スクウェアも流通はあきらめて、普通に参入しFF7は64で出ていたんじゃないだろうか?
他メーカーも64での開発に力を入れ、発売初期のソフトも充実し、64がスタンダード機になっていたんじゃないだろうか?
デジキューブ破綻で、どれだけの人間に迷惑がかかったのか
発売初期のソフトも充実し>これはあったかも
64がスタンダード機になっていたんじゃないだろうか?
>これは無い
もし、N64がBD-ROMを採用していたら?
BD-ROMとは、読み出し専用のデータ用BDディスク。
※BD-Rも、一度しか書き込みができないため、ディスクアットワンスにてクローズセッションしてしまえばBD-ROMとしての使用しかできなくなる。
トラックアットワンス、セッションアットワンスの場合は、空き容量がある限り追記できる。
ディスクアットワンスとは、CD-R/RW、DVD-R/RW、BD-R、BD-REにおいて、リードインからリードアウトまでのセッションを一気に書き込む方法。
追記はできない。1.44MBのデータでも、クローズセッションしてしまえば空き容量の無いディスクになってしまう。
BDビデオはマルチセッションに対応していないので、自作のビデオにおいて、普通のBDプレーヤーでの互換性をもたせるならディスクアットワンスで書き込む。
マルチセッションとは、いわゆる複数の目次情報(TOC)があるディスクで、非対応の機器では、一番最初のセッションでしか読めない。
CD-ROMドライブのデータ転送速度
基本的なデータ転送速度は、1倍速:1秒間に約150キロバイトの速度で、
これは音楽CDの標準再生速度に等しい。
ただ、この速度はコンピュータ用途、ゲーム用途としては遅すぎるため、
2倍速や4倍速といった、次々と高速なタイプが開発された。
最近では、40倍速のドライブも珍しくない。
CD-ROMの読み込み速度は早くても52倍速が頭打ちとなった。
何故なら、これ以上高速化すると、ディスクのポリカーボネイトが
遠心力に耐え切れずに粉々に砕けてしまうからである。
スクウェアは初心会流通が嫌だったのではなく、ソニー流通が嫌だったんだよ。
だからこそのデジキューブ。64がCD使ってれば、スクウェアは64に参入してたよ。
64というか、SFC用CDドライブ「PlayStation」が登場していたら、
今も任天堂機がスタンダードだったんじゃないかな。
64のROMカセットだとどうしてもCD-ROMよりソフト価格が抑えにくくなるからな
仮にFF7が64で出てたら一万超えしたFF6以上の価格だっただろうな
ゲーム王が訪問した時に、違った反応が観られただろう位。
>>9
SFC用CDドライブが出ていても、大して普及したとは思えないが、ソニーが独自の
ゲーム機を出さなかったかもと言う事だね。
>>10
任天堂のソフトだけど、ゼルダが256メガで6800円だったから、7800円、8800円に
抑えたんじゃないかな。 64がCD使っていたら、4倍速CDになっていたかもね。
余談だが、ハイブリッドディスクを使用して、内周が読み出し用領域、外周がDVD-RAMの記録層を使用した領域のディスクを考えてみたこともある。
あれは規格外の特殊な光ディスクとなり、非現実的だ。
ミニディスクにおいて、ハイブリッドディスクは、内周が再生専用、外周が録再用として使えるもの。
現実的においては、MD用ヘッド・レンズクリーナーで存在していました。
あるいは、両面ハイブリッドディスクというのもある。
片面は読み込み用のDVD-ROM、もう片面はセーブデータを保存するためのDVD-RAMの領域という規格外の特殊ディスク。
これを片面で実現するには、読み出し用セッション、読み書き用セッションと分けなければならない。これも規格外だな。
片面二層式なら、1つの階層は読み出し用、もう1つの階層はセーブデータ保存用として使える。
何度も読み書きをする関係上、DVD-RAMと同様の記録層が必要となる。
これには、きめ細かなレーザーコントロールが必要で、機器のコストが高くなる。
FF7はSCEからの開発資金援助があってこそ
それにN64はサードのクソゲー撲滅のためにメーカー毎で年回発売タイトル本数が制限されてた
当時、株式上場してソフトを大量生産して売り上げを構築したいスクウェアは
その時点でN64は除外
で、セガにはバーチャファイターの開発スタッフを引き抜いてトバルとか作らせてたから
おめおめとサターンに参入できるハズもなし
元々SFCのスーパーマリオRPGを任天堂と共同開発した時から違和感があったらしいし
どの道N64はジリ貧だったよ
スクウェアに任天堂からの開発資金援助はあったらしいよ。正確な情報かわからないが。
ポリゴンの汚いサターンには参入する気はないから、スタッフを引き抜いたと言った方が正しい。
サターン参入が頭にあるなら、引き抜かなかったでしょう。
64はアメリカでは半数近いシェアをとり、日本においても小学生以下にはむしろ64の方が
人気があったのだよ。決してジリ貧の負けハードではない。
>>17
何言ってんの?
PSでスクウェアが出してた主要タイトルは2DのRPGばっかじゃん
双界儀とかフツーにポリゴン汚かっただろ
それにポリゴンだけなら64の方が性能上だろうが
SCEからライセンス料やら特別待遇を受けたから
64やSSを無視してPSに参入したのが現実 >>19
2Dゲームでもドット絵ではなくポリゴンで描いてるから。
もちろん後発の64の方が性能は上であるが、ここで言ってるのはサターンとの比較。
特別待遇やら開発者の引き抜きなど関係なしに、ハードの特性からしてサターンは完全無視と言う事。
任天堂とはかなり話し合いがあったようだ。 >>9
カプコンの会長はスーパーファミコンがCDを出していれば、当社はあと2年くらいは
SFCでやっていたかも、なんて言ってたよ。
64がCD搭載だったら、バイオは64同時発売タイトルになってたかも。 SFCのソフト価格、11400円。任天堂の前科と言っても良いくらい。
PS,SSが発売直後から順調に伸びていった理由の一つに、この悪夢のような価格からの脱出がある。
64が発売されたら、ソフト価格9800円。(前から分かっていた事であるが)
あの悪夢の様なソフト価格設定を、次世代機でも続けるのか・・そんな雰囲気もあったね。
任天堂は自殺したんだよ。
>>18
俺はあれでゲロ吐いてから64が嫌いになった ゴールデンアイ007の売上
全世界で800万本
日本で30万本
日本では海外ゲーム、FPSはね。
何でニンテンドウ64なんて名前にしたのか。
普通にスーパーファミコン64で良かったんじゃないの。
海外では
ファミコンはNES(ニンテンドー・エンターテイメント・システム)
スーファミはSNES(スーパー・ニンテンドー・エンターテイメント・システム)
それの64bitゲーム機だからでしょ
FC 6,191万台(日1,935万/米3,349万/欧830万) 5億1万本
SFC 4,910万台(日1,717万/米2,288万/欧815万) 3億7,906万本
N64 3,293万台(日554万/米2,011万/欧635万) 2億2,497万本
海外とは売れてる規模が全然違うし、ファミコンって名称は日本だけ
64からは名称が統一されたから当然海外に準拠
マザー2でストロング署長が「こどもはニンテンドーでもやってればいいのに」と言ってたけど
あれってアメリカ準拠の呼び名を意識したんだな
ニンテンドー64もバーチャルボーイも糸井重里が命名した。
ニンテンドーと言う言葉が外国人にどう響くか知らないが、日本人にはなー。
64がアメリカで売れたのは知ってたけど、ヨーロッパでもそこそこだったんだね。
メガドライブはどうだったのだろう。
>>27
スーファミ→64の数字比較するに64って世界では健闘してたんだな
むしろスーファミの方がソフト数が比較にならないくらい多い割に世界ではあまり売れてない >>30
MD 3,537万台(日358万/米2,040万/欧839万/ブラジル300万)←NOMADやら派生機種含めると北米2,390万、累計4,190万台
海外市場だと本体の低価格やソニック人気やらで結果的にメガドライブの方が売れてた
ソニックのブランドイメージは海外じゃ結構高いみたいで
オリンピックのマリソニシリーズも国内は任天堂販売だけど海外はセガ販売になってたりしてるよ 北米市場だとセガジェネシス(メガドライブ)が当時のゲーム市場の5割以上占めてたしな
サターンも32Xとか出さずにソニック本編をしっかり出してたらもう少し売れてただろうに
その時代(SFC,MD)だと、アメリカのゲーム市場はパソコンが主流だったと聞いた事があるんだけど。
アメリカでは当時でもパソコンの普及率が多かったらしくて。
PS、N64の時代になり、また家庭用ゲームに戻ったとか。
64は当時好きなハードだったな。
サターンは大人になってからレトロゲーム機として好きになった。
今思うとPS1はビッグタイトルはいいんだけど、その他は個性なくていまいちだなw
×今思うとPS1はビッグタイトルはいいんだけど、その他は個性なくていまいちだなw
〇知らないゲームは皆同じという事にしておくw
カートリッジでも海外では普及したのだから、CDならば64が席巻してたか、
あるいは、むしろカートリッジだから良かったのか
64は開発が遅れて発売時期がPS・SSの2年後だったから負けた、ってのもあると思う
北米だとPS・SSも翌年発売でそこまで先行リードされていなかった感じなのかな
あと、日本はバーチャや鉄拳とか3D格ゲーが絶頂期だったけど64はだいぶ後にスマブラだったし
まあサターンは海外では全くと言っていいほど、売れなかったらしいが。
任天堂が金儲けにこだわったことでN64のCDを採用せずFFがPSに逃げた
PSに逃げたことでPSとサターンの均衡が崩れた
任天堂がCDを採用してN64がFFを抱えていたら三つ巴になってたかもしれなかった
そもそもSFCのCDーROMアダプタを予定通り出しとけばSCEがPS1出さなかったかもしれないのに
業界トップの座も陥落しなかったかもな
>>39
それでもPS>N64>SS>3DO>PC-FX>プレイディア>ピピンとかの順だろ >>42
PS=N64>>>>>SS=3DO
こんな感じでしょ。海外では。
>>40
64が独占していたと思う。アメリカでも、ファミコンの様に。 そもそもFF7はSCEが開発費援助してるから64には無理
スクウェア自体もSFCのマリオRPGで任天堂と不仲になったとか言ってたじゃん
64が海外でどう売れようが日本に影響はないんだし
どうあがいても64は負けてたよ
64が勝っていたら、PS2もなかっただろう。
単にあの時代のスタンダード機と言う事だけでなく、その後の歴史が変わっていた。
ただCDにしていれば、たったそれだけでだ。
今となっては円盤ディスクを、機械を酷使してぎゅるぎゅる回すソフトメディアが
すごく原始的に思える。(まだまだ現役ではあるものの。)
そこで思ったのが、もともとはゲーム機(ファミコン)はカートリッジだったんだよね。
PCエンジンのHuカードってカセットより原価安そうだったのに、なんでMD、SFCはあれを
使わなかったのか。マークVにもマイカードとか言うのあったけど。
>>49
感覚的にはデスクトップパソコン+液晶モニターの値段と同じ価格でノートパソコンを探すと
ノートパソコンの性能が劣ってたりとか、実はモノを小さくするのにはお金が掛かる。
あと、Huカード用独自ROMを採用してたから大量生産によるコストダウンもそれ程見込めないし
小さくて余裕がない分、色々な機能が削られてたりする。
だからHuカードソフト自体にはセーブ出来ないし、PCエンジン本体もコントローラ端子は1コしかなかったりとかね。 天の声はメモリーカードか。
コントローラー端子は1コだったかなあ。それはHuカードだからと言う訳じゃ
ないだろうけどね。
Huカードの最大容量ってストUダッシュの24メガか。
もっと可能だったのかな?
>>51
一応電池入るよ。天の声バンクの分厚い部分に電池入ってる >(今は亡き)デジキューブについて語ろう
スクウェアは初心会流通より、むしろソニー流通が嫌だったんだろう。
>もし64がPS、SSと同時に発売していたら・・・
1年半後発だからハイスペックなのだが、ただ画面が綺麗と言う差ではなく
完全な3Dゲームを作る為のスペックが64にはあった。パワプロ、実況サッカーが分かりやすい。
また95年はSFC集大性の年でもあったから、94年末発売でなかったのは正解。
>スクウェアが任天堂を裏切らなければ
スクウェアは次世代機のソフトメディアとしては、CDを大前提に考えていた訳だから、
裏切られたのはむしろスクウェアの方。
>>53
SGの大魔界村が8メガで8,800円だったんだから
24メガの9,800円は売れれば売れるほど赤字 任天堂って今も昔もエゴが強すぎるんだよな。
あえてカセットにしたり、極端な低性能機作ったり、変なコントローラー作ったり。
スーファミの時代のCD使ったゲーム機のゲームを今見ると、次世代機でCD選ぶのは必然でしかないと感じるわ。
当時はスーファミしか知らなかったから、メガCDとかあんなの知らなかったけど。
良くも悪くも尖ったハードを任天堂は作る。任天堂が作ったごく普通のハードはGBアドバンスくらいのものだろう。
ゲームボーイがモノクロ液晶採用したのも燃費を第一に考えてたからだしな
他社のゲームギア、アタリリンクス、PCEGTとかカラー液晶のせいで燃費悪すぎて論外だったし
>>60
ワンダースワンはゲームボーイより省電力だったし
ワンダースワンカラーとスワンクリスタルもゲームボーイカラーより高性能で高画質だったけどね。
任天堂の強さは任天堂が世界最強のソフトメーカーだから。
そうでなかったら、そんなもの一年や二年続いても、十年も続きません。 >>62
初代GBなんてすぐに縦線切れてたし液晶の耐久年数10年もないぞ ゲームキューブまでは、後発だから高性能なのは当たり前だが、意味のある高性能だった。
SFCは発売した90年当時のアーケードゲームと、スーパードンキーコングを比較すると良く分かる。
64は完全な3Dゲームを実現するための性能。
GCだってね、PS2が発売前にユーザーに抱かせていた、PS1のムービー画面でプレイできるとか
DCの10倍はあろうかと言う驚愕のスペック。大嘘だったけど。
GCもさすがにムービー画面でゲームじゃないけど、PS2がGC並みの性能があったらまだ納得だった。
それだけの性能がGCにはあった。
GCのバイオには4,1のリメイク、0ともに、びびった。
ハドソンってPCエンジンで先駆けてCDのゲーム作ってたのに
次世代機では64に肩入れして、カセットのゲームを作ってるんだから。
>>65
なのにどうしてwii,wiiUのグラフィックはあんな。
wiiU、もうだめじゃん。コアユーザーを甘く見過ぎ。 あれほど拡張機器が大好きな任天堂だったのに
何故スーファミのCDドライブはを出さなかったんだろ
ロードを嫌ったという話はあるけれども
>>69
まさか、その時の構想からプレステが生まれる何て当時の任天堂は思わなかったんだろな。
逆をいうとスーファミCDが出てたら今のゲームシーンはどうなってたんだろ? スーファミCD聞いてCD-i思い出した
下手したらホテルマリオや例のゼルダ3作も日本で出てたかもな
スーパーファミコンのCDが出ていても、ディスクシステムの様にそんなには普及しなかっただろう。
ただ64がCDになっていただろう。
>>69
スーファミCDの名称はPlayStationでCDライセンス料と流通はSONYがほぼ独占
そんな契約を任天堂が認める訳無いからCD特許を持つPHILIPSと契約し直し サターンは普通にCDになったのかと言えば、実はカセットかCDかでかなり迷ったらしい。
結果、両方使えるハードになったのだが、カセット(だけ)のゲームは発売されなかった。
N64がCD採用してたら任天堂1強でゲハ争いなんて生まれなかったんだろうな
N64やGC時代、いや今のwiiやwiiUもだけど
N64で大コケしてから後の任天堂はゲーム業界の足を引っ張る立ち回りが得意技になったからな
大コケと言っても海外では売れてたし、国内でも低年齢層にはむしろ64の方が人気があったんだが。
ゲームボーイが復活してから、ずっと任天堂の携帯ゲーム機は人気があるわけだし、
足を引っ張っていた何て事はないと思うが、今現在はそうかもしれない。
ファミコンのカセットが一番良かった。アクセス時間ゼロ。
スーパーファミコンですら長く感じる。電源入れてから表示されるメーカーのロゴはいらない。
>>34
んなこたぁーない。北米欧州は今も昔もずっとメインストリームはPCだよ。 64以前のカセットは接触不良が糞過ぎる
カセット型なら最近のタイプがいい
でなけりゃCDのがまだマシ
先取りする事もあるけどね。64のアナログスティックとか、DSのタッチパネルとか。
ポリゴンに関しても実はかなり早い時期から、いずれその時代が来る事を予見していたらしい。
時代の流れを読むの下手なのは、セガの方。
セガは時代を先取りしすぎて失敗するなんて意見もあるが、それは違う。
他のメーカーはまだ時期ではないと見送っていただけだから。
逆にサターンはポリゴンが弱かったりとかな。バーチャファイターと言う
ポリゴンの評価を決定づけるゲームを自社で出しておきながら、一体なにやってたのか。
ファミコンは当時だとかなりのハイスペックハードだったけどな
>>67
PCエンジン→PCFX とハードも完全に迷走してる
>>74
クロノトリガーは当初、SFCCDを想定して開発してたそう
でもSFCCDでクロトリを発売しても、OPやイベントでムービーが入るだけでたいした変わらない
でもあの時代はテイルズで歌が入ってることぐらいが目玉になってたから
クロトリのアニメムービーでも大目玉になってたかも >>77
64がCDならスクウェアは脱退しなかっただろうし
PSSSのマルチに64も加わることができる
そしてマルチ3機種の中で64版が最も読み込み速く、ポリゴンの質も良い
2Dの性能もSS級以上だから、負ける要素なし 64の2D性能はサターン以上ですか。
アメリカではカセットでも半分のシェアを取ったのだから、CDにしてたら席巻していたでしょうか?
それともむしろカセットだから良かったのかどうか?
数年の月日を経て、結局皆、DSで64(程度)のグラフィックでゲームする事になったのだ。
数年の月日を経て、結局皆、Wii,3DSでゲームキューブ(程度)のグラフィックでゲームする事になったのだ。
ニンテンドウ64って名前がなんかな。
スーパーファミコン64とかスーパーファミコンWiiとか、ともかく「ファミコン」と
言う名称を残して欲しかった。
個人的には「ファミコン」と言う名称がローテクっぽい。
海外ではNintendo Entertainment Systemで売られていたんだから
ファミコンって名称自体ガラパゴ的な物なんだろう。
GBになってやっとグローバルスタンダードになったんだよ。
GBも商品イメージはできるが英語としては変。
>>83
アナログスティックは同時期にサターンのNiGHTSやPS1アナログコントローラー(後に振動機能も追加してデユアルショックに)などあった。フライトゲーム用の操縦桿アナログスティックはPSもSSも発売初期からあった。
95年にはマイクロソフトからPC用アナログパッドも発売されていて、本格的な箱庭3Dゲームにはアナログ入力が必要と認識していた。
N64発売の96年夏頃にコスト面でこなれ標準化できた。アナログ入力の認識力そのものはN64はPS SSのそれに劣る。
N64コントローラーはアナログ入力そのものではなく、あの賛否両論のあの3Dステイックだね。俺は大好き。 >>90
N64はウルトラファミコンという名称案もあったらしけどそれでもいいの? 64の発表会でアナログスティックがお披露目されて、PS,SSが取り入れたんだよ。
SCEの佐伯氏は3Dスティックに関して「恐れ入りました」と認めていた。
良いものはすぐ取り入れる。それで良いのだが、セガはPSの「プレイステーションベスト」を
同じ事考えていたけど「ソニーが先にやったから時期を待った」だってさ。
変に突っ張って何ですぐにやらないのか?(岡本吉起氏)
セガはアナログコントローラーも標準装備しなかった。
開発コードネームはウルトラ64。ウルトラファミコンと言う愛称も使っていくなんて言ってた。
ドンキーコング64も、ウルトラドンキーコングと言う仮名称だった。
カセットビジョン カセットビジョンJr スーパーカセットビジョン
ファミリーコンピュータ スーパーファミコンJr スーパーファミコン
カセットビジョンの次の機種が発売されていたとしても、ウルトラカセットビジョン
にはしなかっただろう・・・
サターンが当たり前の様にCDを採用したのではなく、カセットかCDかで
悩んでいた事の方が意外だね。
何故ソニーがあの時点でポリゴンに特化したハードを作ったのか、作れたのかが
不思議でしょうがない。
>>101
元々、周辺機器としてのプレイステーションは、スーファミの弱点を補う為に作られてたみたいだし、その時の任天堂のノウハウが、生きたのかもしれん ポリゴンのほうがドット絵よりも楽かつ技術が不要だから
新しい要素を呼びかけつつ安価に出来るって実にwin-winな要素なのではないだろうか
つまり奇跡
実際PS2、PS3、PS4と売りどころがなくただただ美麗とか言ってるだけ
結局タイトルがものをいうんだろうよ
グラフィックも一要因ではあるだろうけどそれが一番大きい
「ユーザーはソフトを遊ぶために仕方なくハードを買うんです」
PS1や2はまさにこれを実行した
任天堂の公式コメントでN64でCDROM不採用の理由は追加オプションでの64DDだね。
大容量以上に書き込みのできるメディアを任天堂はもとめようとした
DS全盛期は今以上にCMやらメディアに取り上げまくってたな
一時期のもしもしゲー並みの勢いだった
逆にPS,SSがカセットを採用していたら(もちろんN64も)どうなっていたんだろうね?
スクウェアはPSに参入していただろうか。
N64はROM媒体だった事よりも「少数精鋭主義」が裏目に出てる
よってソフト屋の意向は大して変わらなかったかと思う
一方でROMの大容量が要求されてくるので
フラッシュメモリの進化は早まったかもしれない
CDじゃなければFF7は作れないって、ムービーがあるかないかの違いだけじゃん。
ムービーってあったらあったで良いけれど、ゲームの面白さそのものには関係ないし
大金かけてまで入れる必要あるのかといつも思う。
FF7はそういうソフトなんだから、
作れなきゃ逃げられるのは仕方ないでしょ
FF7の時、CD2枚組から3枚に変更されて、徹底的に作りこむ気らしいとか言うマスコミ報道。
ただムービーが多くて2枚じゃ容量が足らなくなっただけ。
映画的なRPG目指してFF作ってきて、FF7の時にはハリウッド映画を超えたいとか言っていて
最後にはホントにFFの映画作って、大失敗してFFの次回作の製作費も困るほどに会社が傾いた。
そしてエニックスに「事実上の」吸収合併。ここは異論あるでしょうが。
ダメなのはFF映画とそれを作ったヒゲであって
FF7にはそこまで罪ないと思う
そこまでも何もFF7は未だに派生作品が作られる大ヒット作だろ
スクウェア水野哲夫社長(当時)のコメント 日本経済新聞 1995年9月4日朝刊より
「強い会社になりたいと言う憧れがある。強くないと、強い開発スタッフも集まらず、
強いタイトルをたくさんもてない。このビジネスは強い会社が中心になる。ソフトは当然、
強い任天堂一社に絞って出す事になる。多くのハードメーカーにソフトを供給した方が
儲かると考える経営者がいたとすれば、それは間違いだ。」
実際はCD云々はソニーが自前ハードを出すかどうかの問題で
カセットだからはそれ程問題ではない
任天堂は少数精鋭主義でSFC時代のメーカーをほとんど追い出す政策を行ったのが原因
もし任天堂がソフトメーカーの大半を追い出さなければ
PSも松下の3DOのようになってた、ソニーには魅力的な自前ソフト作る力ないもの
64ソフトって発売初期は9800円だったけど、次の年から値下げされていった。
容量は増えていったのに。ゼルダなど256メガで6800円。
最初からこの価格で出せていたら、また違っていただろうか。
64ソフトの値下げはPS1の存在が大きかったのも要因だな
SFCカセットが9800円の時代にCDで5800円で廉価版商法もしてたし
PSはちょっと待てば人気作品のベスト版が2980で買えたのも大きいな
人気作品だから外れ無しで安価
64当時の任天堂では勝てないわw
極端な話CDは一枚からプレス出来る
取説類はそこまでお手軽じゃないけどな
カセットは少量生産に向いてないからいくつ作るかの判断が難しい
一旦売れ残ると一気に値崩れするし迂闊に価格を下げられない
PSザ・ベストは発売から一年経ったタイトルだったと思う。
学生にとっての一年と言うのは、とてつもなく長い。
自分が一番ゲームに熱中していた学生の頃は、一年どころか半年で過去ゲーだった記憶がある。
64ソフトもたいていのソフトは、一年後には中古で2980円以下になっていたと思う。
もちろんPSザ・ベストは好評だったけれど。
ファミコンの時にも、過去のゲームを低価格で再版、コンビニ販売、両方やった事あったんだよね。
2800円ほど安くはなかったし、定着しなかったけどね。
>125
PS1のベストって2980円でなくて2800円じゃなかった?
消費税が3%から5%に上がっても価格すえおきだったと思う。
消費税が5%に上がってもゲームソフトの定価は変わらなかったな。でもPS発売当初に結構あった定価4800円ソフトが消費税増税後はほとんどなくなって、定価6800円ソフトが増えた。
近年レトロハードはドライブは老朽化で使えなくなったりあるから
PCECDROMやネオジオCDや3DOやPS1はギア欠けやレーザー出力焼けでドライブ完全死亡経験あり
メディアのディスク自体もいまだに回転して読むのか傷で使えなくなるのか安価に作れるからって頼りすぎな点
せめてフロッピーかPSPのようなプラガワぐらいつければ傷付きにくいのにいまだにディスクは裸のむき出し
当時はコストや容量で自由が無かったが結果今触るならカセットでよかったかなぁ?
値段は任天堂とのわかりやすい差別化だから
シェアを奪えば客を甘やかす必要は無くなる
スーパーファミコンのときのような夢を見てたんだろうな
ボッタくるためにカセットを採用したのに、結局値下げするなら最初から素直にCDロムを採用すべきだった
N64はテクスチャー機能があまりにも貧弱。CD-ROMの大容量でふんだんにテクスチャーを使うというハードではない。
SS・PSが3Dを扱うには低すぎる処理速度をテクスチャーで誤魔化していたのと正反対だな。
N64がCDを採用していたらアーキテクチャそのものが根本的に変わっていただろうね。
あの時代でCDドライブ採用なら今のWiiのドライブ老朽化による故障や読み取り不良を見るからに
CDドライブだけで15000円の原価だった時代N64もコストかけられないから低予算ドライブで今頃故障本体だらけだったんじゃないだろうか
カセット式で故障しらずの本体よりも先にコントローラーが消耗されていく
ふと思ったがN64DDは耐久性どんなもんだったんだろう
20年前に買ったSFCは今でも動く。10年後も平気で動いているだろう。
まあ、そんなに稼働させてないからと言う事も、当然あるだろうけど。
64はな、3Dスティックが壊れるね。どこか品質の良い64のコントローラー
出してくれないかな。あるいは修理。
マリパやってたらすぐコントローラーがボロつくよな
早食いピザやぜんまいヘイホーで酷使しまくったわ
>>133
それはあったかもしれない。ただCDではぼったくりができないかと言えば
SFC,MDの同時発売のタイトルで、MD版の方が数千円も安いと言う事が結構あった。 起動時のSEGAロゴ出すと安く出来るとか聞いたことある
で、各メーカーが遊び要素を入れた
確か任天堂もGBシリーズはその契約スタイルだから多少安くリリースできていた 知らなかった。ロイヤリティが安いとか、海外生産とかが安い理由だと思ってた。
MDのカートリッジが海外生産してたか知らないけど。
64ソフトが9800円の時。SFC時代もそうなんだが、小売店が定価の60%の値段で仕入れていたとか。
PSの場合は定価の75%。その違いも当然あった。
64ソフトはその後、値下げされたけど、小売店の仕入れ値も変わったのかもね。
>>136
ホリのコントローラーがいいとはきくね
実物見たことないけどゲームキューブみたいでヘタらなそう
あるいは(多分)米国サード製のコントローラーが新品でまだ買える
国内でも店頭で何度か見かけたから安く買えると思う
スレチなのでsage >>131
サターンは丈夫と評判だから、任天堂なら当然そこは重要視したでしょう。
それに任天堂は修理費用も良心的なんだよね。そもそも頑丈だし。
ソニーは本当にもう・・ カセットは接触不良があるから嫌い
サターンのパワーメモリはありえんレベル
サターンだけでしょ。他のはカートリッジの端子部をイソプロピルアルコールを使って
クリーニングすれば生き返る。
ファミコンのディスクシステムがよく潰れる
初期のファミコンのコントローラーも連射に弱くへこんだままで出てこなくなる
フロッピーも3.5インチは別として他のインチは壊れやすい
5インチ以上なら簡単に折れ曲がる
動いているときに間違って取り出すとフロッピーディスクの内側がガタガタに傷つく
MSXのディスクドライブのゴムが劣化して切れる
X1のカセットもゴムが劣化して切れる
ディスクシステムは3年ぐらいで潰れたわ
ゴムは10年はもつけど
30年近くも前の機械だよ。
まあファミコンの時から堅牢性は重要視していたらしいけどね。
ゲームウォッチもそうだったのかもしれないし。
ディスクは壊れるけど、修理費用が安かったでしょう。
送料、任天堂負担だし。
FC,SFCは永い間、サポートを受け付けていたけど、それらのサポート終了と同時に64まで終了したのがいただけない。
3Dスティック壊れやすいんだから。VCで配信と言っても、配信されてない人気ゲームたくさんあるじゃん。
私の子供は、ドンキーコング64、バンジョーとカズーイ、スターフォックス64を夢中でやってるよ。
時代が変わった、ってことかね
それにしても21世紀までディスクライター動かして書き換え受け付けてたってのが信じられない
任天堂の手厚いユーザーサポートはぶっちゃけ儲かっていたからできたことだろう(儲かって時のSCEは?とは言わないでください)。
これから経営が厳しくなると無理だよねえ
FC,SFC,64のサポ止めたのは、Wiiの頃、儲かってた頃だ。
VC始めるのが理由だったろうが、配信されるのなんて一部のゲームだけなんだから。
まあそれでも主要タイトルは概ねカバーしたし、
役目は果たしたということなんだろな
.パチファミも取り締まってないし「後は勝手にやってね」というスタンスなんだろう
64のエミュ機もそのうちでるといいのだがね。コントローラーは
Wiiの初代クラコンをモデルに作ってくれたらね。
握る部分があると、なんかいい加減に持てない。肘の角度まで決められる、
真剣にプレーする事を強要されるような。
CDを採用しなかったのは、山内社長の独断だったように思える。
任天堂社員のほとんどはCDにすべきだと、考えていたんじゃないだろうか。
まあカセットの限界を示したというか、トドメを刺したことに意味はあったかと
出なきゃ今頃カセット信者がいろいろ暴れてそう
CDにしていたら、また任天堂の独占が続いて・・それが業界にとって良かったのかと考えたら、そうは思えない。
一つの企業の独占がいつまでも続く状態が、健全な訳ないからね。
山内社長の(たぶん)独断も、任天堂にはマイナスだったろうけど、ゲーム業界全体としては良い判断だったのかもね。
岩田だったらCDにしてたか?
あのディスクが標準装備でも、良かったのかも。
任天堂なら普通の規格のCDにはしたがらないだろうから
コストも余所よりは高くなっただろう
ゼルダの伝説 時のオカリナ 256メガ
オウガバトル64 320メガ
バイオハザード2 512メガ
カセットの大容量には、なぜか凄さを感じる。
CDなら4000メガ以上あるのが分かっていても。
ドラクエZは64でも出すべきだった。
据置型機は64しか持っていない小学生が、大勢いたのだから。
逆を言えばPSでしか出なかったから
小学生にもPSの普及が進められたといえるかもしれない
PS1には結構小学生に人気のゲーム多かったな
モンスターファームや武蔵伝とかあったし
「結局CDって、読み込めるのは16メガまでで、それ以上はできませんから。
ロムだったら24メガも32メガもありますからね。おいしい部分があります。」
サターンの頃に内藤寛氏が言ってた事なんだが、どういう事?
ロムでも同じ事なんじゃないの?N64なら36メガ。メモリー拡張パックでプラス36メガの72メガ。
内藤氏の言葉からすると、メモリー拡張パックなんていらないじゃん。
プログラマーの人、教えて。
エニックスの福嶋社長は、PSは低年齢層の取り込みができてない事を問題視していたが
現状受け入れて、64にどんどん移植していけば良かったろうと思う。
サクラ大戦から声優の声をカットしたら、魅力半減以下だろうが
ドラクエ、スターオーシャン、ヴァルキリーのムービー部分を、SFCまでのように
ゲーム画面そのもので再現したからって、どうって事ない。
>>168
3Dの演算はすべて変数だからRAM上でないと処理できない。
内藤の言っていることは2Dのゲームしか当てはまらん。 内藤寛、ドラクエの頃から3D表現への憧れがあって、工夫してやってた。
ドラクエWの城の屋上に上がると、城の裏側の看板が見えたりとか。
ドラクエV、Wのチーフプログラマーと言う肩書だが、Vの時、20歳だった。
>>164
ビットとバイトがごっちゃになってるぞ、その数字を8で割れ
CDは540Mバイトでロムのゲームは256Mビット(32Mバイト)
音声とムービーが無いとこのくらいの容量で充分ゲーム作れるってことだ
だから洋ゲーの超大作以外は携帯電話にしてやられるわけだが 山内社長のムービー垂れ流し批判は、良く分かるんだけど、
音声に関しては、それでキャラクターに命が吹き込まれたかのような
ゲームがたくさん誕生したからね。
やはりCDだったよ。
SFCのときめきメモリアル
ゲームボーイカラーのサクラ大戦
なんでこんなもん出したのか?
>>173
洋ゲーの超大作以外は携帯電話にしてやられるわけ
映画がハリウッド超大作以外は無料のテレビにしてやられたのににてますな ファミスタ64は本当にあった。まぎらわしい事はなかったが。
海外だけど64のMORTAL KOMBAT TRILOGYあの移植レベルで出たんだからSNKの格ゲー出せただろうね
ハイパーネオジオ64
なんでこんなもん、出したのか。
>>49
Huカードって、中身はマスクROMだったぞ。スーファミやメガドライブなんかと同じ。 186 有ったよ スーパーリアルマージャンVSとか出てた
N64にCDドライブくっ付けたら初期25000円 後期15000円は不可能
N64のキモはコストの高いCDドライブの代わりにCPUやメモリなどに金掛けましたって事だから
カートリッジの高いコストはソフトメーカーが負う
カートリッジの問題はコストじゃない再生産にかかる時間だ
売り切れると需要があっても任天堂が最優先で生産して2カ月後で機会損失もいいとこだ
FCの頃にナムコが自社でソフトが生産できる事が他にない特権だったのは
任天堂がロムの生産の優先度を利用してソフトハウスを支配していたのが通じなかったから
(ソフトが一番売れるのは12月で次が3月だがセガのハード出してるメーカーはこの月にFCで発売させない)
SFCになりその特権を召し上げようとしてナムコが抵抗したら徹底的にイヤガラセしたのが
ナムコが初期PSに肩入れする要因になり、結果任天堂は天下を失った
そうだね 機会損失もでかいよね あと細かいトコだとCDROM系のゲーム機
より売り場面積が厳しいよね 今は無きデジキューブなんてCDだからコンビニ販売
なんてできたんだろうし 個人経営のトコならPSやSSのが在庫管理とからくだろうなー
後 任天堂はSFC市場がN64の時代に残ってたのもマイナス要因じゃない
かな N64販売後もかなりの本数SFCにでてる N64に集中したかったはず
落ち着いて考えたたら64DDあるじゃん
容量、小さいけど結果変わらずだろうな・・・
残念
>>190
96年ともなると、CDドライブのコストも大分下がっていたんじゃないだろうか。
CDにすれば、64DDの拡張性もいらないわけだから、その分もコストカット。
果たして96年6月の段階で、何倍速CDロムで、いくらで出せたのか。
8倍速CDで29800円で出せていたら・・・凄いハード。 N64でCDドライブ採用していたらゲームキューブみたいに8センチCDかな?
194
いや8倍速、難しいと思うよ
1996年3月28日にバンダイから出たピピン@が4倍速CDROM搭載で
49800円だもの・・廉価版のほうで おまけつきは64800円
ピピンはCPU・メモリ等明確にN64より劣るよ
それからわずか3ヶ月でそれはムリじゃないかな
たしかこのころのDOSV向け外付けCDROMドライブなんて平気で
2.3万したと思うよ
任天堂の事だからドライブが壊れにくいか耐久性上げるために良くてサターン最悪ネオジオCDぐらい本体がゴツつなっただろう
GCが小さいのはあの時代の最先端だったから出来たわけで64時代だったらまず無理だわな
任天堂はハードの値段を高くすることはしたがらないから
安くできないなら最初から採用しない
日本、負けちまった。64の実況サッカーは神だったね。
PSのと明らかに違った。
このゲームを多くのユーザーが遊べない事は、不幸な事だった。
ネオジオCDこそ、2倍速モデルの他、高くなっても8倍速のモデルを出すべきだった。
2万円以上も出してカセット買うユーザーの事、考えたらね。
>>200
それと、ネオジオスレにも書いたけど
後からメモリ拡張できるようにして欲しかった。(サターンの4MBカートみたいに)
本体の56Mbitだけじゃあ、すぐにROM版の大容量化に追い付けず足らなくなるって分かっていたはず。
マニアしか買わないハードなのに、そのマニアが嫌がるアニメパターン削減や、
アレンジBGM(しか選べない)にしちゃうのか理解できなかったよ。 >>201
でも1倍速CDROMですからその分ローデング時間が・・・
猿のお手玉の悪夢 パワーアップ!
当日ネオジオCDはメモリ56MBbit のスペックをみて拍子抜けした。
56MBbitというとは8MB×7。普通、8MB×8で64MBにして将来的には16MB×4や32MB×2にしてコスト削減を目指す。56MBではそれができない。
要するに将来のことなど考えていない。今、安くして儲けることしか考えていない。
待ち時間無視の等速CDドライブもそう。ハードで赤字をださないが主目的でユーザーのことなど考えていない。ネオジオCDZも金を出すマニアしか買わないのだから4倍速ドライブ使えばよかったのに(8倍速は当日、故障が多かった)
>>201
ん?>168の内藤寛の言葉・・
>本体の56Mbit
ネオジオのCDじゃない方のは、何メガなのさ?もっと多いって事?
それとも内藤寛の言葉通り、カセットだと・・
それなら、カセット使ってるN64はメモリー拡張パックなど、不要だったのでは?
プログラマーの人、教えて。 CD-ROMの容量
アンフォーマット容量で650メガバイト。
実用量では、605メガバイト程度になる。
OSのプロパティのカッコ内の容量が650メガバイト以下になっていることを確認しよう。
DVD-Rの容量が4.3ギガバイト程度になるのもそうだな。
ブラウン管時代、S端子とビデオ端子の違いは、俺には見分けは付かなかった。
それでも気分の問題で、S端子を使っていた。
最近初めて40型液晶に、ファミコンをビデオ端子でつなげたら画面がボヤけていて驚いた。
とても見られたもんじゃないと思った。32型のにつなげたら、ボヤけは気にならなかった。
40型液晶にSFCをS端子でつなげたら、あまり気にならなかった。まあプレイできると思った。
40型液晶にSFCをビデオ端子でつなげたら、やはりボヤけていた。
20年の月日を経て、ビデオ端子とS端子の違いが認識できた。
スーファミのRGBケーブルとかS端子ケーブルとか
当時どれだけ需要があったんだろう
S端子ケーブルは64、GCも共用だから、バイオ4は、きれいだ
もったいない。D端子でやるべき。SFCの頃、使いたくて使えなかったRGBって
こんな感じだったのかなと思った。アーケードのがそうだったのだろうけど。
RGB・D1・Sの差は大きくないけど
Sとコンポジットの落差はでかい。
コンポジットでさえなければ画質はそんなに不満は無い筈。
>>204
ROM版のネオジオのメインメモリは0.5MBでネオジオCDの100分の1。
N64は基本的にプログラムに強力な圧縮がされているのでRAM上で展開が必要。前記したが3Dはデータを演算しなければいけないが演算及びそのデータは変数だからメモリ上でないと処理できない。
2Dは計算が少ないから書き込みデータが少ないので大部分の処理をROM上で処理でき殆どRAMを使用しない。3Dは計算が多く書き込み必要なデータなのでRAM上でないと処理できない。 RGBだと格段に良くなると、複数のソースがあった記憶が。
Wiiのコンソールのファミコンゲームの、画質がぼやけないのはD端子で接続してるからか。
Wiiでもビデオ端子接続ができたと思ったが、それだとぼやける?
ああ、NEWファミコン、S端子もあれば良かったのにな。
大画面でやりたい。ブラウン管買うかな。
>>210
PS2の場合はSとD1で結構差が出てくるんだぜ。 GC専用の中古D端子は高価
D端子接続のwiiで、GCソフトを遊べば、おk
古いハードに高画質をもとめないな。でもDC版のアドバンスト大戦略だけはRGB出力が欲しかった
>>97
スーファミのCD-ROMが発売されていたらゲーム業界の縮図は変わっていたよなすれが落ちたよ。 スーファミのCD-ROMなんて売れないでしょ。あとから買い足させる事が、どれだけ大変な事か。
もちろんPCエンジンのCDよりは普及しただろうし、それなりの市場は形成できたろうが、
まあせいぜいファミコンのディスクぐらいでしょう。
ゲーム業界の縮図は変わっていたとは思えない。
ところで今日でN64が発売されてから18年です。
CD-ROM2を欲しがるPCEユーザーや
MEGA-CDを欲しがるMDユーザーほどには
SFCユーザーはマニア気質じゃあないだろうねぇ
PCエンジンのCDROMより売れれば、日本のゲーム業界は大きく変わったよ
N64がCDを採用していれば、世界のゲーム業界は大きく変わったよ
ソニー任天堂連合か。まあ遅かれ早かれ仲違いは目に見えてるな
スーファミのCD-ROMが発売されていたら、N64もCDだったろうからって事。
PCエンジンとサターンの共通点
発売当初はアーケードからの移植作で好評を博す。
海外では全く売れないが、国内ではそれなりの市場を形成。
ゲーム史に残るオリジナルの、ギャルゲー(ときメモ、サクラ大戦)が誕生。
真っ白なボディ。(両機種ともグレーモデルあり)
メモリー拡張機器が発売。
ハード末期はギャルゲーマシンになる。
メガドライブとN64の共通点
日本ではいまいちだが、アメリカでは約半数のシェア獲得。
国内でも特定のユーザー層には人気(MDはマニア、64は子供)
漆黒のボディ。
高速のCPUが売り。
アクション系に強い。
色数が少ない。(64は肝心の同時発色数は少なくはないのだろうが。)
外付けハード(メガCD、64DD)は普及せず。
任天堂が初期に考えていたスーファミCD-ROMは音声データのみCDより出力して
それ以外のデータはカセットから出すものだった つまりボイサーくんと大差ない
なぜかといえばSONYとの契約でSFCのROMの権利は任天堂 SFCのCDROMの権利はSONYと明記されていたそうな
この契約じゃ任天堂はSFCCDROMだせねーよ すべてSONYの物になる
ボイサーくんに毛が生えた物にして著作守るか 本格的なCD機にしてSONYに権利奪われるかの二択だった
CDROM出さなくて正解 スレチですまん
追記で
このころ任天堂はCD機の開発でSONYとフィリップスの二股かけてた
それがSONYの逆鱗に・・・ってはなしはここの人にはメジャーだよね
n64はマイクロコードを使ったプログラムの難易度が高すぎた。ヨッシーアイランド64を見れば2Dでもサターンに勝っているのが分かると思う。
マイクロコードを使いこなせなくてPS1にも負ける3Dゲームが多かった。どう考えてもサターンのツインCPUより難易度が高い。これにこりてゲームキューブ以降、開発の楽なアーキテクチャに任天堂はシフトしていく。
あの時代の任天堂の失敗ってスクウェアのFF7がPSにイッたから絶縁したじゃない
それが良くなかったと思うよ PSにFFだしても「良し」としてビジネスライクに
付き合えば良かった 他のメーカーに対しての締め付けのつもりだったのだろうけど
逆に新規参入組のメーカーに対してイメージ悪くなった
絶縁でなきゃN64世代にもある程度、スクウェアのタイトル出てたろうに・・・
スクエアのビジュアル重視映画的なゲームはPSだよなと思う。
それよりはスクエアがゲームボーイでなくてワンダースワンに行ったことが任天堂との対立を物語っている。
ワンダースワンがGBに勝利してその後継機が現在の3DSの位置にいるという可能性もあったわけだし。
>>227
wikiによるとGBアドバンスの性能はSFCを少し上回る程度だったとか。
全くやってないんだけど、64の2D性能、あるいはサターンの2D性能ぐらいはあるのかと思ってたよ。
>どう考えてもサターンのツインCPUより難易度が高い。
N64のエミュはwiiで実現していたが、サターンはハード構成が複雑すぎて、プログラムも複雑になっていて今でも難しいらしい。
エミュの話ではあるが。 N64がマイクロコードを使う仕様だからダメなのではなくマイクロコードを簡単に使える環境をサードに与えられなかったからダメなのね
サターンは初期型のキバン見れば分かるとおり初期の構想をニコイチにしたものでそんなズサンなものあそこまでマトメたのは逆にすごい
やろうと思えばNDSはN64アーキテクチャの拡張として作ることができたのだろうな。アダプタをつけるかダウンロードすればN64のソフトも動くというかんじで。無論、需要はないが。
N64のメモリ効率の良さはそのままポータブルでも大丈夫だろう。しかしマイクロコードの開発環境のわるさがそれをさせなかった。
まあそれをやるならゲームキューブの低性能ポータブル版を開発するだろうしね
10年前の2004年、秋葉原でN64本体がクリアブルー、クリアレッド、ピカチュウモデルともに
2980円で叩き売られていたよ。
1台買ったが、もっと買っておけば良かった。
>>192
流通面でもHuカードって良かったはずだよね。ケース、CDと同じなんだから。
64のカセットの箱はばかでかかったな。しかも紙。
SFCの頃からMDのソフトケースがなんとも立派に見えて。 >>234
なるほどHuカードもCDサイズですね
64の紙といえば任天堂はFCからGCまでしつこく紙パッケージでしたね
今、思えばアレは中古対策でないかと思います 中古でキレイな物が手にはいりずらい
新品買うしかないと news グループで、ゲームが変わる、任天堂が変える、キリッ
ってやってた大学生どうしてんだろ、
検索してスレ読みたいけどわかんないな
マリオ64は今の3Dワールドみたいな感じの2Dマリオを3D化したゲームになってたのかも
2014年にボイサーくんの話題がでるのは2ちゃんだけw
>>164
今更だけどバイオハザード2移植されてたのか。
512メガということは64MB?
プレイ動画見るとムービーもちゃんとあるようだしよく入りきったもんだな。 >>242
ムービーの低解像度化とデータの圧縮で移植してました ハイレゾパックにも対応
ゲーム画面はPSよりいいけど上記のとおりムービーが・・・タイトルはバイオハザード64です CD2枚組のバイオ2を移植できたということは
ムービーさえなければ、PS,SSのほとんどのソフトを512メガカセットで完全+α移植出来たのかな?
しかし、カプコンはSFCにストゼロ2を移植したりと無茶なことをする
自社の開発力を試すためにこういうことしてるとか・・・?
移植と言えば電車でGO2も移植されてたね
容量の関係でムービーが差し替えられてたり音楽がショボくなってるけど
肝心のゲーム本編はアーケードと変わらない出来でよかった
バイオハザード64は開発時のタイトルでした 製品はバイオハザード2です 間違えました
64版のバイオハザード0はとても楽しみにしてましたがGCになってしまいましたね
>>245
結局容量喰うのは、動画と音声ですからね。
バイオ2は音声は全て入っていたんでしょうか。
N64はカセット使うから、圧縮技術は重要視して開発されたんですかね。 デュープリズムは64でも出来そう
あれムービー無いし
そう考えると素直にCDを採用していたら
PSで発売されたタイトルがこっちで発売されてたり、移植されたりしたんだろうなぁ
>>249
ベイグラントストーリーも容量的には出来る
でもあの美しいポリゴンのテクスチャを64で再現出来るのか
3Dポリゴンでは圧倒的にPSより上の64だけど
ベイグラントストーリーより絵的に美しいソフトはない
64のテクスチャはぼやけてるし、ベイグラのように細かく描きこむことできるかどうか PSシンパだけど初代PSはテクスチャーが歪むから汚いんだよな。
64はそれがないけどその代りボケる。
既出かもしれないけど、ロムカセットの据え置き機は今こそ
あってもいい存在だと思うんだ。
ちょうどPCがHDDからSSDに移行しているように。
ニンテンドー64とPSはCPUが同じMIPS系だね カセットでなくCDならマルチタイトルだらけだったかも?
ちなみにR4300は64ビットだけど実際はほとんど32ビットモードで製作されていたからPSのR3000Aの
高速版として使える すくなくともサターンとのマルチよりはるかに簡単だったろうに・・・・
>>252
フラッシュメモリがどんどん大容量化してもはや容量面での利点はなくなってるからなあ。
初めてCD採用のゲームソフトが出た時なんて確かスーパーファミコンも出てなくてカセットの容量は512KBとかじゃなかったっけ?
単純にROMの容量だけみたら1000倍以上もの差。まあいきなりCDの全容量使い切ってたわけじゃないだろうけど。 9世代ゲーム機はSSD標準搭載してほしいね
そろそろディスクに代わるメディアが出てきてもいい頃だと思う
64のポリゴンはボヤけると言うより、目に優しく感じた。
荒いサターンのポリゴンとは対照的だった。
ウェーブレース64の水の表現には感動したな
サターンやPSには不可能な技だった
>>257
パイロットウイングスの風や空気感も
アメリカで64はPSと互角ぐらいに売れたように
真のゲーマーなら64は避けて通れないハード 12 :名無しさん\(^o^)/:2014/07/13(日) 22:35:29.42 ID:jzUhFL1i0.net
もし出ていたらソフトの価格は安くなったことと容量が良くなったからテクスチャ解像度は飛躍的に上がってたろうね
ぜんぜん違う勝負になっていたかもしれない。
ただ64の秒間ポリゴン数って32BIT軍に比べて少なくない?
なにかカクカクして見えたのと60FPSの作品が見たことなかったんだが
15 :名無しさん\(^o^)/:2014/07/13(日) 22:51:52.52 ID:leGFsxN70.net
>>12
テクスチャ解像度はビデオメモリ依存
ソフト媒体の容量とは直接は関係ない
下手にテクスチャフィルタリングが優秀だったせいで
余計にポリゴンのカクカクが目に付いたのはあるけど
まぁハード性能がどうであれ、CD-ROMドライブさえ積んでれば
FF7が出て主流機確定だっただろうね 今は逆に耐久性の面でフラッシュROMか何かでPCエンジンのHuカードでみたいな独自規格で出してほしいと思う
そもそも2014年になっても剥き出しのディスクってどうよ?
CDゲーム世代から入った人には当たり前かもしれないと思うけど
反射面剥がれたり読み込み面傷ついたら壊れる強度でカセット世代から慣れているゲーマーは未だに扱いに気を使う
任天堂信者ですらN64のハードスペック甘くみている
日本国内の販売タイトルのみではとてもN64は語れない・・
2000年ごろのアメリカ販売のタイトルは神がかったタイトルが並ぶ
「ナイトメアクリーチャーズ」や「コンカーズ バッド・ファー・デイ」はハードの世代を超えた名作
見た目PS2 DCクラスだよ それがCDついてハイレゾの拡張パックつけたら名機の予感・・
国内タイトルでも「新世紀エヴァンゲリオン」はスゲーよ EVAゲーはゴミばかりだがこれだけは別格
>>261
全くその通りで。ギュルギュルディスク回転させるのが、原始的に感じる。
PSなどコアユーザーなら1台、2台潰して当たり前。PS自体耐久度が弱いと言う事もあるが。
ドラクエ]はUSBに移し替えて、あれはいいね。 >>264
PS2は2000〜2001年頃にSCPH-15000を買って、
その後2012年春頃にSCPH-15000のディスク読み込みが遅くなってきたのでSCPH-90000に買い換えたな。
SCPH-15000は何だかんだいって10年余り持った(手放したときも別に壊れた訳ではない)けど、
SCPH-90000はどれくらい持ってくれるだろうか?
PS1のソフトは今のPS3でも出来るからまだいいんだけど、
PS2のソフトは今はPS2でしか出来ないからなあ…。 それでプレイステーションの様な、センスの良い名称になれば良かったが
ニンテンドウ64とは。
糸井重里が考えたらしいが。バーチャルボーイも。
もう少し、なんとかならなかったのだろうか。
今でこそ時代が一巡してファミコン=COOLなんてイメージもあるが
スーファミ末期のファミコンブランドの疲弊感は相当なもんだったからな
山内社長だったら、いまでも電池交換、ディスクの書き換え、64までの機種の修理を
やっていてくれたかな。
バーチャルコンソールって呼び名もなんだかなぁ。
バーチャルってのが良くない。
セガが、バーチャファイターにしたのは、センスが良かったと思う。
バーチャルコンドーム(NA・KA・DA・SI)
バーチャルセクロス(O・NA・NI・I)
海外名が「任天堂システム」だかあ自然に「任天堂64」になったと思ってたが正直どうなんだろう?
外国人にはどうだか分らないが、日本人の耳には「ニンテンドウ64」って野暮ったく聞こえるんじゃ。
とてもセンスの良い名称とは言い難い。
最もニンテンドーDSは売れたわけだし、普及には関係ないのだろうけど。
ゼルダの伝説時のオカリナ 256メガ 6800円
何でカセットでこんなに安く出せたのか、逆に不思議。
>>278
任天堂自社販売だからロイヤリティが無いから1,000円〜2000円は下げられる。あと想像だが記録メディアの多くがCDに移行したから空き工場が多くて安くできたのではないか。SFC後期のカートリッジソフト高騰は需要増大に生産が追いつかなかったのが原因の一つだそうだから フラッシュメモリーもガンガン値下げしていったもんな
>>278
どちらかというと当時のロムカセットの容量で3Dゲームできたのが不思議。
マリオ64なんて64メガ(8MB)しかないんだよな。 マリオ64も時のオカリナもCDロムのトゥームレイダースと比べたらボリューム不足に感じる
>>280
同じソフトでもMDのは安かったなぁ。
ミッキ―マニア SFC版 9500円 MD版 7800円
大体2000円くらい安かったような。
MDの方がロイヤリティは安いのだろうけど、それにしてもだ。 >>282
ポリゴンの方が、容量も労力も少なくて済むんですよ。
鉄拳と2Dドット絵格闘の読み込み時間を考えたら分かりやすい。
ドット絵は、動いてるように見せる為に絵を何枚も描いて、遥かに大変。
昔はそれが当たり前だったわけだが。 3D絵が動いてるスゲーと思うとすごそうだけど、動作データを再生していると思えばわかりやすい
要は棒立ちのキャラさえ描写できればあとはプログラムの命令だけで動かせるのが3D
2D格闘なんてこの時代1キャラ500枚〜600枚の画像使ってたんだからそれはもう半端ない容量だった(サターン拡張ラムが必要なほど)
マリオ64も時のオカリナもボリューム満点だと思うが、トゥームレイダースってそんなにボリュームあるのか。
64で出して欲しかったが、サターン版があるのが凄い。
サターンはポリゴン弱いとか言うけど、なかなかどうして。
画面は汚いけど、ゲームそのものはできるのね。PS程度なら。
>>287
そう考えるとスーパーファミコンのストZERO2とかよく移植できたなと思う。
当然色々と劣化してるんだろうけど。 wikiによると、ゲームボーイアドバンスの性能はSFCを若干上回る程度だったとか。
ほとんどやってないので分らないんだが、サターンの2D性能と同等かそれ以上なのだと思っていた。
GBAだとXYが無いからなw いくら32bit機でもSFCの移植は困難らしいze
解像度も足りてなかったし任天堂って変なところでケチるんだよな
詳しい人に聞きたい
ソフトとCDだと何が大きく違うの?
要領、解像度、作りやすさ等々あるとは思うんだが。
技術的に後期ハードではソフトが無くなっていった(3DSはあるが)ということは、CD化の方が最先端?
ソフトじゃなくてカートリッジ
ソフトという言葉はハードの対義語で
カートリッジとディスクの両方を指す
>>294
ありがとう、そういえば小学生の頃にスーファミカセットの事をソフトと呼ぶ大人に違和感覚えてたな
カートリッジはしっくりくるね
>>295
なるほど、容量の問題ってやっぱり大きいのか。
丁寧に教えてくれてありがとう。
勉強になった。 ハード的な意味では
カセット
高コスト(今は安価に大容量作れる)
通電後静電気により微粒子が付着しコネクタが錆びやすい
保存状態が良ければ50年は持つと言われる
本体に指すだけで遊べるので劣化しにくい
CD
低コスト大量生産可能
回転媒介なので傷に弱い長期保存には向かない(10年前後)
15年〜20ぐらいで自然に歪んだりして読まなくなる
本体が回転読込するので本体の寿命が早い
そろそろ読み込み不安定になるディスク(CDメイン)も世の中にいっぱい出てくる頃
最近良く中古で返品例も増えてきているが、傷がないけど読み込みおかしいというのは本体が悪いわけじゃなくディスクの劣化
あと更に10年ぐらいたったら(DVDメディアメイン)この問題大きくなりそう
音楽CDは昔からあるけど
それらは劣化しまくってるのか
あとはカセットは製造に時間が掛かるから、
需要に応じた適度な数を作るのに適していない
確かにCDが15〜20年程度で寿命っていう話はよく聞くね。
ただ、うちに90年代前半に買った音楽CDがあるけど、別に問題なく再生出来るんだよなあ。
(当事は俺も年齢1桁のガキで扱いも雑だったため、保存状態は良いとはいえない)
一生モノではないということは認識しとけ程度のことなのかな。
>>299
当時のカセットの中身ってちょっとした拡張カードみたいな感じだもんな。
そりゃCDに比べて生産のしやすさの面で不利だわ。 カセットバラしたら、ちょっとした基盤みたいになってる。
Huカードと言うのは、安かったと思うんだがね。アクセス時間はカセットと変わらないし。
なんでMD,SFCであれ使わなかったのかね。
別途バックアップ用の周辺機器用意しなきゃいけないのがネックだと思ったのでは?
ファミコンと同様にSFCもカセット自体にもある程度の拡張できる余裕を持たせたかったんじゃないかな
64はなんか特殊チップ積んだようなゲーム出てたっけ?
ソフトごとに電池付ける方が、無駄な気がする。
SFCのスーパーFXチップ載せたのソフトって、10本もなかったんじゃないの。
天外魔境ZEROね。72メガ相当とか。どういう事だったんでしょう?
圧縮と展開をしてる そのために特殊チップSPC7110が入ってる 正味40メガビット
当時はROMが高い だから72メガ分のROMより40メガ分のROM+特殊チップのが安くおまけで時計機能などつけれた
桃鉄ハッピーも同じチップ使ってるよ
いまじゃ電池乗せる方が(スペース取ったり記憶回路作ったりで)コスト掛かるんじゃないかってぐらいフラッシュ大容量ROMが安価になった時代
読み込みドライブ搭載よりも安くなる分またカセットがメインになってもかしく無さそうだが携帯止まりかな?
>>292
MOTHER3なんかいまだに配信されてない。 CD一枚で500メガ「バイト」以上入るもんな。
しかも均一サイズだから、圧縮して容量節約なんて全くの無意味になった。
一度に扱える容量は少ないから場面単位での節約は必要だったが。
そういう容量が突然余りまくったせいか声優トークや原画集や公募イラスト入れてるゲームが多かったっけ
CDプレイヤーで再生しないように警告メッセージとかがあったり
BGMがCD音源で曲が聴けたり。
>>313
>圧縮して容量節約なんて全くの無意味になった。
転送速度が遅い+バッファが比較的小さいので圧縮はそれなりに有効
PSは圧縮音源に圧縮画像と 普通に64が(任天堂のハードが)勝っていたと思うよ。
PCエンジンやメガドライブですらCD-ROMを採用していたことを考えると、
2000年代前半までカートリッジを貫いたN64は凄いな。
セガはサターンの時に、CDにするかカートリッジにするかで迷ったらしい。
当たり前の様にCDを採用したのだと思っていたから、その話は意外だった。
CDを採用したと言うか、カートリッジと両方使える設計にして、結局カートリッジのみの
ソフトは出なかったと言う事らしいが。
ドリームキャストのwikiに
3DCG処理に特化したシンプルな設計になっている。
とある。
てっきりサターン以上のスプライト機能は搭載されているのだと思っていた。
もっともマシン全体の能力で、実現はできてたのかもしれないけど。
DCはスプライト番長のCPS3系もサラリと移植してたし「世代がちがう」って事でしょうな
DC以降のハードはz値をゼロにして強引に2Dを3Dで計算している。
N64はマイクロコードで2Dをハードウエア処理できる
ハドソンってPCエンジンで、いち早く任天堂陣営から離脱(任天堂のハードでも出し続けていたが)し
CDロムに手を付けていたのに、この時代ではN64に最も肩入れし、カセットでソフトを出していた。
64がCDを使っていれば、その方がなお良かったらしいが、それがなくても
64の性能が魅力的だったと言う事らしい。
しかし皮肉なもんである。
今から10年前の2004年、秋葉原では64本体がクリアブルー、クリアレッド、ピカチュウモデル共に
2,980円で叩き売られていた。
その頃、コントローラーはいくらだったんだ?1000円ぐらいか。
64DDは容量小さいからCD機みたいなゲームはムリだったんだよ バイオ2のROM版に容量で追いつかれてた
64DDは、ファミコンディスクシステムがROMカセットに容量で追いつかれて
衰退したのに似ているね。
>>329
確かに実質無収入になるけどけど最近はそれでもいいから使ってくださいって言うやる気のある学生さん多いよ
実家からの通勤が条件だからとりあえず生活に困ってない子達だしね
実際生活が安定してる新人は仕事覚えも早い
テレビでCMやってるような有名企業じゃないけどうちは一応職歴としては立派に通用する会社名だし
公務員なんて温い所よりも後々ずっと評価されるはず
でも能力の高い子ほどうちに残るのも事実だけどね
下から辞めてくってのは会社、業種問わず一般的な傾向だと思う >>333
ディスクカード、カセットの3倍の大容量(1メガ)と言うふれこみで1986年の2月に発売されたが
4か月後の6月には魔界村(1メガ)、7月にはがんばれゴエモン(2メガ)が発売された。
バッテリーバックアップは1987年4月の森田将棋まで、結構あいたけれど。 ディスクシステムは他にも音源の追加があったから、容量面でカセットが超えバックアップがあっても存在意義はあったと思う
カセットの増設音源は高くなるだろうし 64DDは性能の追加が無いんだよね、容量のみで書き換え領域があるってのが売りだった
もしかしたら64DDでもディスクライターやロッピーでのSFC、GB書き換えソフトのような環境の構築、考えてただろうね
ディスクのFM音源は良かったけど、コナミのカセットもチップ搭載していい音出していた。
火の鳥からか。
FDSの音源はビブラート(FM変調)がかけられるってだけで波形メモリ音源じゃないのか
問題は当時のメインターゲット層の小学生が果たして音を重要視したとは思えないところだ
いやぁ、そんな事ないよ。ゼルダのタイトル画面の音色は聴く度に綺麗だと思ったし、
パルテナの鏡とかドラキュラとか・・ああ、懐かしい。
火の鳥もカセットなのにね、たぶんその当時、音源チップ搭載とか分かんなかったと思うけど。
悪魔城伝説なんかもいいらしいね。
小学生くらいならゲーム音楽はサントラを買ってもらって馴染むというパターンが多いのでは
音源という観点から入ってくるケースは全体からすればまれだろう
64DDは無理してランドネットと一緒にしなくても良かったんじゃないかなあ
いや逆にランドネットがあったからなんとか世に出てこれたのかな
64DDは任天堂がもうあきらめてた、当時はドルフィン(後のGC)に注力するつもりで64DDは情報をだした以上、販売しないといけない
でも販売すると赤字確定でやっかい・・・そこにリクルート社が情報端末やりたいって話を任天堂にもってきて端末に64DDを選び
ランドネットができた、当初のもくろみ?通り赤字を半分以上リクルート社に押し付けて64DD終了
任天堂悪ww
書き込めるゲームと言うのは一体なんだったんでしょう?
書き込めるドラクエを作ってくれと山内社長に言われた堀井雄二は、分らずに山内社長に聞いたそうです。
堀井雄二はバックアップできるのは、パソコンがそうではないかと言っていた。
>>1
他社がどうとかより、任天堂がなぜカセットに固執したのか知りたいな、ロードが短いよりも
利益絡みだったと思うから カセットにしたのは当時としてみれば失敗だけど今からすれば正解だからな
ディスク採用したライバル機はドライブ壊れて使えない本体だらけだが64は殆ど問題ない
GCは値下げ後のやつを買ったが1年くらい?で読み込みが途中で止まるようになった
読み込みを改善する方法をネットで見たが分解しなきゃいけなくてめんどくさそうだ
>>347
一部のマニアか、子供に64やらせようとする親には良かったね。それはほんの一部の人にとっての話だ。
3Dスティックが壊れるんだけど、まあ、中古で何個か買えば結構当たりのもあるし、なんとかなるんだが
それでも新品があったらね。ホリ電気はないだろうけど、どこかファミコンのエミュ機出してる会社が
品質の良いものを出してくれると嬉しいのだが、なさそうだね。 PS1はまだ動くのにゲームキューブはもう潰れてるのか
湧くの早いな
PS1こそレールに樹脂使うコストダウンのお陰で壊れやすい機種だろ
それは初期型じゃないの。サターンも初期型はそうかも。
あるモデルから金属に変えたとか。
>>353
金属に変わったのはピックアップ側だけでレールはずっと樹脂のまま 64 ロムカートリッジにこだわったせいでゲームが糞
GC 速攻で壊れる
ロームカートリッジもCDも一緒や!
カートリッジのおかげで、ゲームは良かった。
CDだとムービーに力を入れるがあまり、肝心のゲーム内容がおろそかになるものがあってな。
PCエンジン、メガCDからそういう傾向はあった。
その点、天外魔境Uは偉かった。
天外魔境2
PCエンジンを代表する糞ゲー
とにかく無駄に長い
村の数は約100種類と膨大だが、どの村も似たような作りで全く特徴がなく、訪れる楽しみがない
約10種類ある乗り物も特定の地域内でしか移動できないものばかりで、新しい大陸を発見したりする喜びはない
単に数が多いだけの無駄だらけ
また戦闘はゲームバランスが悪くエンカウントが高い
敵はいきなり強い敵が出現したり、やたら攻撃ミスが頻発する上、
主人公が死んだらゲームオーバーで、戦闘中に仲間を生き返らせる手段もほとんどないという糞仕様
更にアイテムや武器防具は無数にあるのだが、持てる数は各キャラ12種類だけ、という少なさ
しかも武器防具やアイテム共に6種類までと分かれているため、余計に使い勝手が悪い
他にも数が多すぎて把握しづらい巻物や、国内と国外に分かれて分かりにくいワープ方法など、
ゲーム中に挟まれるアニメーションによるイベント以外は、完全に桃太郎伝説の劣化版
>>358
的確ですね。ただシナリオとイベントが良いんですよ。程よく入るアニメーションも。
私も噂程の名作とは思わないし、マイナー機種にありがちなマイナー機種ゆえの過大評価とも思いますが、
それでも名作と言っても良いゲームだと思います。
Tのジライアは名作かはともかく、良作とは言えると思います。 >>358
言ってることは間違っちゃいないんだが作り手がこういうゲーム作ろうとしてデザインしたものだから仕様書通りなんだよね
糞長いのは大容量ゲームのお手本がなかった時代でとにかく規模を大きくが正義の時代ゆえだし
戦闘はゲームデザイナーの桝田が自画自賛してるように頭を使えば
低レベルでも勝てるのに力押しプレイに頼り過ぎなんじゃないの?(ヒントは反射)
巻物はこれさえあれば勝ちにならんようにわざと一長一短にしてる
アイテムは中盤で七福の玉というバランス破壊アイテムが無限に買えるので持ち物の圧迫は減らせる
国と国の仕切りは現在のようにデータの先読みが技術のない時代で
前作の反省から戦闘突入時の読み込みをなくし最初の一回の読み込みだけで済ませるため
先人のお手本がない時代の大昔のゲームに今の快適さを求めるならレトロゲームやっちゃいかん >>359
>マイナー機種にありがちなマイナー機種ゆえの過大評価
ゲームアーツのゲーム。ルナ、ルナ 何をもって客観評価とするかだな
ある種の基準をクリアしたサンプリングなりデータなりを併記しないと
「マイナー故の〜」といってみたところで結局書き手の主観じゃんって話になる
>>360
>先人のお手本がない時代の大昔のゲームに
イヤイヤイヤイヤ。天外2の時期は先人のお手本に轍が有りまくり
相対的に大容量になったフロッピーゲーム普及期にも陥った手法
間違った大容量の使い方の集大成なポジション 桃太郎伝説はドラクエをお手本に作ったと開発者が公言してたし、
天外のスタッフは桝田省治他、桃太郎伝説のスタッフが多くいるのでしょう。
>先人のお手本がない
と言うのはCDを使ったゲームの事でしょう。
FF,DQでさえ2MB(16Mbit)時代に540MBの使い方のお手本がなかった
100人がかりで作るという体制自体当時のゲーム業界になく少人数で作る場合とは完全に別物だと当時の人間は言ってる
(身内同士のなあなあが通じず家内工業的な制作体制から近代的な組織への移行が要求される)
PCエンジンはCDのプログラムの問題を洗い出す実験機でその問題点はPS,SSのゲーム製作に生かされることになる
PCエンジンは540MBも使えてないよ、8bitの制限食らって200MB前後のはず
だから内蔵フラッシュメモリが512MBしかないWiiでVC配信できるんだよ
ドラクエ7の時、グラフィックがしょぼくて、天外Uのグラフィックのしょぼさを思い出した。
読み込み時間を短くするんだか、読み込み回数を減らす為にそうなってるんだろうと思った。
しかし天外Uはしょぼかったね。PCエンジンなのにファミコンのドラクエWよりもしょぼかったような。
天外魔境I
ロード回数が多くしかも遅い。
エンカウント率が高い。しかもアニメーションするため戦闘にやたらと時間がかかる。
各地の剣豪達と戦う事で剣技を習得できるが、発動が完全にランダムのためにほぼ会心の一撃扱い。
防具は装備しても装備しなくても敵からくらうダメージは大して変わらない。
天外魔境II 卍丸
PCEユーザーが崇拝する神RPG第2弾で、アニメ至上主義の代表作
「戦闘はビジュアルシーンを見るまでの足枷に過ぎない。
背景を描く時間があればビジュアルを増やせ」というPCEユーザーの総意を汲んで、
真っ黒い背景に敵キャラ一枚絵という崇高なものとなり、
高いエンカウント率でプレイ時間を稼いで「大作感」を装った。
ハードが低性能ゆえに枚数の少ないパラパラ漫画的なアニメーションはボスキャラだけに留まった。
>>367
>しかし天外Uはしょぼかったね。PCエンジンなのにファミコンのドラクエWよりもしょぼかったような。
さすがにそれはお前の目か記憶がおかしい。 >>325
ハドソンはPC-FXのファーストパーティー的な立場で、
PC-FX以外の次世代機への参入は遅れたんだけど、
それにしたってサターンやNINTENDO64と比較すると、PlayStationへの参入が異様に遅かった。
裏事情があったものと思われるが、一説にはSCE立ち上げ時にPlayStationへの参入への挨拶が
なんらかの手違いでハドソンになかったのをヘソを曲げたという話も・・・・・・。
ハドソンの次世代ゲーム機初タイトル一覧
PC-FX (1994/12発売) チームイノセント 1994/12 ※ローンチタイトル
セガサターン (1994/12発売) ガリバーボーイ 1996/3
NINTENDO64 (1996/6発売) パワーリーグ64 1997/8
PlayStation (1994/12発売) ブラッディロア 1997/11 PCエンジンとPS2のソフトが同じ媒体で作られてたってのが何気に凄いなw
同じCDROMでも1倍速と24倍速だからね
PCエンジンCDROM 等速0.15MB/s(メガCD、ネオジオCD他)
PS1 CDROM2倍速0.3MB/s(サターン、ネオジオCD‐Z他)
PS2 CDROM24倍速3.6MB/s
PS2 DVDROM4倍速5.54MB/s
PS2でCDだと24倍速だからとにかくウルサイよね
長くスレチばかりだから無理やり軌道修正すると、N64にCDROM後付けだと96年ごろなら2倍速
98年くらいなら4倍速や6倍速程度もありかも、快適性は追加でキャッシュRAMを多めに搭載すれば良くなるだろうけど高くなるね
>>370
ハドソンはスーパーマリオ64の出来に衝撃を受け、N64に力を入れていくと公言してたよ。
任天堂とN64の開発ツールを作る会社を、共同で設立するとか発表してた。
任天堂から離れNECと組んでPCエンジンやって、いち早くCDのゲーム作ってた会社が
次世代機では任天堂に肩入れしてカセットのゲーム作ってたわけ。
ただN64がCD使ってたら尚良かったとは言っていた。 >>373
94年末のPS、SSが2倍速でしょ。
96年6月のN64なら4倍速にはしてたでしょう。
24倍速のネオジオCD出して欲しかった。 >>374
スクウェアもPSへの鞍替えの理由を表向きはクリエイティビティな面だと説明していたが、
実際はマスクロム媒体での流通面での不満が大きかった。ハドソンも何らかの裏事情があったと思われる。
その上、ポリゴン技術はすぐ陳腐化するからと動画をあらかじめ用意しておけば十分という触れ込みだったPC-FXの開発メーカーとしては、
NINTENDO64ユーザーへのリップサービスにはなるかも知れないが、見捨てられた格好のFXユーザーの感情を考えると、あまりよろしくない説明だ。 N64CD?
ありますよ
NECも何やってたんだか。PCエンジンでHuカード、CDともに市場を形成しファンもいたってのに。
パソコンメーカーだからね。ソニーよりもコンピュータ―ハードの開発は強くてもよさそうだったが。
「もしPC-FXが(PS並の)ポリゴン機能を搭載していたら?」
なんてね。
>>377
違法コピーのCDROM再生させるヤツでしょ、いらない >>358,368
一番肝心の「面白いか、面白くないか」と言う点では
両方、面白かったよ。 桝田省治のシナリオの天外3がやりたい。何とかならないものでしょうか。
ハドソンがどうこう以前にもう桝田の才能が枯れてるので無理です
天外じゃないオリジナル作品さえだめだろう
桝田が面白いと信じることと客が面白いと感じることの差が10年以上前からずれてる
暴れん坊プリンセスなんてあの寒い漫才のシナリオが評価されると思ってたんだから
桝田省治による天外3のシナリオは存在するんですよ。
もう十数年以上も前に出来ていて、後はGOサインがかかればと言う状態だったが
結局お蔵入り。もったいない。
どこかのメーカーが話をまとめてくれて、日の目を見る日が来れば良いのだが。
桝田省治は天外Uの時、数千万(確か2000か3000)貰って、家を建てたと言ってたな。
ドリマガ 03/06/27日号 広井王子×小島秀夫対談
http://chibarei.blog.jp/gsl/words/kojimaxhiroi/kojimahiroi.html
小島: 当時、PCエンジンCDロムは100万台くらいかな?だから天外2は50万くらいでしたっけ?
広井: いやいやそんなにいってないよ(笑)、20万くらい。
ファミ通 2005年10月 通巻882号
天外魔境シリーズ メーカー提供の出荷本数
天外1 … 約14万 ←当時CD-ROM2普及8万台程度
天外2 … 約30万
カブキ … 約32万
ZERO … 約50万 ←12月発売、正月セールで既に980円
第四 … 約27万
2(GC) … 約4.2万
2(PS2) … 約20万
天外3 … 約20万
もうPCE天外2はハドソン公称30万本、広井発言で出荷20万本、メディクリ調べで実売16万本って結論出てるよ ロイヤリティが入る広井が正直に本数を話す訳が無いだろw
芸人がテレビで言ってる年収を信じるレベルのアホか
ハドソン通してバレるんだから嘘の本数言ってどうするんだよバカが
芸人と会社の社長一緒にすんなよアホ
50万本売れたソフトを20万本で申告してても
20万本売れたソフトを50万本で申告しても虚偽による粉飾で会社が刑事責任問われるぞ
>虚偽による粉飾で会社が刑事責任問われるぞ
たかだか対談で粉飾やら刑事責任www
恥ずかしい奴だなw
>>391
カブキ伝も値崩れが凄かったね。
なんでPS1が躍進中の頃、天外Uを移植しなかったのかね。 デブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ね
デブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ね
デブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ね
デブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ね
デブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ね
デブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ねデブ豚モンスター死ね
ゲームアーツの宮路社長が「メガCDって20万台ぐらいしか普及してないのに、うちのソフト
大体10万本超えてるんですよ」なんて言ってたが、本当かね。
>>398
ハードの普及台数が低いとソフトの占有率が高くなるのは別に珍しくないが
カンチガイして1000万台越えたハードでリリースしても10万本しか売れないゲームの出来上がり 天外UのPS2版はクソ移植らしいが、あのゲームを一体どうやって悪くできるのか。
あのゲームの良いのはシナリオ、イベント、アニメーションなのであって、他は問題点が多いから
良くなるしかないと思うんだけどね。シナリオ、イベントはいじらないだろうし、アニメ、その他は
良く改善されるしかないだろうし。
PCエンジンの時は最新工学機器に思えたが、今となっては一体いつまでこんな皿回し続けるのかって感じだ。
でも10年後も円盤は廻り続けるのであった
ブルーレイの次のプリズムディスクもうできてるし
出荷20万枚でも、SFCで100万本出荷より儲かってそう。
PSの時、PSで30万売る方が、SFCで100万売るより儲かるって読んだ事ある。
ボンバーマン。桃鉄。天外魔境。
人気シリーズ3つもあるのに、なんで潰れちまったんだか。
天外に関しては桝田省治のシナリオで、続けられなかったのか。
桃鉄も、桝田省治がSFCで「商人よ、大志を抱け」なんてボードゲーム出してたから
桝田省治は桃鉄でも主要スタッフ(あるいはエースか)だったのだろうけど。
プロデュース能力って事だよね。
その点、エニックスと言う会社は凄かったのかもね。当たり前のようにドラクエが出ていたように見えるけど。
ドル箱の桃鉄でさくまともめたのが直接の原因だろう
ポリゴンの時代についてこれなかったハドソンは
PS2以降に出したタイトルで売れたと言えるのは桃鉄だけだったが
権利者のさくまあきらから名指しで○○(おそらく担当者)許さんと怒り桃鉄を凍結した
そのゴタゴタが片付くまで桃鉄を出せず定期収入を失ったから
>>67
ハドソンはそのまえにサターンに逃げてるよ >>407
天外詐欺事件
「天外魔境II 卍MARU」のあと、ハドソンは次回作「天外魔境III NAMIDA」の制作を発表した。
当初はスーパーCD-ROM2で発売する予定だった。
ところがアーケードカードの発売とともに、天外魔境IIIはこちらの専用ソフトとして発売されると修正アナウンスが出た。
大容量のバッファRAMを使用できるというのが名目だが
常識的に考えてアーケードカード販促のためだった事は容易に想像できる。
しかし開発は遅れに遅れ、少しずつPCエンジンの市場がしぼんでいく中、
突如ハドソンとNEC-HEはPCエンジンの次世代ゲーム機「PC-FX」で天外魔境IIIを発売すると、三度変更を発表。
と思ったら、PC-FXは販売不振で生産中止になりNEC-HEは家庭用ゲーム機事業から撤退。
本来PC-FX版の天外IIIは、天外魔境II 卍MARUで脚本を書いた桝田省治氏が続投することになってた。
事実、シナリオ自体は完成したらしい。
しかしPC-FXの撤退、天外IIIの発売中止を経て枡田氏は天外魔境にはもう関わらないと明言する。
桝田がカブ伝に参加しなかった理由「売れるだろうけどクソゲーにしかなりえない。」
http://web.archive.org/web/20051228074326/http://www.linda3.co.jp/sm/0860.html
カブキを主人公にした面白いRPGを成立させる方法論がどうしても見いだせなかった。
天外ゼロ、第四の黙示録は僕から「監修したい」と打診したのですがH社から断られました。
理由としては「3に集中して欲しい」ということでした。で、集中した3はいつまでたっても発売未定…。
流石に憤りを通り越して呆れて、最近じゃそれも通り越してなぜか可笑しくって仕様がないとこまで来ました。 天外UはCDの先駆けPCエンジンCDの代表作だし、ハドソンはCDの先駆者でありながら
次世代機(PS,SS,64)では、64に最も肩入れしていたメーカー。
たぶんPS、SSのゲームは外注で、64は自社制作でやってたんじゃないだろか。
任天堂と64の開発ツールを作る会社を設立したり、マリオパーティーなんかも作ってたし。
スレチだけど、N64とCDだから、まあ。
PCエンジンCD-ROM2のディスク記録方式はLDとかに使われてるCLV方式で、
チャプタースキップにいちいち頭から読む必要があって、ランダムアクセスに向いてない。
その代わり読み出し時の回転速度とかは一定でいい。
通常のCD-ROMソフトはCAV方式で、ランダムアクセスに向いてる反面、
内周と外周のトラックで回転速度を変えて制御する必要がある。
要するに、PCエンジンのCD-ROM2はカセットテープをCDメディアにした程度の代物。
しかもPCエンジンCD-ROMは8bitの論理制限食らってるからプログラムの最大容量は200MB前後。
そして本体側メモリは0.5メガビットだから一度に読めるデータ容量はたったの64キロバイト。
これでは、CD-ROMの大容量データを有効的に活用できたとはとても言えないだろ。
常識的に考えて。
天外魔境2
http://chibarei.blog.jp/gsl/words/tengai2/tengai2.html
岩崎啓真
僕の感触から言うと、CD-ROM2っていうのは実はそれほど高機能なマシンではないんですね。
ただひたすら大きい容量とCDオーディオがメリットなんです。 CDで何ができるかと言えば、動画が使える、実写が取り込める、生音が使える、声優の声が入れられる。
簡単に言うとこれがCDの全てだと、ゲームアーツの社長が言ってたよ。
別にメガCDだろうとPCエンジンだろうと、それらはできてたよ。
PCエンジンはランダムアクセスが使えないとか、だからと言ってゲームやってて
実際になにが違うのか分らないし、問題なかったよ。
太田出版 CONTINUE「メガドライブ大全」p207
―なぜゲームアーツはメガCDに力を注いだんでしょうか?
宮路:86-87年頃からCD-ROMの研究をしていたんですよ。
フィリップス社が提唱したCD-iって規格を追っかけていて「これは面白い、やろうかな」って。
で、90年ぐらいかな。PCエンジンのCD-ROM2が出てきたけど、アレってランダムアクセスが出来ないんですよ。
「これ、カセット(テープ)じゃん」って。
―頭から読んでいくしかなかったんですか(笑)。
宮路:それで読み込みの失敗に備えて、同じデータを3回書き込んでるんですよ。
「それは、ちょっと違うよね」って感じで。
そうしたらセガが16ビットで本来のCD規格に沿ったものを出すという事でメガCDをやろうと思ったんです。
ゲームアーツのゲームでPCエンジンでは無理だったのはシルフィードだけだと思う。
他はPCエンジンでも可能。クオリティは落ちるのだろうが、ゲームの面白さそのものが
大きく失われるなんて事はなかったと思う。
ルナ、ゆみみ、うる星やつら、なんてPCエンジンCDのユーザー層に好まれそうだから
結構売れたと思うよ。
>>420
PCエンジンは回転拡大縮小機能ないから無理 CD、ポリゴンの技術の蓄積と言う言葉をハドソン、ゲームアーツに関して読んだ事あるけど
PS,SSで初めてCD,ポリゴンのゲーム作ったメーカーも、技術の蓄積がない事などものとも
せずに出している印象があった。PSはライブラリとか言う物のおかげかもしれないが
SSにおいてもだ。
ロムカセットでさえ開発に手こずっていたのにCD-ROMなんかにしていたら更に開発が難航していただろう
天外UってSFCで出してたら、100万本は売れたかな。
ウリのアニメーションも声優の音声もなくなるけど。
スーパーファミコンのときメモとかゲームボーイカラーのサクラ大戦とかあんなのバカだよ。
>>423
お前、PS闘神伝を発売日に買って遊んだか?
明らかにサターンのバーチャファイター、PSのリッジレーサーとは格段に見劣りする出来だぞ >>426
当時の小容量ロムでは出せないケタ違いに大きいゲームを目指してので
ロムという小さい枠に押し込めれば天外ゼロ程度のショボイ物になる
>>428
あの当時自前のポリゴンゲー技術があったのはセガとナムコだけ
コナミやカプコンでさえ社内の人間にポリゴンの教科書を1から勉強させている状態で
どこの会社も未熟な技術しかなかった
出来は悪くても闘神伝のおかげで初期PSがユーザーを繋ぎとめるのにどれだけ助かったと思ってるんだ >>429
いやいや、闘神伝の出来見たら3D格闘はバーチャしかないってなったよ
実際、95年末まではデイトナUSAやバーチャ2やセガラリーで完全にサターンに後れを取ってたし
96年にFF7開発開始のCM出てからの鉄拳とかバイオハザードやパラッパがPSのユーザーを繋ぎ止めてたってのが現実 玄人目にはそう見えても素人目にはそうは見えなかったんだろ
バイオなんてPSがある程度いけるのがわかってからだろ
後知恵で歴史を創作してるなあ
PSの最初の2年位はポリゴンであることにしか価値の無いゲームと
SFCで出せるような古臭いゲームしかなかった
前者のゲームは今の目で見たらゴミだが94,95年位はこれでも物珍しさから相当売れた
この程度の出来でも売れるのかと初期段階でPSが躓かなかったから
サードパーティも本気で予算と人員を投入したゲーム開発をやりだしたんだろ
ユーザーもメーカーもN64が本命機種と思ってたんだからナムコ以外は腰が引けまくってた
3DOという先行者を見ろ、クソゲーハードだったがあのハードは結局能力の半分も出せずに終わった
ポリゴンのノウハウ持ったナムコ以外で
94、95年のPSポリゴンで相当売れたソフトって何だよ
当然だがミリオンなんてないよ
1996年くらいまでは結局はN64が天下取ると思われてた時期なので
PCEやMDのソフトより売れてればサードにとっては大きい市場という判断なんだよ
>>429
>あの当時自前のポリゴンゲー技術があったのはセガとナムコだけ
パソ界隈ではエグザクトとか元アルシスとか
…自前技術いらないのがPSじゃ。それで零細がPSのサードに来る
>>430
>実際、95年末まではデイトナUSAや
デイトナはサターンの3Dの弱さを印象付けた逆PS普及ソフトじゃ サターンの3Dの弱さを印象付けたのはバーチャファイターだろ
PSがテクスチャーありが当然だったところにテクスチャーなしで出してきたからな
もちろん事実は違うが素人目にはそう見えた
>>429
いや、アニメと音声がなくなるだけでしょう。それは大きな事なんだけど。
グラフィックは良くなるでしょう。天外Uは読み込み時間対策なんだろうけど
PCエンジンのゲームとしてはグラフィックがしょぼかった。
コアユーザーにはゲームアーツが有名だったけど。コアと言うかメガドライバーか。 >>432
ファミ通の、今後最も普及するハードはどれだと思うか?と言う、メーカーへのアンケートで
PSが断トツの一位だったよ。開発しやすいハードはどれか?の項目でも。
ただ発売1年後の95年末、SFC,SSともに大作目白押しで、ゲーム業界が爆発的に盛り上がっていたんだが
PSだけはいまいちで市場が閑散としていた。発売ソフトの数だけはやたらと多いのに、良いゲームがない事をファミ通が指摘していた。
95年末の年末商戦のハードの売れ行きは2対1でSSが多かったとか。
年が明けてスクウェアの参入が発表。そこで一気にPSが売れたかと言えばそうではなく、3月にSSが2万になりこれも発売直後は飛ぶように売れた。
PSはと言えば3月に鉄拳2とバイオが発売。鉄拳2は大ヒット。だがハードの普及を大きく吸引した印象はなく、ハード自体は2万円SSの方が売れていた。
バイオはロングセラーで発売直後はそうでもなかった。
そして64発売前日にPSが19800円に値下げ。64が発売。発売同時ソフトは3本だけ。分っていた事だが9800円。次のソフトが9月に1本。全然出ない。
64発売後、ここからでしたね。PSが一気に売れていったのは。
任天堂のハード待ちだったユーザーが一気に流れて行った印象がありました。 >>435
SSのデイトナとリッジを比較してポリゴンがかけるとかフレームレートが低いとか言われるけど
デイトナは40台もマシンが出てるししょうがない
比較するならセガラリーのほうだろう
セガラリーはリッジに負けてない
あと、デイトナとリッジ比べるのは間違い
なぜなら、デイトナは直線が多くて遠くの背景描写しないといけないからPSでも苦戦する
元のアーケードのリッジ自体、少ないポリゴンで済むようにカーブばっかりで遠景表示しないコースデザインになってる
その二つ比べるのはナンセンスです >>439
オリジナルのAC版の話だが、セガラリーってリッジレーサーのディレクターが
セガに移籍して作られたらしいよ。 >>440
だから、セガラリーはリッジに負けてない
でいいじゃん VF2の移植は頑張った方だと思うんだけどなぁ...
PSは鉄拳で余裕で60フレームを実現してるのに、四苦八苦しながら頑張ってたけど
VFリミックスの方を頑張って60フレームにして欲しかったね。テクスチャーはなしでいいから。
60フレームVF1。
サターンのハード特性としてテクスチャーありだろうがなしだろうが処理速度的には変わらないんじゃないだろうか
64ぐらいからは任天堂の技術力が突出してきてサードとのソフトの品質の差が顕著だったからなぁ
皮肉にも任天堂が優れたソフトメーカーであるがゆえに比較されてしまうサードのソフトは売れなくなってきた
実際、64、GC、Wii、WiiUで売れたサードソフトってWiiのモンハン3ぐらいじゃないのかな?
64やゲームキューブ時代に関しては差が出るとか以前に有力なサードのいくつかがPSに移籍、もしくはそっち向けのソフトに力入れてたのが大きいと思うが。
まあ確かに近年はそれらのサードの力も衰えてきた感はあるけど。
64はハードホルダーの任天堂でさえ手を焼いていたからな
逆ファミコン時代の任天堂のほうが抜きんでた
当時、任天堂よりも質が高かったのはナムコとコナミだけ
スーファミ辺りからどんどん他社の質が高くなって相対的に任天堂は落ちていた
売れる売れないは別の問題
ファミコン時代の任天堂はソフトメーカーとしては地味だったけどなあ
マリオやゼルダなど質は高かったが一時j期ディスクシステムでしか新作を出さなかった時期があって
その間ディスクシステムを持ってない層には存在感が薄まってた
当時は知らなかったけど、任天堂だとハードの内部構造を全て知ってるから、
プログラム面が良いのは当たり前だったのね。
バグなんか全然なかったもんな。
PS時代になると任天堂のゲームはどうでもよくなってた
SFCで出ていたゲームの続編がPSで出まくったから実質的な後継機になった
CDを採用してたらあそこまで振り回しやすくはならなかったろうなぁ
>>450
「任天堂はすぐぐれたソフトメーカー」基本的には同意するけど、それはハードメーカーの優位が大きかったと思う
任天堂は参入メーカーにSONYやSEGAほどハードスペックを引き出せる自由を与えなかった、提供ライブラリ上の動作しか認めない
だが任天堂自身は好きににやれた(N64時のレア、GC時カプコンなどは任天堂から直接、技術協力を得ていた)
これが任天堂ゲーム機は任天堂以外は売れない今につながる、技術力があるメーカーが流失した いっそのことキューブ以降もカセットで突っ切って欲しかった気もする。
ROMもどんどん容量増えて光学ディスクとの差は縮まってたし。
というか今の技術で作れば普通にブルーレイ以上の容量にできるんじゃないか?
その時期はというか初めてPCエンジンのCD出た時はカセットと1000倍くらい容量差があったのが段々縮まって
64末期にはPSのCDと10倍くらいの差になったのよ。
DVDのPS2登場でまた引き離されたけどカセットを続けていればまた容量差は縮まっていったと思われる。
当時同じゲームがN64とPS1で出たケースがあったが、
PS1版でBGMが音楽CD並の音質だったりキャラクターが声付きだったりしても、
N64版だと内蔵音源のチープなBGMやキャラクターの台詞は文字のみになってたりしたな。
グラフィックは後発ハードということもあってN64版の方が綺麗だったし、読み込みも速かったけど。
バイオはROMなのに音質やボイスも頑張っていたよな
ムービーもしっかり入ってるんだよな。流石に容量きつかったのか劣化してるけど
ただ基本性能は上なんでゲーム部分の描画では勝ってる。
容量の差は縮められるけど値段の差は圧倒的
SFCの末期のソフトはROMのみで1万円に近かったN64の時代でも4000円程度はROMに消えた
CDやDVDの単価は製品用の高品質なものでも200円くらい、容量で追いつかれたらすぐに2枚組み3枚組みが可能
大容量のROMが実現した今ですらPS4、XBOXONEが光学メディアを使用する真の目的はここ
さらにいえば3DSやPSVitaは同じ値段でゲーム売ってもPS3、4やWiiUほどには儲からない理由でもあるな
一番儲かるのはダウンロード版を製品版と同じ値段で売れたときだけど
あんま詳しくないけど、圧倒的にディスクのほうが価格も安い、容量も多いっていうメリットずくしだったのに任天堂がかたくなにロード時間()にこだわってカセットで出したからPSに負けたんだろ?
メリットに比べたらロード時間そんな重要か? 起動するのに3分も5分もかかるわけじゃないのに
多分本体の値段が高くなるのを嫌ったから
PSは最初39800円、SSが44800円だったが
64は25000円だった
任天堂はもともとハードの値段を抑える方向でやってたから
40000円するゲーム機なんて作る気がない
CD製造に投資するのが惜しかった
すでに任天堂はカセットを製造していてそれを高価格でメーカーに強制的に買わせてボロ儲けしてたのが美味しすぎた
>>474
発売日の違い考慮しようぜ。
ニンテンドー64が発売される頃にはプレステもセガサターンも2万くらいになってたはずだぞ。
つまり発売当時はむしろ64が一番高かった。まあその分性能面でライバルより優れていたが。 CDにすればディスクドライブの拡張性なんてのもカットできたわけだから。
あれの開発費だって相当でしょう。
価格は29800円にはしたかも。CDは4倍速にはしていたでしょう。
まずこの時代のCDROM単体の値段はゲーム機の値段と変わらないほど高かったことを言って置く
64のCPUがPSより遥かに高コストなR4300を採用し、世界初のRDRAMを採用したにもかかわらず同じ時期のPSより少し高い程度ですんでるのはカセット方式の功績
また少し見方をかえるとCDROMを採用しなかったではなく、採用できなかったって側面もある 当時の主要CDROMドライブの製造メーカーは
SONY→プレステ 松下→3DOとM2 日立→セガとサターン事業 NEC→PCエンジン&PCFX フィリップス→CD-i 富士通→FM TOWNS マーティーなど
各社が独自もしくは他のゲーム機陣営に囲い込まれ、任天堂はCDROMドライブ搭載ゲーム機を製造するコトが難しかった
仕方なしに落ち目のZIPドライブの製造をする米国アイオメガ社と組み64DDの開発に着手した ってのが正解かと
PCエンジン、メガCDの頃じゃないですかね、そんなに高かったのは。
PS、SS発売時もまだ高かったろうけど、徐々に安くなってきて96年6月頃には
かなり安く・・PS,SSは2万になったんですからね。
PSとSSの2万円って価格は戦略的なバーゲン価格で異常に安かったんです、当時は家電販売店のPC担当でしたが
Win95からWin98世代ごろのデスクトップPCは中級機でも25万から30万程度が普通です、ATA規格のCD-ROM単体の製品で数万円は普通でした
64にCD-ROMドライブ搭載して「戦略的な価格」を付けても3万以下は難しいでしょうね 任天堂はハード販売で赤字をSONYほど容認しない会社です
以上、おっさんの戯言です
メーカーの動向で採用したくても採用できなかったもなにも
元々SONYと協力関係にあったのを任天堂自身の判断で白紙にしたわけで
PSはN64発売の前日に、19800円になったんですが、あれは逆ザヤ価格だったんでしょうか。
SSはそうだったらしいけどね。
N64は発売時から黒字だったそうです。もちろんカセットだったからでしょうけど。
初代PSはコストダウンしやすかったらしいしギリギリ採算とれるくらいにはしてたんじゃないかね。
少なくともセガサターンほどきつくなかったのは確か。
95年に秋葉原でPCエンジンDuo-Rが6980円で売ってたんだよね。Duo-RXでも1万ちょっとだったと思う。
まだDuo-RXは生産中止にはなってなかった。
メガCD2も1万3千円ぐらいだった。
なんか凄く安くなったなぁと思った記憶がある。
最初どれもめちゃくちゃ高くて手がでなかったからね。
PSやN64はパーツが少ないので時間がたつほどパーツ単価が下がりコスト面で有利
SSは安いパーツを基盤にめい一杯乗せてるのでパーツの多い分はんだ付けが大変でコストが下がらん
何といっても高額なメインCPUをPSのスペック見てあわてて1個付け足したから大赤字
5万で販売の予定がPSの4万に合わせて4.5万に値下げし1.5万するCPUを追加してるから1台売る度に2万の赤字
サターンは秋葉原のラオックスで3800円で売ってたのを見た事ある。
処分価格だろうけど。
現役時代の通常売価と旬が過ぎた投売り価格、差は大きい
セガのハードはとにかくコスト面が駄目過ぎた印象がある。
メガドライブだって最初はスーファミに追いつけ追い越せだったと聞いたことがあるが…。
ハード開発には向いていないメーカーだったということかねぇ。
実際メガドライブは海外ではスーファミに引けを取らない人気だったような。
一部では未だにマイナーチェンジ機が出てるらしいし。
あ、すまん今でもマイナーチェンジしてると言ったけど調べたらメガドライブ4が2009年だった。
メガドライブは88年10月発売だが、SFC発売前の90年夏、都内量販店では9800円で売られてた。
しかもセガも小売店も黒字価格だったとか。
DCは逆ザヤだったが、サターン程は酷くなかったらしい。
半年後の19900円への値下げ後は、酷くなったろうけど。
CPUの選択はセガのが賢いと思うよ、あの時代に68000は考えられる中で最高のもの
対してSFCはFCとの互換をとり半端なCPUを選んでしまったと思う、結局互換アダプターも販売しなかったし
メガドラのCPUは悪くないよ
でも外部出力のコストを削り過ぎ
絵はボケボケで音はガビガビでとにかく貧相
ハードが全力出してこれが限界なんじゃなく高価な電波新聞社のパーツ使えば
絵も音も本当はハード内部ではいいものなのに外に出すときに劣化してるのがわかる
メガドライブはマスターシステムとの互換性を取る為に、色数が制限されたんだとさ。
それよりもせめてPCエンジンと同じ色数が欲しかったね。
価格も当時のセガユーザー層とバブルの世の中を考えたら、25000円にしてその分、性能良くすべきだったね。
コントローラーもメガドライブ2のを最初から開発できていたらね。
N64はDVDにも対応していると、当時、宮本茂氏が言ってたよ。
宮本茂氏の話は単純に64Bitだから論理領域的に問題なし、ぐらいの話でしょ
>>192
「優れたゲームを作れるメーカーは64、そうでないメーカーにはスーファミでゲームを作ってもらいます」
とかふざけたこと言ってたな、今西がw 今西広報室長。あのヤクザみたいな人ね。広報向きの人じゃないと思った。
「30代で取締役なんかに抜擢して、ジャガーなんかに乗らせて、そんなもんでモラルなんか形成できますか」
なんて言ってた。鈴木裕の事を言ってたのかね。
NHKで64(ロクヨン)なんてドラマがやってるね。
N64CD-ROMでどれぐらいのことができたか?N64とニンテンドーDSの処理能力は同じくらいだと予想できる
CPUの動作クロックも近くメモリが4MBってとこも同じ、もちろんCPUやグラの設計はまったく違うから同じじゃなく「同じクラス」程度の話
でも一番の違いはゲームに使える容量 N64のカセットは64MBまでNDSの最大容量は512MBまで使えた メモリの大容量化が進んでからの時期だからね
で本題なんだけどN64CD-ROMで640MBとか700MBが使えたとしたら、それはおそらくNDS末期のタイトルぐらいは実現できただろうと思う
DQ9とかね
山内組長語録でも貼るわ 今の経営陣に捧げよう
大容量ゲームは駄目。
こんなことをしていたら世界中のメーカーがつぶれてしまうだろう。
重厚長大なゲームは飽きられている。
ゲームは常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくことが本質である。
それにもかかわらず、ソフトメーカーはIIだのIIIだの、VII、VIII、IXと出し続けている。
クリエイター達は行き詰まり、質的転換を迫られている。
欧米人がドラクエを楽しむのか?
楽しむ人がいても少数であり、所詮日本のマニア向けのゲームである。
21世紀のソフトは世界で売れるソフト、支持されるソフトでなければならない。
日本だけで受けて、しかもVII、VIII、IXだと言っている会社は駄目である。
このように、ゲーム業界は存亡の危機に陥っている。
反論があるならいつでも受けて立つ。
しかし誰も直接反論しには来ず、陰でものを言う。
こうした体質も業界の危機を象徴している
(アナリスト向け説明会・2000年9月8日)
>>504
任天堂自身も456789と言わないだけで、続編連発はやってるよね…
とは言え大容量ゲームは確かに駄目だったねぇ。
金かかりすぎ。 マリオカート7だからね。
何が2から6だったのかは分かるでしょうって事ね。
MOTHER4作って欲しい。
CDでも金を賭けたくなければ掛けなければいい
本音は任天堂にとって美味しいロムカートリッジを捨てたくなかっただけ
CDでも美味しい思いをしたければ高額のロイヤリティをふっかければいい。
ロムカートリッジだと美味しいと言うのが分らない。
>>507
本音は単に自分達の利益を確保したいだけなのは明らかだよ。
ただPS4や箱1で、金をかけないゲームが市場的に許されるか?
それは無理ってもんでしょうなぁ >>508
自社の工場で生産できるカセットと他社に頼らざるを得ない光ディスク
任天堂にとってどっちが都合が良いかは言うまでもないでしょ。 任天堂は先見の明がなさすぎたね
スーファミの頃からCDロムもやってたらこんなことにならなかったのに
捕捉
俺がテレビで見たのは64までの話だったと思う
2000年 任天堂「大容量はダメ」
2001年 任天堂「やっぱり大容量がいいね」
スーファミのときにCDロムにも手を出しとくべきだったな
>>516
そりゃ自社に無いものは全力で否定、持った途端に肯定するのは当たり前でしょう。
儲ける事が全てに優先するのだから… スーファミ時代に任天堂がCDロムを取り入れていれば
セガはまだゲーム機を作ってたかもしれないね
任天堂の先見の明のなさがソニーという強敵を作ってしまった
任天堂はユーザーのことを考えずに天狗になりすぎてた
>>514
カセット工場はメーカーを支配する手段
製造に2カ月かかるロムの場合どのゲームを優先的に作るかで支配できる(クリスマスに商品がないと大損)
FCのゲームってナムコだけパッケージもロムの形状も違ってたろ
あれはナムコだけに任天堂を介さず自由にロム作っていいと言う特権を与えてたからなんだ
任天堂帝国建国の功臣としてナムコ・コナミ・カプコン・ハドソン・タイトー・ジャレコには特権を与えてたんだが
FC→SFCに移行する際にFC時代の特権を巻き上げたがナムコだけが抵抗した
流通を支配していた任天堂がナムコを締め上げて市場で売れないようにして最終的に降伏させた
ナムコがソニーのPSに異常に肩入れしたのはこのことがあったからなんだ >>522
なんかネットの情報をかき集めただけのような…
公式発表はあり得ない類の話だし、どこまで本当で
どこから誇張なのか真相が気になる、 子供の頃は何故ナムコのFCソフトだけ安いのか、不思議だったなぁ。
しかもハードケースなんてのに入れているのに。
>FC→SFCに移行する際にFC時代の特権を巻き上げたがナムコだけが抵抗した
ここは違うでしょ。確か5年契約が切れて、更新する際でしょう。
任天堂もFCに関してはそのままの条件で契約してやればよかったのに。
どうせFC市場なんて冷え切っていて、SFCに移行する時期だったのだから
SFCから他社と同じ条件にすりゃ良かったものを。
ハドソンなんかPCエンジンに行っちゃったじゃないの。
ナムコもかなりPCエンジンに肩入れしていた。
PCエンジンの時代って間違いなくあった。
でも流通がおもちゃ流通を使ってる限り任天堂の天下は動かない
何故セガでなくソニーをみんなが持ち上げたかと言えばソニーはオモチャ流通に頼らずに商品を配布できるCD流通を独自に持ってたから
あの初心会流通というのは業界のガンとみんな知っててもどうすることもできなかった
>>527
当時を生きた人間はそれを知ってるのだけど、なんかネットでは情報操作されてるのか、
「あの時代は小売の取り分も多く値引きし易かったので、発売日から3割4割引き当たり前、おかげでメーカーも問屋も小売もユーザーも幸せだった」
なんて話がまかり通っていて驚いた。
儲かってたのは間違いないだろうけど、そんな上手くいってたら千年帝国が実現できてたでしょうね。 中古ゲームショップがそこらじゅうにあったね。
ホント無くなった。他レンタルビデオ屋、カラオケボックス。
ガソリンスタンドも3分の1ぐらいか。
MDのケースは評判良かったろうが、任天堂は64でも紙の箱だもんな。
中古の商品力を落として新品を買わせる任天堂の戦略だと思う 紙ケース
FCはナムコの他にもタイトーがプラスチックのケースを使ってた。
光栄もだ。光栄は値段が凄かったが。
>>532
ゲームキューブまで紙ケースだったなあ
それなかなか思いつかないぞ 長年懇意にしてた紙ケース屋を切れなかった
と聞いたときは納得した
GCのプラケースに紙スリーブの無理矢理感
メガドライブのソフトのケースはコレクター気質をくすぐったのでは?
>>520
家電メーカーとしては抱き合わせしたいだろうし。
新し物好きの日本人に飽きられただけのような。 >>538
当時のゲーム雑誌に載っていたのだが、
海外でもスーファミで出る予定だったCDロムに期待している声が
かなりあると書いてあったよ。 もし出てたとしても、大して売れなかったでしょう。
後から買いたたせる事がどれだけ大変な事かディスクシステムで分かってたはず・・
なのにSFCのCD機とかN64DDとか。結局出なかったけど。
開発すること自体ばかげていた。
SFCはCDはやめたけどサテラビューとかやっててやっぱりあまり受け入れられなかったな。
64DDはひっそりと販売して少数だが対応ソフトも出てるんじゃなかったっけ。
なんでGCはDVDにしなかったわけ?
複数枚とか軽薄な内容とか嫌なんだけど。
サターンだけではなくPSまでも、当たり前のようにCDを採用したのではなく、
カセットにするか、CDにするかで議論があったらしい。
初期型PSの背面にある、拡張端子はその名残なんだとか。
任天堂が変わった規格のものを使う理由はほぼ間違いなくコピー対策
>>544
なるほどね。
しかもカセットだと貴金属とかで原価高い上に、重くて運搬費用もかかる。
そうするとエロゲー業者はジーコサッカーの様な物を調達して書き換えるしかないが、
N64がクソゲー淘汰をしたため、安くカセットを仕入れるのは困難だ。 SFC、マジコンでコピーされてたらしいじゃん。
カセットは容量が少ないから、SFCのゲームを大量に入れたCDなんてのが
当時からあったそうだ。
それに対してCDだと1枚につき1枚だから、マシだったとかな。
廉価盤のPSザ・ベストは中古対策にも、なったろうし。
>>546
CDに保存するのはいいとして、どうやって遊んでたんだろう? FDだかに移してたんじゃないの。
SFCのマジコンってカセットからFDに吸い出して使ってたのかな。
吸い取る元が、普通はカセットからで、それがCDか、今の時代ならサイトからダウンロードとか、
それだけの違い。
スーファミCDロム計画の際、ソニーを敵に回して誕生したのがプレイステーション。
ファミコン初期、任天堂から優遇され初期の重要メーカーだったハドソンが
ファミコンソフトの利益を使いNECに声かけて誕生したのがPCエンジン。
ホビーパソコンを出そうとしていたセガが、任天堂がゲーム専用機を発売予定との
情報をキャッチし、自らもゲーム専用機を発売したのがSG1000。
結局、任天堂がいなかったら、ソニーもセガもNECもゲーム機事業に参入していなかったんだね。
ソニーがプレイステーション出してなかったら、ナムコの幻のゲーム機も世に出てたんだろうか?
NECももうちょっと長い間ゲーム機事業続けてたんだろうか?
いろいろ考える。
PCFXはポリゴン機能なし。話にならない。
サターンもそうだったんだが、PSの仕様知って、慌てて、でもハード設計からやり直すには
時間がなく、CPUをもう一つ増やして対応。
それで対応できたのも凄い。サターン、ポリゴン見た目が汚かったけど、一応PS程度の
ポリゴンゲームはできたんだから。その汚さが致命的だったけど。
任天堂はポリゴンやる気まんまんだったらしい。バーチャファイターが出る以前から。
スターフォックスなんてのもあったし。
セガもバーチャレシングとかで、VF1以前からポリゴンに注力してたのでは?
セガはアーケード屋でもあるからポリゴンに注力するのは当然だけど・・・・・・
家庭用にポリゴンはまだ早いとか思ってたんかな
そうなるとバーチャはどうするつもりだったのかって疑問はあるけど
SFCはちょっとしたポリゴンならわりといろんなソフトで出してたな
>>551
PSがポリゴンに特化したゲーム機なったのも、バーチャファイターがきっかけなんだってさ。
ポリゴンゲームはいくつもあったけど、ともかくバーチャファイターでポリゴンの評価が決定的になったんだと。
人間動かせるのが大きかったようですね。
なのにサターンは2D機として作ったんだから、セガって何やってたのか。
ちなみに任天堂はバーチャファイター以前からポリゴンには目を付けていて、ずっとポリゴンの良さを言っていたようですね。 なんかセガはバーチャファイターでやっと3Dに注目した、みたいな流れに見えるんだが…
違うでしょう。
以前から注目してたからバーチャファイターを生み出せたんでしょう。
>>553
当時そんなに任天堂がポリゴンの良さを言ってた覚えは無いけどな… スレタイが「もしN64がCDを悪用していたら?」に視えた
お蔵入りしたスーファミのCDROMで3Dゲームやろうとしてたという話はある。
CDROMの特徴って、大容量生かして動画再生と、実写と、生音が使える事で、ポリゴンは関係ないんじゃないかな。
もちろんカセットでも大容量ならそれらは出来ると言うか出来てたけど、ポリゴンに関してはむしろ容量は少なくて済む。
CDドライブ側で3D処理をする予定だったらしい。
それだけならそんなに容量必要ないってのもスーファミCDROMが頓挫した理由かもね。
PCエンジンのようなただのCD機ではなく、ポリゴンやる為の機能を追加するって事?
そんな事すると価格が凄く高くなる。メガCDはSFCの機能を目標に機能追加したらしいけど
高かすぎて売れなかったでしょう。
PCエンジンのCD機は、それなりの市場を形成したけどね。
任天堂がそんなに3D推してたなんて、眉唾にしか思えないねぇ
>>562
PCエンジンCD-ROM 57,300円
メガCD 49,800円
PCエンジンCDが売れたのはPCを買えない低所得ギャルゲ層を上手く取り込んだってのが現実 CD-ROM2 1988年12月発売
メガCD 1991年12月発売
発売時期が3年も違うものの値段を比較する意味はあるのだろうか。
ちなみに1991年9月に一体型のPCエンジンDUOが59800円で発売されてる。
メガドライブとメガCDセットで買うより安かったんじゃないか?たぶん。
>>567
いわっち亡くなったそうだね、ご冥福をお祈りします そもそも任天堂から4万、5万もするような製品は出ない
メインターゲットである「子どものいる家庭」はそんな金出さないから
岩田社長がスーパーマリオのプログラマーだったならカッコ良かったんだがな。
まさに天才の呼び名もふさわしい。
社長就任→山内社長「彼はスーパーマリオのプログラマーだよ。」
まさにぐうの音も出ない。経営とは関係ないけどね。
>>569
メガドライブ本体など余裕で1万円切ってたから、PCエンジンDUOって随分と高かったね。 ドラクエ11。3DSとPS4って。
7はN64でも出すべきだったね。
N64しか持ってなくて、できなかった小学生っていただろうに。
64はSFCCDを切った時点でCD以外のメディアに決めただろうから、
現実的?な仮定だと、もしCDを採用していたら?ではなく、
最初から64DDだけでROMカセットなんか無かったら?ではなかろうか。
当時からそう思ってた。ROMいらねーじゃんって。
結局ゲームキューブ、Wii、Wiiuに至るまで、円盤ディスクを使ったんだからね。
64DD標準装備もいいけど、ともかくカセットで発売同時タイトルの価格が、9800円はねーだろって。
PS,SSがCD使って、SFCの11400円などと言うバカげた悪夢の様な価格から抜け出し、好評を博していたってのに
一体何を考えてあんなバカな事したのか。
今日もせっせと皿回せ。ドラクエ10は頭いいよ。
オンラインゲームでは常識なのか、知らないけど。
>>553
そうだっけ?
PSは元から3D特化にするつもりだったけど各ソフトメーカーが3Dゲームに乗り気じゃなくて
そしたらバーチャファイターが発表されて皮肉にもそれがきっかけで3DマシンのPSが注目されるようになったって話だったような。 >>585
そうだったね。それが正しいです。
なんでソニーがポリゴンに特化したハードを作っていたのか、不思議でしょうがない。
何のソースもないけど、任天堂と一緒にやってた時、ポリゴンの事を聞かされていたと言う事はあるだろうか。 任天堂がポリゴンに注目してたとか、後付けの都市伝説でしょ
>>586
すまん今調べたら他社が乗り気じゃなくて2Dゲーム機にすべきではという話も一時期あったらしいんで
バーチャファイターがPSの方向性を決定付けたというのもあながち間違いではなさそう。 実際に発売されたサターンのスペックが結構、納得できるんですよ。
スプライトとポリゴン、両方併せ持つ。
「ポリゴンに特化したハード」ねぇ。あの時点で。
実際にゲーム作ってるわけでもないソニーが。いや、作ってたけど。下請けだろうが。クソゲー。
当時は、PSってナムコと共同開発で、ハードの特性もナムコのアドバイスなのかとさえ思ってた。
でも違うんだね。
どういうハードを作ったら良いか、ゲームメーカーを訪ねまわる何て事はやってたらしいけど。
ポリゴンは次の世代からだと思ってたセガ、HDは次の世代からだと思ってた任天堂…
技術の普及速度を読み間違えると、恐ろしい事になるね…
(家庭用ゲーム機における)ポリゴンは次の世代からだと思ってたセガ
wiiは売れたんだから。ただGCのコントローラーも標準装備すべきだったね。
wiiリモコンも結構だが、ゲーム操作の基本はあっちだから。
他社みたいに無茶なスペックにするのが適切だったとも思えんがWiiも後半尻すぼみになったのは確かだしこれはこれでベストではなかったと思うな。
ギリギリHD対応できるくらいのスペックにはするべきだったんじゃないかなあ。
それかゲームパッドにこだわらずに2010年くらいに単純な強化版であるWiiHDを出すとか。
>>593
うむ、単純な性能強化以外の路線はむしろ期待したいところだけど、
しっかり成功、定着させてほしかった…
wiiの後半はソフト日照りが酷かったよなぁ… なんでSマリオサンシャイン、ルイージマンション、マリオカートGCを
wiiのディスクで廉価版で出さなかったのか。
>>586
ポリゴンに特化というより、シンプルなハード構成。
サターンみたいなのはCPUが遅い、メモリが少ないを時代のやり繰りを引きずっている。
詳しくはSMC-777で検索 ポリゴンに特化と言っても、カプコン、SNKのスプライト格闘、サターン版には劣っていたのかもしれないが
SFCよりは遥かに良く移植できていたわけだからね。
カプコン、SNKの格闘ゲーム、出なかったね。
N64しか持っていない小学生なんてざらにいたんだから、需要あったんだけどね。
カプコンやSNKの格闘ゲームをあのコントローラーでプレイってやばいな
64のコントローラーはパワプロ用に作ったんじゃないかってくらいピッタリだった
おかげで64で出なくなったとたんにまったくやらなくなった
>>289
SFCはマスクROMのプログラムを直接実行しているからね N64だと処理速度が速すぎてマスクROMでは追いつけない
ただ、キャラクターのモーションデータとかはリアルタイムで読み込んで表示していた
子どもが乱雑に扱うことを想定して、殻付きDVD-RAMを使うのはどうかな?
※カートリッジからディスクを取り外せないタイプのものを使用。
もちろん、ハードコート仕様。
ゲームキューブでやろうとして松下電器に反対されやめたらしい。>殻付きディスク
DVD-RAMって見ないなー
MDやフロッピーならいっぱい見たんだけど
>>572
スーパーマリオの慣性表現は岩田屋の助言あってのあの完成度 後付けかもしれんが
「マリオブラザーズ」からの挙動の進化を見れば納得してしまう
横にスクロールするようになっただけじゃないでしょ
バルーンファイトのwikipedia参照
>>609
最近はベアディスクしか見ないな…。
殻付きのやつは扱いが面倒なのでめっきり見なくなった。
記録面の耐久性の向上に鑑み、ベアディスクでもOKになった。
データ保存の信頼性を高めるためと、傷がつきにくくするために
DVD-RAM、BD-REディスクはハードコート仕様のものが多い。 荒川實を社長にしなかったのは、N64にカセットを推奨したからかもしれないよ。
こんなバカバカしい負け戦、見た事ない。自滅しただけなんだもん。
それだけで業界の歴史が変わってしまったのだから。
>>568
当時を知らないプレイしてもいないガキが知ったかぶってこういうの言ってるけど大間違い
初期のROM2を牽引したのはイースとか天外のRPGとPCE単体からの流れの大容量SHTやACT
ギャルゲーが牽引して行くのはSCDに入ってからでそもそも無印ROM2でこいつの言うようなギャルゲーはまだ全然出てない 今西絋史氏が95年頃に「30代で取締役なんかに抜擢して、ジャガーなんかに乗らせて、そんなもんでモラルなんか形成できますか」
なんて言ってたんだが。鈴木裕の事を言ってたんだろうけどね。
岩田聡が42歳で社長になるんだから。
別にジャガーに乗ろうがポルシェに乗ろうがユーザーにはどうでもよいことなんだよな
逆に任天堂やSEGAの取締役が自分でハンドルを握り出かけてるのは清貧なんだよ?
アメリカで同じクラスの取締役はみんな運転手付き 自分で運転しない
横井軍平は山内社長の運転手をやってたらしいよ。ボンボンで自分で外車に乗ってたらしく、左ハンドルを運転できると言う事で
やってたらしい。いわっち、社長にならなければ、ガンにならなかったかなぁ。
>>623
横井さんは確か愛車はジャガー
岩田は若いときプログラムとしてだいぶむちゃしたみたいだから
50代入って蓄積疲労が出たのとやっぱり任天堂社長としてのストレスだろうね
HAL研のプログラム兼社長時代には激務の間にも家族に電話してたりしてみたいだね おお、ジャガー。ボンボンの横井さんはきっと学生時代からジャガー乗り回してたんだね。
方や実力で30代でセガの取締役になり、ジャガー買った鈴木裕。
今西さん、どちらがモラルなんか形成できないんですかね。
スクウェアの駐車場にはやたらと高級車が止まってたとか。
スクウェアのプログラマーは成果を上げれば、20代で年収1000万超え。
でもプログラマーの寿命って30過ぎまででしょう。
ピーク時に一番もらって当然のようで、やはりそれはスクウェアだけの話。
ゲーム業界ではプログラマーの寿命って30過ぎまでなの?
やっぱ結構特殊な世界なんだなぁ。
確かに現実には50過ぎのおっちゃんがせっせとJavaやってたりするからなあ。
>>632
でしょ?自分も開発系メインの会社に勤めてて、30も40も50もバリバリとプログラム書いてるし、年齢重ねれば同然プロジェクトの管理やら色々やっていらっしゃる。
なので30過ぎたら云々にちょっと違和感を覚えたけど、まあ業務向けの開発とゲーム開発じゃ全然違うだろうし、そんなもんなのかな、と。 ゲーム会社の人、どうなのよ?
ゲームプログラマーの寿命って?
中村光一は随分早くプログラマー止めたんだね。
ドラクエUまででしょ。
一流のゲームプログラマーは頭と体の酷使がひどいんだろうかねぇ
野球選手とかサッカー選手みたいな感じか
一般のプログラマーは草野球レベルなので町内会やOBレベルの運動量さえできれば60くらいでも問題ない、と
一般のプログラマでも35歳定年説とか昔からあるじゃん
内藤寛がドラクエVのプログラムをしてた時が、20歳だったと知った時は驚いた。
中村光一がドラクエT、Uのプログラムをしてた時が21、22歳なんだけどね。
途中マジコンの話があったけど
最初に出た64のマジコンはブンのDoctorV64で128メガビットで
香港でもたしか10万近くしたぞ
あれは97年終わりぐらいだったかな?
CD64はそれよりもあとに出て安かったけどそれでも6万程度だったな
流石にこれでCDがやすいとはならんでしょ
後Z64っていうジップドライブのが若干安かったかな
CD-ROMは一旦メモリに読み出しが必要だからメモリが高かった当時としてはカセットに対して圧倒的優位ってわけでもないのよ
台湾地震の後でメモリの値段が上がってたし
後CD自体は元々ランダムアクセスできない
シーケンシャルリードだけどTOCを読み込むことでシークを早くしてるのよ
DVDはランダムリードできるけどね
これはPCエンジンのとかは関係なくてCD-ROMの規格でそうなってる。
後PCエンジンはたしかにプログラムは200メガバイトだけど
CD-DAを使っていたからCDの容量をフルで使っていたよ
結局カセットとCD-ROMは当時としてはまだ一長一短あって
どちらが圧倒的に優位ってわけでもなかったのよね
64のソフトの値段が安くなった一番の理由は
初心会がなくなったからだわ
流通コストが下がったからね
CDでも流通がうまくやれたかはわからんけどね
もしN64がCDだったら、スクウェアはN64とPS、どちらを選択していたと思いますか?
>>642
DVD+RW、DVD-RAM、BD-REは書き込み時もランダムアクセス可能。 実はCDもCD-RAMっていうランダムアクセスできる規格があったんだけどね
ランダムリードとランダムライトを混同してる人って結構いるよね
>>644
スクウェアはプレステ選んだと思うけどなぁ
64はプレステよりCPUは高速で3D性能も高かったけど
スクウェアは当時流通の一端も担いたいと思っていたし
その結果がデジキューブだしね
まぁデジキューブは結局CD流通のヤ○ザの影響を捨てきれなかったけどね スーファミの時にCD採用してたら、変わってたかもな。
SFCのCDなんて出しても売れなかったと思うよ。
ファミコンディスク程にも売れなかっただろう。
それどころかかなり少ない。100万台は超えたろうが、200万台は無理。と想像する。
CD-RW、DVD-RWはライブファイルシステムに切り替えれば、追記に限られるが、
飛び越しての追記も可能なので、擬似的なランダムアクセス。
データを削除しても空き容量が増えないので、ディスクがいっぱいになったら、
中身をハードディスクにコピーしてから、ディスクを消去して書き直す。
BD-REはDVD-RAMと同様の使い勝手でランダムな書き換え可能。
※BD-REはDVD-RAMの書き換え機能を引き継いだといえる。
厳密にはDVD+RWの書き換えに近い。
64はテクスチャが全然ダメだからCDがあってもスクウェアはFF出さないだろう
ff7はテクスチャ殆ど貼ってなかった気がするが
戦闘背景くらいか
キャラクターには貼ってないが、街並とか家の中のオブジェとか貼りまくりじゃなかった?
あの背景画像の制作時には貼りまくってるだろうけど
実機の仕事は画像1枚表示してるだけだよ
同じ処理のバイオも移植されてるし
時のオカリナでも一部背景で同じやり方してたな
N64のポリゴンは目に優しかった。
サターンのポリゴンは目に悪かった。
PSのポリゴンはその中間。
ゲームキューブこそ標準機になるべきハードだった。
グラフィック凄い。PS2より明らかに。
>>657
そりゃPS2より後発のハードだからね。 後発有利なのはSFCで終わったのにGCまで引っ張るのはバカだよなぁ
コントローラーはPSデュアルショック+SFC÷2となりWiiクラシックコントローラーまでこの形となる。
CDのほうはロム原価が安いため1997年度以降はSFCのソフトは発売されなくなり全て64に。
PSと同時発売タイトルが現実よりも多かった。
ゲームキューブは「ニンテンドウ128」というハード名称で登場し64との互換機能付きとなる。
>>660
ただの接点復活剤を名前変えるだけで倍の値段で売れて良いですねwww 64が標準機になっていたらソニーはPS1でゲームから撤退していたかな。
ぼくはニンテンドー64DDが世界標準になった平行世界から帰還した
あちらの世界の1999年ごろはローソンのロッピィで64DDのディスクが書き換えができました 一枚800円
2002年ごろスーパーハイレゾパックが出てましたよ 中身は32MBのRDRAM
PS2やXBOXともマルチタイトル多数で2006年ごろまで現役でした
64DDが流行らなかったこちらの世界は驚きでいっぱいです・・・
DQ7もFF8もFF9も64DDで販売されました
DQ7とFF8はハイレゾパック専用64DDソフトです DQ7は全部で3部に分かれていて基本パックがカセットで提供され1部目が遊べました
2部と3部が64DDで追加して遊べる形になっていました基本ソフト5800円 2部3部は各800円
FF8は64DD 5枚組のまとめ売りで9800円でしたね
FF9はスーパーハイレゾパックと同時販売でした スーパーハイレゾパック同梱版が15800円 単品はDD6枚組で9800円 主人公が初の女性でした
設定? 歴史的な事実ですので
FF7は64のカセットで販売されたんです それで標準機になりました
ただみなさんの知ってるFF7とは別物です ギアって人型のロボットを操作して戦うRPGです
ヒロインはエリィって名前です
FF8とFF9はその続編です
FF8には登場キャラの人型アンドロイドの人形が付いていましたが、あまりのデキの悪さに邪神モッコスって名前でよばれました
ちなみにそれぞれにサブタイトルがあって
ファイナルファンタジー7[力への意志]
ファイナルファンタジー8[善悪の彼岸]
ファイナルファンタジー9[ツァラトゥストラはかく語りき]
です
ゼノギアスのスタッフも凄いね。
続編作らせてもらえないからって、スクウェアの厚遇捨てて、独立しちゃうんだから。
山内博「ハーバードか、あそこは良い大学だね」
荒川實「ハーバードではなくMITです」
山内博「そんな大学は知らん」
日本だと京大(荒川實)を知らない人はいないが、東工大(岩田聡)を知らない人が結構
いるんだよね。
コントローラーパックなるめちゃ容量が小さいメモカは何だったのか
カセット一つ一つに電池を付けるなんて、効率が悪いでしょう。
>>675
あれは友達の家にコントローラ持ち寄って遊ぶこと想定してた
コントローラーパックに自分のデータ入れて >>676
本体に大容量セーブ搭載してたら
その理屈も分かるんだけどね wiiリモコンの電池も。それになんでクラコンが本体に接続できなかったのか。
USBでLANアダプタ繋げてるクソ仕様の方に突っ込めよ
任天堂は64時代の遺産で長いこと食い繋いでる感があるんで
64はあれで良かったんじゃないだろうか
64がCDだったら、ただそれだけで普通に任天堂ハードが覇権とって
ソニーはPS1のみでゲームから撤退してたかもしれない。
任天堂にとってはその方が良かったろうけど、業界としたらあれで良かったのかもしれないね。
1社の独占の状態が、健全であるわけないから。
PCエンジン、メガドライブはそこそこ売れたからね。
ファミコンは独占市場だったけどスーパーファミコンは違うんじゃないの。
CD採用して価格を当時でもおもいっきり安く設定していたら圧勝していて、今頃はションベンUやNXやら迷走せずにすんでたろうな。
ぶっちゃけ64やった後PSやってもカートリッジの読み込み速度のありがたみが身に染みた印象しかない
プレイの快適さという点でカートリッジはCDに早々引けを取らないくらい有利だったのに、
わざわざ同じ土俵に上がったら任天堂はそれだけで破滅しただろうな
っつーか、同じ土俵に上がったGC以降は失速しちゃってるし
まあ、カートリッジ方式に未来があったかと言えばそんな事もなかったんだろうけどさ…
>>686
中古ソフトを買った人間の発想だな
ロムは値下げを頑張ったFFでさえ1万1400円で通常のゲームは12800円が標準価格とあり得ないほど高価だった
一度売り切れると再生産に2カ月かかるために市場が必要とする適量を供給できない
任天堂(というか初心会)はロムの供給しにくさを利用して
ドラクエが欲しければこのクソゲも一緒に仕入れろと小売りに負担を押し付けてた
中古で店にある安いソフトを買えたからロムの方がいいと思ってるんだろうが売り切れで買えず次回入荷は2カ月後というのは優良客にとっては再生産が楽なCDの方がありがたかったんだよ
予約しとけって?予約しても300万払って任天堂特約店にならねえと入荷しねえんだよ(10本発注すると1,2本しか送ってこない)
ちなみに特約店になっても少しづつ分割して10週くらいかけて入荷するから後半入る新品はまるで売れない
あの当時ゲハなんて存在しなかったのにソニーを救世主として持ち上げる連中が店・客ともに多くいたのはこの辺が原因 山内組長もいわっちも、任天堂が苦しい時、それもこの先どうなっていくのかって
状態のまま、逝ったわけだがポケモンGOで株価3万円。
本気出せばこんなもんですか。これで二人とも成仏できたかな。
「64がCDだったら」 この妄想は当時の事情に詳しければ無理なこと理解できるよ
そもそもCD規格自体がSONYのパテントが大きい、スーファミCD-ROMドライブでSONYとケンカ別れのあと間もない任天堂が選択できないのは無理もない
わだかまりを無視したとしてもCDドライブ技術をもつ良い会社がすでに他の陣営に入っていた
SONYはPS 日立はSEGAでサターン 松下は3DO フィリップスはCD−i NECはPC-FX
そもそも任天堂にはCDROM技術がないからスーファミCDでSONYとフィリップスの二股交際をしたんだからね
64DDでCDでなくzipドライブの派生型を選んだのは後からデータを書き込める積極的な理由だけでなく、ほかに組めるところが無かったって別な理由もある
ゲームキューブ時代になり3DOとM2から撤退した松下と組んだことでDVDドライブのカスタム品を実装できるようになったんだ
>>688
株価はともかく、アプリの利益の3割は株ポケ・任天堂に入るわけだろ
本社の人間は何して暇つぶしするんだろう 自分たちで作った方が良いとなってるんじゃないのか。
ポケモンGOで決定的に。
携帯型NXでスーパーポケモンGOを出せば勝利確定ってくらいは考えてるでしょ
それは誤りだ。スマホでゲームやってる人たちってね、スマホでゲームができなかったら
携帯ゲーム機を買って持ち歩いてやるかっていったら、やらない。
スマホでできないなら、ゲームやらない。
エセ左翼の目的は、わざと突っ込みどころが多い主張をすることで自分たちへ注意を向けさせ、
カルトへ向かう非難の矛先を逸らすこと。
国益に反することを言ったり、主張が食い違うもの同士の対立を煽ろうとするので放置し難いが、
主義思想についての洗脳を受けているわけではなく、フリをしているだけなので、
言い負かされてもダメージを負った様子もなく、論点をすり替えられるかスルーされる。
まともに相手をしてはならない。
サヨに対する危機意識が強すぎると、普段は常識的に振舞っている
(又は、サヨから不当に叩かれている)政治家などがズレたことをやろうとした時でも、
許容したり擁護してしまいがちになるので注意が必要。
「結局CDって、読み込めるのは16メガまでで、それ以上はできませんから。
ロムだったら24メガも32メガもありますからね。おいしい部分があります。」
サターンの頃に内藤寛氏が言ってた事なんだが、どういう事?
ロムでも同じ事なんじゃないの?N64なら36メガ。メモリー拡張パックでプラス36メガの72メガ。
内藤氏の言葉からすると、メモリー拡張パックなんていらないじゃん。
プログラマーの人、教えて。
この特性がN64にもあれば、カセットにした利点も一つ増えただろうに
なぜN64ではなくなったのか。これはこれでコストがかかるのかな?
ネオジオのMAX330メガって、この読み込める容量がMAX330メガだったって事?
CDの読み込みよりはロムから読んだほうがまだ速いってこと言いたいだけでしょ
内部メモリよりは遅いとしても
それとネオジオのMAX330メガはロムの容量でなく転送速度だよ
>>703
それもあるがカセットの場合MDだとメモリがダイレクトマップなので4MByteまではCPUがRAM内の
コードとデータに直接アクセス出来るってのが大きい、だからワークやVRAMの容量はさほど重要じゃない
対するSSの場合ワーク2Mbyteで1シーン全部まとめきらないといけないのでその事を言ってるんだと思う
ちなみにN64はダイレクトマップじゃなくてCD同様ワークに一旦コードとデータ読むからRAM容量は重要 >>704
×CPUがRAM内の
○CPUがROM内の wiiUはあんなコントローラーにしないで、グラフィック、CPU性能を重視してたら勝ってたか。
そもそも任天堂には性能を重視するという発想がない
スーファミから据え置き機の価格をずっと25000円でやってるから
25000円にできないなら性能を削るという考え
ただWiiUのプレミアムセットが30000円だったことから
このやり方に限界が見えてきてる可能性はある
スーファミは25000円で出せるようになるまで
1989年春発売予定から1990年11月まで伸びたのに
ゲームキューブまではグラフィック重視だったでしょう。
25000円だったけど。
今や25000という数字にこだわる意味はないのかな
おさがりスマホはタダだから25000円でも高い
>>711
発売日がそこまで伸びたのは本当にそれが理由だったろうか? 最後ヨドバシで5000円で売られてた。予備に買っておこうかと思ったが、D端子を省いたものなので止めた。
もはやGCもレトロハードか。
機体のデザインは個性的だったが、流石にグラフィックはPS2より綺麗だったな。
パソコンのメーカーでもないのに性能を求めたのも失敗だな。
GCは凄いハードだったと思う。
PS2が発売前に持たせていたイメージ。ドリームキャストよりもはるか上、PS1のムービー画面で
プレイできるといったもの凄い高性能のイメージ。
実際にはとんでもない嘘だったわけだが、GC並の性能があればPS1のムービーでプレイではないまでも、まだ納得できた。
PS2は「2000年に出たハードにしては」かなりの高性能だったと思う。
PS1・2合わせると相当なソフト数になるし、
ディスク系はBIOSの関係もあって互換機も無いから、
個人的にはPS2は最高のレトロハードだな。
まあ2000年当時小学生でゲームに熱中してた世代だから思い出補正が大きいけどw
PS2と同時期の据え置き機といえば、DC・GC・Xboxだからなあ。
PS2はライバルがイマイチだったことに助けられた面もあるかも知れない。
グラフィック面に限ればそりゃ後発のGC・Xboxには負けるが、
ソフトの充実度等総合的に見るとPS2にやはり及ばなかったと思う。
Xboxは360やOneではそれなりに伸びたが、
無印時代はハードの性能が高いだけで失敗扱いされていた印象。
DCとGCは性能、価格、開発のしやすさからすると、凄く良いハードだったらしいよ。
PS2は開発がサターン並に大変だったとか。
売れたのはPS1の後継機と言う事で、SFCのように最初から勝ち確定のハードだったからだね。
DVD再生機能の付加価値も大きかったろうが。
カセットでも安く出せるようになったんだから、GCもカセットで通せば良かったのに。
ポケモンGO作ったのは任天堂ではなくアメリカの会社で、少し残念と思ったら、その会社で働く日本人で、
おお、と思ったら、日本人ではなく中国人だった。いや、いいんだけど。
ポケモンのアイデアの根源は日本人で技術はグーグルでしょ。
どこが残念なんだか
スイッチって正式名称なのね。なんかなあ。
スーパーファミコン64とかスーパーファミコンwiiとかスーパーファミコンスイッチとか
だったら、まだ良かったのに。
プレイステーション、X-BOXは名称残してるけど、なんで64の時「ファミコン」の名称
切っちゃったのか。
ファミコンって呼んでるの日本だけだからな
世界共通にするために以後のハードはニンテンドー〇〇にしたのかな
そもそもファミコンからNintendo Entertainment SystemでNESね。
外人はどう聞こえるか分からないけど、日本人にはなんかな、ソニー、パナソニックとは
響きが違うんだよね。ニンテンドウって。日本人の耳には。
ニンテンドウ64。よくもこんな名称にしたもんだと今でも思う。
それがケチのつけ初めだ。日本ではだめだ。
任天堂○○ではなく、スーパーファミコン○○、もしくはファミリーコンピューター○○に
すべきだった。日本では。
しかしスイッチ、絶望感が漂ってるね。
スーパーファミコン末期にはファミコン=ださいと言う風潮があったから
それを払拭したかったのだろう
それでプレイステーションのようなおしゃれな名称なら分かるが、ニンテンドウ64とは。
シリコングラフィックス64でよかった
略称はシリグラ64で
CDにすりゃ容量もかせげるし音質もよくなってwinwinだったろうになー
ランク王国
原宿の女性300人に聞きました
合コンしたい企業TOP10
9位 任天堂
CDROMを採用していたとしても、メモリが1基しかない所が
結局足かせになりそうなんだよな。
RAMBUSにこだわらずに、普通にメモリを2〜3個に分散しておけばもっと開発しやすいマシンと見なされていたんじゃないかな。
>>743
カートリッジだろうと、一旦メモリに読み込む必要があったんでしょ。
だったらCDでも要求仕様はあまり変わらないじゃん。 64DD繋げるの前提なのに
同じ構成でCDが使えないはずがない
マリオ64はCDでは作れなかったアピールが痛々しかった
個人的には今だに一番好きなゲームだけどな
>マリオ64はCDでは作れなかった
そんな事言ってたような記憶があるが、デタラメだよね。
FF7ってムービー省いたら、何メガだったんだろうか。
任天堂は決めた価格の範囲に収まらないようなら切り捨てるんで
出た製品が答えとしか言いようが無い
WiiUあたりから価格の縛りは少し緩めたようだが
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
次はクラシックミニ、N64の番だ。
しかしカセットさせるようにしないのだから。
こんなケチな会社だったかな。
挿せるようにしたら
「なんで昔の実機修理してくれないんだ」
と仕事を増やすよう要求する文句が絶対出てくると思う
(コメ付き)【FF6】N64 幻のファイナルファンタジー6【PV】
そもそも中身はファミコンやスーパーファミコンの基板じゃないんだから
カセット挿せるようにしろってのは的外れでしかない
そうなんだ。エミュ使ってるって事?
HDMI端子付きのN64(もちろんカセットの使える)を出して欲しいのだけど。
FC、SFCは32型の液晶ならコンポジでも画質気にならないんだよね。
N64はなんか微妙にもう少しと言う感じだ。
32ビットなみにすごい副業ガイダンス
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
79EWX
子供たちは「ニンテンドースイッチ」とフルネームで呼んでるね。
任天堂の目論見通りなのかもしれないけど、スーパーファミコンスイッチだったら
ファミコンの名称を復活させられていたのにと思ったりする。