使わない感じ
スポーツとかでもそうだけど、経験を積むと省エネがうまくなる
だからなんだって話だよなすまん
おい!まだ一ヶ月以上あんのかよ!!
まだ9月30日発売だと思ってた8月の方が早く感じた…
まぁPro買うために
PS4売っちまったけどよ
キングレ二回目見に行ったけれど、なぜか一回目よりずっと面白く感じた
きっとストーリーが頭に入ってて純粋に第一魔法障壁さんの活躍を眺められたからだな!
ファンアートかな? 友人にサボテン出てたよって言われたんだがキングレのどこに居たんだよ……
あと映画のダイヤウエポンかっこよくなり過ぎィ!
やめたげてよ
1000年で一度リセットされた世界から来た人かもしれないだろ
>>883
正直xv信者の俺もグラディオのタトゥーはいらないと思うわw >>886
安心してください。20世紀生まれですよ泣 >>885
すげぇ糞ワロタw
こんなサラッと横切るのかよw >>885
ちゃんと足動いてる
どうやって倒すんだこれ… キングレの唐突に「わ か る」とか言い出すシーンがすごいツボでなんか笑っちゃう
>>885
しかもスクリーン動画じゃなくて撮影ってのがまたUAM感が出てて良いなw いつだかのATRでサボテンダーはシフトブレイク避けるとか言ってたよね
必死で追いかけることになりそう
気に入ったからUMA感を残しつつGIFにした
驚異!謎の高速移動サボテンを追え!!ダスカの荒野に“サボテンダー”は実在した!!
実際自分の身近でこんな動きするサボテン居たら恐怖覚えるわ
足が微妙に動いているのも更にUMA感が出てる
思ったんだが、ジャスモンガチャのモンスターはなんでタイタンじゃなくてゴーレムなんやろうな。
本編と照応してないのか本編にもゴーレムが出るのか。
>>895
シフトブレイクは剣を投げた瞬間に移動先が確定する
だから動きが早いとふつうのモンスターでもシフトブレイクを避けることはあるよ
たぶんサボテンダーも避けると言うよりは「当たりにくい」 サボテンダーはエンカウントが始まって
横切り始めた直後に魔法を当てるんじゃないかな
>>883
野村キャラのキモさを純粋に抽出したようなピュアなキモさだな
野村信者もこれ見たらさすがにキモいと思ってる人の気持ちがわかるんじゃない?
ホモ感とチャラさと下品さとダサさと幼稚さを煮詰めて漫画にした感じ
15で一番叩かれてるのってキャラデザなんだからキャラデザさえなんとかなってたら1.5倍は売れるだろうに あの日はカラッとした日でしてね
荒野を彷徨っていたんですよ
お恥ずかしながら金欠でね、路銀を稼ぐためにモブハントですよ
暫く歩いているとフッと視界の隅に何かが横切ったんですよ
白昼夢でも見たのかと思ったけど、ほっぺをつねってもイテテってなるだけで現実なんですよ
怖いもの見たさってやつですかね、思わず目を凝らしてその影を追ったんですよ
そしたら見えてしまったんです
サボテンがサボってん
>>904
野村信者なめんなよ
FF15のあらゆるものにブチ切れてんだから
野村ならこんな痛いアニメキャラにしないわ >>811
スゲーな。やっぱり日本はおかしな国なんやな(笑) >>906
アニメ化する前から十分痛いよ
オープンワールドっていうFF15の一番のセールスポイントを作り上げた田畑は本当に偉い
オープンワールド化を叩いてるのは野村信者ぐらい
オープンワールドって洋ゲーは見たことあるけど耳慣れないタイトルが多いし遊び方もよくわからないって
なかなか手を出せなかったライト層からも
FFでオープンワールドができるって相当期待されてる
一方野村の残したチャラキャラはライト層からもFFファンからも叩かれる負の遺産 FFの主人公らしい格好ってどんなだよ
近代化されている世界が舞台だから現代寄りでも許せる
主人公がホストって言われてるのも今回が初めてじゃないし
FF10のティーダなんて発売前は魚屋の息子とか言われてたぞ
まさかこの世界感でノクトにWOLみたいな鎧着ろとか考えてるヤシ居る……?
>>906
アニメがキモいは同意
作画がショボイのもだがアニオタ声優オタが好みそうな台詞回しとか
雰囲気がキモくて生理的にダメだわ >>908
いやFF15はオープンじゃないんだよなにわかにもほどがあるぞチンカス君さっさとしんでくれ? >>9
こっちにしとこう
驚異!謎の高速移動サボテンを追え!!ダスカの荒野に“サボテンダー”は実在した!!
多くの者は、自らが生を受けてから、現在に至るまでの体験に基づくものだけを記憶だと考えているようだ…。しかし、それは表面的なものでしかない
製品版の仕様はよくわからないけど
Aは攻撃と回避が両方右手で忙しくならないのかな
>>908
本当に田畑信者はアホだな
シフトとか武器召喚見ればノクトがスタイリッシュアクションゲームの主人公になるために生まれた存在なのは一目瞭然だろ
それなのに田畑はオープンワールドをはじめ諸々の要素を入れるためにアクションを削っちゃった
ノクトというキャラの魅力を最大限に発揮出来る機会は永遠に失われた
オープンワールド自体が問題なのではなく、ヴェルサスをオープンワールド化したことが問題だと言ってるのに理解できないのね 田畑のやったことはグラビティデイズから重力アクションを削除したってくらいメチャクチャなことなんだがね
グラビティデイズの最大のウリは重力アクションで、重力アクションのために主人公キトゥンには重力を操作出来るという設定が与えられいる
主人公の設定がストーリーだけでなくアクションとも融合している優れたゲームデザインで、ヴェルサスもこれと同じタイプだった
それをぶっ壊したのが田畑
シフトで探索もできない、風景も眺められない、武器枠はたったの4つ、フリーランもフローアクションも無い
本当にノクトがかわいそう
才能を発揮出来る舞台を奪われたことが最大の悲劇
主人公で好感が持たれやすいのってバッツとかロックとかジタンみたいな明るいけど実は真摯な男とかなぁ
逆に嫌われやすいのはスコールとかライトニングとかの自己陶酔型だろうと思う
セシルみたいな真面目青年主人公って意外に少ないと今気づいたわ
ロックは後半ので評価さげてなかったか
エドガーやセッツァー人気あった気がする
そういう意味で言うと今回のノクトみたいな、軟弱だけどまわりに尻叩かれながら成長する主人公ってのも初なんだな
>>925
ライトニングはともかくスコールが自己陶酔ってエアプ丸出しやん
ライトニングだって中二病っぽいだけで妹思いなキャラなのに >>925
自分の好きなキャラと嫌いなキャラを、あたかも普遍的な物として語るのやめてもらえませんかねぇ? >>927
それな
軟弱な主人公が仲間のガチムチに尻を叩かれて成長するというのはいかにも女シナリオライターが考えそうなことだ バッツが小賢しいこと喋らなくて好きだったけど
ノクトはどれぐらい好きになれるかな
今日も朝からタバタガーが居るのか
いいかげんヴェルサスは諦めろ糖質
>>915
AにしてアクセシビリティでアサルトとガードをL2R2に設定する
これが最適!
R3ロックオン無くなってるし
限定的な使い方の召喚獣にボタン1個占有させてるのか… あそこは兄貴分であるグラディオが言わなきゃいけないところ
ミラノゲームズウィークとかでなんか情報出ないかね?
クラウドは無理やり気張ってるだけみたいな感じで本質的にはノクトと似たヘタレキャラだった気がする
ヘタレキャラではないかと
成長というテーマがあるから序盤は未熟に見えるだけで、Brotherhoodとか見る限り芯はあるやつだと思う
>>934
田畑のゲームデザインが優れていれば俺は何も言わない
オープンワールドにしました、アクション削りましたっていうのは田畑や現スタッフが言ったことで、ヴェルサスとの比較でも推測でもなくただの事実
そしてアクションを削られた結果ノクティスなというキャラを軸にしたゲームデザインが崩壊したのは明白
現実逃避はやめなよ 召喚獣にボタン当てるくらいなら魔法に当てて欲しいのですがそれは…
>>946
未熟で斜にかまえてるけど、感情を素直に表に出すし激情を抑え込んだりもしないとこは素直で良いと個人的にも思うな。
内向的でぐちぐち溜め込むキャラじゃないし自分が弱いと自覚できてて他人のせいにしないとこも素直だと思う。 >>947
L2押しながら十字キーで3属性と指輪魔法1つ使えれば良いのにな 次スレ
FINAL FANTASY XV -FF15- No.547
スレ立ては今日で終わり
あとはよろしく
確かに召喚ボタンは武器魔法のスロット切り替えだったら良かったな
別に4つのままでいいって人はそのままやればいいだけだしより多く使いたいって人にはありがたいもんな
発売後のアプデですぐ追加されそうな感じはする
魔法はボール投げる仕様上確実に足を止める必要があるし魔法専用のスロットと武器スロットを切り替えても不都合はないしな
本当に4スロットに魔法含めてるのクソだわ
キンハーみたいなボタン押してる間コマンド欄が魔法になるみたなのがあれば良いのにな
R3のマップとかスタートメニューに持って行ってR3を召喚獣、空いたL2と十字キーで武器魔法スロット切り替えとかにすればいいのになぁ
別にマップなんて瞬時に開く必要ないしなw
>>952
おつ ちょっと考えれば魔法のスロットは多めにしないと不便ってわかるのに
なんで制作側はわからないんだろう
>>963
開発「メモリが足りない」
たぶんトリガーでワンクッション置けばいける気がするけど
パリィなんて魔法を装備してなくてもファイア使ってるしな 上級国民とアメリカ工作員が消えた...
そして野村とホモが残った...
>>967
FF15は武器の切り替えも相当スムーズだからな〜
持ち変えるときにワンテンポ遅れるとかあるだけで、かなり目立っちゃうと思うわ
武器がノクトの周りを浮く演出とかも、
あれちゃんと持ってる武器が反映されてたり、コンボの仕方で見え方変わったりして結構凝ってる
最初から最後までファントムソードしか武器の種類がなくて、
アクションもファントムモードだけとかなら、今の凝り方のまま同時に使用できる武器ももっと増やせたのかもね 仕様あんまりわかんないけど、アイテムみたいにわざわざメニューから魔法をセットしないで使いたい 一時時間は止まるしこっちならメモリ気にせずテンポよくいけるのに
正直ファントムソードは装備してる武器がそのままファントムソードになるって仕様で良かった気がする
結構続く話題だけどダスカの時は装備してる武器はそのままでファントムソードはアクションと攻撃力の拡張だった
オープンワールドやら優秀(笑)な仲間AIやら設置感やらにリソース割いちゃったんだから仕方ないじゃん
田畑信者なら文句言うなよ
俺が枠4つしかないって言うと野村信者イライラ扱いするくせに
お前らだって不満を感じてるんじゃん
シフトを駆使して探索したかっただろ?
魔法使うとき退避命令すら出せずに仲間が燃えるのはマヌケだって思うだろ?
正直になれよ
>>970
一回時間止まってたらテンポもへったくれもないような オープンワールドとシームレスの違いって何?
最初FF15はシームレスって聞いてた気がしてたから何が違うのか気になる
>>975
メニューに戻るよりましかな
どっちにしろアイテム使うときどうせ止まるし 武器スロットを魔法で埋めればメニュー開かなくても色々使える
いよいよ製品版のコピーをメディアに配布しているという噂
てかトロフィー出てるしそろそろトロフィーバレすらあるんじゃないかと思ったり
ライトニングリターンズも
ガード系、デパブ系入れて12しか装備できない
15は
四枠+ファントムソード+ガード、回避、パリィ、移動って感じだからそこそこやれることは多い
四枠+魔法も四枠くらいあればより多彩になっただろうけど
武器1、魔法3とか装備するケースもありそうだし、バランスはプレイするまでわからんな
>>983
プラチナのファントム状態は何というかアクションが逆に狭くなる要素だったけどね
通常武器としてのファントムソードは面白そうだけど >>977
シームレスっていうのは例えば街からフィールドに出る時とか、敵と出会って戦闘開始する時とかに画面が暗転したりロード時間挟んだりしないってことだね
集中の邪魔をするロード時間が無いから没入感に貢献すると言われてるね
オープンワールドはゲーム開始直後から世界のどこにでも行けて制限がされてないって事
シナリオの都合でここから先は行けませんって事が無いのがオープンワールド >>986
ひたすら魔法生成して爆弾投げるのもまぁアリだよな シフトはそんなにいらないなぁ
足で仲間と探索してこそのffだよ(適当)
でも武器4種はまじで辛いゾ
オープワールドとかガバガバ定義だから議論するだけ無駄
RPGで純粋なオープンワールドは難しいね
特にストーリーに重きを置いてるゲームはね
製品版海外メディアにも配ってるなら一ヶ月以上前からバレがくる可能性あるのでは
PS2時代のGTAもオープンワールドだがシナリオ進行度で行ける範囲が制限されてるしな
単純に冒険、成長と発見がイコールになっているのがRPGの醍醐味だと思うね
それがシームレスに繋がってるだけで素晴らしい体験になると思うよ
最初からどこでも行けるのはフリーシナリオのオープンワールド
って感じ
FFは全ユーザーに同じ体験をってのが基本コンセプトだしね
その中で会話に選択肢を設けたってのも同じ体験であっても
より感情移入させるための方法だからね
lud20220925024406ca
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