格闘ゲームが衰退した原因はいくつか考えられる。 1. マンネリ化 2. 高難易度化(技が多すぎる。コマンドがややこしい) 3. コンボ(やられている側は何もできない) 4. 旧態依然としたジャンケンシステム このスレッドを立てた自分としては、4が最大の原因ではないかと考えている。 今の格闘ゲームは、技を出してもすぐに当たり判定が発生しない。技を出し切った前後で発生する仕組みになっている。 これでは見た目と当たり判定が一致しない。 しかもキャラの強さを調整するために当たり判定がモデルと異なっていることも多い。 結局はただの当たり判定ジャンケンになってしまっている。 これでは当たり判定が出るフレーム数や当たり判定の範囲を丸暗記するしかない。 長い時間をかけて丸暗記を必要とするゲームが流行るはずもない。 現実の世界のように表示されるものは常に当たり判定があるべきだろう。 つまり物理シミュレーションに近いものを目指す。 見た目通りに動き、見た目通りの当たり判定があれば、暗記も最小限で済むはずだ。 もちろんポリゴン単位の当たり判定は今のコンピューターの能力では難しい。 しかし、衝突判定ボックスによる当たり判定でもできるだけ見た目と当たり判定を合わせることができるはずだ。 (関連スレッド) 格ゲーが衰退してる原因は、初心者に媚びすぎたから Part8 http://2chb.net/r/gamefight/1585399253/ 小技からのコンボを習得しないとジャンケンでグーが出せないのと同じとか難すぎるわ プレステ買ってシコシココンボ練習前提とかエエ大人がやっとれん
>>2 ですよねー。時間がかかって仕方がないですよね。 完全にジャンケンにして出したはずの手がランダムで他の手になる
見とけよ またワンパ馬鹿が他人の振りしてやってきてコピペを張り付けるから
>>4 運要素もありますよね >>5 Σ(゚◇゚;)マジデッ!? 昔は、「あの技ガードしたらこの技で反撃できる」みたいなアナログな感じだったからな タイミングとかもほとんど体感だった 最近のは敷居が高いね
>>7 多数のコマンドを暗記、当たり判定も暗記、発生フレーム数も暗記、コンボも暗記ですからねえ・・・ ジャンケンでいいんだよ ただしコマ投げてめーはダメだ
>>10 >>11 読み合いは否定していません。実際の格闘技でも読み合いはあるでしょう。 しかし、暗記を前提にした見た目と一致しない読み合いはやめるべきではないでしょうか? >>9 >>12 実際のジャンケンと複雑さが違います 某漫画みたいに、剣が槍に勝つには三倍の技量が必要になるだけなんだが まずリーチあるキャラに判定で勝てない 短い方は差し替えしみたいな難しい行動を取らないとマジで近づけなくなる その上近づいても技が出切る前から攻撃判定が出るから近づいてもリーチ短い方が有利に立てるとも限らない リーチがあればあるほど有利なだけの凄まじいクソゲーだよ
衰退云々はわからんけど見た目と判定が違うことによるストレスはかなり大きい あとじゃんけん自体は全然いいんだけどグー出したつもりなのに キレイにだせてなかったからチョキに負けましたみたいな事がよくあるのも不愉快
どこがとうジャンケンになってるか理解してる奴の方が少ない
>>14 技を速く出せるキャラの方が技の途中衝突の判定でも有利になることにする。 お互いにダメージは受けるが、速く出した方がダメージが少ない。 >>15 見た目と判定だけは合わせて欲しいですよね >>16 どういうことよ? >>17 初心者は単純に立ちしゃがみ上段中段下段でもじゃんけんだと思ってる 3Dはやったことないけど一緒では 一番流行ってた頃は強技ブンブンでやる方は楽しいやられる方は不快 この不公平さは随分改善された方だけどな つまり不満言うより対案だせって事
あ〜、あのね・・・ 格ゲーは、基本的にアメリカのアクションゲームを改良して出来ている ほら?ダブルドラゴンや、スパルタンX、ファイナルファイトとかね? ガードができなく、硬直もない、負けたら死ぬ!こういうゲーム これに、HPとガード要素をつけて、アクションゲームから アクションシュミレーション化したのが「格闘ゲーム」 たとえば? A攻撃を撃つとダメージを与えられる 攻撃をガードされると、動けなくなる B「攻撃無効ボタン」を押すと、相手の攻撃を無効化出来る 攻撃無効化ボタンを使うとHPは、半分減る C「ガードボタン」ガードに成功すると、相手の攻撃は防げ、相手は動けない が、相手と距離が開いて、コチラも何も出来ない コウ言う、A、B、Cの要素を付ける これで「ゲームを非アクションゲーム化」してるわけだ、なんでじゃんけん なのか?は?「アクションゲーム」つまり「ガキの喧嘩に成らないように コウ言う意味 ガード無効化技で相手の攻撃を無効→攻撃で相手のHPを削る ガードして、相手を硬直させて、相手との距離を開かせて回復する コウ言うゲームの進め方が、可能 ガキみたいな、殴り合いとか?ではツマラナイ!格ゲーとはそもそも、コウ言う もの
1980〜1990年くえらいまでは、僕は アクションRPGとか ワルキューレとか、してた人、「殴り合い」とか?縁のない人種 先輩から、「これやれ」とスト2プレイに任命されて、 「シュミレーション・アクション」として、スト2で春麗プレイ 「たちまち、僕と対戦したい」がために、長蛇の列! 人には?「新しいゲームルール」に写ったらしい でもね?「目を輝かせて、僕にあこがれる」子や人は? 「僕と、肩を並べたい」こう思う、「弟子入り」や「やり方を習う」では なく?「方法は問わず、強いヤツを、負かす」こう! 「無法技」を考える、ようは?「ルールに従わない」 「じゃんけんを、そもそも、しない!!」これが?ハメ技や、コンボ なぜか?メーカーも「無法者に荷担」、スパコン、コンボ、オリコン とにかく、「楽しく遊ぶ方法を壊す」要素ばかり、入れてきた
ノルン>このままでは?「格ゲー」は、アクションゲームに逆戻り 「これはいけない」 何時までも、同じ事を繰り返す、バカコンは、「見捨てる」こうで ・サムスピ ・VF に、派生、とにかく「ハメ」、「スパコン」、「コンボ」を使わない格ゲー を発展させる!!これに取り組んだ 「スト2の、神が、サムスピしてる!ナコルル・スピリッツ!!」 >かっこいい^^ どうか?「武器を持った、スパ2X化」しだした! 幾ら「違う」といっても「僕を放置して、ナコルルだけ頂く」 こうして・・・ 2Dでは、失敗したので?「ソウルエッジ」で、VF勢と組んで 「じゃんけんの格ゲー」をスタンダード化に成功 ノルン・ソフィー伝説!こうだが?どうだ? 人は?今のゲームに「そういう格ゲーをしているか?」 否!キャリバーですら?3Dなのに、コンボやスパコンが付いてる 「間違って居る」「正しくない」が? 猛者以外の「大勢の雑魚」は?正しさなんか「関係ない」 強い人にあこがれて「返りにソフトを買って帰る」 メーカーも、「売れれば良い」ので?正しさなんか「しらん!!」こう 解決法は?「正しいゲームに、人を集めて、流行らせる」 とにかく「売れれば」正しいゲーム!と認定される 流行って居るから、ヤルこそが、衰退させている原因
すまんが文体が特殊なのと内容も抽象的過ぎて何を主張したいのか全く伝わらん
社会性のなさが文章に出ている せめて投稿前に読み直せよ
>>16 ジャンケンに持ち込むまでが難しいからな格ゲーは スト5がまさにこれだからな。スト5は攻撃グラの判定とガード硬直がホントにおかしい。こういうの直さないと絶対ダメだわ、全然直感的じゃない
>>24 つまり大しておもしろくもないゲームを流行り廃れで買っちゃうユーザーが悪い ってことっぽい >>28 なるほど、ようはこのスレの主題に対して反対意見の立場なのね コンボ練習必須とか大人がやることじゃねーわ 学生のころはアケコン買って夜中にシコシコやってたけど あんなん今更できん
んなことない ゴルフと格ゲーやってるが、例えばゴルフ練習場でアプローチで15ヤードぴったりに打てるようにシコシコ練習するのと格ゲーでコンボ練習するのは本質的には全く変わらん 社会的に認められてるものと体を動かすことは違うけどさ
まぁ普通にできんわな 格ゲーが今どんな状況か見れば一発で分かる
>>1 おっしゃるように物理シミュレーション的にした方が良いとは思うけど、コマンドの多さとかは解決できないのでは? 見た目と当たり判定をもっと厳密に合わせることについては大賛成 というか当たり前のことができていないんだよね クラウドファンディングで金集めて理想の格ゲー作ったらいいのでは?
でも起き上がりに二択じゃんけんしかけて通ったらコンボでゴッソリ 初心者でも勝てるかもしれない戦法よ
>>34 人によって理想の格ゲー像が異なるので、理想の格ゲー像を定義することが困難すぎる。 クラッシュカウンターコンボは最低マスターしないと勝負にならんてことな
ゲームバランスの根幹を成す当たり判定に準拠してモーションを作るのは、ケレン味と誇張をそぎ落とすって事だから見映えと視認性はかなり悪くなるぞ、格ゲーのキャラサイズだと特に。 どちらかというとVRでリアルっぽい殴り合いをするゲームに向いてる発想だと思うけど
>>39 1はモデルと当たり判定を一致させて欲しいってことでは? モーション自体は派手でも良さそうだけど >>40 物理シミュレーション準拠で当たり判定を付けるって事は、攻撃モーション作る際に当たり判定を付けたい所にしか手足や武器を振れないって制約が出来るっしょ? 例えば予備動作で格好つけたポーズ取ってからパンチで突っ込む必殺技を作ろうとした場合 予備動作に大袈裟なポーズを付けると当たり判定が意図しない位置に来ちゃうから出来ないとか ゲームバランスを取るために付けた当たり判定にキャラのモーションを合わせるしかないって形になるから間違いなく変なモーションになるよ ジャンケンキャリバーがSteam接続数で格ゲー界のダンのポジを確立してた
>>41 そこは気にしなくてもいいのでは? 予備動作で当たり判定が出たらそれで良いのでは? 駆け引きが暑くなるかもよ >>43 そこを気にせず作ると現行の格ゲーよりバランス悪くなると思うけどな… でも確かにスレ主さん的には新規参入者の妨げになってると感じてる位だし、見た目と判定の不一致って人によってはゲームバランス以前の問題なのかもしれないね 設計思想が違う物をすんなり受け入れられないってのは俺も考え方が古いのかなぁ 絵と判定を一緒にした格ゲーか 俺にはちょっと想像しただけで無理だとわかる 金集めてメーカーに作ってもらえばいいよw
絵に合わせると身体のでかいキャラが必然的にリーチが長くなり、バランスがおかしくなる このジレンマはストUの頃にもう出てたし、とっくに取捨選択は終わってるのが現状
物理に忠実にすると体格の良いキャラが最強になってしまうのかねえ
多くの地球人は格ゲーなんて買ってないんだから衰退しようが復興しようがどうでもいいんだが
実際そうだ 当たり判定をリアルにするのは格ゲーじゃなくて何か別のゲームで考えた方がいい話
1f毎にモーション、攻撃判定、食らい判定、攻撃レベル等を設定しないといけない 起き攻めの持続重ねてなんかも密着の出始めじゃないと重ならなくなる 連続技もキャラ限定、距離限定だらけになり格差まみれ、無理矢理直しても変なモーション追加になる 受け身ありだと起き攻め不可能レベル 当然見た目通りなので無敵技も一切無し 玉出てしまえば飛び噛み合うか上から強襲、スライディング以外ほぼ潰せない 小技等で型にはめる動きが出来ないのでもっさりした対戦になる
格ゲーが衰退したのは勝利至上主義者のせいってスレ昔なかったっけ その通りでしょ
そら、衰退も糞も食いつぶす前提でなんも考えず乱作してたからな アホみたいに寄ってたかって養分吸い取って土地が痩せてから長期間遊べるものを作ろうとしてるのよ カプコンは失われた30年を取り戻そうとしてる 黄金期のスタッフが本気だったらどんな物が出来たのか、考えると切なくなる
格ゲーの売りの一つに大きなキャラによるキャラの見た目の良さがあったけど そのキャラの見た目の良さの部分だけスマホゲーにゴッソリ持ってかれたからな 昔はあんなキャラの画だけ並べたようなゲームは無かったのに 後はゲーム性で頑張るしか無いわな
この板に来るような奴らですら こういう考察系・雑談系のスレが伸びなくなったあたり…いよいよ末期だなと 俺達ですらこのザマなのに一般人が盛り上がれるわけがない
ゲーセンでスト5やってるけど、ビギナー帯で 小技からのトリガーCAコンボ食らうようでは そら新参者はすぐ辞めるだろ
初心者でも時々プロに勝てる大味な調整なら初心者は楽しいだろうけど競技性が無くなる そうなるとプロが必要なくなるから今の方向なら初心者は我慢するしかないね 草野球チームがプロに勝ったら今度はジャンルとしてのモチベが無くなって結局衰退するもんよ つまり上手い奴が居ないと初心者が上手くなる理由がなくなるの だから生き延びるには多少の不満があろうが今の状況が正解 APEXだろうがDBDだろうが初心者は勝てないのが当たり前で、それでもちゃんとヒットしてる
何かに夢中になってると、この状態が最高って勘違いして変化を否定する 20年前はプロゲーマーとか口にしただけで袋叩き食らった でも進化を続けようとすりゃ必然的に現状になる訳だな 作り手は工夫して現状突破を常に考えてないと、あっという間に袋小路だよ 一昔前の格ゲーの乱作は作り手がユーザーになっちゃったんだよ 格ゲーっていう一見成功したジャンルに酔って逆に使われてた、これが成功の方程式だと 文化を作ってる事を忘れて金だけ追ってるとそうなる プロゲーマーっていう今の形はまだ正解になってないけど、その分可能性はある 当事者の連中が真面目に先を考えようとしてるし、以前はそんな奴偉そうだって袋叩きだろ 安心が欲しい人間は決まって進化を拒絶すんねん
プロゲーマーで格闘ゲームのエコシステムが作れるのかどうか疑問だ。 プロゲーマーが存在するってことはそれだけ難易度が高いって訳でゲーム自体の販売量は減る。 しかし、プロゲーマーの競技を見せるだけでゲーム会社が利益を得られるとは思えない。 プロゲーマーに固執すると、本末転倒で自滅しかねないのでは?
まぁ難しい道だとは思う プロ同士の相手のワンミスから最大ダメージ取る戦いは初心者の戦いと違い過ぎるし、 なのに素人が見てもその圧倒的な差が判らないっていうね ひとつのゲームに初心者向け要素と玄人向け要素を同時に盛り込まないといけない でもそういうのを追い求めて創意工夫してくのが本来のクリエーターの在り方だよ 野球の塁間の距離を決めるのだって相当考えて今の距離だろうし、 格ゲーが100年変わらない最適解を出すのは不可能じゃないと思う 逆に今までの売ったらぶん投げぶん投げは絶対不正解 何故なら未来に繋がらないからな 子供が甘いだけの駄菓子を食い散らかしたってだけ 競技用タイトルと販売用タイトルを、総合格闘技とプロレスみたいに分けて、 プロはそれを両立するとか、色々方法を模索して欲しいわ 道を探す気があるのと無いのじゃえらい違いだからな
>>1 物理シミュレーション的にするとゲームとしては面白くないはず。 しかし、格闘ゲームのアイデアが尽きて複雑化しかやることがなくなっているのも事実。 格闘ゲームと言っていいか分からないけど 容姿を好きな姿に弄れて PUBGみたい100人集まって半分に別れて グラビティデイズみたいに空を駆け巡って Switchのアームズの視点でパンチやキックのみで闘いながらVRで360℃見渡すと色んな人間が入り乱れて殴り合ってる戦争格闘ゲーム出ないかな Fall Guysみたいにワチャワチャ出来る格闘ゲームとか 洗練されやすい1対1だから初心者は手が出ないんだわ
第三者の援護で初心者も勝利を味わえるのはゲーム的に正解だろうね あんま関係ないけど、俺はDBDの動画観て目からうろこだったわ なんでこんな現実の法則から逸脱したシステムが受け入れられてんだと ある程度理にかなってないと納得いかないっていうゲーム文法を乗り越えてて こんな一見滅茶苦茶なシステムでもゲームは成立するもんだなぁと 一回じゃ殺せなくて、リリースしたらようやく殺せるとか大胆過ぎるわ ここまでやっていいんだなと
小技からのコンボとか習得しないと勝負にならんとか難しいすぎるいうか 上手くなる過程が地味すぎるやろ。 昔みたいに中足波動や中パンソニックとかpppk出せたらOKじゃいかんのか?
>>64 いつまでやっても洗練されないようなゲームは やり甲斐が全く無い、ゲー無って奴だろう それってつまり全く成長しないって事だからな 回線ラグで入力の信頼性が消失しトレモが意味を成さなず フレーム、固有ゲージなど全キャラの性能を識らないと何を出しても反撃される 何もかも中途半端な状態ゆえ結局ぶっぱなすという安易な答えに至りそこから先に延びない 特にラグは致命的だね。このゲームを年間通して極めるぞという気にならない
おれはカプオタだが格ゲー衰退の戦犯はヴァンパイアセイバーだと思ってるんだが ゲームスピードが速すぎて100円が一瞬で無くなる ついていけない人多かっただろ で、どのキャラもダッシュで崩してチェーンコンボ それをガーキャンかAGで押し返す、これの繰り返し 傍目に見てキャラの個性が全然感じられん ガーキャンのコマンドが一律に昇龍になったのもセイバーだし あんまりやり込んでない人間の意見だけどな ハンターまではすげー人気だったと思うんだが
>>71 地方ではハンターも極一部の人しかやってなかったな 玄人向けなんだよね セイバーも >>72 好意的に解釈すれば、 じゃんけんシステム=打撃とガードと投げが三すくみの関係になってる だろうな >>1 の言うことをまじめに受け取ると 手や足のつま先には常に攻撃判定が発生してるとかそんなのになるのか たとえどんなポーズをとっていようともな (ニュートラルポーズであっても) 連ジのシールドじゃないんだからさあ 実際に判定が絵に忠実かどうか自体はあまり重要じゃなくて スロー再生したときには判定と絵が違っているのがわかっても 実戦中に違和感や理不尽やストレスを感じない判定になっていればそれでいいと思う
つまり1が言いたいことは DEAD OR ALIVE がってことか。
老人ホームでは暇つぶしのために格闘ゲーを導入してて 80超えた痴呆症の爺さん婆さんがストファイ、バチャファイ、 鉄拳で遊んでる。 痴呆症の爺さん婆さんでも思考を停止してガチャガチャやるだけで 自動的に技が出て攻撃してくれる簡単ゲーの格ゲーは クリアも簡単、対戦でも簡単に勝てる単純作業ゲーだから 痴呆症の爺さん婆さんにはいいゲームなのかも。 g
格ゲーの衰退はシステム面とかじゃなくて、プロゲーマーが絶え間なく反射神経を競うツールに特化していった事で できるだけ試合の流れを止めないようにしていった結果、「格闘」として味気ない物になっていったのが大きい気がする俺的に 必殺技や超必がクリーンヒットしても何事もなかったように一瞬で受け身で復帰したり 重い攻撃がヒットしてものけぞりやスロー演出といったヒット感を出す演出が削られたり無くなったりで 攻撃を当てたり当てられたりする部分に対する感覚、感触的な面白みが近年の格ゲーにはあまり無い気がする
昔から言えば色々あるが、 最近の人が続かない理由としてはやっぱランクシステムだと思うけどな 降格とかやる気なくすだけの要素いらんだろ
>>70 解決するには インターネット回線を使ったリアルタイム通信対戦・協力の風習をやめるしかないよね 格ゲーに限らず全ジャンル ターン制のはよし 音ゲーの方が圧倒的に才能ゲーだな 格ゲーのように単純作業の反復練習しまくっても無理 VIDEO モンハンライズの操竜バトル 格闘じゃないけどあれ元々ハンティング対象だったモンスターをそのまま動かしてるから身体の当たり判定とか大分正確 あれ煮詰めたら怪獣バトルものは作れるんじゃないか
格ゲー専用単純作業員は頭悪いから上位ジャンル頭脳ゲーのパズルシューティング(グラR東亜ケイブ)、 パズルアクション、パズルは無理だからなw 読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも 時間と根気さえあれば全一になれる、浅い完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー の格ゲーしかできないのもバレバレw だから頭脳性能教授に格ゲーを馬鹿にされるとファビョりだすんだよなw
闘劇ぐらいの時に名人様が気に入らない奴を仲間と追い込んで追い出してた
小野と原田が馴れ合いのきもい茶番劇で しゃしゃり出るようになってから両社のゲームの質が落ちてきた
http://fgamers.saikyou.biz/?EVO2015 唯一賞金が出る世界最大の完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケン大会w 運良くジャンケンに勝ってウル4の優勝400万の奴も初代スト4から 7年もレバガチャ単純作業の反復練習を朝から夜まで毎日、超やりこんで初めて 優勝だから経費を差し引いたら儲けゼロwwせいぜいゲーム代がチャラになった程度。 その後、この賞金も踏み倒されてるのがバレたから儲けゼロどころか大赤字w せめて年に1回は1000万の賞金を獲るのを10年続けたら 経費を差し引いて猿ゲーの格ゲーで飯を食える、生活出来ると言えるだろうが 格闘ゲー専用プロ作業員は10年単位で暗記レバガチャ単純作業ゲーを 超やりこんで賞金をもらえたのは生涯でたった1回だけの奴しかいないw これでゲームで飯食えるとは言えないなw dota2の16歳億万長者は2年目くらいなんだけど…w リアルでもサッカーや野球と比べたら 格闘技てそんなに常時大流行というほどでもないと思う。 けどシリーズ新作とかちょこちょこ出ているしそんなに悲観するほどでもないと思う。 バトロワとか今流行してるけど、あれも極めようと思えば覚えること多いし 練習も相当やらないとダメだし、 第一、ぼっちにはもっとハードルが高いジャンルだ。。。
ゲームシステム以前に根本的に野蛮、これに尽きる 殴り合いのゲームを楽しむこと自体が異常 人類を争わせるのが目的だからどうあっても流行らせたいんだろうけどな
格ゲーって言うほど衰退したともおもわけんけどな シューティングなんかよりよっぽどジャンルとして定着してるだろ ゲーセンで100円いれて対戦するビジネスモデルが崩壊したって方が近いだろう 色々ダメな理由並べてるけど裏を返せばそれが好きな人が一定数いてシーンが存在してるわけで激辛カレー店に「カレーが辛過ぎる」とかいうくらいナンセンス
プロのおかげで随分理性的なジャンルになりつつあるよ 昔は池沼と不良が喚き散らす世界だったが
今日も覚えてレバガチャ単純作業でジャンケンするだけの チンパン専用ゲーの格闘ゲー頑張りまするぞぉ〜!!www 覚えてレバガチャ単純作業でジャンケンするだけ!!www 格闘ゲー専用作業員の佐野智久(中卒40代無職) ww
>>1 見た目と当たり判定のギャップはなるべく減らした方が良いが それが格闘ゲームの衰退を招いた原因とは思わないね 格ゲーの衰退を招いた原因はスト2で育った開発がスト2しか作っていないからだよ 単純に多くの人にとってつまらないから。 つまらないものに時間をかける必要はない。
むしろ格ゲーが衰退しないと言うやつがいるのかね? そこまで他に面白いこと見つけられない人って懲役食らってる人くらいだろ。
ジャンケン自体は悪くないと思う 柔道ゲーはクソだとは思うけど これが格ゲーの衰退原因だとは思えない
>>55 まあこれだよな 各メーカー 格闘ゲームを乱発しすぎた そりゃ飽きる人も出てくる マジで衰退したなと思う 業界が一方的にeスポーツとか言い出してから、この板に来てたような一般人が急激に冷めていったし 当たり前だがそれに代わる新規も入ってきてない
メーカーが新しいゲーム作ってゲーセンでそれなりに人気あればやるんだけど ジャンルとしては面白いと思うんだよな 日本が産み出して世界的にヒットした、このまま廃れてくのは勿体ない 最近は将棋やってるけど駒動かすだけなんだよなあ、どう頑張っても独創性がない
>>101 格ゲーやってるとこんなに頭がバカになるのかとかわいそうになった。 敵のあらゆる猛攻を簡単に跳ね返すしゃがみ小パンチという謎の技 これはまさにゲーム内のこの技の性能のごとく 強烈な破壊力こそないが、コンスタントにじわじわと格ゲーを人口を減らし続けた
老人ホームでは暇つぶしのために格闘ゲーを導入してて 80超えた痴呆症の爺さん婆さんがストファイ、バチャファイ、 鉄拳で遊んでる。 痴呆症の爺さん婆さんでも思考を停止してガチャガチャやるだけで 自動的に技が出て攻撃してくれる簡単ゲーの格ゲーは クリアも簡単、対戦でも簡単に勝てる単純作業ゲーだから 痴呆症の爺さん婆さんにはいいゲームなのかも。
エロゲより最底辺の猿ゲーである格ゲーを、頭脳ゲーに思われようと、 「格ゲーは将棋とボクシングを同時にやってるようなもん」 と恥かしげもなくテレビで捏造してフカす姑息な格ゲー専用単純作業員が多いのは事実。 格ゲー専用単純作業員は全一の奴でも強制わいせつ、殺人、強盗、強姦、 空き巣100件以上の窃盗犯がゴロゴロいるくらいだからな。
カービィ・スマブラ生みの親 桜井政博「ゲーム性を高めると一般性が下がる」 https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b/3 ところが、今までの話をみんな覆しかねないことを言ってしまいますが……。 私自身、確信を持って考えていることがあります。それは……。 ゲーム性を高めると、一般性が下がるということ。 かつての対戦格闘ゲームは、マニアックな仕様でお客さんを減らしました。より「かけひき」が深いものに しようとすると、ついていけないお客さんが出てきます。 ゲームをより広めたいなら、よりアバウトにしていくことも考えたほうがよいです。『カービィ』も『スマブラ』も そうしています。ゲーム性が高いことが必ずしも正義ではないのですね。 単純に動かしていて楽しくないとかだとどうしようもない トレモに籠ろうが勝とうが負けようが流行らない
この電ファミというサイトも マニアックな記事が増えすぎて面白くなくなっている
今のゲーセン行けばわかるけど格ゲー触る若者がほぼいない状況 動画の視聴者多いけどYouTube弱いのは致命的
衰退したと言っても相対的な話よな 格ゲーが落ちたというより他ジャンルの伸びが凄いだけ RTSとかFPSとかって人気ジャンルは、ちゃんとフォーマットを刷新してるから新陳代謝が働いてるんだよ 格ゲーはスト2の頃からほとんど変わってないやん それこそ鉄拳、スマブラぐらいやろそこんとこ頑張ってるの
>>112 不採算ミルダムが撤退したら格ゲーファミリーは離散するダム 金の切れ目が縁の切れ目 大体の格ゲーはナンバリング変わると大きくシステム変更される 手に取らないと環境の変化は実感できないからな
>手に取らないと環境の変化は実感できないからな これがまず駄目だと思う
環境の変化が嫌いで旧作に留まれば良いだけ 今人気の格ゲーは古参有利な作りからの脱却に成功してるからな
FPSなんかは競争原理が働いてると言えば聞こえはいいが やってることはショッピングモールの商店街潰しに等しいからな 古いジャンルからどんどん淘汰されていくから長寿IPは極一部しか残ってない その点格ゲーは割と緩い界隈だから恵まれてると言えるかも
ふと思ったけどキャラクターで対戦するゲームは比較的息長いな アミューズメントなど他の事業でコケてるところあるけどさ
格ゲー勢で最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、 ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に 頭脳ゲーの パズルシューティング(グラR東亜ケイブ)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら 将棋、囲碁ですら「何一つ 中級レベルにすら到達できなかった」底辺の頭脳性能でも 思考を停止してレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業だけで全1に なれた猿ゲーが格闘ゲーだと証明しているんだよw結果的にwww
>>119 テコ入れがしやすいからだろうね 何だかんだ言って新キャラ追加はコミュニティが盛り上がるし ここで格ゲー衰退論を論じてる奴も否定してる奴も、広い視点でモノを語る見識が足りてない。 衰退論者は「格ゲーはそもそも覚えることが多すぎて難しい」「旧態依然としたシステム」とかミクロ視点で言ってるし、 衰退論否定論者は「格ゲーで勝てない奴が言い訳してるだけ」「年に何本もタイトル出てるしストVと鉄拳7は売れてる」 って問題を矮小化してる そういう問題じゃねえんだよな。 平たく言うと、格ゲーは確かにもう時代に合ってないゲームなんだが、そういうゲームしか作れないのが日本なんだよ。 一度経済大国の座にのし上がって、そこであぐらをかいて進化しようとせずに受け身のままだった日本の企業じゃ、 そんな大それたゲームは作れない。 日本のゲーム企業の得意なジャンルは全部『少人数で遊ぶ』ゲームなんだが、 海外はFPSを筆頭に『大人数で遊ぶ』ゲームを作ってる。 これは結局、日本のゲーム会社の経営とか製作プロジェクトの規模が小さいから。 何でかっていうと、日本は閉塞的な社会で外人の参入を拒みがちだから。 更に突き詰めると、日本人は単一民族で多民族社会ではなく、 言語も生活スタイルも違う人間を受け入れたり同化させたりする文化的土壌が弱いから。 だから開発側も日本語しか話せなくて優秀な外人スタッフは簡単には入られない。 プログラミング言語には英語をある程度理解している必要があるからなおさら。 これでは人材が流動化せず、グローバルに対応したゲームを製作することは難しい。 もちろん既に日本の会社が海外に支社とか同じグループの会社を置いて海外スタッフを入れることは ずっと前からやってるが、日本にある会社に外人が多数派になるくらいまで多く在籍し、 現地の日本人社員と違和感なく意思疎通しながら業務に励んでいるとは到底言い難い。 だが、アメリカを始め欧米ではこれをやってるんだよ。
こういう開発体制の構築がなってないから、日本のゲーム開発会社では基本的に 『日本人、あるいは近隣のアジアにしか通用しない文化のゲーム』しか作れないし、 経営規模も人材が日本人ばかりなので拡大できない。 また開発のスピードも遅く、その割にFPSのような大人数で遊ぶようなゲームは作れず、 せいぜい格ゲーやぷよぷよなど少人数で遊ぶゲームを作るのが限度。 これが日本の企業の”体力”の限界。 海外のAAAタイトルに比べると、圧倒的にボリューム・クオリティ不足なのは否めない。 海外の一人用のゲームですら、日本の大企業クラスのゲームに迫るクオリティのゲームを作っている。 だから、今後も格ゲーはグローバル化の遅れた体力の低い日本のゲーム開発会社に作られ、 旧態依然としたゲーム性で喜ぶ、これまた古いジジババゲーマーを相手に細々と続けられるが、 ゲーム業界のメインストリームどころか窓際族的な扱いになるだけで、復古することはもうないだろう。 その閉塞的な格ゲー村の社会の中で、やれこのタイトルは売れた、 やれこのタイトルは一時期覇権だったと大ボラに等しい小規模な盛り上がりを日本規模、 下手をすれば世界規模だと錯覚しながら、今後も格ゲーのガラパゴス化は深まっていくだろうね。 eスポなんてカプコンですら大赤字の経営、ストVや鉄拳7なんて5年以上の累計で700万本ほど売れてるだけなのに。 2年余りで3000万本の売上のCoD:MW(リブート版)とじゃ比較にならないのにね。
こくじん 「ウメハラが強いんだよ?あの人社会で通用すると思う? 絶対無理じゃん。でも格ゲーマジで強いんだよ。 頭の良さとか関係ない。やれば強くなるから。 根気。時間かけられて、愛せるか。あとは負けん気」
旧態依然という4文字の内容をクソみたいな長文で書く馬鹿
てめーが長文読めないだけだろ 5chに批評家じみた長文書き込んでどうするって話ではあるけどな
読んだから旧態依然の4文字にまとめたんじゃねーか 馬鹿か
>>122 >>123 よくこんな頭の悪い理屈を並べたなという感じ まずこの地球という星でビジネスをするにあたって 英語で仕事をする、特に英語でコンテンツを発信することは 日本語に比べて20倍〜50倍のアドバンテージがある なぜなら「世界中が英語に合わせてくれている」からだ でもそこで日本人がその20〜50倍のアドバンテージを羨ましく思い、追いかけても無駄 だって英語は我々の母国語ではないから 一生かかっても「ただ母国語を話すだけのアメリカ人」に勝てない そんな奴に負けるためにわざわざ同じ土俵に上がりに行く必要はない 逆に言えばそれだけのアドバンテージがあるくせに ゲームに限らずあの程度のエンタメしか作れないのがアメリカ人 そんな奴らにわざわざへりくだるのはバカのやること で、過去実際に多くの日本人がバカを見てきてる >>だが、アメリカを始め欧米ではこれをやってるんだよ。 アメリカ人が英語でビジネスをやるのは当たり前なのに それを凄いことだと思い込んでしまっている、こいつの脳みそが心配です >>129 >でもそこで日本人がその20〜50倍のアドバンテージを羨ましく思い、追いかけても無駄 >だって英語は我々の母国語ではないから 隣の韓国や中国を始め、非英語圏かつ非欧米圏ですら母国語ではない英語の習得率が高いから 世界で通用する人材が育ってるんだよ? そんなの英語習得する気ない日本人の怠慢でしょ。 一生かかっても追いついてないんじゃなくて、そもそも英語教育自体が日本が遅れているだけ。 >逆に言えばそれだけのアドバンテージがあるくせに >ゲームに限らずあの程度のエンタメしか作れないのがアメリカ人 ”あの程度”ってどの口からそんな言葉が出てくるのかw 映画など映像コンテンツやゲームでも日本の追随を許してないのに何が”あの程度”だよw 日本のコンテンツが世界を席巻してるって感覚、未だに持ってんの? アニメは零細化して外注ばっかり、とても90年代のクオリティには及ばない たまに海外でヒットしてるアニメもあるけど、そんなん市場規模から見ればハリウッド映画などの足元にも及ばない 邦画・邦ドラに至っては一部を除き海外では売り物にならないポンコツクオリティなのは今も昔も変わらず。 日本の製造業も家電はもうオワコン。 特に黒物家電は中・韓の安くてまずまずのクオリティの家電に押されて欧米市場ですら存在感なし。 ゲームもかつては日本製ソフトは世界のゲーム業界の花形だったけど、 今やハードの表現力が上がって、それに合わせた開発体制を整えられないまま 中小企業はスマホゲー等に流れ、大手も洋ゲー並のクオリティのものを乱発はできない。 むしろ欧米じゃ中小企業クラスで製作してるレベルのものしか日本の大手は作れない。 その開発体制に国際化が進んでないのが主な没落の原因だって話をしてるのに、分からんかね・・・ てか、英語に対応できるかだけが問題じゃないんだけど。 異なる民族・言語・宗教・文化・生活に合わせた環境作りができてないって言ったよね? それも更に原因を遡ると、日本人が多民族国家じゃなかったことだったりするだって話をしてたんだが・・・ 人の話、やっぱり聞いてねえな >その開発体制に国際化が進んでない 「国際化」 その実態は 外人「お前らが英語圏化しろ、俺たちのやり方に合わせろ」 「たとえ俺たちが日本に住んだとしても日本語なんて学ぶ気ねえよ」 つまり外人の言いなりになれという話 でもそうやってホイホイと外人に権利を与えてきたプレイステーションが 今、どうなったでしょう? それを考えれば過剰な国際化がどれだけ愚かなことか分かるはず…バカ以外はな
>>131 でも国内市場だけ狙っても先進国イチの少子高齢社会の日本じゃ先細っていくだけだよ? だいたい英語話すアメリカでさえかつてのアメリカでも何でもなく、 グローバル化の並に飲まれて白人中心でも英語ばかりが中心でもなくなっているがな そもそもプレイステーションが人気ないのは外人・外国支社に権利の一部を譲ってるからじゃないでしょ コロナ禍で生産が滞る→ただでさえ少ないPS5本体を狙って転売が横行する、のコンボで 本体が手に入らなくなってソフトも売れないだけ。 その状況が無いなら売れたかどうかはわからないが、少なくとも現在売れてない原因は アンタの考えてる原因とは無関係。 グローバル化の並に飲まれて日本らしさがなくなると言いたいんだろうが、 じゃあただでさえ斜陽の日本企業は経営も何もかも合理化できず先進国の座を転げ落ちてくだけだね 今そういう最中なんだけど、過剰に日本を理想化してる人間に限って現状が見えてないね。 つまりアンタのような人間だよ >>122 >>129 残念だけどそういう表面的な問題じゃないかな 英語圏であることに多少のアドバンテージがある事が否定しないが 日本人がデファクトスタンダード作るのが下手なのは端的に言えば血の問題なんだ ちょっとデリケートな話になるが、人種によって「新奇性」や「リスク」に対する捉え方が遺伝レベルで違うのよ 二極化するとアジア人は保守的でリスク回避傾向が強い、対する欧米人はゼロベース思考で挑戦傾向が強い だから連中エンタメでも産業でも革新的だったり新しい分野を開拓するのが得意でしょ?そのぶん雑だったりするけどな ここらへんは近年の研究で神経伝達物質の受容体に差異があるからってことまで分かってるんだが ようは俗に言う「保全型or拡散型か」てのが遺伝でほとんど決まっちゃうって話ね ただしあくまで集団として見た場合の傾向の話だってことを念頭に置いとくようにね 下手すりゃ差別とか優勢思想に繋がる学説だから エロゲより最底辺の猿ゲーである格ゲーを、頭脳ゲーに思われようと、 「格ゲーは将棋とボクシングを同時にやってるようなもん」 と恥かしげもなくテレビで捏造してフカす姑息な格ゲー専用単純作業員が多いのは事実。 格ゲー専用単純作業員は全一の奴でも強制わいせつ、殺人、強盗、強姦、 空き巣100件以上の窃盗犯がゴロゴロいるくらいだからな。
格ゲー勢で最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、 ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に 頭脳ゲーの パズルシューティング(グラR東亜ケイブ)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら 将棋、囲碁ですら「何一つ 中級レベルにすら到達できなかった」底辺の頭脳性能でも 思考を停止してレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業だけで全1に なれた猿ゲーが格闘ゲーだと証明しているんだよw結果的にwww
>>133 なるほど・・・って一瞬思ったけどさ、じゃあ漫画コミックはどうなんだよ? 日本は色んなジャンルの漫画があって、面白ければどんなジャンルでもそれなりに売れたりするけど、 アメリカはアメコミヒーロー物がほとんどで、それ以外のジャンルの漫画も多分あるのだろうが ほとんど受け入れられていない保守的な市場じゃん。 >>136 そりゃあなた、アメリカじゃあそれ以外のモンは品質物量ともにトップランクレベルだから いちいちコミック形式でやる必然性が無いんだものよ。だいたい大学のレベルが違うんだからさ 格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも 時間と根気さえあれば全一になれる、猿でもできる脊髄反射でガチャるだけの 超簡単な完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだよw
>>136 それは単純に漫画市場の規模が桁違いだからね、欧米人ってそんなに漫画読まないのよ というより年間書籍売上の1/3を漫画が占めてる日本が世界的に見て少し特殊なんだと思った方がいいかと >>133 危なっかしい自覚あるならせめてどこに書いてたorどこで聞いた話なのか出して >>141 発端となったのはワシントン大学の生物学者であるロバート・クロニンジャー氏の 「気質と性格の7次元モデル」(TCI、temperament and character inventory)という論文だね ざっくり書くと人間の気質と性格は7つの因子によってほとんど決まり、それらは遺伝や環境の影響を大きく受けるって理論 発表された当時は懐疑的な意見が多かったみたいだけど、後に裏付けとなる研究が多数発表されたことで 現在はそれなりに支持されてる説の一つになった 日本では国立精神・神経医療研究センター長の大野博士とか東日本国際大学の中野信子教授の研究とか書籍によって認知されるようになったみたいね >>142 性格ガチャの遺伝的な裏付けが入ったのか 技術革新の素質が無く消費のみを繰り返す日本人は人類の文明に寄与できない劣等民族ってことでいいのかな イノベーター白人による粛清来るかもしれんね >>142 それって「パーソナリティと人種と社会活動」を結びつけるような話があるの? >>143 日本人はプラクティカルな方面で人類に貢献してると思うよ 何も0から1を作ることだけが発展じゃないしね 例えばリチウムイオン電池やLEDみたいな技術だって 基本的な理論は欧米人が発明したけど、それを実用レベルまで洗練させたのは日本の技術者や研究者だよ 革新的な物・概念を生みだすのが上手い人、問題を洗い出して改良するのが上手い人 それぞれ長所短所があるって話だからね >>144 人種、民族ごとの遺伝型の違いと社会活動性は上で紹介した二人含めた日本語のソースが多数出回ってるんで ググればすぐ出てくると思うよ まあこの分野も海外の方が研究先行してるんで、興味があるなら英語の文献を探ってみた方がいいかもしれん >>145 申し訳ないんだけど、自分の検索能力が低くて見つからないんだけど 例えば一個でいいので日本語のソースを見せてもらえないかな、書籍の名前とかでもいいんだけど >>146 中野氏の論考とかネット上の記事やブログでもかなり引用されてて それっぽいワードでググれば即出てくるはずっつか俺もあの人で知った口だが… >>124 ウメやクロダを見てると アスペっぽさが強さの秘訣な気がしてならない 自閉症やアスペは特殊な才能持ってたりするからな 有名なウメハラの全弾ブロッキング「背水の逆転劇」w youtubeにあるけど初心者が僅か25分やりこんだだけで完全再現の 映像収録できる程度のレバガチャ単純作業だからなw 全ブロはまじですぐに完全再現できるレバガチャ単純作業だww 音ゲー勢でも余裕w音ゲーより簡単な単純作業だwww 信者の格闘ゲー専用作業員は大会でやるから凄いとか 後付でごまかしてたがww https:// VIDEO >>1 まず、ジャンケンは相手のモーションや安定行動を解析して高速後出しをするゲームではない あと、右と左で発生フレームが変わるKoFとかはずっと同じ手だけを出し続ければ確実に勝てる一手ジャンケン ジャンケンにそこまで反射神経要求すんのは完全に別ゲーだわ 格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、どんな頭の悪いバカでも 時間と根気さえあれば全一になれる、猿でもできる脊髄反射でガチャるだけの 超簡単な完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだよw 実際、格ゲー勢で最強とやらの格闘ゲー専用単純作業員 ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、 かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に頭脳ゲーの パズルシューティング(グラR東亜ケイブ)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら 簡単暗記ゲーの将棋、囲碁ですら何一つ中級レベルにすら到達できなかった 底辺の頭脳性能だからなw
>>151 うん、その底辺の頭脳性能に何一つ敵わない口だけくんはその無駄な時間と根気を何か自分の人生に有効に費やせば? 君はその簡単暗記の将棋、囲碁で中級レベルになれたんだよね? 簡単暗記だけの旧世代コンピュータだとたった数百手でパンクする将棋囲碁で 中堅って言うとアマチュアオープンぐらい優勝したん? 格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算、アドリブ、高度な攻略理論を 考える高い頭脳性能アドリブを一切必要としない、 どんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば全1になれる 完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーだからな。 いい意味でどんな頭の悪い馬鹿でも遊べる単純で浅い猿ゲーだwww いい意味でなw
>>153 お前や俺らみたいな猿でも一生遊べる良ジャンルじゃん ぶっちゃけその手の試行回数、反復偏重のゲームは ASD(自閉症/アスペルガー)の特化型頭脳とすごく相性良いから 他ジャンルとはまた別の意味で才能ゲーになりがちだけどな
みんな勉強や宿題に取り組んで限られた少ない時間でゲームしてたのに対して ウメハラ、大貫やクロダは超簡単ゲーの格ゲーしか出来ない凡人未満だから 常に格ゲーしかしなかったからな やりこむだけで猿でも全1、プロになれる超簡単ゲーの格ゲーだけで差が出て当然
格ゲーに限らないけど熱中できるほどそれに意味があると思い込めるかどうかだけだよね 自閉症気質の人はその能力に長けているから特定のジャンルで成功しやすい 格ゲーは結局は読み合いだけになるから人と違う思考が出来る人が強いのは当然と言える 勝ち負けに世界にあるのは権威欲と承認欲求だけ
衰退した理由 APEXフォトナ原神とか月額入らなくても遊べる無料ゲーで満足してるユーザーが多いのに有料でしかも月額払い続けないとダメだからだよ これが同じなら衰退していない ジャンケンとかよりこれが1番安いだぞ
スト6トレーラー観たけどさ 一人用モード充実させれば受けるはず〜て魂胆が見え見えなんだよなぁ 別にそれ自体は悪いことでは無いんだけど、正直ズレてるなぁという印象 というかもう国内市場は見限ってんのかと邪推したくなるわ スマブラが格ゲーを尻目にヒットし続けてる要因とか ヴァロラントは受けたのに本家大本のカウンターストライクは鳴かず飛ばずな要因とか ちゃんとリサーチしたことあるの? ゲームの根幹をライトユーザー向けに作り直さないとこの国では絶対に受けないよ
格ゲー勢で最強と言われているウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、 ももち、かずのこ、とやら「全員」が何十年もゲームを超やりこんでる癖に 頭脳ゲーの パズルシューティング(グラR東亜ケイブ)、パズルアクション、パズル、アナログゲーなら 将棋、囲碁ですら「何一つ 中級レベルにすら到達できなかった」底辺の頭脳性能でも 思考を停止してレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業だけで全1に なれた猿ゲーが格闘ゲーだと証明しているんだよw結果的にwww
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、 とやらの格闘ゲー専用単純作業員は格ゲーでも微妙、超簡単ゲーの 格ゲー以外は猿同然、12歳ぐらいから格ゲー三昧30歳すぎても職歴無しだからな。 格ゲーはレバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の反復練習を 朝から夜まで体に覚えこませてるだけでプロや全1になれます 頭脳ゲーや野球と違って身体性能も頭脳性能も才能いらんから 働かんでいい環境なら誰でもプロや全1になれる、これが根っこにあるから 尊敬も認知もされんのよ スト4シリーズは対戦なんか週末ぐらいしか出来んが アケではウメハラにも勝ったわ
梅原は完全パターン暗記レバガチャ単純作業が通用しないランダムゲー、 アドリブゲー、高度な攻略理論を考える高い頭脳性能を 要求される頭脳ゲーのパズルシューティング怒首領蜂大往生と テトリス・ザ・グランドマスターをトッププレイヤーのプレイ真似して必死で 超やりこんだけどアドリブに対応できないチンパン同然の低い頭脳性能で 1周もできず凡人レベル未満で終わったw
最低限フェアなじゃんけんじゃなくなったから廃れたんだろw 底辺中の底辺に堕ちきった戦場の絆(無印)がクソ連邦ゲーながらも辛うじて2よりマシだったのはフェアなじゃんけんが最後までギリ残ってたから