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とにかくスト5からキャラは減らすな
今までキャラ一新という誘惑にとらわれて成功した例は一つもないのだから
ガンダム見ても分かるだろ
トレモのダウンとガードの記録なんだが
通常技は押しっぱっで最速リバサさせてくれ
たまにボタン連打キャラとかいるから
再現しようにも連打したら必殺技出るわ
目押ししても何度も失敗したりと煩わしい
>>3 もしくは技リストから選ばせてほしいよね
あとは複数ステップ登録とか
それわかる
技リストの中から選べば後は勝手にリバサしてくれるゲームあるからストもそうしてほしい
リバサ登録するのも大変なのはどうかと
>>1 なんでIPで立てねーんだよ無能
イキってる半コテが誰も居なくなるのが見てえのによ
自分の目的(勝利)のために自分は行動せずに文句だけいうのが格ゲーマーらしいな
ガンダムはZになったとき新しいMSで人気だったと思うぞ
>>5 それ欲しいよね
あとリプレイ、敗因探しで見るんだけど
ランクマ後のリザルトに「リプレイ(2先)」とか
見終わった後に「この組み合わせでトレモへ」やら
設定も大体は操作記録も見るから設定の記憶やら
まだまだショートカット出来る場所ありそう
スト5ってトロいからいろいろ面倒になる
そうならないようにリプレイやトレモはとにかくレスポンスよくしてほしい
試合終わったらすぐリプレイに飛べるとかトレモ中でもリプレイ一覧にすぐ飛べるとかラウンド跨ぐ時も早送り巻き戻しできるとか
トレモもキャラだけすぐ変更できるとかリプレイから敵の動き切り抜けるとかシミーとかワンガードバクステとかワンガードコパとかの大会でも使われるようなテクニックは随時アップデートで追加するとか
シューティングはパロディウスでコミカル路線のヒット作あるしゲーム天国やらスターパロジャーやら超兄貴やらいろいろあるよな
格ゲーはポケットファイターとSNKヒロインズくらいしか思いつかないし特別人気ないからその路線でなんか出してくれないかな
5の全キャラ出すとか無駄すぎる
今やモーションキャプチャーやら何やらで1キャラ作るのにも時間もコストも昔より多くかかる
しかも1回出しちゃったら調整のたびそのキャラにバトルプランナーの仕事時間割かなきゃいけないから一人一人が雑になるリスクもある
その限られたリソースをアビゲイルだのオロだのファンだのキモいゴミに注ぎ込むくらいならまともに格好良いor可愛い見た目のキャラ作れ
4→5で考えても、アベルが5に出てないことに不満言ってる奴いるか?要らないキャラは要らないんだよ
そうだな。ファンはいらないな。アベル枠
メナトとかな
バグ無しならキャラ据え置きシステム追加は
当時とすれば概ね成功してる
2>X
Z>Z3
3>3rd
カプエス>カプエス2
4>ウル4
5>シフト
それより大量リストラした時の2<3の出戻りは
もしくは同期のゼロへ流れた方が多い
1>2は実質使用キャラがリュウ1人から
8人に追加された衝撃もあり大成功
3rd全盛期ってゼロ3、カプエス2がバグで自滅して
故郷を失って彷徨ってる人達を4が出るまで
取り込めてた頃がピークだった気がする
下手にキャラリストラしたらこれまでの歴史的に
ストクロ、マブカプしかり客離れは免れない
ナンバリングのファンはらしさを求めてる訳で
違うのやりたいなら鉄拳、グラブル、KOFなり他をやる
6にいて欲しい旧キャラアンケートをスト5のアカウントでやってみてほしい
steamだと垢作り放題で投票し放題だからpsプラス会員限定とかで試験的にやってほしいな
キャラとシステムが面白ければ旧キャラなんて別に誰もいらない
強いて言えば木人イレヴン枠は最初からいて欲しい
>>1 トン
ふと思ったが、ここの年齢層どんなだ。皆言ってる事バラバラだし広いのか。
おじが多い気がするが。
さくらとか春麗いなかったらテンションさがるわ
逆に面白ければ旧キャラいてもいいと思うんだが
八神とか牙神とか徳川みたいな売りになる新キャラはいたほうがいいと思うが
だなー。面白ければキャラは誰でもいいかな
ランブルフィッシュてゲームも新規タイトルだけど面白かった
俺もランブルフィッシュ好きでめちゃめちゃはまったわ
操作面が全くシビアじゃないから格ゲー触った事ある人ならすぐ実戦でなれるしスト5的なゲームだったなと思う
でもキャラはかっこいいと思わなかったしあまり人気なかったからキャラは大事だよ
あれはキャラのデザインが悪いのか絵がしょぼいからそう見えるのか両方なのか際どいラインだが
春麗とかロバートみたいに毎回技が変わって別キャラになってくれる枠は好きなんだけど
このキャラは絶対こうじゃなきゃみたいな風に開発チームにもユーザーにも思われてる奴が出てくるとメインシステムにあってない技をEX技でゴリ押し性能されたりして苦手なんだわ
ガイルとかサガットですら全然新しい6に見合う技編成にしてくれれば俺個人は嬉しい
でもそれはないだろうからどうせなら新キャラがいい
5ではポイズン、ダル、バルログ辺りが全然違うって印象があって嬉しかったな
>>17 おれは無視してるけど明らかに間違った意見をわざと書き込んでるやついると思う
>>1>>970
これテンプレにしよっかw
桜井政博氏が解説する“モーション制作の極意”【桜井政博のゲームについて思うこと特別編その1】
https://www.famitsu.com/news/201904/22174831.html ランブルフィッシュみたくシンプルなのがいいよな。キャラはガイとかソドム、フェイロン、エレナ、ネクロとかどうなるかな。
どのキャラ使っても強さが通常技(リーチ)、起き攻めくらいしか思い当たらんのやがどうやろ
なんかいろんなキャラが居るけど性能とか強みが被っちゃってて、実質5キャラくらいな感覚になっちゃう
ストリートファイター女性キャラのガールズファイター出たら買うよ
俺はいつぞやの超笑顔なテンション高い豪鬼にもう一度出て欲しいわ
>>32 ホント素敵な笑顔だよね
この豪鬼にも来て欲しい
アニゲあき AKUMAスレ
https://anige.horigiri.net/?p=407932 服破れるけど下着見えてるわけでもなくあまりエロくないんだよな
絵柄のせいもあるかもしれんが
ランブルフィッシュといえば、あのゲームのガーネットと
sfのジュリ、kofのルオンはポーズや蹴りのモーションからして
同じ人が担当してるよなやっぱり
ランブルフィッシュって操作が全くシビアじゃないから格ゲー経験者ならすぐ動かせるしブロッキングの駆け引きも簡単でセンスのほうがとわれるからめちゃめちゃスト5的だと思う
操作面ではすぐ追いつかれるから後はセンスの問題で後から始めたやつらを一方的にボコるのが難しいから格ゲーさびれはじめたあの時代の格ゲーマーに人気がないのはなんか納得する
ストはもうキッズ大会しないのかな?
柔道とか指導者、親がゴリゴリ体育会系で
児童へのモラハラがヤバくて全国大会中止らしいが
やはり野球、サッカーとかダンスとかでも
子が習ったりすると大会になれば必ず親も動き
それがなんだかんだコミュニティを大きくもする
任天堂ってそういう部分では公式大会は
かなり親を含めて意識してる気がする
一定条件で服が脱げるストリートガールズファイター出ないよな。R15とかの。
もう旧キャラはリュウと春麗くらいでいいよ
ダルやブラ、ファイナルファイトの連中なんて出落ちみたいなもんだろ
何回同じネタ擦ってんだよ
ヴァンパイアセイバーですらリメイクが売れなかったのに
ファイナルファイトに商品価値なんかあるはずも無いんだわ
そう言うことをはっきり言えないからシャレオツな新キャラが生み出せなくなってる
どうせ媚びるなら石油王とかYouTubeとかだろ
石油キャラを追加するのかとか言われるかもしれないが
ファイナルファイトのキャラを何人も入れてるってのはそのくらい商業的に変な事なんだぞ
仕事してるおっさんが多いだろうにそのくらい分かんねーのか?
バイトだから分かんねーのか?でも悪いがそんな人らの意見を聞いても無駄じゃん
ストのファイナルファイト擦りは
KOFの龍虎擦りに通じるものがある
共通点も少なくない
ファイナルファイトスレ
https://anige.horigiri.net/?p=408563 34 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:13:59 No.963355886 +
市長の娘を誘拐して脅したらたった三人の男に正面からぶっ潰された
148 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:42:10 No.963368193 +
>ハガー「娘を攫われた許さん!」
>コーディー「恋人を攫われた許さん!」
>ガイ「拙者も助太刀いたす!」
これがSNKだと…
リョウ「妹を攫われた許さん!」
ロバート「ワイも手伝うわ!」
タクマ「娘を攫われた従おう!」
???
171 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:47:59 No.963370545 +
>マッドギア「娘人質に取って言う事聞かせようとしたら親父本人が仲間連れて直接乗り込んできたんですけお……」
これがSNKだと…
Mr.BIG「娘人質に取って言う事聞かせようとしたら親父本人はあっさり従い気の操作法まで教えてくれて構成員を強くしてもらったけど息子が仲間連れて直接乗り込んできたんですけお……」
37 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:15:12 No.963356430 +
再登場を見るに手りゅう弾で自爆したロレント死んでないしソドムアンドレも命は取ってないんだよな
ベルガーだけ明白に殺した
43 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:16:15 No.963356905 +
>ベルガーだけ明白に殺した
シップーケーンして無事に着地した可能性もゼロとは言えない
53 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:18:21 No.963357855 +
生きてるよ!
56 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)22:19:28 No.963358372 +
和解したのか…
ギーススレ
https://anige.horigiri.net/?p=408472 118 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)20:35:57 No.963310921 そうだねx4
>ルガールのほうがベガと同格っぽいイメージがある
>ギースポジはカプコンにはいない
ある意味ファ…ファイナルファイトのベルガー
134 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)20:50:00 No.963317203 +
>ある意味ファ…ファイナルファイトのベルガー
誰にも対しても冷めてるゼロコーディが「また会えてうれしい」「久しぶりにワクワクする」「拳が熱くなり、力がうまく抑えられない」とめちゃくちゃ褒めてる実は最強クラス
188 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)21:24:49 No.963333834 そうだねx2
>龍虎スレはここですか
ちょっと被ってるからよし
190 無念 Nameとしあき 22/04/27(水)21:26:13 No.963334468 +
>ちょっと被ってるからよし
借金肩代わりしてやった奴の息子!
ベルガーってなにげに最強ジジイだったのか…藤堂兵衛みたいだな…
実際使ったらめちゃくちゃ強いからそんなんだろうね
スト6にベルガー参戦ワンチャンあるかな
ヘナヘナの女萌えキャラはストリートファイターZERO4に隔離しよう
トレーラー見て期待できないならそういう意見があってもいいだろうね
スト2からだともう浮気出来ない身体になってね?
他シリーズはボタン配置とか物足りなくて
やる気にならないまである
ずっとストしかやってないならそうかもしれんが、そんな人少数だと思うぞ
>>48 スト2否定する人結構いるから2ブームは経験してない人多いと思う。
>>52 スト2からやった上でコンボ無くせという意見は意味がわからない
小足連打も飛び蹴り大足払いもコンボだし飛び地上昇竜もコンボだからな
コンボなくせの人は具体性がなくて何をなくしたいのかわからん
エド、ファルケみたいなの「も」欲しいなら判る
ストを全部簡単にしろやらランダムにしろは
今度のポケファイオンしてみれば良い
何故、流行らなかったのか判るから
>>53 スト2だと3、4コンボ位が上限だったような
>>53 コンボ失くせは流石になぁ。
スト2は3、4コンボが上限だったから、その位にってのなら分かる。
今作のダンの半永久コンボ、ガイルのスキル1絡めた端コン、その他長過ぎるコンボ見るとさすがにダルいわな
かと言ってスト2の頃にはさすがに戻れないから長過ぎるコンボはやめてくれって感じ
昔のカプコンの開発はコンボというのはやられている方の操作不能時間が長くなりつまらなくなるのでやらないって言ってたのに
基本的にそんなに長くないのに一部の長いコンボだけ我慢ならんのはその人の忍耐の問題では
全部長いのはやめろってなら理解できるが
>>59 それいつ頃言ってたの?
ストリートファイターシリーズはZERO3以降ずっと長い印象。
経験上だが格ゲーやってない人が格ゲー見る時は15ヒットすげー!一人用で楽しめてる人がプレイする時って10コンボできた!みたいにコンボを楽しんでると思う
スマブラのエンジョイ勢もコンボすげえだのやべえコンボ失敗しただの楽しんでる
俺も一人用でも面白いと思う格ゲーはリアルバウトシリーズとかエックスメンシリーズとかのコンボ重視のゲーム
ブレイブルーみたいに長くて遅いのはだるいからさくさくっと終わるコンボはあったほうがいいと思うけどな
Caの演出が長すぎてマジで苦痛なんだよ
あれ一種の煽りに近いだろ
観客側としてもだるいしマジで最悪
ただでさえ待ちゲーと化して勝負所に入るのが遅いスト5をさらにテンポ削いでる
誰かカプコンに言ってやれよ!
逆にそれ理解できないとずっと思ってた
大して長いとも思わないな
長いと感じる人も一試合に一回食らうかどうかなのにそれ我慢できないっていかれてないか
ブレイブルーとかしたら発狂しそう
なんというか、時間の長さに対する不満というより
それまでの試合展開に対しての台無し感というか
いいところで緊張感、高揚感がリセットされてしまった
みたいな不快さはある
スト5は3D格ゲー的なテンポでやりあうゲームだから
演出による操作不能時間に対する不満を
他の2D格ゲーよりも感じやすいのかもな
>>64 何言ってんだこいつ
アークゲーのコンボは片方がボタン入力して気持ちよくなってる時間だろ?
ストのCAはお互いがボタン入力せず映像を見てるだけの時間
戦いの最中に一旦ゲーセンの外に出て映画館に2人で映画見に行くようなもの
一緒にするとかマジで頭悪いな
食らってる側が長く感じるという話をしてるんだからロック式だろうが手動コンボだろうが同じ事じゃないかな
俺はCAが長いとは思わんし人それぞれでは
さすがに1ラウンドに何度も食らえばテンポ悪いと思うけど頻繁に出せる技でもないし
皆さんの内に秘めたゲームの熱や思い出話、果てはゲームクリエイターに寄せる思いなど、ゲームに関するネタを熱く語り合おう!
古のヲタク達がゲームのネタを語り合うスレ
http://2chb.net/r/gsaloon/1649998523/ >>67 >>63 は食らってる側が長く感じるとは一言も言っていないが?
攻めてる側も面白くないのが1番の問題
その意見に対して「いかれてる」と言ったのが
>>64 な
攻めてる側も食らってる側もただ映像見てるだけの状態に疑問を呈したら「いかれてる」んだってさ
やんでたったあれだけの映像で我慢できないのかよくわからんがそういう人もいるんだな
まあエドとか是空とか長いってのは分かる
RPGの大技ぐらいの長さな感じはある 数十回見てもいいけど数千回見るもんではない気がする
みんなジュリとかザンギとかダル、リュウくらいにはコンパクトでもいいとは思う
スカった時も含めてキャミィの演出とか個人的に好きやわ
>>61 もう相当昔のことだからなぁ。攻略ムックだがで見たんだけどちょっと忘れてしまった。ごめん。
時期的にZERO2あたりか
いやCAはセスのトリガー中のとか抜かせばそこまで長く感じないけど全然減らないのにチマチマコンボつながる系が不快度高いかな…
動画勢とか不思議な人もいるみたいだから、凄そうなコンボとかある程度映えは必要なんだろうけど
長いとたまにブブられるんだよね
しかも、傾向的に格上がやるから質が悪い
ランクマはリザルトに戻るまでがランクマなので
2タテしてもブブられるとパーになるんだよなー
格ゲー勢って少しでも自分が気に入らないと不快とか神経質だよな
ここ見てるとそんなの気にするか?ってのが多くて驚く
ボコボコ殴ってるのに全然減らないコンボ中の補正は違和感大有りだよな
2の連中は新大陸発見ばりの初体験を味わったり
駄菓子屋、ゲーセン、公式店頭大会と
恵まれた環境下の中でハマったのは判るんだが
これからの連中がハマっていくビジョンが
全く思い浮かばないだけど?
大体の世代は昔のゲーセンばりに
格ゲーには魔物が
大体の世代は昔のゲーセンばりに格ゲーにはオタが張り付いてて
何もさせて貰えないってイメージ
野球、サッカーとかは今とかだとダンスは
学校の延長だったりで触れやすいが
若い世代の格ゲーの入口って
親、知人がたまたまハマってる以外で
今からやりたいって人いるのかな?
ストと鉄拳については人口多くてランクマが機能してるから初心者は初心者同士できる
何もさせてもらえないってのはあなたの勝手な妄想だから心配しなくていい
てかイメージってどゆこと
やってないけど勝手に心配してるってこと?
最近格ゲー始めた連中が格ゲーにハマるイメージが沸かないてことだろ?
いまや格ゲーはオールドスタイルのゲームだもんな
ダンジョン探索ゲーやアドベンチャーゲームやシューティングの部類
>>82 遊んでもただボコられそうってイメージ
知り合いは面白そうとゲーセンで遊んだ瞬間に
経験者にフルボッコにされてから格ゲーに冷めたと言われた
他にも持ち主の同級生にただボコられたりと
アユ釣りの解禁じゃないけど格ゲーって
新規がまともに遊び方が判らない稚魚の状態で
対戦してまだ身体(基礎)が出来てないので
そこで心が折れて引退してる人が多い気がする
つまり稚魚をきちんとある程度まで
育てる過程がすっぽぬけてて売れても売れても
成魚に育ってくれない
よっぽど本人が陽キャでみんな教えてーって
コミュ力おばけじゃなきゃ大概は詰んでない?
どうせやってもボコられるだけなら
RPGやら音ゲー、落ちゲーのソロから初めて
そこそこ実力付いたらヤリコミに化ける
格ゲーはそこそこ実力を付けるのが
DLCの拡張で底無しの「ランダム出題範囲」が増えていくので
実力が付く前に「キャパオーバー」になってると思う
勝つのが経験者でもかなりしんどい世界なのに
それをまっさらの新規にほぼ説明なしで
死ぬ程負けて気合いで閃けだから体育会系よりも
本当に何にも教えてくれないの格闘ゲームだよ
ストと鉄拳に関してはぼこられないから心配しすぎでは
格ゲー関係ないと思うけどなあ
俺フォートナイト初心者帯でボコられてやめたもん
apexスプラマリカlolどれも上級者に圧勝されていい気分しないのはそらそうでしょ
どのゲームやりたいかだけの問題だと思うんだけど
apexも死ぬほど説明不足だからなアレ
それはあるっしょ
俺はストは初心者帯をすぐ抜けたから気にしなかったが
他の格ゲーだと勝率一割とかが結構いる
ランクマがあるとは言ってもトーナメントみたいなもんだから
購入者の半分は必ず敗者になるようにできてるし
そこに経験者とか初心者狩りが混ざるとかなりの数は不快な思いをするようになってるんじゃないかな
スプラやスマブラならチーム戦だからそうはならない
だからチーム戦じゃない初心者は一人用で快感を与えるのが大事
高度なAIなんかいらない
波動拳打ちまくるとか飛びまくるとかで自然と基本が身に付くものの方が逆に良い
それでも分からないくらい頭が硬いなら主婦や腐女子をイメージすりゃいい
そいつらがいきなり鉄火場に突撃したりはしない
話が長いか?
でも格ゲーがスマブラ様にボッコボコにされてるのは
その話を聞かない人が多いからだと思うぞ
三行以上のレスは読めないから今まで通り作ってスマブラ様に負けますってね
面白いと思う人が続けるし面白くない人はやめる
格ゲーおじはスト2とかで自分もまわりも勝てなくて当たり前でも楽しいからやってただろ
100人の中で勝者が三人とかしかいないバトロワとかも楽しいと思う人が多いから大人気だろ
勝てないからやめるやつはそもそも面白いと思ってやってないからそのうちやめる
ランクマが機能してるゲームで勝手な心配しすぎ
問題はそこじゃなくて楽しいなと思えるとこまで早く辿り着けるようにシンプルにすること
スト5みたいにな
>>87みたいな人は勝てることが楽しいから完全に一人用ゲーム向きの性格
と見せかけて格ゲー好きもしくはやりたくて仕方ないからこんなとこ来てるしそういうもんよ
>>63 スト5はロック演出長いよね
スト4はその辺のバランスわかってた
知らんけどスマブラってチーム戦でランク回すの?
終点アイテムなしの1vs1でやるのが基本じゃないの?
と思ったけど格ゲーは普通にやってて他ジャンルでボコられてやめてるのな
勝てないと面白くないってタイプの一人用ゲーム向きの性格だな
>>59 スト5は全体的にコンボの爽快感が少ない
理由は散々既出
>>36~
謎のランブルフィッシュ人気w
ゲージシステムがよかったって話あったね
>>74 やっぱりその辺りかー。だとしたらその後に方針が変わったんだろうね。
ZERO2までは割とシンプルで一般人皆楽しめてたもんね
CAの何が気持ち悪いかって
操作してないのにキャラが勝手に動いてることだわな
他人にコントローラー奪われて「もうお前はゲームやるな!俺のプレイ見てろ!」って言われてる感覚
スト5はロードの長さで回転率が悪いからやめていく人おおいな。。
昔から修正してアレだからね。
スパ2Xとか3rdとかは演出が早いうえに、発動した後でもカス当たりとかブロッキングとか色々状況に展開があったのにな
スト5はガードされたか当たったかしかない上にお互い何も操作できない長い演出を毎回見せられるだけ
そもそもトレモの時に邪魔なので記憶ボタンでキャンセルするしかない長い演出を入れるなよ!
アキラのあのアホ空中コンボみてやめたわ。
時間制限あるゲームであれはない。
だってスト2は新ジャンル補正があった
それは初めての体験といういわゆるヒヨコ現象
ヒヨコが生まれたての時に見たの親認定するみたいなもん
今はストに会う前に親が与えるのがスマブラ
このスマブラは幼少期にとりあえず与えとけば良い
アンパンマンに匹敵する
そしてひよこ状態でスマブラに出会ったキッズは
スマブラが格ゲーと育ちそのまんま
コマ廃止とこちらに乗り込むモンペに化けてる
おじがこんなのストじゃないと思うように
キッズがスト見てこんなのスマブラ(格ゲー)じゃないと
凸るのが増えてるからため息が出る
>>99 Xのスパコン、当時違和感バリバリでなんだろと思ってたけど
あれヒットストップ全くないんだよね
当然あるはずの当てた感もない
たぶんそこまでしてテンポを守りたかったのかな
すまん、ヒットストップまったくないのは一部のスパコンだけだったわ
スーパーストリートファイターⅡX 超必殺技(スパコン)集
ストの頃は画期的な新ジャンルだったけど
今は同じように戦うゲームも増えまくって
ストの親族同士でもプレイヤーを奪い合う感じ
これはテレビの視聴率じゃないけど
スカパーなりchが増えれば増えるほど視聴率が低下する
昔紅白の視聴率が高かったり
キムタクのドラマが凄かったのは
観るch数が限られてて競争相手がそもそも居なかった
スト人気もやがて類似製品が自社、他社と乱立し
趣味嗜好でどんどん住みやすい場所へ散らばり
核家族化じゃないけど孤立化してる気がする
もちろん格ゲー以外の新ジャンルも次々に現れてる
そんな中で今みたいに出せばどうせやるでしょ?
謎の強気スタンスを続けてるのが不思議でしょうがない
いやでも言われてみるとヒットストップないってイメージしかないわ DJのはありそうだけど
インカムの回転がダンチだったから少しでもテンポだったのかね?なんでだろう
>>100 まあでも1ラウンドたっぷり99秒あるからそこまで問題はないw
ラウンドの長さは問題だが
>>102 当時は餓狼スペや龍虎などの派手さに比べて
なんだこの手抜きの演出は?と思ったけど
今やるとテンポよくて本当に爽快感ある
観戦してても楽しいし
まあウルコンも相当くどかったよね
ウルコンはもっと見かける頻度高かったしな
熱帯で関東地方、関西地方、九州地方みたいに分けるのはどうかな
限定するんじゃなくて同じ地方の奴らを優先的にマッチさせたり
地域感が出てゲーセンみたいな狭いコミュニティが出来るんじゃねえかな
>>105>>107
ズバババと当たって凄い感は一応ある
スト2Xのコンボが一発一発重い感じするからそれとのギャップ効果を狙ったのかも
>>109 回線の遅延具合で大体バレるけど在住県バレるの嫌がる人もいるから難しいんじゃないかな
PSのIDと別にプレイヤーネーム登録したりとスト5もそのあたりをいろいろ配慮してる
>>109 >>111 アークゲーの仮想ゲームセンターはいいと思う
おっ有名人同士の対戦じゃん見たろとか盛り上がりが可視化される
>>108 スト4って本当は原点回帰の操作性で綺麗に派手にって方針だったんでしょ?
いつの間にかシビアなゲームになってたけど
超必系の演出はX-MENvsストか餓狼MOWくらいのテンポが丁度良い。スト4ウルコンは少しクドい
MOWもゲーム中に発生して終わるからな
とにかくロックしたらゲームから演出画面に切り替わる系は勘弁して欲しい
>>115 MOWクドかった?当時はそんな批判無かったと思うけど。
既存の必殺技の上位みたいな考えで余計な溜めと追加攻撃がクドく感じる
>>118 切り替わる系でも0.5秒くらいならそんなに気にならないと思うけどなぁ。
>>100 判る、エリアルって要らないんだよな
やっても一部の特殊空中やられが一回だけつくとかで良かった
あきら、メナトみたいな時間は減らした方が良い
超必はスト2Xがいい感じだと思うなぁ。特別な通常技みたいな感じ
いやもうスーパーアーツ系が派手じゃないのはe-sport戦略としてありえないから諦めたほうがいいかと
いまさらスト2X路線とか同人ゲーでもないしだれも振り向かないから
SCは仕方ない、だけどオリコンとかエリアルが
やたら長いのはダメ
結局、どんなに上手くても食らってる側からすれば
コンボ作業が長くなればなるほどつまんない
やっぱり原点回帰で特撮の必殺技くらいの尺が
観てる方も程好いだよ
本田のCAとかジュリのCAくらいが見てても好きかな
逆にCAみたいな視点変更的なのないとずっと横向きで戦ってる視点変わらないしょぼいゲームという印象を持たれると思う
格ゲーやってない人はああいうの見てすげえとかかっけえとか思うもんじゃなかろうか
>>122 CA演出がeスポーツとしての人気に貢献してるというエビデンス示して?
やってる側からもみてる側からも否定的意見しか無いんだが?
たった数秒のCAすらも我慢できないってただのキチガイじゃん
こんなスレでわめいてないで病院行け
ブレイブルーとかしたら発狂しそうだなこの人たち
自分が何ら客観的根拠も示せないくせに、現状追認しかできないバカって認めて?
自分はどっちでもいいんだけど見た目がショボいって感じられてるデータはどっかで出てたのを見た記憶があるんで、気になる人は探してみるといよ
CA待ってられないのはさすがにキチガイだよな
でもそういうキチガイが多いみたいだから試合前の演出や勝ちポーズをわざとスキップせずに相手にやらせる心理作戦はとる
トレモ中にギリギリで中段ガードしたいから
ダミーでなくプレイヤー操作のオートガードが欲しい
5の目盛は本当に助かるから継続してくれ
それと高さを測りたいのにジャンプすると
高さの背景動くの嫌なんだよなぁ
通常対空の高さが判りにくくなる
それわかる
なんのためのトレモステージのメモリなんだと
メーカーが派手な演出を好むのは分かるけどそれが一部のプレイヤーの好みと乖離してるだけだよねって話でしょ
待ってられないんじゃなくて否定側の人は短いのが好きだって言ってるだけ
上でも言ってる人いたけどBBとかの拘束はバーストとかガード時なら直ガもあるんだから楽しいでしょ
CA演出はただみてるだけやん
だから短くて派手で印象に残ればいいよねって話なんじゃないの
ここにいる人でも長ければ長い方が好きなんて人いないでしょセフィロスの魔法みたいな
コンボ長いと少しの格差マッチで常にコンボくらい続けて新規が増えないのではという意見ならわかる
スト5やってる人がCA待てないもしくは待てるけど長すぎってのはわからん
数秒待てないのは少しやばくないか
だからそれお前が10試合くらいしかしてなにのに分かった気になってるニワカだからじゃん
まず10000試合してCA絡めたトレモも20時間はやれ
そこまでやってる人の事より新規の事考えるよなメーカー側なら
10戦で飽きるならともかくさぁ
CAが我慢できない人が存在してたのには驚いたけどそれでもやめてないのにはふいた
>>139 お前が動画勢のクソニワカなのは否定しねーんだ
>>127 演出がEスポーツに貢献はしてないわな。
将棋も囲碁もすげぇ地味だし
>>136 コンボ長いと少しでも実力上の人とやると目茶苦茶つまらなくなるよね。
>>142 CA演出は必要って言ってる連中は、囲碁や将棋や麻雀でハーフタイム演出でダンスやれって言ってるようなもんだからな
そんなもん面白いのは最初の一回だけ
ずっとやってる側とか観てる側は3回目くらいで発狂死するわ
ゲームの進行が止まる演出すんなって言ってるんだよ猿にも理解できるようにな!
ほんま大袈裟なこと言うやつってただの馬鹿にしかみえん。つーか害悪だよな。存在が
演出の割に減らねーと演出過剰だなと思う事はあるんで、見た目に合った火力を持つようにしてほしいかな個人的には
PS3の頃はウルコン演出も目新しさあったかもしれないけど
PS5でそんなの見せられてもな…
CA3回見て発狂するなら10000試合の人は発狂どころじゃないだろ笑
caっていってもエドとリュウ、ユリアンとかでだいぶ差が有るからな
ca嫌いな人でもどこまでなら耐えられるかってのが大事だと思うけど
ちなみに俺はコマ投げや当て身の演出も嫌いでミカ、コーリンのせいでスト5辞めた
あれは実況の人が喋る時間を稼ぐために必要
キャラクターが大写しになってなんか凄いことになってる風なのは新規ユーザー獲得に必要
やきうでホームラン打つといちいち花火上がったり花束もらうのと一緒
じゃないと初見の人にはどうやて勝ったのかすら分からない
見たい人がいる事は否定しないけどその人のために演出長くしたりするせいでプレイする人が減るのは異常だと思うけどね
実況も動画勢向けじゃなくてプレイヤー向けなら説明することも減るでしょ
てかなんでおんなじ演出何度も見るんだよw
自分のキャラならサッサとEXにゲージ回せばいいじゃんw
まあスト4のウルコンくらいでいいでしょ
5がちょっとやりすぎなだけ
彼はcaが長いキャラが多いってこと知らないんですかね
もしくはスト5しか見たことないとか
自分の使用キャラがCA長いと何百回とか何千回と繰り返し見ることを覚悟しないといけないわけで
是空はカッコいいと思ったけどCAのせいで使う気になれなかった
勝ちポーズが嫌すぎていぶき使えんかった人いたのを思い出した
>>159 単純に4に戻せという話でもない
ドット絵からポリゴンになって初めてできるようになった演出だからやる価値はあった
今さら当時のノリでやられても困る
PS3の頃のバイオハザードのQTEをPS5になっても続けてたらおかしいでしょ
>>159 4の狂おしき鬼とか殺意も大概長かかったぞ
世界で流行ってるゲームLOLにこんなCAみたいなクソ長いゲーム停止演出あるか?
カウンターストライクには?
エーペックスには?
バロラントには?
マインクラフトにすらあるか?
ニワカ呼び込むためにCA演出が必要とかいってるやつらゲームシーンのこと全く分かってねえだろ?
カプコン程度の頭脳しかないなら黙ってろよ!
でも4も5もドラゴンボールファイターズからしたら可愛いもんだより
DBFは本当にチカチカして苦痛だから。
CA演出の流れはもう絶対に変わらないからここで管巻いても意味ないよ。
もうプロがいてプロ動画勢もいてe-sport化してるんだもん。やってる(遊んでる)人らは二の次よ
でも開発だって考えてるんだろうな。エドのCAは短縮されたなw
今定着率というか継続率も大事だから演出ウザいは結構ヤバイと思う
DLC買ってもらわないといけないし
>>167 そう言えば5のこの前のアプデで、ガイル弱体化の説明文がウメハラに対する謝罪文みたいで笑った。
まぁ普通そうなるのかもな。売り上げに直結する人物の持ちキャラだし
VT1の表裏追加で実質強化してたってのが笑いどころやな
>>167 Eスポーツの流れからすると逆だろ
キルストリークみたいな派手な演出のあるCoDはEスポーツ界で全然受けない
ギルティも最新作で派手な一撃必殺技を全削除してる
スマブラも大会では一撃必殺技は使えない
スマブラなぞどーでもいいがギルティはふつーに超必技あるだろ
あとFPS持ち出してどうした?
>>172 一撃必殺技は無くなった
Eスポーツ化の流れとしてはそうなってる
進んでいると思ったらCAが長いってだけか
そうね次はもう少しテンポよくねー
ハイ、次のお題ー
ギルティの一撃は元々舐めプ以外での使い道がほとんど無かったから消えただけだろ、上級者が誰も使ってねえのにeスポなんぞ1ミリも関係ねえわ
・ゲームが止まるCA演出はやめろ
・通常技の被ガードでマイナスフレーム背負わされるのやめろ
・いかにも大振りな大攻撃や必殺技をガードしたのに、実はマイナスフレーム背負ってるのはコチラとかもやめろ
・参戦キャラリセットはやめて追加だけにしろ
・ロールバック導入せよ
カプコンが聞かなきゃならない最低限はこれ
キャラも減らせよ
低予算流れ作業で50キャラ作るより10キャラに絞って
5倍の予算で作り込んだ誰も見たことないすごいゲームを作ってほしい
>>178 20キャラでいいしグラフィック落ちてもいいからロードサクサクして欲しいな
caが長いからゲームをやめるってカレーが辛いから帰るたまたいでわろた
そんな人いるんだな
いたとしても少数派だしどうせソフトは買うからすぐやめることに関してはほっといていいんじゃないかな
caの演出を長くするだけでおじを追い出せるならどんどん長くしたほうがいい
別に最初から多くてもいいんやで
ドラクエみたいに進めば進む程増えるなら
一番まずいのが最初から全部使えるでー
もうアケやらで散々遊んだとかなら良いけど
まだ1人もワカリマテンだと
一人で遊ぶだけならまだしも襲われるのが全キャラは
最低タイトルくらいの経験ないと絶望的に覚えられない
いろんな版権系格ゲー作ってるアークの方で特にありがちなんだけど、また別作品の要素組み合わせただけかって感じると魅力がだいぶ損なわれるので、スト6はマジで新しい要素の発明を頑張って挑戦してほしい
そこは安心していい。今までシステムまたいで使われてるのはEX必殺技くらいなもんだし
キャラは確かに絞ってほしいな、上から下に弧を描く弾、弾追っかけてなにかするキャラ、タイヤや空き缶のVスキルとかキャラの見た目違うだけで同じ技系統とか多すぎる、後胴着はもっと絞れよ、理想はリュウケンだけでいい、豪鬼とか殺意とか足すから胴着の調整難しくなるしリュウ使いの文句多いねん
弾持ち昇竜持ちでもKOFみたいに個性あればいいけどカプには無理だろ
攻めゲー目指すならタメキャラも全削除でいいわ、攻めゲーのKOFですらハイデルンやレオナとかダルすぎるもん、ガイルなんて令和にやるゲームじゃないって
画面端が遠いのも待ちキャラが強い原因だと思うわ
後ろに歩いたところでリスクそんなにねえもん
ウル2ってゲーム制そのまま新グラの16:9と旧グラの4:3選べるけどあれ画面の横幅に合わせてキャラも横幅広げてるだけだから違和感ないんだよな
スト5も画面広すぎるとか昔より逃げられると追えないとか感じないからおそらくウル2みたいにバランス取ってるんだろうな
KOFはそういう事考えてないせいかゲーム的に機動力あるからか逃げられると追うのめんどく感じる
>>185 それで言うと色の強いケンと豪鬼でいいわ
リュウケンってもう惰性になってるだけだもん
ストーリーのせいでリュウは譲れないだったらリュウのみでいいわ
ウル2とかハイパー見て思うのが
4:8にしてコマンド表や、戦績常時の方が好き
特にコマンド表はあれ大きく本当に便利なんだよなー
空いたとこにインストやら戦績やらキーディスやら常時表示はいいな
格ゲーが広がらないのって一人で戦うゲームのせいだから観戦してる人のコメントが常時表示される機能とかあればフレンドが見に来たりみんなで盛り上がりそう
16:9からあえて4:3にして余白作るのは若者から見て古臭いから配信してる画面みたいになってコメント表示する機能採用してくれ
公式大会とかは16:9なのは良いとして
家専とか別に4:3とかでも全然良いよ
相手の必殺技とかマジで全然判んないので
リプレイ見てる時に使われた必殺技の枠が
チカチカ光ったりすると結構便利そう
ギャルゲのウィンドウみたいなところに色々書いてあるならいいかな有利不利とか
4:3より16:9の方が弱ソニックみたいなの強くなっちゃうから比率は統一してほしいけど
>>193 いやだめだわ足元見えやんアホ丸出しだわw
良きところに置いてくれ
1Pと2Pで別々にコマンドリストやコンボメモを開きっぱなしにしておける機能はあっても良いだろうな
今となっては家で対戦する子供が居るかどうか疑わしいが画面止めて一人が説明書見続けるのはめちゃくちゃ寒い時間だった
早く実装してれば少しは定着に貢献できただろうに
>>185 いやKOFは悪い例よ
あれだけ波動昇竜が多いなら、こいつは弧を描く弾にしようとか
空き缶みたいな変な弾にしようぜとか一切ないのは終わってる
小足からのバリエーションだけは激変してるが
それぶっちゃけ削る所じゃねーのか…?
特にゴリラキャラがなぜ小足を…?
その点ストは頑張ってる
KOFならダルはヨガファイアーを一生水平に撃ってる
>>183 格ゲーって難しいんだろうね。
初めてバーチャやXvsストやった時は感動したな
あの後は焼直し感あるかも。
たしかに格ゲー流行ってた時は説明書で必殺技調べてたな
そこは表示させるよりグラブルみたいに全部統一でいいと思う
波動昇竜竜巻下下とソニックサマーで超必は真空波動に統一してたからわかりやすかった
ストの場合はためキャラ用にあとはソニックハリケーンだな
>>199 あれって弾がなくて突進っぽいの2つ持ってるキャラどっちが236か214かでめっちゃ混乱しない?
全てのキャラが4つ技を搭載しないといけないって制約もついてたし
>>201 四つないとだめとか決める必要はないんじゃないかな
波動昇竜竜巻ソニックサマーの五つのコマンドのそれぞれPかKを試すだけですむようにしとけば説明書見たりコマンドを常に表示しとく必要ないなと
まだ熱帯がないけどシャッフルができた頃のガンダム
友達2人できて固定やればいいのにわざわざシャッフルやってたやつらが「我慢できる?まじ我慢できねんだけど」とかキレてた
人のせいにできるシステムはまじで必要
鉄拳タッグが実際に一人一キャラのタッグ格ゲー出す前にタプコンが先手打とう
公式大会で捨てゲーした選手を永久追放とその選手を契約解除しなかったスポンサーのとこの選手全員参加禁止
てかぐぐっても出ないけど捨てゲーした選手って誰?
動画とかあったら教えてほしい
スポーツとして盛り上げるために梅ちゃんやいろんな人がみんなで頑張ってるのに幼稚すぎる
プロなら遊びじゃないんだから強いキャラ使えばいいのに
ルークに勝てると思って選んだキャラじゃないのかよ
カプコンが悪いみたいな意見が多いのが理解できない
さすがにプロとしても人としてもやばいからほんとに永久追放してほしい
スト6にのぞむ事
捨てゲーしたプロ追放とそいつがリアルタイムに所属してるとこのプロは全員出禁
これは必ず
ルークはちょっとダサすぎてなぁ、エドもそうなんだけどカッコよく作ってるつもりで
結果クッソださいってのがカプもうやばすぎんかスト6も期待できん、キャラの見た目はもう全部外注にしたらどうよ
スマブラのリュウケンとか普通にかっこいいがどうしてああできんよ、リアル路線でも鉄拳のギースは滅茶カッコいいのに
任天堂 ディズニーぱりに老若男女を対象?
カプコン 北欧米のポリコレ対策?
これくらいの差はある
ルークとエドのコスは袖なしパーカーとかカジュアルなライトアウターの袖なしだから違和感というかださく感じる
全然ポリコレ対応できてないじゃん
新キャラは金髪白人ばっかだし
未成年の象徴である制服でパンチラしてるキャラもいるし
乳とか放り出してるキャラもいるし
爺キャラはいるけど婆キャラはいないし
全てにおいてポリコレに喧嘩売ってるようなゲームだよ
punk選手はルークやケンが最高って言ってるのに?
そんじゃ白人主義でいいんじゃない?
ケツアゴ、ゴリマッチョ三昧だし
金髪白人が多くなくていいけど
ポリコレとかマジで勘弁なんだけど
ラスアスみたいなブスでゴリマッチョな女とか好きなの?
スト2の頃からゴリマッチョ路線だよ
ガードエフェクトの色がかわるのどうだろうか
3f以上有利、3f以下有利、五分、3f以下不利、3f以上不利で青、水色、白、ピンク、赤みたいな感じに
ヴァンパイアハンターのガードエフェクトがすごくかっこよかったんだけどああいう派手なガードエフェクトにしたらわかりやすい
やってくれたらありがたいけどカプンコのセンス次第やね
通常技ガード確定反撃ゲームにしたいんだったらそれくらい視覚的に解るようにするべきなんだよな
なんでゲーム外のフレーム表で参照しなきゃならない裏情報になってるねんって疑問に思わなかったのだろうか?
ださクラッシュカウンターの派手なエフェクトやカウンターヒットマーク作りながら矛盾したことしてるなーと思ってた
何年も運営を続けていこうとするからには
プレイヤーを飽きさせないためにも
攻略に時間がかかる部分を作っておく必要が
あるってことなんじゃないの
成長しなくなったら大体の人は飽きるからね対戦ゲームって
トレモでガード後の有利不利フレームだけじゃなくて攻撃判定の発生フレームも表示するようにしてくれ
トレモ内だけで全部すぐわかるようにしてもらえると助かる
>>225普通それも実装してて当たり前だよな、トレモのフレーム表記はカプの
特許みたいなもんらしいし、それなら完璧に作れやと言いたいわKOFとか +とか-しか表示されないんだから
スト4のムックはホンマに良かったわ、やっぱ本でペラペラとめくれるのは楽だったわ
レースゲームのセッティング共有出来るみたいにユーザーの開発したコンボ共有するモードつくってくれ
チュートリアルのコンボチャレンジなんてやる意味ないだろ
てかコマンドリストだけじゃなくて全技フレーム表いれといてくれ
ガードのさせ方で有利不利フレームが変動する技だけトレモで調べる感じで
>>227 共有まではいらんけどもっと実戦的なコンボにしといてほしい
トレモ内にコンボ練習モード作ってほしい
コンボ完走か途中で失敗したらすぐリセットされる設定
敵ののけぞり時間終了やくらい判定消失から1秒とかで自動でリセットされる感じで
クロマでLPの変動をちょっと調整してほしい
PS版とPC版のマッチングなんて明確なハンデ戦じゃん
片方がひたすら養分にされるのはちょっと・・・
PS4民とやるとラグいことを知らないのだな
ハンデとか言い出すならPS4のみにすればいいだけなのに
同じランクでマッチングするんだから何も問題ないのでは
嫌ならオフにできるし
>>218 有ってもいいが空振りしたら硬直が長いとかリスクは必要だね
ガードでみんな不利にするとただの次あなたの番、次私の番ゲーにしかならないぞ
昔のスト2みたいに飛びから投げの大味ゲーになるのでは
完全VRにして画面の前で出したい技と全く同じ動きしないと波動拳とか撃てないようにする
体力的なフィジカルが求められるからついにおじの時代終わるな
スト6は老人会にならないことを望むわ
1489 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW b843-WA2r) 2022/05/04(水) 15:36:48.10 ID:6bsKGfYG
カワノさんもんじゃを老人会呼ばわりしてます
1641 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW ee7f-YaQs) sage 2022/05/04(水) 15:57:14.33 ID:Hx2OAJDS
ウロウロするゲーム性だから老人会って言われてもしょうがないだろ
1644 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (アウアウウー Sa36-lyYi) sage 2022/05/04(水) 15:57:53.99 ID:r3U6pwDi
徘徊老人がウロウロしてゲージ貯めて躁鬱発作を起こすゲーム
1701 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW ee7f-YaQs) sage 2022/05/04(水) 16:05:28.11 ID:n9wnJpG8
カワノさんが言うには、もんじゃは徘徊老人どもが素振りのヒット確認と重ねの練習するゲーム
3679 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (オッペケ Sr39-pPCv) sage 2022/05/04(水) 20:53:07.68 ID:3RhjS9LM
陰湿老人会のゲートボールクラブで若者が勝とうもんならそりゃキャラたたきだろうがなんだろうがやって潰しにかかるよ
相変わらずプロってなんのためにいるのかな?って思わせる言動しとるんやね
おじを切り捨てるにはスピード速くして反射神経ゲーにするしかないね
CAみたいに一息休憩できる演出も削除
それ新規も近づかないだけ
5のスピードでじゅうぶん反応速度の面で若手が台頭してる
だいじなのはおじとやりあえるとこまで覚えて手になじませられるシンプルさ
あんまシンプルにしすぎるとすぐ飽きられるので
やればやる程、増えてけば
初心者も安心安全、上級者は最前線へ行く
今はその境界線がかなり雑なので
入口で初心者がキャパオーバーで消えるかアンチ化しやすい
人間っぽい動きのBOTを熱帯に導入して賑わわす時期が来た
ゲーマーはうだつの上がらない人生から目をそらして対人ゲームでの煽りや暴言で相手の人格を全否定することに飢えてる
ワンパな行動を擦る学習しないBOTを人間と思って好きなだけマウントできる幸せな環境が作れる
それで喜ぶのはあなたみたいによっぽどの悲しい人だけ
人がいないゲームや連敗するとbot戦になるゲームあるけどそれで喜んでる人見たことない
普通の人はpvpやりたいのに強制的にbot戦やらされると時間の無駄だから早く終われと思う
俺はとっくにbotもしくはバイトは
ランクマに投入されてると思ってる
バイトはともかくbotはいなくないかな
冷静に考えるとランクマで中足連打してランク落とさなくても狩りしたいならずっとカジュアルやってればいいわけだからあれはカプコンが勝てない人のために仕込んだボーナスゲームなのかな
毎日やってても中々同じ人に当たらない
その一方で物凄いデララメな名前がゴロゴロいる
名前、控えながらやると判るが毎日初見に会える
本当にそんなにやってるのかと不思議で仕方ない
>>248 倒したくなる超強いCPUの方がいいと思う
BOTじゃなくCPU戦モードのCPUね
そこで自信がつけば自然と対人戦に目が向く
俺たちもそうだったじゃんねえ
>>253 そりゃ2D格闘ゲーでストだけが人いる状況だからね
5年前より今のほうが同時接続数多いし
今の時代に格ゲーに手を出そうとする人間なんて
よほどのゲーム好きだろうし、格ゲーのCPU戦なんて
詰まらなくてすぐやめてしまうんじゃないか
格ゲーに手を出す新規の人ってある程度覚悟を決めてるpvp好きの人とキャラやストーリーが好きでがちゃがちゃやってれば楽しい人の二種類だと思う
門番みたいなCPU欲しいんだよね
倒したらどんどん先へ行けるみたいな
今は何もしなくても全部出せたりするけど
それって全部に大体、対応出来る経験者向けで
まだ何も対応出来てない人からすると
泳ぎ方も知らないのに海へぽちゃんと突き落とされるだけ
すぐにパクリと他プレイヤーにボコボコにされるわ
また会いたいと思ってもガチャなので
会ってるかどうかすらも判らない
結果、意味不明で辞めて行くんだと思う
だから門番みたいなのを自力でコツコツ倒させて
徐々にスキルアップさせてあげたい
テトリス99、パックマン99、マリオ35みたいなノリのモード入れたらどうかな
テトリスとかぷよぷよとか好きだけど真剣にやり込んでない下手くそだからぷよぷよテトリス2の熱帯とかいくとあっという間にボコられるのよ
でもテトリス99ならいい対戦した感が出るのよな
旋光のロンドみたいに直接打ち合わせると実力通りにぼこられるけどティンクルスタースプライツだと実力差あってもそこそこいい勝負感出るのよな
サバイバルモードみたいな感じにどんどんcpuと戦いながら敵プレイヤーのcpuにバフかけたりできるサバイバルとかいいと思うんだけどな
それで面白いと思ったら普通のランクマに進む感じで
無料化が難しいならそのモードだけ無料開放でもいい
あれ特許とかとられてるのかね
それって誰でもcpuかダミーとやらなきゃいけないって事?
それなら普通のプレイアブルキャラじゃなくてcpu用のボス作って欲しいな
>>260 サーバーから通知きて今から一時間より多くCPU倒した人が優勝ですよ~みたいなモードくらいしか思いつかん・・・
三原おじさんにアイディア聞いてみたいね
>>261 マッチングした複数人がよーいどんでサバイバルモードしてcpu倒したりコンボきめたら他プレイヤーにお邪魔要素送りこめるイメージ
説明むずいからマリオ35の動画見てほしい
まあ楽しいcpu戦の一つの例です
50vs50のチーム戦で良いじゃん
開幕弾撃ち合って弾抜け持ちが特攻して、
最後後ろの方でアーマー張ってたザンギが生き残って決戦するんだよw
面白くなるかどうかはわからんけどガードポーズをもっとたくさん増やしてくれたら攻防の見映えが良くならんかな
左のフックの右のハイキックでそれぞれ受け方が変わるみたいな
格ゲーの案でチーム戦はもういいよ。チーム戦やりたい人はFPSでもスプラでもやってれば良いじゃん。
>>265 ヤンキー漫画の喧嘩シーンみたいだな
最後は頭同士のタイマンってか
チーム戦良いと思うけどな
キャラ差にヒイヒイいいながら個人戦やってるけど戦力が対照じゃないって事じゃん
チーム戦とか3対3はキャラ差が中和されるから合ってると個人的に思う
>>262 それは結構欲しいね
大会使用禁止キャラでいい
まあチーム戦と今まで通りのタイマンと両方用意しとけばいいでしょ
経験者はチーム戦にはあまり行かないだろうし、
新規がチーム戦で慣れてきたらタイマンに流入してくる人も出てくるから結果的にタイマンも人が増える
コンボが決まったら個別のモーションをしてくれると見ていて楽しいし、あのモーションをやりたいとなる
>>269 どうせKOFみたいに強キャラ3人と当たって好きなキャラで組む勢が死ぬだけだぞ
庵大門ブルーマリーみたいに
タイマンでも同じだろ
そもそも性能で選んでないやつはそういうとこ文句言わない
CPU戦はもっとファイナルファイト風に連戦とか楽しいモードあっていいと思う。
後はHP10倍のCPUとか出てきてもいいと思う。一人用で楽しく燃えたい
そもそもスト5はキャラ差が小さいのが良いところだしな
ここ見てる35歳以上の老人を切り捨てるゲーム性でたのむわ
1489 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW b843-WA2r) 2022/05/04(水) 15:36:48.10 ID:6bsKGfYG
カワノさんもんじゃを老人会呼ばわりしてます
1641 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW ee7f-YaQs) sage 2022/05/04(水) 15:57:14.33 ID:Hx2OAJDS
ウロウロするゲーム性だから老人会って言われてもしょうがないだろ
1644 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (アウアウウー Sa36-lyYi) sage 2022/05/04(水) 15:57:53.99 ID:r3U6pwDi
徘徊老人がウロウロしてゲージ貯めて躁鬱発作を起こすゲーム
1701 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW ee7f-YaQs) sage 2022/05/04(水) 16:05:28.11 ID:n9wnJpG8
カワノさんが言うには、もんじゃは徘徊老人どもが素振りのヒット確認と重ねの練習するゲーム
3679 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (オッペケ Sr39-pPCv) sage 2022/05/04(水) 20:53:07.68 ID:3RhjS9LM
陰湿老人会のゲートボールクラブで若者が勝とうもんならそりゃキャラたたきだろうがなんだろうがやって潰しにかかるよ
すまんスト5そんなやってない
でも初心者が入って楽しむためには簡単でそこそこ強いキャラが必要でその上で良いバランスにするのは難しいけどね
>>269 なおチーム戦を提案した小野はクビになった模様w
魅力的な新キャラ頼まぁ
まずは初見で使ってみたいと思わせてなんぼよ
取り敢えずきっかけを作って興味を持たれないことには話にならん
まあ見た目のいいキャラの難易度は新規のために下げてほしい
バーディーアビを初心者に勧める世界線は嫌なんだ
小野ちんの功績
カプジャム失敗
新鬼武者大失敗でシリーズ終焉
スト4成功
スト鉄クソゲー
スト5発売時微妙だったものをなんとかアプデで挽回
マブカプインフィニット大失敗でシリーズ終焉
DEEP DOWN発売すらできず
スト6でチーム戦を提案するも却下されてクビ
そういえば鉄拳で何かなかったかな?
タッグで発売したのに総スカン受けて
慌ててシングルモード搭載したの?
CPU戦を充実させようよ。
ストリートファイターやる半分はソロプレイなんだろ?
充実というよりイラストとかコスとか開放させてあげたらいいんじゃないの
おれランクマしかしないからそっちでも解放できると嬉しいけど
>>286 今でもアーケードモードクリアすればイラスト貰えるでやんす
俺はガーディアンヒーローズの現代版がやりたいだけなんだ!
グチャグチャ上等でバランスとかは面白さに関係ないんだ
それでもゲームってどこかでバランスして謎の攻略が生えてくるんだ
それが今時のゲームに欠けてる野生の面白さなんだ!
くにおくん良いなw
開発リソース使わずにそのまま突っ込むだけのカオスで良いんだ
ミニゲームのつもりで作ってくれんかな
6まで2年はかかるんだろ
新規初心者獲得用なんだ
後ろでひたすら波動撃ってるだけでなんと無くゲームが成立するんだ
3vs3あたりで個人の責任感が薄くなって1ゲーム10秒なクソゲで良いんだ
ワチャワチャやる
これが現代っ子のゲームに足りないんだ
>>288 CPUとの闘いのバリエーションは欲しいよね。複数敵や連戦、桁違いに体力やゲージが多いボス敵とか。
ランクマや対戦は今まで通りにすれば、対戦ガチ勢もソロエンジョイ勢も楽しめるのにねぇ。
カプコンという会社がバカゲーを作れないか馬鹿にしているんだと思うんだ
まあ上場してる会社だから限度はあるだろうけど
俺はスト5のボーナスステージでタルに邪魔されながら右の人にコンボを決めるミニゲームが好きだけど、これやっても点数くれたりしないんだ
カプコンはeスポーツの雄だ!みたいなのはわかるけど、たまにはスポーツじゃなくてゲームを研究してほしいと思うんだ
ちゃんと動かせるようになったら対戦はめちゃくちゃ楽しいのはわかるんだがcpu戦の楽しさって何なのか考えてみたけどわからん
連戦したりボスの体力多かったりすれば面白いのかというと違う気がするが格ゲーやったことない人にとっては面白いんだろうか?
結局スマブラもスプラもマリオカートもFPSもpvp前提に作られてるゲームは対戦が楽しくてみんな対戦してるから面白い対戦モードのほうがよくないか?
野良とエクストみたいなタッグ組むモードとか野良とKOFみたいなチーム組む勝ち抜きモードとか
格ゲー初心者で何が辛いかってフレンドとか輪の広がりがないことだと思う
考えることをしないcom戦は結局対人戦をしたくなるまでの補助器具みたいなもんだからなぁ
特にSNKの弱P遠くで打つと対空出してくるようなボスは最悪
昔のスト2的な格ゲーばかりのころは地上牽制と対空しながら隙を見せたら投げなり足払いなりコンボなりしてcpu相手にも対戦ぽい感じで楽しめてた
最高難易度とかやりごたえあった
今はスト2的なシンプルに差し合って対空するだけじゃなくてそれに加えて人同士のジャンケンみたいなのが面白さの比重だからそこをcpu戦で楽しむってのは難しいんだよな
cpu相手だとジャンケン以前にザルか超反応かの二択になるからコンボ練習くらいしか楽しめる余地がない
>>293 アクションゲームの楽しさだと思うんだ
シューティングゲームのボス戦でも良い
予告動作モリモリでボスがビーム撃ってくる(溜め中はアーマー)で、即死ビームガードしたらコンボをゴリゴリ入れて、そしたらまたボスがビーム溜め動作に入るんだ
ガード→確反の繰り返し、ガー不も混ざってジャンプで交わしてまたコンボ
そんなゲームをカプコンは忘れてしまったんだと思うんだ
対人戦ばっか考えてアクションゲームで楽しい要素を抜いちゃった感じするね、スト5は
ヒットストップ改悪してヒットの重量感をなくしちゃったのもそうだし、
ノックバックも少なくなってヒット感と戦略的リターンも無くなったところとかもそう
>>293 ファイナルファイトとか三國無双、スパキンとかのアクションゲームやった事ある人だと面白いと思うもんだよ。
>>294 面白い対戦もいいけど、ソロゲー勢も相当多いらしい。両方大切だわね
去年くらいにボスラッシュとかアケでやってたよね
スト5折角当時別にアケモ作ってたから
今度は主人公決めてでもいいから
当時システム再現したCPUを用意して
順番に遊んでたら被り無しで全キャラと戦えて
ボス倒せば倒すほど新ステージへ突入とかやって欲しい
1ヶ月毎にCPUタイムトライアルとか
1>2>Z>3>4>5 毎月ステージずらして
一人用をいかに早くクリア出来るかとか
スコアを復活させてハイスコアとか競わせたり
対戦以外でも誰かと競えるモードは復活させて欲しい
無双エンパイアーズみたいなモードとかどうよ
シュミレーションぽい領土取り合戦でユニットの強さで硬さや火力がかわると
>>298 強い奴が頭いい的な戦略ゲームっぽいマウントを取る空気になったし敢えてそうしたんだろ
今さら中段立ててヒョーバルも100%捌けないとプレーする権利が無いゲームにするか?
>>293 もし開発陣がそれが分からないって言い出したら終わりだろうね
ゲームってものを分かってないってことだから
例えばスト2の本田は必ず飛び込みをチョップで落としてくる
なので地上戦で打開を図る
しかし飛び込めるタイミングがあることにも気付いてくる
しまいには無双できる喜びよ
対人戦だと相手も対抗してくるから無双できない
そんなのつまらないじゃないかって考える人は対人やってりゃいいが
ゲームってものはロープレだろうとアクションだろうと全部そういうもの
格ゲーは近寄り難いというイメージを持たれている今
CPU戦をしっかり研究しないなど愚の骨頂
俺たちが学生の頃ゲーセンで対戦してた時代は初心者が上級者の上手いプレイを見て勉強したり、パイセンがいろいろ教えてくれたり、コミュニティが形成されてたのも大きいんだろうね
熱帯や動画を観て勉強するのもいいけど、対面で話しながらやったり、終わったあとにメシに行ったり
俺みたいに下手な初心者は環境が恵まれてないと勝てなくて早々にやめる人が多いと思う
>>301 無双エンパイアは知らないけど、ミニゲームをソーシャル要素として遊ばせるくらいのカジュアルなモードはあってもいいかもね
ソロプレイ充実いいじゃんね。カプコンには2Dアクションゲームのノウハウあるんだし。
>>304 美化されすぎ
お前が身内直伝の強行動で飯食ってる間にも100円注ぎ込んで10秒でボコられて引退者続出してただろうが
それに当時のゲーム雑誌だと女がゲーセンで格ゲーやってるだけで罵声浴びせるの当たり前だった
どう考えても昭和ジジイまがいのクソ環境だろ
それスト2とかバーチャ2とかの格ゲーブームの時じゃなくてギルティとかカプエス2とかの格ゲーが寂れたけどギリもちこたえてる時代の話じゃないの
ブームのころは負けて当たり前でも面白いからまた遊ぶってだけで勝たなきゃやめるとかの考えのやつなんていなかったと思うが
美化されすぎは間違いない
でも小さなコミュニティとはいえ人が多い時代に他にやることない集団が競ってたから伸びて当たり前でもある
オンラインは素晴らしいけど人口は1/10とかなんかな格ゲーは
>>304 好きなゲームの上手い人達に会えるからね
オンでも会えるけど最後はラグの壁で
まともに遊べないけど
アケならどこまでもガチなのを
ベガ立ちで見放題だった
>>304 あの頃はゲーム環境自体がエンターテイメントだったから、今のゲームと同じ方向では考えられないね。
ゲーセンと今のゲームは別物として考えないと、今のゲームを面白くするのは無理かと。
結構過去作の焼き直しレベルを欲してる人が多いのが意外だわ
新しいストリートファイター見たいけどなあ
何をもって新しいのかが人によって違いすぎる
あくまでスト2操作で今までにない新システムで目新しいのかスマブラクラスに別ゲー化しないと目新しくないのか
俺はあくまでも前者のゲームがしたい
スマブラは胸はってやってます!って言えるよね
普通にやってるってわかったら対戦しよっかってなるけど今のストはならねーよな
例えばデッドバイデイライトみたいなストリートファイター出されて
これが新しいストリートファイターの駆け引きだ!とか言われてファンが付いてくると思う?
ストリートファイターの非対称性対戦なら、待ちガイルvsリュウみたいなものが良いわけじゃん
ストリートファイター性は崩してほしく無いわけよ
>>314 その感覚が全くわからん
いったいどういう違いなのか
むしろおっさんのスマブラのほうがはずかしくないか
昔、ゼロとかストクロで初心者の為にと
オートモードやら俺イズムやらを採用した事あるけど
不評で終わったんだよね
ストクロとかオートガード、オート投げ抜けとか
あるからそらもうダメ取れなくなる
初心者が使うかと思いきやレバーレスじゃないけど
結局は自分さえ勝てれば良いという不正厨の温床となり
初心者が育つ所か、不正無法地帯が増えただけだった
初心者の為にラクをさせようとすると
人はそこで成長が止まったり不正利用が増える
結局は普通に順序通り教えるのが一番で
そういう部分ではドラクエみたいに
序盤はいつも原始時代
後半はいつも通り色々出来るのを
一人一人のペースに合わせるのが結局は一番
無理がないんだと思うよ
真新しいよりもどっちかというとリブートして
まともなストを令和に遊びたいんだよね
欲しいのはトレモとかリプレイとか
マッチングのフィルターの向上?
施設としてのスト5の向上ぷりはとても良かった
目押し緩和や、ダメならすぐ修正などのフッ軽な所
それと最後のVシフトで最悪なんとかなる
今、5で不満があるとしたら
Vシフトが出しにくくて出したつもりが出ない
しゃがんでたら出せない仕様
出した上で詰んでたならまだ許せるが
出したつもりで誤動作で負けるはイラっとする
あとは覚えにくいVSとVT
全45キャラ✕4種類効能=180暗記せよ
これは歴戦のレジェンドでもしんどくて
エンジョイしようにもキャパオーバーでヤル気出ない
スト6は5の良い所はちゃんと残してて欲しい
他人のモード選択やデバイス選択にまでケチつけてでも自分さえ勝てればいいおっさんを排除するのが大事なんだなと思った
SFの最高傑作てどれになるんだろうな?
下手なことせず、それベースでグラを現代水準にするだけではダメなのか?
>>322 ウル2がそれやろうとしたが
カプコンがソッコー飽きてろくにアプデもせず逃げた
>>321 下手なことせずって
ここ最近ずっとストはサードみたいな長年愛されるような大幅な変化がない上に
さんざんバージョンアップ擦られて干ししいたけみたいになって続編に移行してきたわけだが
また変化がないのをやりたいのか?
それは特殊な人向けのゲームだ
個人的にスト5は歴代最高の神ゲーだと思ってるしまだ人いるからこのままずっと継続でもいいくらいだわ
これよりいい格ゲーあるならやりたいから教えてほしいくらい
カプコン的には新しいの出したほうが儲かるから6出すけど
>>324 こういう現状を認めていくのも大事だよな
プロゲーマーや周りの見解に流されてるだけの奴も後で5の技術介入度と速度が丁度良かったと懐古が始まりそう
少なくとも知識ゲー反射神経ゲーはここで上級者目線でイキってる奴らでも大部分脱落するくらい厳しいものになる
>>316 まあ俺は大学生だから分かんねえかもな
世代で流行ってるものって意味もある
ジジイなら息子相手にスマブラするイメージしかねえな
いまだにハパ2やってる奴もいるし3rdウル4やってる奴もいるけど
6でた時にスト5やる奴は早々いないと思うんだよな
ゲームつまらん上にゲーム始めるまでがここまで長いゲームは格ゲー以外含めても知らんわ
アプデを繰り返したストVは格ゲー史上でもかなりキャラ格差が少ない
ただキャラ格差が少ないからといって、ゲームバランスが優れているかというとそんなことはない
初期のスト5でもKOFに比べたらかなりマシだったとは今KOF15やってて思う
ただゲームとしてはやっぱりスト5はつまらん
>>316 スマブラもキッズ向け丸出しで恥ずかしい
スト5も露出狂みたいなコスチューム多くて恥ずかしい
現状、日本では大人がプレイして恥ずかしくない横ゲー人気タイトルが存在しない
アメリカではモーコンがあるが
>>330 そこまで言い出すとそもゲームしてる大人が恥ずかしいからな
オセロとか将棋とかならいいけど
俺もスト5が過去最高派
前までは3rdがいちばんだった。
まあ6には期待してるよ。5の出来が良かったしどんどんキャラ格差改善してくれたしね
スト5おもんないって人いるけどそれでもやるのは対戦ゲームは人口が命なんだよなやっぱ
賑わってるゲームは文句言いながらもやる
だから宣伝にはとにかく力入れてほしい
システムなのかなんなのか具体的に書けば建設的なんだよね
ただスト5嫌い、気に食わないだけだとこの人が勝てないだけでは?と思う
操作簡単になるとパンクとかカワノみたいな若者が少し本気だしたらあっという間に追い抜かれるからな
KOFスレも操作簡単にするな操作簡単な強キャラは悪みたいな意見多いし駆け引きじゃなくて自分ができることでできない人をボコりたいんだよ
そういう老害を排除するためにも操作感はスト5を引き継いでほしい
>>318 そしたら盛り上がるだろうね。何かテコ入れというか、革新しないとまず無理だろうけどな。
今の格ゲー界隈の常識から外せる力があるのがカプコンな気もするけど…
>>321 大衆ならダッシュやXかな。これを5のグラでやってみたいね
最近の3Dアクションはパリィありきでそういうの好きな人もパリィ大好きだからそういうの取り入れればcpuも楽しんでもらえるんじゃないか?
ブロッキングみたいなのじゃなくて月華の弾き的なの
>>340 ゲーメストのアーカイブ漁ってみれば
アルカディアには無いかもしれんがゲーメストには結構あるぞ
スト6はめちゃくちゃ先そうで悔しいか?
開発メンバーもこれからだし仕様書作成もこれからで目眩がしそうか?w
82 俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイW df35-DK0W) sage 2022/05/03(火) 07:23:06.08 ID:3tM2LIAz0
今さらこんな段階じゃあと2年は出ないなw
小野がやろうとしたタッグバトルが白紙になったからなんも決まってないんだな
i.imgur.com/2LHjcLm.jpg
92 俺より強い名無しに会いにいく (ドコグロ MM9f-p+jE) sage 2022/05/03(火) 08:33:28.94 ID:BOfVEOmwM
>>85 まだ画面写真すら出せねーレベルなのにか
スト4とスト5と他社格ゲーがどんだけ発表から発売までかかってるか調べろ
スト5は発表時点でかなり出来上がってた
でもスト6はーーーーー?画面写真すらだせてねええwww何年かかっかなーーw
おまえら!望むことがあんならさっさと応募しろよ
ここで意見するよりよーー
個人的にはスト5アプデしてくれてもいいよ
それくらい素晴らしいゲームだと思ってる
>>346 それあなたがたユーザの目線ですよね?
スト5アプデしてカプコンになんか得あるんすか?それにリソース割く価値あるんすか?
リソースかけたぶん以上にこれから新たに売上伸びるんすか?
そんなことありませんよね?
5のアプデはありそうなんだよな
どうもかなり6難航してるから2度ほど来るかもしれん。
コロナが終わって、またオフイベントが出来るようにならないと
かつてのような盛り上がりはとても無理そうだけどなあ
去年のEVOとか地域やゲームで視聴者が分散してしまっていて
開催されていることすら知らない人も多かったんじゃないか?
6が軟膏というか、FPSなんぞ弾打って走って死なないように殺してるだけだから金太郎飴で代わり映えしてないからな
正直なにも変わってないけど、メーカが違ってタイトルが変わって頻繁にグレートリセットされてるからどんどん群がる先が変わってるだけ
じゃあストも今のシーズン〇〇〜方式でも別に良いんじゃないのかと
ランクマとか最初にアカウント作ったらそのあと放ったらかしだから初狩りガーとか問題にされてるだけで、202xシーズン開始!ハイLPは没収でリセットw全員0ポイントからヨーイドン!www
って毎年やるだけで実は良いんじゃないのかと
ネットコードとかは内部で粛々と改善すれば良いけど果たして本当にナンバリング更新なんか望まれているのかと
>>350 株主総会でどやしたれ
スト6発表したら株価が下がったのは事実だしな
期待されてたタイトル(バイオ)じゃなかったから下がっただけ、とか言うなよ?自爆しとるぞwスト6は望まれてないってことだしw
現時点で6の映像はリュウとルークが対峙してるあのひとつだけだよな?
難航してんのかな?
>>352 難航?
まだヨーイドンしてない
82 俺より強い名無しに会いにいく (ワッチョイW df35-DK0W) sage 2022/05/03(火) 07:23:06.08 ID:3tM2LIAz0
今さらこんな段階じゃあと2年は出ないなw
小野がやろうとしたタッグバトルが白紙になったからなんも決まってないんだな
i.imgur.com/2LHjcLm.jpg
ところでスト6のロゴのパクリ問題はどうなったんだ?
まだスタートもしてないから応募しろ
ここで望んでるくらいなら応募しろ
ここで案かくくらいなら応募しろ
客観的な視点ができないからどうせ書類選考落ちだろうがなww
文句も自キャラ視点かプロの言ってること伝書鳩してるだけだしなw
【ゲーム開発(大阪)】バトルプランナー
https://job.axol.jp/bw/c/capcom/job/detail/TZ-maR6rdnVn- 仕事内容
■格闘ゲーム制作に関わるプランニング
・ゲーム内の各システム考案
・キャラクターの企画
・各種ゲームモードの企画
・仕様書作成
・ゲームデータ作成・実装
・バトルバランスの調整
応募資格
■求める人物像
・格闘ゲームが好きな方
・客観的な視点を持ち、意見交換が出来る方
ジャンプ無くして地上戦だけにしよう
弾よけに避け付ければいい
>>355 バリバリPC使えないとダメなんだろ?
アイデアだけは有るんだけどなぁ
>>277 カワノも酷い事言うね
ゲームシステムをどうこう言うのならまだしも、何の落ち度もない数多のプレイヤーを徘徊老人と揶揄しバカにする発言は看過できないよね
企業からスポンサードされてるのに
>>355が本当なら実質総責任者募集だからな
販売はこっちでするから売れるもん作れと
ひな台もないだろこれ
>>355 家族がいるとそうそう住所変えれない
グラディゥスみたいにアイデア募集してくれ
とりあえず
ゲーム内システム
キャラクター
ゲームモード
仕様書
は終わってないってかこれからやってくれる人を募集してる段階ってことやんな
なんもできてへんやんけ!!
決めれないなら提案広場作ればいいのに
ユーザーしか入れないけど匿名な場所
ユーザー名あるとユーザー人気投票になるので形骸化してダメ
好意的に考えれば広く外部から新しいものを入れようとしてるけど、
悪く捉えると丸投げだよね
日本のIT業界とお役所みたいな地獄絵図だ
よく知らんけど、今まで広くユーザーの意見聞いて直した例ってあるのかな
トレモとかランク制度とかトライアルとか、使いづらいから直してほしい意見いっぱいあったと思うんだけど治った実績あるんかいな
こんなところで妄言たれてるジジイじゃなくて大会で実績残してる人を何人か取りたいって意図じゃないんか
>>365 ごく稀にリザルト後のトレモしたいから
相手と同じ組み合わせは途中からついた
利便性と開発難易度?
この利便性の反応を測るうえでも
匿名提案広場は有効そうだと思うけどなー
YouTubeとか全部翻訳ついてるから
全世界の反応見れるのも良い
>>355 ここの住民には無理だな
話聞かずにチンパンレス続ける奴と全否定奴が殆ど
半コテに至ってはウンコでマーキングして悦に浸るだけだろ
それにしてもプロ界隈は最短であと3年くらいスト5を押し続けるのか
深刻な高齢化とコンテンツ不足で本格的な格ゲー冬の時代を迎えそう
>>372 カプコン製の新作がでないだけで格ゲーはどんどんでてるが
これからもどんどんでるが?
>>370 リンクありがと
でもこれって漠然としすぎてよく分かんねえわ
>>374 ゲーム開発経験者しか取らんってことや
大会で実績残してるやつ?ゲームうまかろうがゲーム開発経験ないやつなんていらん
カプコンファイティングオールスターズみたいに
スト6も意気込んて発表したものの
開発中止になるかもな
そもそもルークをルークに変えろ
カプコンファイティングオールスターズのルークな
石澤カムバックしてスト5エンジンで実質ゼロ4作ってくれ
わざわざゲームに熱中して苦しい思いをしたくもなくかと言ってぬるいゲームはやるまでもない
お前らももうすぐそうなるぞ
こんなスレに通うあたりもうなってるかもしれんが
ゲージ類は全部廃止したのもやってみたい。
ゲージが無いとあり得ない、みたいな風潮もどうなんかね。
そんなにゲージって必須要素か?
>>384 かりんコスでやったじゃろ?
短小飛び道具とスパコン当て身のキャラなんぞ流行らんぞ
スト系で不快度の高いのは移動攻撃で確反のないやつ
単発で速くてダウン取られたりそこからブッパ2択だったり
逆にストにないのは移動兼用の連携攻撃
バーチャのPPPのような移動+牽制の連携が無いか不得手
ルーク見た時1人だけバーチャだと思った
ルークが悪いとはあえて言わん
他キャラにない便利な駆け引き材料を1人だけ持ってて別ゲーしてるのが悪いから他キャラに同じ選択肢を与えないのが悪い
ストってスト2から突進にカクハンないのが普通じゃないかな
スパイラルアローが敵にふれてもふれなくても一定のモーションをとるからめり込むとカクハンなのは新しいと思った
スト2のころはカクハンない突進があるからうざいとは思わなかったから同じようにしてほしい
ウル2はそう思わないけどスト5でそう思うのは画面比率に対しての移動速度が5は遅いとかじゃないかな
ウル2と違ってステップがあるから遅いんだろうけどそれにステップ連打で近づくと突進が刺さりやすいと
ウル2の歩き速度で仕掛ける時のためにステップもあるってのがちょうどいいのでは
>>388 色々なキャラがいる方が面白いと思うけどな。
全キャラ同じような仕様だとトレモ勢が幅を利かせる事にもなるし
格ゲーを大衆に取り戻すなら格ゲーの歴史を思い出すのは手だと思う。
ファイナルファイトみたいなアクションゲームで連続してボス戦ばかりしたかったり、自分も色々なキャラを使いたい、それをガッツリやりたい
って所から始まってるのが格ゲーで、つまりアクションゲームの一部をフィーチャーしたものな訳でしょ?
その「アクションゲームの一部」って所が、格ゲーが進化するにつれてどんどん離れてってる。
アクションゲームってトレモ無いし。
このスレの住人が望むようなシステムには絶対ならないから安心しろw
>>393 徘徊老人が好むゲームにすると徘徊老人に群がられるしなw
実践的で楽しいチュートリアル作ればいいのに
対空説明だと敵が正面やめくりフル活用で最大コンボ叩き込んでくる
遅らせグラップ編ではやたら中Pガードさせてきてそこから投げとフルコンの二択をしてくる
シミー編では攻めがゆるいかわりにガード硬くて投げも超反応でグラップしてくるけど打撃ガードさせた後に投げしけしてくるからそこならダメージ通るみたいな
死にゲーとか敵強くても敵がのパターンを覚えて倒すのが快感とかで大人気でしょ
そんな感じで楽しく学べるモード作ればいいのに
むしろチュートリアルというか
1人用をそんな感じにしたらどうか
叱られたからこっちに書こうw
老人向きは5継続でも良いんよ
ランクマやトレモだけ不満が多いから仕切り直しなり改良なり10年でも20年でもすれば良い
6はもう知らんw
ただメンテ費用を捻出するための集金システムは考えなきゃね
カプコンは図体が大きすぎてそういうんはもう維持できんのだろうけどね
興味もった若者が操作技術面ですぐに追いついてきて人間性能で勝負させられるからスト5はむしろ若者向けでしょ
KOF15とかは今まで培ってきた操作技術で格下ボコるゲームだから年寄り向け
>>395 それすごい賛成でみんなから言われてるやつだよね
負けた相手の連係をCFLから引っこ抜いて再現させて割り込む練習するトレモとかすっごい言われてるのに作らないね
トレモするのに相手キャラ買わないっと出来ないからお金ださなと練習すらできない商売にしてるからね
ナンバリングタイトルを毎年発売してファンが全シリーズフルプライスで買ってくれるという事業計画しかないとこうなるんだよね
ロシアへの制裁でザンギはリストラされるのかな?
今ごろザンギ使いは震えてるだろう
ほぼ同じキャラのハガーが代わって出るだけで無問題
スクリュードライバーもちでマブカプ3出演済み
>>398 真剣に買うために練習したいなら払うべきだしほどほどに楽しめればいいなら買わなくていいし選べるんだからそこは文句つけるとこではないのでは
ゲーム内マネー貯めればキャラ買えるようにしてくれてるのにそういうのはクレーマーだと思う
真剣に買うためにじゃなくて勝つためね
キャラなんて数ヶ月に一回の追加な上にゲーム内マネーで買えるしコスやステージはなんだ買わなくても問題ないものなのにスト5でそういう部分文句つけるのはさすがに乞食だと思う
ガチャでもなくて欲しいものすぐ買えるのに
ストEXキャラはARIKAとの権利交渉難しいのか?
ロッソ使いたいのよ
ドラ10みたいに新バージョン買わないと
新キャラが出ないなら良いけど
買ってもないのに新キャラが襲ってくるのは
会社でまだ習ってもないのに出来ないのを
お前のミスだと一方的に頭ごなしに叱られ
それが嫌なら先にアレを買っとけと
マインドコントロールしてるみたいで姑息に感じる
ボスを倒せば倒すほど、キャラやシステムが増える
楽しさが格ゲーには皆無なので経験者しか
続編について来にくい
新キャラのことよくわからなくてもよくわからん同じ腕と知識同士でやれるランクマあるのにそんな人口分散する仕様誰も得しないだろ
>>402 仮にもeスポーツ名乗るなら技量以外のところで差がつくのはダメだろ。
環境統一のため最初から全部入れとけ。ソフト本体価格は込みの値段にしていいから。
高すぎたら熱心な人以外買わんし熱心じゃない人は追加分買うか買わないか選べたほうがいいし熱心じゃないから買わないわけで文句言わないでしょ
必死なのに金払いたくない乞食が文句言うだけだからほっとけばいい
>>409 ランクマあっても出題範囲が広すぎてプロですら漏れて
最初からある仕様に今頃やべーと文句つけてたりする
一般人はもっと判らず、ハマる前に入口で脱落者多数
同じ35周年でも新作出せば国内で3、400万は
叩き出すのにこちらは一桁スタート
同じように育てる系のモンハンは稼ぎ頭
ここの最大の違いはゲーム内で人を育てる部分が
格ゲーはおまけにしすぎてて識字率の無い輩を
野放しにするからそこらが自滅して入口で引退
そこらの人は成功体験が薄く格ゲー=クソゲーと広まる
それを止めるにはランクマだけでは不十分だよ
・まず出題範囲が広すぎてプロでも漏れる
・師匠がおらずソロでは伸び悩む
ランクマあげるには元々格ゲーの経験あるか
経験者とつるむコミュ力があるかで
今の格ゲーはソロでスキル上げるにはあまりに
外部の情報に頼りすぎている
おまけではない育成ルートがゲーム内に
まともにないなのが格ゲーの最大の欠点だと俺は思ってる
反論してるのではなく同じ事繰り返してるだけで何が言いたいのかわからん
だからサブスク型を踏まえたオンライン課金(≒ランクマ有料)でCPU戦なりを無料はどうかという散々既出の話を踏まえた上でのキャラ課金は如何なもんかという流れだかなあ
カプコンが企業としてやるべきなのはスト6じゃなくてswitch版スト5などのはずだよ
現状でもps5よりps4が良環境とか言われちゃうゲームで仮にPS6が発売される時にスト7が出るってよって画面が超綺麗だ移行しようってなるのかのような問題だ
もうゲームは細く長い産業になりつつなる中で、昭和脳の商売をいつまでやるんこの会社ってのが根源の話だよ
脱線するけど多分世界中で最も遊ばれたコンピューターゲームはソリティアか何か
もしあれがオンライン対戦ゲームだったらきっと今でも遊ばれるんだろう
既存ユーザーの俺が貢いだ金の話を聞いてるだけではこの先に生き残れるのかの問題には辿り着かんよ
>>412 分かる
35年も続いてるビッグネームだけど35年続けているやつしかできないゲームにしちゃってる
この二人全く理解できないけど頭悪い人に合わせたほうが受け入れられやすいだろうからある意味この人達の意見貴重かもしれん
ギルティXrdにはミッションモードというトライアルの立ち回り&キャラ対策編みたいな、対空しようとかヒット確認して行動分けようとかこのキャラの確反技に一定以上ダメージ取ろうとか結構細かい学習モードがあった
ググったらリストあったから貼っとく
https://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%20%B2%C8%C4%ED%CD%D1%20%A5%DF%A5%C3%A5%B7%A5%E7%A5%F3 初心者育成おじはこういうのあれば満足なんじゃないの
つーかこれ当時旧作経験あったから普通にやってたけど
今見ると詐欺重ねしようとかバーストを空投げしようとかジャンプ仕込みしようとか結構深いとこまで切り込んでて偉いな
知識がないから読めないけど評判いいゲームもあるよね
これは俺が間違ってたら教えてほしいんだがストは起き上がりに投げ重ねてもCPUは入力か発生見てジャンプでかわすよね
CPUは入れ込みが漏れたりコンボもヒット確認も失敗しないと思う
CPUのレベルを下げても棒立ち時間と超反応を交互にやってくるだけで昔から何の練習相手にもならないよね
漏れたごメソ
なので個人ごとだが熱帯するまで起き攻めに投げを重ねる発想がなかったぞ俺
動画見て手本はあるからそれでも修正できるのは恵まれてるけど、何もかんも35年の歴史を感じさせすぎるだろ
嫌味だぞもちろん
初心者育成おじは自分が馬鹿だからか初心者を馬鹿だと思い込んでるんだよな
でも初心者も馬鹿じゃないから育成おじの心配は余計な心配
スト5はいろいろとスタイリッシュに洗練されてるからやる気あればすぐ一通りはできるようになる
問題はやってみようと思わせることとやってみた人が対戦楽しいから続けたいと思うところまでもっていく仕組み
>>418 チュートリアルで教えるのと習得させるのはだいぶ違うけどな
格ゲーはプロと同じ状況判断と入力速度で技術を習得しないと実戦で実行できない
難しいと最大派閥の動画勢もついてこれないし実行難易度をどこまで折れて優しくするかって所まで来てる
そもそもコマテクを実践で使えるようにするのって目茶苦茶難しいし大変。
まずはコマテク、次に立ち回り(対空、置き、投げ、置き攻め)、そしてそれを無意識に出来るように反復(これがめんどくさい壁)、そしたら全部繋げる
こんなん新規はやってられんわ。何が楽しいんだよこんなの。変り者しかやらんわ。
>>424 ウメハラも言っとんな
ウメハラって初心者に優しいよな
あそこまで強いと業界全体の事を考えられるようになるって事か
そりゃ子供部屋に閉じこもって相手をボコボコにすることしか考えてない半端者は
不利フレームを一律にした方が無駄な勉強時間が無くなるだろうとか考えんわな
人間というより猿に近いというか
未だにルーキーやブロンズで下手くそなりにエンジョイしてる人なんてたくさんいるのに
>>424みたいな誰もやらんわってどこから視点の意見なんだろう
ストと鉄拳はちゃんと低ランクで適当に楽しんでる同士やれるし面白いと思ったら少しだけ真剣になればそのランクの対戦相手ならすぐだし抜けると思うんだが自分がどんくさすぎて初心者を自分以下だと思い込んで話してるんだろうか
てか人の少ないゲームだと一通り覚えないとぼこられ続けるけどスト5と鉄拳7に関しては余計な心配だと思うが
両方とも操作に関してはかなりスタイリッシュになってるしそれ覚えなくても同格とやれる
鉄拳はちゃんとやってないからよくわからんけど3D格ゲーの中ではバーチャやdoaよりはわかりやすくスタイリッシュだから生き残ったんでしょ
一応買ってるからたまに適当にやるけど似たような腕のやつと普通にマッチングするよ
フレーム覚えるにあたって各種モーションも覚えないといけないし弱中強の判断に加えてコスチェンジや色変更と派手な背景も上達の妨げ
格ゲー開発内ですら無自覚でプログラマーやグラフィッカーが入門者のゲーム性理解の邪魔をする実装をしてくる
どうせ小手先のガイドやシステム改変じゃどうにもならん
何で必死に現状から少しでも初心者に優しくする話で反対意見が出るんだ
困るんか?w
対空で思い出したがスト6は通常対空より昇竜等必殺対空のがダメージ勝ちってか
ちゃんとそっちのがリターンあるようにしろよ、飛びが弱いゲームで通常対空で
ここまでリターンあるのが一番つまらんかったわ
対空必殺技は無敵あって確実に落ちるところが売りだろ
対空必殺技から密着起き攻めされたいか?
そういった意味でなくて必殺対空はなんでも落とせるのは当然だが通常対空から表裏とか、サガットでも大Kで落とした方がダメでかいしな
つうかスト5は通常対空がどいつもこいつも強すぎた、ここが一番初心者考慮した部分だったかもしれん
それは相手が通常対空を考慮した飛びをしてないだけだろ
ケンでいう大パンじゃなく大蹴りしてるとか
通常対空はそれぞれにリスクがある
だから起き攻め出来ない必殺対空打ったり空対空したりするわけやし
ガイルのサマソだけ色々異常だがそれ以外はかなり考慮されてるやろ
ないないゲームスピードが速いならともかくこれだけ遅いと
あかんわ、だからこそポイズンや初期のバーディーミカ辺りが厄介だったわけで
こんなに通常対空強いストはちょっと記憶にないわ
そもそも昇竜持ってるキャラに通常対空はもう削除でいいとさえ思うわ
昇竜でないなら通常対空メインのキャラ使えと思う
ハイリターンにするならハイリスクな新要素を何か作らなきゃいけないってのは分かるよな
全部昇竜でいいとか飽きるからな
3ではそういうとこを全部洗い直して昇竜からまさかの無敵削除とかやったから
リスクを付ける方向で何かやってみるのはありかもしれんな
ブロッキング的な何かをされたらおしまい、もしされなかったら大ダメージ確定
必殺技っぽくて良さげだな
全部昇竜だと飽きるとかさすがにストやめろレベルだわ
なんでまた覚える事増やそうとするのか
>>438 スト6やらない方がいいぞ
新キャラも新システムも新技追加も、フレームの調整も全部やって欲しくないのか?
覚えること増えるもんな
>>424 十字キーで素早く正確な操作を要求されるようなゲームって
今主流になっているジャンルにはないんだよな
普段バトロワとかやっている人からすると
格ゲーの画面の狭さや操作ミスのしやすさの他に
対戦中、自キャラではなく相手キャラに視点を置く必要がある点も
相当なストレス要因になってしまうらしいし
格ゲー経験のない人に対する導線ってのは小手先でどうにかなることではないよな
いっそ簡易コマンドと先行入力やヒットストップ無しで確反がプレーヤー能力に最大限依存するようにするのが良い
反応が苦手なら確反はコパ連打で妥協すれば覚えること減って楽になる
最大を安定して入れられるプレーヤーは差別化できてみんな同じ動きって嘆かれることは減る
なんで中国で格ゲー流行ってんの?
すげーマッチしまくるんやけど
ガラパゴス化してんのか
スペック低いPCしか持ってないからかとおもった
大体の生物は親がいてだな最低限の狩りまでは教える
ドラクエとかモンハンとかは一人でも
ゲームが親となって最低限の遊び方を教える
格ゲーの中には親が居ない気がする
格ゲーブームの時はアケなどで目の前に
上手い人がわんさかいたので簡単に背中を見て
真似るだけで良かった
しかし、今はオンで核家族化し、よっぽどの
陽キャでないとよき師匠に巡り合えない
たまにマンさんがやってみたとか配信してるけど
DMとかでコーチング凸する輩も多くウンザリしてるのも見かける
ポケモンとかあつ森が女子でも遊べるのって
多分、そこらで別に「師匠」とか不在でも
ゲーム自体が親となり最低限のルートに導いてくれるからで
あーしろ、こーしろ、それすらまだ出来ないの?
こういうノイズが一切聞こえずに好きなペースで
ゆっくりと出来るからなんだと思う
そう考えると格ゲーは何からしていいのか
本当に判りづらい
とはいえ他社、特にアークは新規向けに懇切丁寧にがんばってて
若手や女子が遊んでる場合もある
こっちでも別にダイヤとはまでは言わないけどせめて
ゲームとして一人用クリア出来たらもれなく
大体、推定黄金闘士くらいまでは育てるような
ソロモードは作ってあげてほしい
理想はドラクエ4みたいにどんどん
現代に近付く感じでやって欲しい
ゼネラルは壮大だったけど何もわからんないのに
コロコロキャラ代えられて何の身にもならない上に
辞め時もさっぱり判らず正直しんどかったなぁ
話は良かったんだけどね
ちな推定黄金闘士の俺が求めるLVは
スト2Xとかゼロ3のベガを倒せてクリア出来る程度の人材
これってスト5だとどれくらい?
俺はゴールドありゃ十分可能ぽい気がするが?
>>444 格ゲーするだけなら無知でもOK
要望出したり議論したりしたいならすこしずつでも勉強しよっか
>>446 ピンきりのピンの方は彼の国の方がスペック高いの持ってそうだがな
仮想通貨のシェア率凄いし
俺も結構マッチするけどロックダウンとか関係してんのかな…
>>434 そういう所が初心者を大勢脱落させるんだけどな。
ところで正規表現の改行でNGする方法無いのか?
テンプレに入れたい
対空使い分けるのが嫌なのでやめますってハイレベルだな
>>442 英語勉強するようなもので、思い腰上げて反復するしか無いからね。
小学生英語で満足するなら皆出来るかもしれんけど、大体その上のレベルに心が動いて自ら潰れる感じかな。格ゲー
初心者ぴょんぴょん<通常技対空<潰せる飛び<昇竜<通常技対空からのリターン、なのは順番はいいと思うんだ
これが昇竜バッコーンで終わりだとつまらんと思う
問題は位置的には中間の昇竜対空を初心者が会得するのがエラく大変なことと、その過程でうまくなってるのが感じづらく楽しくないことだろうね
昇竜出そうとして誰しも一旦弱くなるから通常技対空に戻ってそれが手癖になって抜けられない初心者の壁あるある
これを対戦で負けまくってモチベ落ちないように、練習モードを作れば良いじゃんと言うと何故か反対されるんだよね
たしかにトレモを工夫すれば出来るんだけど、これも面倒にできてる(何でこれ保存できないの?)
そして軌道変化持ちとか総当たりで練習の必要があるのに全部面倒にしている
昭和の野球みたいに水飲んじゃダメ感が漂うのよね
>>456 反復しても格ゲーで本当に必要な反射神経は鍛えられないぞ
ハイタニは格ゲーとアクション以外ポンコツだけど反射するだけのミニゲームなら初見でノーミス余裕だったり一瞬の判断力が生まれ持って違う
語学も帰国子女には敵わんしわざわざ勉強しても無駄とわからせていくべき
>>457 格ゲー界は昭和体質の水飲んで駄目の中で育った
当時の世相を嫌って半端なアウトローを気取ったくせに中身は旧時代の保守的で迷信じみた懐古好きな昭和脳そのまま
ネットやゲーセンで培った過激な暴言も今は周りから叱られるから言えないだけで本当は今も言いたくてしょうがない
今は若手のプロの配信とかで、今の若手の(※オジの若い頃ではない)のエピソードとかを聞ける
だから今の若い人の素直な感想を聞き取ってほしいよね
注意する点は今の若手プロは、この昭和な環境でも適応できた稀有な例であること
でも彼らの感覚の方が現世代には共感されるよね
>>458 その反射神経を活かすには反復して無意識で対空や起き攻め、防御のコマンドを押せるように体に覚え込ませないと駄目でしょ。
飛んできたら強K、密着したらこのコンボor投げ、非密着ならこの動き
とかこれらを「反射神経で出す」ようになるには反復して自動システム化するしかない。
新規獲得はソロプレイを充実させてこそだよ、それで経験積んで対人戦に流れる
いくら格ゲーといってもまずは対人戦に行く(慣れる)までつまらなくて続かないようならダメよな
逆にいえば、オフだけでも面白いモノが作れたらそれは覇権とるだろう
元はアクションゲームの派生が格ゲーなんだから、CPU戦はアクションゲー的な面白さを再発掘するのは基本だと思うけどなぁ
格ゲーは長らく対戦プレイに甘えてて、面白いCPU戦を全然考えてこなかったんだよ
あ、他ゲーは知らんからスト限定に絞るけど
熱帯はちゃんと面白い。相手のレベルによらず、一期一会だし見てるだけでも楽しめる
でも人間臭いミスをするCPUとか作ろうとする努力の片鱗も無いよね
将棋のAIのような研究も、IBMかググるがやったようなビデオカメラでゲーム画面を見せて機械学習でゲームを攻略させる試みも格ゲー、もとい主語がでかいからストに限るに訂正では聞いたことがない
↑もしあったらごめんねw
人材募集をしているようだがそれは数学者、AIの研究者を呼んだ方が良い
強いCPUを作るんじゃなくて、相手した人間が面白いと感じるプレイをするAIを作るんだ
多分日本人にはそんなのはいないからインドとか台湾とか数学の強い国の人間を呼んだ方がいいぞ
>>464 かなり賛成だな
コンピュータのボスの、予備動作からの理不尽攻撃。これをかわして倒すのが格ゲーの前のアクションゲームの楽しさだと思うんだ
敵は理不尽だけど、一点の隙があってそこを突くドラマチックで映画的な攻略の達成感に酔うんだ
つかロックマン作った会社じゃないのかよ
ファミコンなかったからロックマン知らんけどさw
今の世代は対人戦が当たり前でデフォなんだよ
正直対戦シーンを盛り上げることがないcom戦専はいてもいないのと同じなんだよなあ
スト2はシングルプレイで流行ったゲームっていうのを忘れてるようだな
スト5のCPUは歴代CPUな中でも
一番まともな出来になっててかなり人間臭い
スト1みたいにルートも完全に同じにして
全員当たるようしてラスボスだけは鬼畜のLV8
負けたら(よわい、ふつう、つよい)選択可能
1シリーズ ボス含め6〜8キャラセットで
その道中に最低限のシステムの使い方
セオリーを織り交ぜる
1>2>Z>3>4>5小分けに遊ばせて
全部遊んだら大体ストの予習、復習完了
総合ランクマ(真の扉が開く)ってのを作って欲しい
スト5とか折角、当時アケモまで作ってたので
いっそ、当時システムルートがあったら
スト初めて?だったらまずまずは一人で
当時アケモ全部クリアしたらー?
困ったら教えてでかなり教える方もグッとラクになる
浅パチャおじは掲示板に書いてるんだからコミュニケーション取ろう
俺の勝手なイメージ
40代 バリバリアケ全盛期
30代 ギリギリ駄菓子屋からアケへ
20・10代 親ガチャか生まれた土地の環境
もしくはeスポに騙されてプロに憧れてるとか?
4、30代はリアルに俺より強い奴へ会いに行くイメージ
2、10代は逆に入口聞きたいけど
奇跡の子ってイメージしかない
削りKOを入れてくれ。
攻撃決めて勝てる時に体力1ミリで残ることが異常に多い
見た目ダサい小足KOが多すぎるw
>>467 格ゲー買う人の半数はソロプレイらしいぞ。
ソロプレイしっかりアクションゲー的に作って対戦は今まで通りでいいじゃん。
いくら意見を集めてもスマブラみたいに一人の天才が仕切らないと良ゲーなんて作れないよな
COM戦やる奴は売り上げや賑わいになるし対戦勢に育つかもしれない
だから議論なんて時間の無駄だし
浅パチャおじなんかが重要スタッフにいて嫌がらせしてきたら目も当てれん
歴代復習おじはずっと同じこと言ってるな
6は6のシステム集合で作られるのに6やる前に6に無い(であろう)システムのオリコンブロセビVトリとか新規に無理矢理勉強させて何になるんだよ…
それで新規辞めるわ
段階的に学習させるのはいいと思うが過去作の要素そのままやらせる必要はない
5は一つシステムに見せかけて中身はバラバラで
実質、全シリーズ通して遊んでないと(遊んでいても)しんどかった
逆に言えば沢山詰めん混んだおかげで
バラバラの好きが集まれた側面もある
これがたった一つに今更本当になったとしたら
これまでの好きと合わない可能性も高い
肌が合わない人には一気にスルーされそう
スラブラは延々と増やして人気が落ちなかった
このまま更新しないのも方法だから捨てない選択肢は持った方が良いんだよ
例えば上下段ガードシステムやコマンド系を全部刷新するとかあり得ないって誰でも思うように
何も変えないと決断するのも手だからな
Vシフトにように増築で馴染むならずっとこの方法でも悪くないとわかったし
次は引き算の改良かも知れない(起き上がりのフレームとかね)
ゲームエンジンはユーザーが気にすることじゃないUE5って決まってるなら純粋に移植で良い
ただし散々トレモやランクマは言われてるんだからそれを変えれば良い
ネットコードはマスト、クロスプレの不具合もマスト
あと10年これで行くと決断するならそれもアリだ
突進技は確反にする
三角跳び、逃げ竜巻の削除
リーチゲーの緩和
わからん殺しの削除
弾の弱体化
格ゲーの硬直モーションって画面固まってるみたいでつまんねーんだよな
ガード側も不利フレームの大きさ毎にのけぞったり
ヒットストップ?でよろめいたりしてほしいな
無理かな
スト5の改良版で良いよスト6は
いままでの更地から始めるやり方を改めよ?
まずは分かりにくい接近戦の攻防を削除してくれ
あとVシステムというのは本当に失敗だった
これは5と共に削除で良いだろう
代わりにガードゲージ復活で
あとアドバンシングガードも導入しよ
>>467 まあFPSも閉鎖された空間で一対一で腕の差見せつけられ続けた挙句
最後にポイント取られて負けを痛感したら
全員辞めると思うw
CPU充実でいいよw
ぶっちゃけ5にそこまで不満ないんだよね
あるとしたら俺は二つくらい
・出しにくいVシフト
・VSVTがキャラ別で覚えきれない煩雑さ
あとはもっとツールとしての利便性を向上させて欲しいくらい
例えばランクマ後にその組み合わせでトレモに
戻れて相手をチェック出来たりするんだけど
リプレイを観たいのに今はいちいちホームロビーに戻されるので
リザルトに「今のリプレイを見る」追加して欲しい
そしたらリプレイ見終わったら「この組み合わせでトレモ」にすぐ戻れて問題点を洗い出せる
格ゲーもう全然やってないけど珍獣観察のためにここに来てるわ
4年前と同じメンツだよな
何年も手癖で同じレス繰り返し
>>489 プロゲーマーのどぐらさんと立川さんが語る、女の子だらけのヴァロラントに比べて格ゲーのイベントがキモオタな話。「キモオタと“格闘家”しか来ない」「横のイベントは地べたにウンコ座り」
https://mtg60.com/archives/dogutatikimoota.html 格ゲーはキモオタと"格闘家"しかやってないらしいな!
FPSのカウンターストライクだっけかは基幹システムが変わらずにご長寿、競技として高い評価があると思う
本体はもう見かけが古くて中身的には同じな派生派のFPSが溢れてるけど基本同じなのでユーザーが渡り歩きやすい
まあこれはFPS共通の強み
これはスポーツ化に成功(長年の努力だろうが)の証で100年前のテニス選手が現代に転生してもテニス自体はできるし上手いだろうって事
道具やトレーニング方法の進化は当然ある
格ゲーもモニタやプラットフォームやコントローラの進化で同じ洗礼を受けてるけどこれは正常な通過儀礼
公平に人間能力で勝負させたい(e)スポーツを目指しているならおいそれと基本は変えちゃあダメなんだ
将棋の駒の性能が毎年変わったらぐちゃぐちゃになるだろうのと同じ(それでも藤井君は勝ちそうだけど)
ストは6で、1発大流行の流行を目指しているのかな?
それとも100年後も残るスポーツになりたいのかな
未だに2とかやってる人は、面白くは無さそうだけどスポーツとしては真っ当だね
>>490 昔は格ゲーにもギャラリーやらコスプレ女子いたらしいよ
現在でもワンチャンあるのでは?
ブロッキングはほしいような気もするが
敷居が高くなりすぎるから無理かな
FPSは撃つ動作そのものは変わらないだろうが
ステージなどは軒並み変更、武器も増減あるんだろ
格ゲーに当てはめるなら波動拳や昇竜拳は変わらず出せるが
後は全部変わってる感じ?
そろそろ老人ホームに入る人も出てくるだろうから新しい事を覚えたくないんだろうけども
ご老人向けのストは別ラインで作るべきだろうね
実際はFPSはマップ覚えゲーだったりだよね
でもギミックが増えてもその中に放り込まれるプレイヤーのやることはあまり変わらない
じゃあストは来シーズンの波動拳は蛇行しますとか隆さんの大足はスラに変えましたとかやってもゲームの根幹は変わらないと思う
でも自由に動き回れるストとか全キャラブロッキング復活とかは、ゲームの根幹のジャンケンの仕組みが変わるんだと思う
それも変えるなとは言わないが、変えたら100年それで行くと言う気概はあるか?って話
今のストはもっさり歩くしかないゲームに下がると強いルークのような組み合わせが100年続くの?ってストレスだと思う
ただ、それを安易に走れるストにしても良いんだけど、やるなら100年変えないつもりでね、と思うんだわ
スマブラは100年戦えるシステムだと思う
おっさんはこんなバルーンファイト()みたいなのが流行るのか…とか思ってたけど、整ったようだ
ストは100年変えないシステムを探せるかってことだよ
100年変えないシステムはダッシュかスパ2かXで完成してた。
だから変えない路線で行けばもしかしたらテトリスやブロック崩しポジションを獲得してたかもね。
俺は全シリーズやってないから分からないけど、フアンの間でベースはどれが良いかとかいっぱい話せば良いんだよ
3Dキャラになった時に多分バーチャや鉄拳との相互の影響があったけど、色々総括すべきなんだ
それがスト6であって欲しいのは誰も異論がないんじゃないかな
本来カプコンてバンパイアサバイバーみたいな本質的な面白さを作れるメーカーだと思ってた。
のにロードを長くしちゃったり人を選ぶゲーム作り出しちゃった
ジャス学枠はまたあるんかな
ビーチに夏だけいないのが気になる
なんで百年変えない覚悟で新しいシステムを考えなきゃいけないのか理由が分からん
もっさりが糞なら走れるようにしてもストはストだろ
ブロだって対空をブロされて頭がパーンする人が続出したから説明は絶対必要だが
多段技で対空すればいいんだな等分かると基本は変わらんし
その多段技をブロる等の底知れなさを考えると従来の格ゲーの上位互換とすら言える
つまりVなんて全くゲームとして完成してないんだから
どんどん変えちまえばいいんだよ
ラウンド多くする代わりにスマブラみたいに端っこに落とせても全く構わん
キャラ別フィルターでマッチング拒否したら人口が増える理論が話題
フィルター使用者をフィルターする設定ないとキャラ相性差で狩ることがやりやすくなっちゃうね
>>502 これ
別に前のシリーズに帰りたかったら帰れば良い
BFとかもそうやってシリーズの人気を維持してる
テトリスや将棋なんかはルールが変わらないから「強くなったらずっと強いまま」で練習する価値があるって意味でしょ。
こんなん正解は無いよ
>>507 帰したら新作の負け理想は新作に引き込む事
そうしないとファンが各々に離散して
対戦が発生しにくくなる
ゲーセンとかでも2x、3rd、4、5とバラバラに
意地でも他シリーズに乱入せずにCPUしてたりもする
それぞれ癖が強いから分裂してしまう
>>504 なんとなく理解出来るんだよね
例えば義務で1>2>Z>3>4>5
一回習わせたとしても中には
あれは嫌い、これは好きという個性もある
そういう時にマニア向けの特別養護教室が
あればそういう癖強い人でも隔離して置くことも出来る
(当時キャラのみ/全キャラOKの二種類)
場合によっては○○周年企画などであえてマニア教室に
スポットを充てるのも良い気がする
本気でプロ目指す人は全てアリアリの総合を目指し
別に全部じゃなくても自分の好きな所だけで良いなら
各々が好きな教室へ通うなどすれば良い気がする
過去の別の建物(単独タイトル)へ帰すのではなく
新しいショッピングモールへ全員呼んでおけば
モール内の売り込み方次第ではモール内の客を
コントロールしやすい気がする
そのモールがアニコレとか今度のジャム風に
完全にまんまだとバリアフリーにはならず
各々の巣へ引きこもってしまうので
やるなら今風にリブートするのが大前提
5をベースにしてやればきっとバリアフリーになり
総合プロ目指すもヨシ、○教室の仙人になるもヨシ
たまには別の教室へ行くもヨシ
フレが集まるから、有名人が降臨するから
今月は○周年企画で盛り上がってるから
○はもう飽きたから次は○へ行くか?
理由は各々自由で良い
教室の人気、不人気はあるだろうけど
同じモール内に人が集まって
同じ操作方法にリブートしておき誰もが
一回は義務教育として通過儀礼してれば
どこへでも遊びに行ける人材になると思う
自動車学校と同じ、免許取得してそれから
どこへ行くかは本人自由になればいい
今は全員、上級者(全キャラガチャ)コース行きなので
初心者が育ちにくくどんどん他ゲーに
若手が流出してる気がする
ものごと、ムダがあるってのは大事な事で。
格闘ゲームのよさは
昔のアクションゲームより
いろんな動作が有り。
(挑発とかも初期は意味ないわけだし)
ともかく、動かすだけで楽しい…って
感覚がないと新規は入ってこない。
ランダム性が大きくて
運で一発逆転があったりするような、
双六に近くするといい。
気楽に一喜一憂で大笑いできるようなの。
運が大きいシステムは
eスポーツと相性が悪くても
そういうモードを別個に用意するとか
いろいろ出来るだろう。
スト5って全くやっていなくて動画しか観てないけど、よく出来ていると思うわ。スト6はかなり難産しそう。
>>512 ウメハラ大明神の意見を聞いてコケたゲームが多数ある事実
小田嶋みたいな理論派のガチゲーマーが作ってもコケる
ただしキャラデザがよかったら格ゲーリタイア組の俺でも買う可能性あるぞ
ガードヒット時の有利不利を数字じゃなくて
エフェクトなりモーションなりで表示して視覚的に分かるように欲しい
そうすりゃ分からん殺しが減る
全く同じモーションの技がタゲコンかどうかで有利不利が変わるのは気持ち悪いな
古いのしか知らんけどバーチャとかのけぞりモーションが分かりやすくて直感的だった記憶
まあしゃがPゲーだったけど
あれは判定もポリゴンの見かけに沿ってたし、硬直が見えなくていつ動けるのかわからんどこ殴られてるか分からんストより理解しやすい
>>516 ガードのエフェクトはガード硬直中は残って動けるタイミングが見えても良いよね
歩行者用信号機の青になるまでの予告みたいに
そしたら連ガじゃない切れ目が見えるようになって割り込みポイントが見えると思う
今は変な大振りモーションのとかお互い意味不明に固まって動けないにらめっこしてるフレームあるよね
エフェクトに有利不利の色づけなら5に
トレモ限定にあるけど
あれ使うと通常技と必殺技の境目が判りづらくて
そんなに使ってないや
>>515 ネオGのとにかく気持ちいいゲームにする、これだけは正しいと思う
スト3_2ndから3rdのヒット感などの改善は素晴らしい
2ndも悪いゲームじゃなかったけどさらによくなった
当時は3rdはちょっとゲームスピード遅いかなと思ったけどあれがベストだった
KOFなんて梅原の意見取り入れまくってるけど全然売れてないもんな
>>522 ウメハラ病は長寿タイトルならだいたい一回かかるな
一回きりの罹患で存続が危うくなることも有る見えた地雷
ウメハラ病で上がった格ゲーが一つもないのに開発は何を期待してるんだろうな
ウメハラってもうずっとストしかまともにやってないやん
他のシリーズもガンガン遊んでるやつの方がよっぽどまともな意見出せそう
>>521 3rdのスライド投げが受付なかったけど
その後にはちゃんと消してくれて遊びやすくなったのに
彼が去ったら
4でいくつか退化してガッカリした
・スライド投げ 復活
・ウルコン スパコンコマ+ボタン3つ同時押し 復活
4の最後まで邪魔な要素だった
5に引き継がれなくて本当に良かった
>>523 140 俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止 (ワッチョイW 2f0b-KLEN) 2022/05/12(木) 13:43:25.87 ID:rZWbAVqW
ちょっといいですか?
FPS界のオヤジが、オヤジのヴァロラントに注目してます
ウメハラは攻めた方が有利になるようにしろって言う事が多いが
全員ウロウロし合ってるのは確かにおかしい
けど誰がやっても糞ほど速いジャンプで乗っかり合うゲームにすればウメハラの言う通りってことにはならん
地上戦でゴリ押しできるキャラがいても良いし
ダルシムみたいなのもちょっとは欲しい
変な解釈するとクソゲーからクソゲーに振れるだけ
そうなったらウメが「もっと待てるゲームにしろ」って言ってくれる
攻めた方が有利か守りの方が有利かはさじ加減が難しいよね。攻めた方が有利が多いと攻撃の押し付けの連続で初心者が返すのが難しくなるし、守りが有利が多いと待ちゲーになってしまう。
守りが強いゲームはあかんよ
対戦ゲームで守りが強いとか矛盾が生じてるもん
攻めたほうが特にしなくちゃ
vリバやバーストのシステムだけいれて攻めてる側有利にしてほしいな
さすがに弾歩きガードするのもう嫌だ
ブロは守ってるけどガードを捨てる背水の陣だが
ジャストはカードしつつ守る最悪の防御だった
素直にダッシュさせろ
歩きガードしなきゃいけないのはステップ動作中が無防備なせい
ダッシュと任意タイミングでのダッシュガードできればガイルやダルシムへのストレスも減る
あとゲームのもっさり感も減る
現状のステップって、俺は走りたいんだが!?って考えてるのに思うように動いてくれない感じが微妙だ
ゲーマーが集まるとゲームバランスの話ばっかになるが
ゲームってそういうシンプルな気持ち良さが半分だろって思う
ただ勝敗を争うだけなら棒人間でいいんだからな
ストらしさを残すんならステップ中にガード出来るようにすればいいのでは?
唯一走れるラシード
ステップに無敵が付いてるベガ
どっちもくそや
ダッシュはマブカプ、ハンターみたいなのなら
脱落者も多いから入れたらカプジャムみたいに
一気に過疎るよ
ダッシュは対策を克服出来る人より
逃げる人が多いのは歴史が証明している
システム名はカプエス2準拠にしよかw
走りっぱできて任意にとまれたり技出せるダッシュ→ラン
しかし一足跳びタイプのダッシュがここまで強いゲームもなかなか例を見ないな
置き技も強いからバランス崩れてるわけではないけど
攻めだけが強くても糞、守りだけが強くても糞
攻めが強いゲームは守りも強い、要はバランス
言いこというね
攻めゲーを求めるプレイヤーの矛盾を指摘するマコ?さんか?スト6に望むこと「攻めか?強くても良い、守りか?強くても良い。大事なのは…」【マコ?】
攻めゲー守りゲーってのは関係ないような
ルークが守り壊れキャラだからつまらんって言われてるが
攻め壊れキャラでもつまらんって言うでしょーが?
お互いが一生ウンコ座り状態になることがつまらないんでしょ
んでこの時ヒントになるのはリアル格闘技
あらゆる格闘技でお互い逃げ回っていたらペナルティが付いてお互いウンコ座りを防いでいる
答え出てるじゃん
アークのネガペナはパクって欲しい優良システムだと思う
>>548 解決策まで言ってみろよ?
なにが答え出てるだクソが…
全賃EXにガッツリ無敵あるならガークラは許すけど
GBオメーはダメだあったとしても地上限定にすべき
アビとかマジでムカつく
全身無敵は毎回キャラ格差の元になってるしもう基本無しでよくねって思うようになった
無敵があるからストです
無敵のないストなんてSVCカオス
>>548 後メガフィスト連打やケイオス射撃のノックバックで
こっちにネガペナ付く欠陥システム欲しいか?
ギルおじからももう要らなくね?って言われとるし
>>553 そんなのそれだけ変更すればいいだけの話やろが
>>554 スケゴ、後ろメガにネガペナつけろって言われてるけどシステムを無くせとは言われて無いよね
ネガペナはストファイにはないでしょうな
なぜならダルシムみたいな遠距離で戦うキャラがいるからね
逃げられてもゲージ溜めたりやることあるキャラは少しマシ
でもこれは相手もだから五分だよねえ
別にしゃがんでても動かないだけだし
そこまでとは思うが全員にリープでもつける?
リープ ダメ小 −4
地上中断 ダメ中 −7
あと屈伸等のプルプルにもペナつけて60F内に繰り返すと
足が痺れて操作不能になるとか
ダンにはそういうのが仕込んであるらしいので
全キャラ投入してもいいんじゃない?
柔道も剣道も一対一のスポーツで延々お互いが逃げ回ったらペナルティがつく
それをよく観察するところからだろう
スポーツは長い歴史の中でクソゲーだと思われた要素はどんどんアプデで修正されてきた
それであらゆるタイマンスポーツで共通するのは審判を必ず置いてクソゲーし出したらペナルティ与える点
格ゲーで言えばネガペナやUNIの人権ゲージになる
ゲームしか知らない奴はゲーム作れないってのはそれに気付いていないことにある
けど注意しなきゃいけないのはバクステや待ちキャラ自体を無くせというわけじゃないってこと
全員タイソンみたいなガン攻めじゃないとつまらないのか?
モハメドアリがバクステ連打してるのも楽しいだろ
でもお互いバクステ連打し始めたらチキンな方にペナルティ付けるくらいであればいい
以上説明不足だってキレる奴がいたから全部説明したぞ
吹き飛んでる時とかラウンド跨ぎの時に下+4ボタンとかで相手に上手い!って言いたい
ピヨリの時とか煽り用に使えないようにニュートラ時、自分の攻撃時は使用不可
下が入ってるのはタメキャラへの配慮
kofのソシャゲがやってるからこっちも戦乱カグラとコラボ
>>513 運要素を入れるよりも、考慮すべき要素が多すぎて将棋みたいにロジカルにプレイできないゲームがいいな
例えばサッカーで運に任せてサイコロを振る場面は無い(しいて言えばPKくらいか)
全てが選手のその場その場のできる限りの責任においてプレイしている
しかしあまりにもいろんな要素が絡み合いすぎて、複雑性が高く、完全に合理的な選択肢に沿って行動したりできない
よって弱いチームが強いチームにまぐれ勝ちしたりする
ロードを早く
画面を見やすく
設置型の技を少なく
弾の射程を豪鬼から春麗の間
こんなところかな
ガードさせて反撃確定技は極力減らしてくれ
大足や昇龍はともかく、-4Fとか-5Fとか要らねーだろ
どうしてもペナルティ付けたいならユーザー依存じゃなくてシステム依存のペナルティにしろ
たまに必殺技に削りくれくれって人がいるから
スト1にそれを担って貰おう
スト1 投げも、ステップもCAも無いが
シンプルにパワーはシリーズ屈指なポジ
VS1 打撃強化(3回まで重ねられる)
通常技・打撃の攻撃力がやや上昇し
三回まで重ねる事で飛び込み三段の火力がアホになる
VT1 必殺技強化(3回くらい使えば減る)
VT発動中は必殺技の威力がやや上昇
その効果でVT発動中のみ必殺技でも削り殺せる
スト1だけでは普通だがVSVTを組み合わせると
普通のコンボがアホになるみたいな?
スト2はスト1から投げとUCのみ追加
VS2 簡易中必殺技(正規コマなら使い分け可能)
VT2 UC(2X基準 正規コマだと威力アップ)
誰でも簡単にスト2Xの世界観を楽しめるUCは削り殺し可能
もしくはステップが無いハンデとして
1、2のみ必殺技削り殺しが残ってるとか?
1試合がスト2 みたいに短く早く
ロード爆速、オンラインラグなし
技の遠近の復活
グラフィックを日本準拠でスッキリ
以上を守ってくれれば6からのシステムはお任せするわ。バランスは調整していけば良くなるだろうし
>>566 ロードを速く、画面を見易くは同意だなぁ。
エフェクトもカットインもなるべく要らない。X位綺麗な画面がいいよ。
ゲージも1つでいい。
SEは気持ちいいものに戻してくれ。SEはストにとって大切よ
全部簡単でいい
難しければ強くていいとか簡単で強いのはいけないとか古い
熱帯だと上級者同士で対戦できてそれだとお互い一通りの動きができる事前提なんだから難しいなら強くていいとかやめてほしい
そもそも新規がとっつきやすいスタイリッシュな操作性が求められてるのに難しい操作自体がいらない
操作を効率化してスタイリッシュにするの嫌うのは今できることでできない新規をボコりたい格ゲーマーくらいだよ
キャラの簡単にも色々有るよね
状況を逆転するのが簡単なキャラ
差し合いが簡単なキャラ
コンボが簡単なキャラ
ストVが優れてるのはリュウ使ってランクマ潜って
適当に中足波動撃ってればそんなに理不尽にボコボコにされることはないってとこ
このラインは絶対キープしないといけないだろう
他のダメな格ゲーはアケコン買って長いコンボを完走できないと
ちょっとでもうまい奴が入って来たらフルボッコにされるから初心者が残らない
案の定そういう格ゲーの住民は過疎った後になって泣いてるわ
自分ができないからアケコンないと無理だと思い込んでる人が新規にまでそのイメージ植え付けるのをとめるようにしたほうがいい
cmとか配信でパッドでやってるとこ全面に押し出してパンクみたいなパッドのプロもどんどん露出してもらう
KOFとか一部除いてパッドで問題ないキャラばかりなのに自分ができないから新規にパッドのネガキャンしてる人いてかなり損してると思う
>>577 確定反撃が簡単なキャラとかな
春麗とかルークとかさくらとか
>>576 「俺は時間掛けて練習したんだから操作簡単にされて堪るか!」ってのはあるだろうね。
それが有る限りマニアの域から出られないから、コンボは連打でも出来るようにしてほしいけどな。
>>579 スト5はよく4から持ち直したと思う。カプコンも分かってるって事だね
パッドはゲハ論争に巻き込まれるからね
まともなパッドもあればダメなパッドもある
結局はおうちのパッドが好きなだけなら
おうち限定ならお好きにどうぞだけど
外出るなら社会のTPOとして
昔みたいにデバイスは統一されてた方が
観る方もされる側も納得する
アケコン使いをBANしたい人はまず居ないのに
アケコン以外をBANしたい人は結構居るのは
アンフェアな戦いに霹靂してるからで
オンは家庭用なので所詮はお遊びだから許すが
アケは業務用有料なので統一化を求めたい
>>582 連打コンボって入れてる側は開発や判断がなくてつまんないし食らってる側は待ち時間ないしでいいことないわ
別にストVはコンボにコマテク求められるようなことほとんどないし
スト5から引き継いで欲しい事
・目押しの緩和
・VT発動からの簡単コンボ追加
・全ボスが揃ってる所
スト5から是正して欲しい所
・VSVTの整理 煩雑で覚えれない
・受身もうちょっと判りやすく差別化して欲しい
トレモ編
・CPUも中々優秀になったので全ゲージノーマル一括が欲しい
・トレモCPU相手にも当日だけでも連勝数、勝敗数が欲しい
・トレモCPU相手にも○先とかしたい
・ダウン、ガードのリバサは必殺技くらいは選ばせて欲しい
・ダミーに円を使わせて円に入ったら対空をさせる
対空を再現するのが難しいので欲しい
・高さも測りたいのでジャンプで目盛揺らさないで欲しい
リプレイ編
・LP数字じゃなくて称号で探したい
・VSVTまでフィルターにかけたい
同じキャラでも組み合わせ次第であまり参考にならない時もある
・ランクマ後、トレモ中からもリプレイみたい
・リプレイ後にそのトレモへ即飛びたい
・キーレスで長押しを差別化して表示して欲しい
・キーレスで必殺技が完成した瞬間を
正式名称または、コマンドアイコンで表示して欲しい
ざっくり言うと5をベースに更に施設の充実化
分かりにくいを判りやすく、より便利になって欲しい
もう研究するゲームみたいになってるよね(初心者ぇ…
先行入力は俺みたいなヘタッピには嬉しいけどなんか状況によって受付時間違くね
よくジャンプから中パン波動とか中パンすっ飛ばして波動出るんだけど俺が早漏なだけ?
>>587 キーディス関連いいね
必殺技を出した時にどの方向入力で技が成立したかわかるように色が変わるとか欲しい
初心者にもわかりやすいんじゃないか
>>582 初心者でもキャンセル必殺技や中中目押しとかはすぐできるようになるし連打はさすがにつまらんと思う
グラブルはかなりシンプルだったけど連打コンボは動かしてる感なくかるからいらないなと思った
初心者でもチェーンくらいできるしそのほうが動かしてる感あって楽しいと思う
>>587 VT発動の暗転はかなりいいと思った
KOFでいう発動コンボだけど暗転のおかげで一呼吸つけるし初心者にも優しい上にコンボしてる感を簡単に味わえる
5は入力関連がかなりスタイリッシュで優秀だけどシステム面もトリガーがすごくいいと思ったわ
>>582 時間かけて練習したのにってのはその作品内だけで終わらせればいいと思う
4の辻式とかいらんしスタイリッシュにできるとこはするべき
他ジャンルだったら操作性悪いって叩かれる部分だしね
キャラだけは現状から減らすな。新キャラを加える一方でいい。
また新たしいメンツで仕切り直し。旧キャラはシーズンパスで来るか来ないかドキドキってパターンはもう必要ない。
追加キャラはスト5でいなかった奴に絞れ。
ルーファスとかユンヤンとかフェイロンあたり。
ルーファスユンヤンとかの急降下系はストっぽくないから出すなら低ストみたいに調整してからにしてほしい
トリガー暗転時止めはいらんなぁ
あれで対空とかCAて相当つまらん要素だと思う
腕もなにもない
1試合一回しか使えないしそれ以外の対空でじゅうぶん差が出ると思うが
攻撃に使えるシステムのゲージは攻めてる側しかたまらないようにすればいいだけだと思うよ
梅原も逆転はいらんと散々言ってるから逆転要素はさすがに減らしてくれると思う
>>599 トリガーゲージはキャラ格差で溜まりやすさに差がありすぎるのもいかんね
優しくてもウメさんは一番上手い人だからなあ
せめてHPギリでガードした時はゲージが多めに貯まるくらいないとロマンがない
作られた逆転と言えばその通りだがギリで凌いだ方の粘りがあったとも言えるからな
何でかと言うと、深夜とか平日になると格差マッチが起こるのが現実だが
それで絶対勝てない人とやらされる時の無力感はウメさんは知らないと思う
それを忘れたゲームの住民が発売直後は威勢が良くても今凹んでるのを見る度にアホかと思う
逆転=初心者の勝ちやすさにはならないって散々言われてるでしょ
それならスマブラとかストライブみたいに火力上げるか
これさえ当てれば勝率高くなるよって技を作ればよくね
メナトの設置技みたいなのまだファンみたいに
消えるならまだしもあんなに残るなら
念力を消費するって事で体力減ってくれ
なんか動かされてやりたい放題されてイヤだ
キャラは減らしてほしい、個性があるならいいけど現状ベースが似たようなキャラで
強さに差があるなら弱いキャラはいらん
後は賛否両論あるが新しいもの作れないなら2ベースZEROベース3rdベース4ベースはいいが
スト5ベースだけは絶対やめてくれ、とにかく通常技等もっさりで前ステだけは速いスト5はマジで苦痛すぎた
おまけに単純すぎて超絶つまんなかったわ
>>597 スト2ダッシュの低空ドリルから始まる由緒正しい技なのに…
シリーズVS
1>通常技火力アップ
2>簡易必殺技
Z>前転(または簡易前ステ)
3>ブロ(上下アリ多段 ギル式)
4>セビ(上下ナシ一発 変わり種当て身)
5>心眼(上下ナシ一発 リュウ式)
例えばガイルのVS1は69874+Pで良いし
VS2は4タメ6+Kでも良い気がする両方使えても
それなりに弱ければ全然許すなぁ
シリーズVT
1>必殺技火力アップ
2>簡易超必殺技(2X基準)
Z>オリコン
3>簡易超必殺技(3rd基準)
4>赤セビ(不抜 多段、CAも取れる)
5>一部必殺技強化(リュウVT1みたいなの)
5は他で補えば、残るのは必殺技強化くらいなので
それこそ本当に個性持たせたいの必殺技を尖らせれば良さそう
数字に拘るならZを黒歴史化してすっとばし
第6話を原点回帰のZでなぞらせて隠しボスにイングリットを復活させる
イングリットなら前転使えてもOKだし
ダブルアッパーでオリコン使えたから辻褄が合う
こんなVTVSだったら数字だけでも内容覚えれなくもない
>>601 先にリードされた側がゲージ使った高火力コンボ決めて逆転できるゲームで極論だとお互い待ちになってクソゲーになるからそういうのいらないと思う
>>602 それ
格上を運でまくれるのはゲームとして浅いから違うと思う
やるとしても古いスト2みたいに火力あげて読み合いの回数を減らす方向がいいと思うけどそれだとあっという間にボコられてつまらんと言われるだろうからそういう方向にはしたがらないだろうね
タイマー使った長い試合も好きよ
疲れるけど
インカム稼ぎたい時代に戻ってピヨ→ピヨとか交通事故に戻りたいの?
>>602 簡単に当てやすくて強い技(ガイルの魔槍)からキャンセル必殺を繋ぎやすくすれば初心者も闘えるかも。
eスポーツ的に。手堅く実力で
優勝できるヒーローが欲しいんだろうけど。
実力者でも、運が悪いと
コロッと負ける試合の方が
面白かったりもする。
高火力とか、高ランダムとかのモードを
別個にいれれば良いんじゃないかと。
ランダム性とか運ゲーが多少入っても良いんだけれど、それは試合数を増やすとかすると平均化されるから
でもトーナメントが10先とかにしちゃうと視聴者数で稼ぐビジネス的には2時間ぐらいで収めたいので番組として収まる試合の長さにしなきゃいけない
これがゲーム内容の面白さと関係ない外的因子
じゃあーゲームを短くして運要素も多少入れてってやるとそんなメンコみたいなバチンバチンするのを見て楽しいかってなる
他のスポーツで言うとテニスとか一試合クソ長いんだけど、運要素がなくてスポーツとしてこなれてくるとこの方向だと思う
遊んでる僕らはある程度メンコ勝負の方が楽しいけど
開幕に20%の確率で爆弾が爆発してP負けするようにすれば良い
ランダムこそ究極のゲーム性
いまのスト5の2先よりスパ2Xの10先のがはえーよ!
起き攻めの比重をもっと減らしてもらいたい
動き的にも地道だし、位置的な把握もないし
結局ジャンケンなのでつまらん要素だと思うが
起き攻めがなくなったらSFではないとか
下らんこだわりがある気がする
起き攻めは楽しいと思うけどな
スト5はこのあとこれが重なるってふうに作ってあってなおかつそれが探しやすいというか初心者でも少し調べれば楽しめるようになってるのがすごいと思う
ネットで調べなくてもチュートリアルとかでトレモでわかるようにしてればなおよし
強いて言うなら梅原も言うように受け身を一種類にして受け身ありと無しの二つだけにしたほうがシンプルだと思う
あと起き攻めされるのが嫌だから減らせとかコンボされるのが嫌だからなくせとかやられてる時のネガティブな気持ちに合わせて調整すると楽しくなくなるからやめてほしい
あくまでも自分が攻めてる時の楽しさとそれをされる前提で駆け引きする楽しさのほうを見て調整してほしいな
ストなら同格とランクマできるんだから初心者が上級者にボコられてつまらないとかそんなのないし初心者救済っていうのは初心者が上級者に勝てるようにする事ではなく初心者が早い段階で格ゲーを楽しめるようにする仕組みの事だと思う
5の先行入力関係しかり通常攻撃から生キャンセルCAではなくスパキャンで出しやすくすることしかり
防御少しずつ覚えてるけど勝ち負け一旦忘れれば楽しいよ?
ガンガードして投げ抜けしてして相手がトリガー切れてゲージも吐かせてこっちはフルゲージじゃ!!ってなった時が最高に汁出る
結構巻き返したのちコパン食らって負けたりするけどw
それ
対戦が楽しければいいんだよ
二人で勝負するんだから必ず下手な方が負けるから負けると楽しくないってのはどうしようもない
スト5で満足してる人間とそれ以外の格ゲーしか楽しめなくなってる人間ニ種類おるのおもろいな
俺は大会とかコミュニティが盛んな方だったらどっちでも良いんだけど
vtr貯まるまで我慢した立ち回り、溜まったら一発逆転みたいなキャラが何人かおるのは試合も間延びしてつまらないって感じ
ユリアンとか使ってて勝ってもおもんないし
それでいてVトリガーに逆転要素のないキャラもいるからな
かりんとか
もう終わりだよこのシステム
ヴァンパイアセイヴァーのダークフォース的にキャラごとに個性を出したかったんだろうな
勝ちたい人は強いトリガーのキャラ選べばすむ話だけどそうもいかない人もいるみたいだし全キャラ共通の発動システムに変えるほうがいいのかな
もっとeスポーツ&プロ化に寄せてほしい
一般人がドン引きして二度と帰ってこないくらいのコミュニティにしてほしい
そしてスト7が開発されずIP終了してほしい
ラウンドの中で攻守の展開やリズム差をつけたかったんだろうなというのは分かる
立ち回りだけで完封するようなプロの塩試合も盛り上がらなそうだし
>>626 むしろ望むところなんだが。納得性って大事だわ
確かにウル4の動画よりはリズムがあるというか何をしてるかは分かりやすいね
Vスキル、Vトリガー、シフトみたいな縦押し系のやつは廃止して欲しい
>>602 違う。結局上級者がその技を当てる確率が高くなるだけ。初級者と上級者の差を縮めるとすればランダム要素を増やすしかない。競技ゲームになれば上級者に嫌われる要素。囲碁将棋にするか麻雀にするか。
>>602 散々って言われてもどこで言われてるのか知らないし理屈がおかしい
ギリ粘りでゲージが溜まらないよりはある方が逆転しやすくなるに決まってるでしょ
ただ一撃で減りまくったりリングから落としたりする方法を設けるのは有効だろう
上手い奴がそれを使うから変わらないってのは間違い
大会で一撃がでかいキャラは勝敗を荒らしまくってる
大きい一撃があるほど勝敗が読めなくなる
85秒くらいが適切かなあ
60秒は少ない
60秒大会は選手の戸惑いも含めて見ると面白かったけどw
あ、ごめん
読み込んでなかった
>>609あたりの話題ね
>>632 >大会で一撃がでかいキャラは勝敗を荒らしまくってる
具体的に何のゲームで何のキャラ?
自分のイメージや思い込みを言い切る形で言う人いるけど頭悪く見える
>>635 サードの三凶
こんなことも知らない人が強気に反論してきたり援護射撃までくるとは思わなかった
理屈で考えても当たり前だし、実力者のこくじんがまことに瞬殺される事故が起きたりしてる
格ゲーやってて事故るって言葉も聞いたことがない人が集まっても何も生まれやしないぞ
逆にルーク以外のキャラのどこを強くしたら対抗出来るか考える方が楽しいよ
他キャラが差し合いでルークを上回ったら、序盤にリードされたルークがトリガーで追い上げる形になるし、トリガー単体のデザインはそうだと思うんだ
他キャラのトリガーをあのトリガーに対抗できるトリガーにしてもいい
ユリアンなんかは全弾吸収してから反射とか(時間差反射で計4発吸ってから返せばいい)
>>636 売れてるyoutuberをみろ
暴論を言い切らないと人々の心に爪痕をのこせんぞ
慎重な良識より軽薄な不見識が歓迎される
さあ実践していけ
>>642 それはわかる
営業職だけど大衆は馬鹿だからたとえ間違っていても言い切る人のほうが結果出せる
だがこういう金にならんとこで言い切ってもなと
必殺技をコマンドとボタン押しっぱで使い分けできるようにする
押しっぱなしの方はタンパ方式でダメージが上がるようにする
コマンドはすぐ出せる代わりに一定のダメージにする
>>616 起き責めあるならコンボは分かりやすいタゲコンだらけでいいと思うなぁ。
コンボ探すのが苦痛なんだよな
>>617 起き攻めコンボはコンボリストでいつでも見れるようにしといて欲しいわ
>>631 シンプルにすれば初心者や上級者に勝ちやすくなるよ。
格ゲーが強Pと横移動だけになったら上級者にも勝ちやすくなる。
複雑な程差は出る
>>640 サードの3凶って春麗、ユン、ケンだろ?
こくじんはダッドリーだしまことに荒らされたとかお前が何を言いたいのか解らんわ
>>649 違いまーす
それ三強
三凶はユリアンダッドリーまこと
>>641 うんこが臭いのに放置して他の芳香剤で誤魔化してもより臭くなるだけ
(ケンは三強から外れてるだけどね。二強+ケン+三凶)
シーズン1で
出たコンボや戦略は全てチュートリアルにいれたり
トレーニングモードに埋め込む。
差し返す技を全て解るようにする。
それいいと思う
でもスト4の辻式とかメーカーが意図しないテクニックや遊び方をされる場合もあるしユーザーが作ったテクニックを公式が紹介とかしゃくだからやりたがらないんだろうか
これはもう必須でしょって感じになったテクニックはそれやってほしいよね
一人用のゲームなら自分の好きなように工夫して勝手にやってれば楽しめるけど人間相手だと知識ないとぼこされるからな
そこまで行くとネタバレというか
タイミングとかは自分で掴むものなので
初期段階でのトレモの活用の仕方と
格ゲー用語を織り混ぜて自分で探させた方が良さそう
ドラクエのモンスターリストみたいに自分用の
コンプリストみたいなのあるのは良さそう
それ昭和の水飲んじゃいけない野球っぽい
ようやく遅らせグラをトレモで練習し始めた
動画見なきゃ存在も分からんし練習の仕方も思いつかん
文字で知って思ってたタイムングよりずっと遅い
これ自力で達成できないよ
>>655 そんな出し惜しみしてるから人工が増えないんだよ。もうマニアに忖度する時期は終わるんじゃないかな
これずっと思ったんだけど言語化できなかった
すごいコンボやセットプレイやそこ切り返せるんだって知識は見れば相手にも分かるバレ方をするんだ
だからわざわざトライアルにレシピ出さなくても(あった方がいいけど)今時動画もあるし広がる
でも複合入力は結果しか見えないから何をやられてるか分からん
昇竜の出し方のコツとかは誰しも一回躓くからむしろ残していいしヒトボの謎入力はマニアックだから取って置いて良い
全体に攻め手の工夫は伏せても大丈夫な傾向は分かる
でも基本の防御方法の一つの遅らせグラとかの基本になってしまった複合入力は何か見えるようにしないと一生分からんと思う
一生EX昇竜擦ってるぶっぱマンとか嫌われてるけど、あれ防御方法として悩んだ末だよね
リバサ竜巻とか不快だったけど、知識が得られなくてもがいた末の産物だと今は思うから見えない入力の不親切から彼らに生ませたのが悪いわ
いやいや、ニヤリと笑ってドサリと資料
コレ全部やってねと英語のテキストだされて
コレ常識だからとドヤられたら
普通はもういいですーと逃げられるよ
根本的に忘れてるかもだけどコレただのゲーム
この流れだとリストで刺し返し可と書いてた
コレ常識、何故やってない馬鹿なのとか言う流れ
確かに知らないよりかはだけど
やる前にその厚み見せられたら普通はヤル気が失せる
ドラクエのモンスターリストもあるけど
あんなの普通はみないでやるのがほんとんど
それを一般常識みたいなノリで
ここに書いてるから出来ないとか非常識みたいなのは
流石に常軌を逸してて怖いまである
浅パチャおじってほんとにスト5やったことあるのか
ルーキーで格ゲー未経験同士やれるしスト2経験者ならやってれば勝手にブロンズくらいまでいく
覚える気のない初心者はそういう初心者同士楽しめる場所はすでにある
そこから先シルバーくらいから敵もまともな動きになってきてちゃんと知識つけていかないと勝てなくなるからちゃんとゲーム内でそういうの説明するべきだよねって話なのに全く噛み合ってない
なぜか腕前にかなり差があるマッチングで一方的にボコられるという前提で話してくる奴が何人か居座り続けてるんだよな
セットプレイも刺し返しもされて
そんなのあるんだーから
トレモで再現してという
今、困ったからどうやって抜け出そうするの
辞書の開き方は教えてて後は本人の自主性でやるのと
あれもこれも常識だからとあんまり先走りして
答えばかり教えるとネタバレというか
猫に小判というかお節介すぎると
ヤル気を削ぎかねない気もする
このさじ加減は結構、重要じゃない?
最低限のシステムの一般常識と
知ってると得すお得裏ワザは一緒じゃないよね
>>662 それと動画でセットプレーや連携を予習した奴がワンパターン戦法で初心者を根こそぎ狩ってる説を信奉するのも居るな
意図的な狩りはすぐランク上がって根こそぎは狩れなくなるし最下層のランクで楽しんでる人って少々負けても気にせず楽しめるタイプの人だから余計な心配だわな
キャラのコマリスに技の特徴くらいは書いて欲しいかも
発生は遅いがガードさせて有利ってな感じに
グラブルはそういうの一応書いてるな
昇竜な、弱は投げ無敵で中は対空無敵とか当身なら下段の打撃をとれるとかそういうのもぐぐらないとわからんから書いてると助かるわな
昇龍の違いは初心者のとき謎だった
つか昇龍って対空技なんだからせいぜい通常とあと無敵EXの2個でいいだろ
今の3種ってボタンあるから仕方無く特徴分けしてるだけで実際弱昇龍とか無くても問題ないでしょ
初心者が中が対空無敵のある正解だってゲーム内でわかるわけないんだよな
有利不利を青赤で表記するみたいに
投げを(黄)、無敵を(紫)とか見えたら
リプレイとかでスローで見ると面白そう
>>668 中昇竜で振り向き昇竜が相手の下から裏に潜りそうな時に使う
弱の発生が早いやつなら詐欺飛びになりきれてない飛びに対して使う
弱で振り向き昇竜撃って相手のj中Kとかと相打ちになった時にコンボ伸ばせる
相打ち〜足刀〜真空とか相打ち前ステ大昇竜神竜拳とか
そもそも着地が早いから中距離でからぶってもワンチャンお咎めなしだから
ダルシム戦で真空仕込みの弱昇竜とかありあり
全部統一したらめくりに弱くなるかギリギリ届かない間合いの飛びへの対処が増えて結果胴着の自由度と使いやすさが減る
この技はコンボ繋がる、この技は繋がらないってのが明確に分かるといいんだがな。
試すのが苦痛な奴は沢山いる。
だからタゲコンがいいんだけど
苦労しないと強くなっちゃダメ
みたいな昭和価値観はもう古いよ。おじの時代は古い
5で苦労と思うならさすがにむいてないと思うしタゲコン調べるのもコンボ調べるのも労力はかわらん
kof15やスト4はたしかに古いと思うが
まあ古いとか文句言いながらしがみついてるってことは面白いと思ってるわけでほっといても勝手にやる人だよな
コンボ難易度は格ゲー史上最易クラスじゃないのか
多少長くて覚えるのが面倒なキャラはいるけど、スト2あたりはそもそもコマンド入力がシビアだしな
それいちいち仕切り直しでタイムアップ増えて面白くないし対応キャラ強くなるだけ
結局ジリジリしてこそ楽しいんだろって思う
ジリジリしたくないなら生身の人間との対戦じゃなくて、アクションRPGでもやってればいい
>>675 コンボとタゲコンではレベルも変わってくると思うよ。操作というより、頭に入りやすい。
改善出来る所があるならした方がいいと思う。
あえて難しくしたいってんならまぁ話は分かる。昭和だとは思うけど
乱数で決まる勝敗と変わらんなら
1人用で良くね?ってなる
タゲコンオンリーは令和なのか
ストVの難易度混和はそういうところじゃないと思うけど
>>676 スト2がシビアなのにも関わらず流行ったのって、コンボの長さが3発位で短いのがあると思う。まさしく覚えるのが面倒ってのが無い。
>>677 やるならこれもタゲコンにすれば間口は広がると思うわ
前からだけどコンボなくせってやつの言うコンボが何をさしてるのかわからんから全く噛み合ってないんだよな
>>683 スト2の革新的な要素の中でコンボの有無なんて些細なことだよ
第一令和になってるのに1991年のゲームのヒット要因を再現しようとしてどうするの?
コンボなくせって人は3段はオッケーだとか餓狼2みたいにのけぞりを無敵にしてほんとにコンボできなくしろって意味で言ってるんじゃないんだよな
通常技から通常技に目押しで繋がらないようにしろとかex技から追撃できないようにしろとかスパキャンできないようにしろとかトリガーなくせとか各々の好みのさじ加減で短くしろと言ってるから具体的に何が言いたいのかわからん
>>679 おまえは徘徊してるだけやん
>>277 各々自分が1番勝ててた思い出を補正モリモリしてるだけだからな
カプからはもう過去作詰め合わせ出てるんだから逆行はもう無いでしょう
GGSTやって思ったのは攻撃ヒットさせたあと物凄いディレイさせてから殴ってもコンボになるの凄い楽でスト6に欲しいと思った
ようするにヒット確認を超楽にしてほしいってこと
そんなふうに楽にするかスト2みたいに入れ込まないと繋がらないようにしたほうがいいと思う
キャミィとかカリンみたいなのを誰にでも使えるようにするか逆に無くすか
おプロ様向けなゲームにするのならシビアなヒット確認は必須でしょ、そこが素人とプロの差の1つなのだから。俺はそんな格ゲーは糞だと思ってるのでヒット確認でダメージ伸ばすなんて要素は無くしてくれ
あとプロ妬んでるおじは気持ち悪い
あいつら目立ってむかつくけど俺の方が強いぜくらいの気持ちなんだろうか
それにしてもストって本当に魅力的なキャラを作るのがダメになったな。マジでルークなんてキャラを推してくつもりか? 正気じゃないねww
かっこいいと思うけどEXILE系とかあからさまに墨入ってるのはキモオタは嫌うよね
>>695 鉄拳のスティーブと入れ替わっても気づかんな
5の新キャラで6でも出て欲しいと思えるやつがほぼいないわ。是空くらいかな、ガイでいいともいえるが。
>>695 SNKのキャラセンスを見習ってほしいよな
因縁があるキャラは専用の掛け合いを作って欲しい
この辺はSNKを見習うべき
SNKのキャラセンスがいいと思ってるほうが世間的にはずれてるよ
ただ格ゲー業界も高齢化が進んでるから
熱心のように見えるファン()も正しいとは言えないのは事実
なぜか?
ルークって鉄拳のスティーブと一緒じゃん
だからキャラデザは間違ってないんだわ
それに流行りの総合を取り入れつつ米国の正統派主人公を考えるとルークになるわな
悪いがこんな事も分からない程度の人が騒いでるに過ぎないということ
怒るかもしれないが、別に勉強も仕事もバカってわけじゃないし
このくらいはっきり考えて無駄なものは排除しないとクソゲーになるから
俺もイスラは良いと思う
こういうのはイラストを基準に考えるのが正解
悪くないよな
要するに現状あちらさんはモデリングがクソだからその悪いイメージに引っ張られてる
逆に既存キャラは思い出補正かかってる
例えば今の庵の格好はゲーム内だけだと微妙だろ
だから新キャラはクソだって話に安易に聞く耳持ってはならない
>>685 流行った方が楽しいじゃん。
でもスト5はいい流れだとは思う
>>695 ストは2まで、豪鬼までだね。Xの豪鬼は目茶苦茶センスあったなぁ。
>>708 そうやねえ
Vはララメナト新キャラではいいと思うんだけど
それは俺が女キャラが好きなだけでは?と思ってしまう
バイオのレオンみたいなイケメン作ってくれんかなーカプコン
高校生以下がゲーム出来る時間帯ならブロンズも機能しているのは理解したが
平日昼や深夜は結構ひどいから、初狩りが多数いるて結論は変わらないんだからねっ!
カワノが上げてた防御方法4種類てのがつべのサジェストに入ってきたんだが
じゃんけんの基本ムーブが1ガードからバクステ・ジャンプ・小技のそれぞれと連続ガードとか
システム複雑すぎんだろ。
自分で考えてこれに行き着くとか絶対無理だから、起き攻めは比重下げるべきてはっきり分かんだね
白雪姫の魔法使いがゲイぽかったりすんのどこへ行こうとしてんのかな
防御方法はゲーム内で紹介しろとは思うけど習得不可能でもないよ
むずいけど、キャラ変えても共通なのは価値が高いし一部は他ゲーへも持っていけるんだろ
知らんけど
>>711 そういうのはだいたい少し格上とマッチングしただけで初狩りと思い込んでるだけ
ルーファスとかレミーとかクリムゾンヴァイパーとか
人気キャラを復活させればヒットするよ、たぶん
スト5の調整もうやらなくていいからスト6をがんばっていいクオリティで作ってくれ
読み合い重視で竜爪ハメみたいな知ってる人だけ、練習した人だけ対処できるみたいな要素は排除してほしい
スト5もう7年目だし長いもういいわ
どうせトレモで調べなきゃならないんならヒットボックス(当たり判定)も表示できるようにしろよな。
スト1キャラもっと使ってみたいけど
あとだしで是空ばりに若返り、女人化と
ことごとく別人スカウトしやがったからな
スト5キャラのカッコ悪さはデザインそのものよりも
キャラの手足の短さとモーションキャプチャーの組み合わせが
原因になっているような気がする
しかし練習したほうが強いなんておかしい!ってすごい要望だ
>>714 今季のキムタクドラマが素人にボクシングを
教えるみたいなのなんだけどアレ見てると
botでもヘルプ、困ったら誰かに聞けるって環境や
○○使いとのアテンドは欲しいと言えば欲しい
大昔は掲示板とかあったけど管理がめんどくさいんだろうな
2Dゲーでボタンによる技の強度つけたら不味いんかね?
弱中強各種通常技だったら短めと長めに押すと発生から有利Fから技の性質迄変わるとか
複雑だし難易度高くなるからやらんわなw
>>725 足を長く見せたかったのか一部キャラは手が短くて不自然だよね
モデリングで手が短くて損したキャラクターとモーキャプ技で体のリーチを最大に活かして得するキャラ
デカキャラなのにリーチが長くなり過ぎないようにか変に縮こまったモーションのキャラもいる
ゲーム的な自由度を捨てつつあるのは良いのか悪いのか
リアル路線だとジャブは早くて長くて最強技だけどその通りになってるのがルークだね
空中戦の戦略性が低いからねSTREET FIGHTERシリーズは
ジャンプもキャンセルみたいな事が基本的にできると狙った飛び込みに対して等の対処が発生する
クッソどうでも良いんだけど
使用率最下位のファンを見て、
こいつ高身長女キャラだったら最下位位じゃないんじゃないかと思った(何故か不快度も下がるw)
MODで女体化したG(バイオのキャラ?)とか見て6でキャラセレで性別選べる説はアリなんじゃないか
エッチな格好でポリコレ棒で叩かれるのか、男女平等でおkなのかは博打過ぎるが
流行りのコーディーの砂かけ対策したいのに
再現するの難しいから必殺技選択
ダウン、ガード後にさせて欲しい
>>729 それDSのスパⅡX移植であったで
ボタンが4つしかないから弱をちょい長押しで中が出る仕様だったけど
普通に中が出せるようになるまで2日くらい慣れが必要だったぞ
慣れたらいいけど今やったら絶対ぶっ叩かれるなんてもんじゃないな
俺が言っているのは弱中強全てに通常パターンと溜めパターンを増やすって事。
ある意味12ボタンと変わらないから複雑過ぎないか自分が言っといて疑問に思ったw
古いのしかやってないがバーチャはほとんどのコンビネーションがディレイできるゲームだった
だから微長押しでどんな変化かわからんが単発ディレイ技の応酬になりそう
現状でもレバー入れ特殊技はキャラによってはいっぱいあるから多分思うほど変わらない
ただ色々暴発はしそうw
>>712 格ゲーは「自分で考えて行き着く」が本当に無理だよね
>>716 Switchで出ればワンチャンあるかも。
ネットはうるさいからSwitchは隔離して欲しいけど。
まあゲーム側での成長導線の誘導が難しいというか野暮にしても、ロビーやコミュニティの助長はもっと強化してもいいよな
まさにオンライントレモとか、道場システムとも相性がよさそうだし
次世代の対戦外での設計を期待したい
俺みたいに対戦できない奴もいるから一人用モードは充実させてほしい
ストーリーモードは一枚絵じゃなくてムービーにして欲しい
>>739 格ゲーに限らずリアルと同じでいちいち自分で経験して失敗しながら気づくより先人の知恵を借りたほうが効率いい
リアルと違って負けてもいいから自分で考えて行き着きたいならそうすればいいだけ
キーレス、受身どこで成功したか観たい
もしくは早起きと下がり起きの差別化をもっと判りやすくして欲しい
上級者同士の対戦でも一通りの事ができない前提でやれる事多いゲームにしてほしいな
全員がおんなじ事できておんなじ動きするのつまらんし、同じキャラでも強いプレイスタイルが多数生まれる方が好みだわ
格ゲーって結局覚えゲーなんだよな
でも単純な学習じゃなくて経験に近い覚えゲーなのよね
パターンを覚えるのが得意でも実際に経験して吸収する力がないと
対戦で勝ち上がるのは難しいんだよな
上級者に年配が多いのもそれなんじゃないかと思ってる
>>745 熱帯主流なんだから連射機必須マクロ必須でそれないとできないとかなりそうでやだわ
自分がそう思うなら勝手に人と違う戦術なりやってればいいわけで人に押し付けないでほしい
昔いろんなスタイルが生まれてたのは攻略情報が雑誌以外だとゲーセンの上手い人真似するしかなかったから
ネットがないから何が一番効率的かわからなかっただけ
今どんなに複雑にしようと効率のいいスタイルに収束するから複雑にしてもめんどくさくなるだけで無駄だよ
自分一人で勝手に個性的な戦法とってりゃいいのに
別にないなー
波動昇龍拳が楽しいからスト2は今でもやってる
仮にアーク節に首突っ込むならブレイブルーやるわ
他にもKofとかあるし
なんかもうスト2の名残があるだけで窮屈なイメージしかない
>>749 ぶっちゃけスト2が一番楽しいんだよな。一般人からしたら。
そこをカプコンは分かってるんだろうか
>>751 スト4無印やった感覚はほぼスト2だった(無印EXもそうだったが)
ずっとハメスクリューばっかりやってたらずっと無敗で「俺最強じゃね?」とか思ってたらサガットのステハイに絶対に勝てない事が判明して終わった
ステハイステハイジェノサイドデストラクションってなんやねん
真似したら一発で出来たわ
スト2もコンボあるからコンボなくせおじは餓狼2しか無理だろ
もういいよスト2が至高おじは格ゲーやらないで…
過去作品やっててくれ
必殺技キャンセルボタンを作る
攻撃判定が出る前なら必殺技をキャンセル出来る
>>751 うそつけよ
もうじき出るハパ2も全然うれへんで
弾を撃つことをを止めたらなんの個性も無くなったな
立ち中段だのダウン拾いだの空中コンボだのあらゆる格ゲーがバーチャに引っ張られすぎた
軸移動があるとゲームとして別物になるしまた余計に複雑になるから5みたいな2D格ゲーでいいんだけど斜めに吹っ飛んだりしてステージの空間の演出はバーチャや鉄拳みたいに3Dにしてほしい
それでだいぶ見栄えが変わると思うんだが
画面端に追い込む攻防がかわってくるかもだけど
>>751 これはあってると思う
初心者が”やってみて“面白いゲームならスト2だね
初心者が”見たく“なるゲーム、“やってみたく”なるゲームなら
スト4、スト5かな
>>759 そりゃ昔のなんか売れないよ。
リアルタイムで比較しないと。
>>763 確かそういう格ゲーあったよ。売れなかったけど。
一般人が綺麗になった中身スト2の新作を楽しめるとはとても思えん
思い出補正かかりすぎでしょ
>>767 スト4は見るに限る、スト5はやるに限る。
スト4路線はシビア過ぎて来なさそう
ほんそれ
今出てもクソゲーの類いだぜ?
投げ1fとかやりたくないわ
雑魚は20秒で処理されて30秒で次の試合が始まる、ゲーム、システム共にハイスピードなやつ頼むわ、ゲーセン無くなったからインカム気にせずにいけるやろ
>>737 そんな事に陥るから冒険しないのかは分からないが…
色んな格闘ゲーム出せてたらそこに新要素組み込んで試せたはずだけど
カプンコはSTREET FIGHTER絡みの格闘ゲームですらそこまで出さなくなったからなw
>>769 じゃあスト2のどんな点を模倣したら対戦シーンが盛り上がると思う?
投げキャラのヒット確認できるような打撃コンボ
大型キャラの器用なお手玉コンボと小技からのコンボ
田植え
このあたりは全部なくせ
あと昇龍にらクラカンほどのリスクはやりすぎ
ガードできたらフルコン入れられるだけの硬直もたしとくだけでいい
>>770 じゃあスト2が一番楽しいとか言うなや
老人の思い出補正やろだいたいが
老人ホームのじじいが若い頃はよかったとか言ってるレベルやんな
スト2が人気だった理由でスト6に取り入れられる要素って最先端のグラフィックくらいだろ
よくわからんけど見た目すごいし面白そうと思わせることしかできない
いやストは2が一番おもれーよ
3以降やるなら他のメーカーのが断然楽しいってだけ
2で終わったシリーズ
SNKは革新的だった
SNKがキャラとシステム
アークがグラフィック
カプコンが大規模プロシーン運営
こうやってそれぞれの強み組み合わせて1つの競技格ゲー作ればいいんじゃね
>>781 キャラでかいしね
なんかいろんな技出すしね
システムはその三つではまだカプコンだろう
もうちょっとチャレンジが必要だと思うが
分かりやすく奥深くという古き良き伝統が残ってる
SNKはキャラは好きだが小足はキャンセルかからないくらいの大胆な変更がいるでしょ
今はキャッキャ楽しんでるかも知れないが小足一発で即死まであるのは世紀末に片足突っ込んでるとしか思えない
必殺技もアレンジがないから遊びの幅が狭い
一年持たないと思う
SNKは美男美女ばかりじゃん。おっさんや異形もいてこそのストだろ。
>>774 ちょっと考えが格ゲーマーすぎかな
スト3、スト4で既に初心者には出せたところで相手に当たるわけでもなく、
ピンチ背負い込むだけの必殺技があったり(スト5でさらに増える)
やるならスト2だと思うよ
なんかずっと初心者が格上とやる事前提で話してるやつなんなの
最初は一人用やるしランクマのルーキーで初心者同士やらるから技当たらんわけないわ
>>785 小足キャンセルできなくするほうがいい意味がわからない
コアコパもコアコアもやってる事同じなんだからスタイリッシュに無駄な操作なくす方向ならコアコアでいいし一番無駄な部分だと思うんだが
それだとコパの存在意義がなくなるからコパが3Fでコアが4Fとかの違いでいいんじゃないのか
キャッキャとか言ってるから浅パチャおじだと思うけど一応
>>789 そういう意味じゃない
SNKの小足から即死まで行くようなシステムは真似しちゃいけないってこと
あれはゲームとして根本的におかしい
繰り返すがSNK自体が全部ゴミではないからな
美男美女に関してはストVにない良さがある
>>765 ストEXは微妙に軸がズレる時があったりスパコン当てたら壁割って吹っ飛んでったぞ
EX2までは神ゲー
EX2までは神ゲー
>>766 ギルの息子だろ?
クリアしたら左右赤青のアレックスになったぞ
>>782 おもろいのはおもろいんだろうが、勝ち始めたらミラーマッチばっかりになるから1日1プレイで十分だな
3rdは相手が居なくなるまでやり続けた
おもろいかどうかはさておき、飯食う暇があったら3rdやってたな
エイジスハメしかしない奴にタイラントで勝った時楽しかったわ
振り返って2の良かった点は“近年のゲームと比較して”覚えることの少なさでしょうね
必殺技3つ、コンボ2つか3つ、確反も大攻撃と必殺技に対して対戦キャラに関わらずほぼ共通までで成り立つから
総じて技とキャラが多すぎるって意見ですね
現代の基準では初心者向けに新しくゲーム作れってのは同意で6をそれにしろは暴論かと
5でも初心者向けと言われるエドファルケとかを混ぜてますけど結局そうはならないですから別立てが良いでしょうね
暴挙ですけど、過去作からシステムごと混ぜるなら一応って感じはありますが…
2から2のまんまのリュウを持ってきたら簡単で強いはずです
昇竜はゲージないのに完全無敵ですし、大足に波動キャンセルしてガードバックすごいですし、小足連打でピヨらせますし
でも仮にそれで強いと強い人が2リュウを使った時にゲーム崩壊ですからね
>>788 格ゲーって深いなのにいきなり沖に連れってたら
大抵は溺れてトラウマ体験となり辞めるだろ?
だったら、最初はこれでもかって浅瀬から
遊ばせて成長に合わせて深さを増せばよくねって
そういう部分ではスト1の追体験とか笑えるから
ありっちゃありと思うけどな
1から4までがチュートリアルとか笑えない状況がストだもんな
ガチガチにガチ路線にすると
攻略サイト見て
ミスするかミスしないかの世界に
なってしまって面白くない
一般層が近寄らなくなり、
馬人のプレイを見る動画勢が大半になる
はば広い層を望むなら
「加藤と思うな」
いや、「勝とうと思うな」で
勝ち負けにこだわらない方がいい
昔の横スクロールアクションのキャラに比べて
ムダな動作が多いのが格闘ゲームの良さだったとか
ムダを多くし、個々人特有の戦略でも
相応に戦えるような仕様がいい
そうするとランダム要素を強くして
同じ立ちパンチのダメージが
1〜3倍ぐらい揺れがあって
ガチガチの戦略で挑んでも意味がなく、
負けても笑えるぐらいが良い
まあ、そういうモードがあるぐらいでも
いいんじゃないの?って
つまり、ダンがデフォな世界
>>777 どんなんやろ。シンプルな方ないいと思う。スト4の最初みたいな感じ。
>>779 いや、一番流行ったってのは馬鹿に出来ないと思うよ。
いまだにカップヌードル旨いけど、新しく出て無くなっていったカップラーメン沢山あるだろ?
>>786 2000年以降は日本はルッキズムだよ。
美男美女が全て
>>795 その「6で初心者向けにするのは暴挙」と書いてるの、何が暴挙なの?
もし6がその2みたいな感じで発売されたら、一体何が起きてしまうとあなたは考えてる?
2022年において、
『スト2が一般人にとって最も面白い』
説の根拠をまず述べなさいよ
スト5もステこそあるけど
ノーゲージ状態は基本的にはスト2だからな
そこからあっちこっちから拝借しての今
シリーズ作である以上過去をバッサリにゃ出来ないんだから
6角形にぐるりと原点回帰で回らせて
初めましても、久し振りにもここらで一回
全員同じルート回らして
留年したけりゃ好きなだけすればいいし
サッサと卒業して総合行くもヨシ
卒業後は総合で6つの中から好きなのでボコりあえであって欲しい
>>806 ゲージ無しスト5が面白いかは検証する必要がありそうだね
キャラによるけど1ラウンド開始直後の探り合い好きは分からんではない
いわゆる逆転要素の全然ないストになる
トレモでゲージ無し無し2Pにすれば出来るんだっけ?
友達いるやつヨロシクw
>>808 実質、前半はジリジリしてるし
根本的には過去のダメな所を大体改善してるので
スト2よりはまともだよ
1F投げもなきゃ、スライド投げも無い
○○式も可能な限りはガンガン潰してく方向だったし
Xでもバルバソ豪鬼ワーやる価値ねーだけど
それは今だとそれなりに改善してるから
根っ子としては最高峰にはなってるよ
FPSは初心者でも楽しい素手5は人いないって
ウメがネガキャンしてるけどその通りなんだよな
どうやったら初心者も楽しめるんだろう
操作の簡易化、状況の視認化、システムの解りやすさ辺りはパッと出てくるけど
逆にいつから初心者が楽しめなくなったんだろう
スト2とVF2までは初心者も多かったと思うんだが
容姿的に格ゲーとかしてそう
格ゲーイベントの集合写真にも大量に写り込んでそう
12 風吹けば名無し 2022/05/19(木) 10:06:05.63 ID:cZLRRC36d
スト2系が今でも楽しいのは通常技の被ガード時に確定反撃が無いから
確定反撃は大ぶりな必殺技だけというアクションゲームとしての解りやすさがあった
しかも確定反撃からのコンボとかほとんどなくて単発だったんじゃないかな
なんでこういう単純明快さを無くしてバーチャファイターぽくしていったのか分からない
バーチャは通常技をガードされたら不利になるジャンケンだった
スト2は大攻撃ガードされたら基本お互い距離離れて仕切り直しだったんだよ
>>809 ナンバリングで改善してきたは完全同意(いや俺過去作やってないけど)
問題は必殺技(と基本コンボ)以外のサブシステムの習得が難しいこと
必要なのは初心者向け(初心者同士のランクマ向け)に、サブシステム抜きでも遊べてそこそこ面白くする事なんだろうね
個人的に
CA(EX)<<<投げ抜け(早グラ)・Vリバ・Vシフト(リバサ)<<<遅らせグラ<<<<<<<スト5の難しい壁<<<<<<シミー・ワンガード行動やそれ以上(知らんw)の防御方法
こんなふうに感じる
>>813 これが本当に重要な要素だったんだけどね。技単位で細かなフレーム決めて複雑にして格ゲーのハードル上げてんだよな
結局システムって慣れたらみんな使いこなしてそれが当たり前になるからね
効率とか最適解が大事になってそれを知らないと話にならない
当たり前に使いこなして当たり前にできるようになるだけのものを
これ以上増やしても当たり前が続く世界になるだけなんだよな
それを考えるとランダム要素やジャンケンは実は必要なんじゃねと思う
ガード、後ろ歩き、バックステップ、バックジャンプとシンプル操作で複数のディフェンスが行えるのはわりと直感的な操作なのかなという気はする
少なくとも過去の格ゲーよりはね
マイナスフレームとかで攻防させたいならクラカンみたいな演出いれろって話ですよ
クラカン、カウンターヒット、中攻撃確定ガード、+4確定ガード、+3確定ガード、確定なし不利ガード、確定なし有利ガード…
どんだけ状況を作ってんだよ
意地でも分からん殺ししたいとしか思えない
上手い奴が、下手な奴を、「分かる殺し」するゲームにしろよ!?
スト4初期って開発が進んでなくてキャラ少なかっただけで根っこの複雑さはウル4まで変わってないよな
正直な本当に望んでること言うと
超必殺技(CA)がある、ゲージ使う必殺技がある(EX技)もう一つなにかゲージがある
望みはこれだけだな
あああと長すぎるコンボはやめてくれよな10hit以上とか
>>813 確反無いのは確かに一般人に取っては目茶苦茶ゲームやり易い
>>819 何か欲しいよね
相手の方が硬直長い時は、ガードエフェクトの後半が相手の方に出るとかどうかな
4フレ振りならガガッて出たエフェクトが、最後4フレームガードした側ガー押し返すイメージでマイナス側にフレーム分だけ出る
何という不憫な日本語…
ガードした側がガードで相手を押し返す
投げ抜けはウリャってやるんだからガードもウリャってバーンて出てもいいよね
>>813 これ!
まあホンダの頭突きみたいなわかりやすいのは残して
その(クソ)技に対するわかりやすい対処法を設けるべきだったのかも
難しいとこではあるが
トロフィー取得はスト5と同じな感じでいいよ
スト4がめんどくさすぎた
>>813 なるほど納得出来るわ
VFも高速ジャンケン自体は楽しかったけど
シリーズ進む度に低速あいこゲーになって
有利なのか不利なのか訳分からなくなった
>>813 俺もそう思ってたけど大攻撃はガードされるとキャンセルしないと不利
一番強い大足払いはキャンセルできないしカクハンされるってのはある意味シンプルだからべつにいいんじゃないかなとも思ってきた
一応5内で共通のルールになってるしチュートリアルとかで説明があるなら別にいいんじゃないかなと
>>823 カクハンあるほうが一般人にとってやりやすいと思うな
kofとかずっと攻められてどこで反撃するんだよって感じじゃないか
ガードエフェクトの色とかで反撃できるかどうかを直感的にわかりやすくすればいいと思う
初心者にとってカクハンないのが楽しいのは違うと思うな
低ランクで一番猛威を振るってて嫌がられてるのがベガとかバイソンとか本田とか一体どこで反撃するんだよってやつらでしょ
すまん、今の格ゲー全くやってないから分からんのだが、熱帯ってゲーセン台のようなモードあるね? ゲーセンと同じく勝ち続けられるやつはずっと勝ち続けて、負けたらその勝ったヤツに乱入出来るみたいなの
>つま先部分をよく見ればわかるけど、キャラの移動速度とドットアニメが1ピクセルもズレない完璧な仕事。
https://twitter.com/uchuzine/status/1295363522029694976 やっぱこういうのが大事なんだね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
>>831 ジャンプでよけたら反撃確定、でいいんじゃないかな
わかりやすいし
ダッスト先端当ては…ヤバいかもしれない
ウメハラの言ってた中足の距離から長いコンボいけるのが結局のところ問題の本質だろ
スト2はそれがないからとっつきやすい
>>832 確反なかった時代はそんな猛威ふるってなかったでしょそいつら
ダッシュ時代のベガとかターボ時代の本田とかスパ2X時代のバイソンは単純に壊れてただけで
>>835 牽制技がメインウェポンみたいになってるからな
なんか刺さったら3割コンボ運び起き攻め付きみたいな
やっぱり大ダメージ取ろうと思ったら飛びが通ったとか
近距離で択を掛けた結果とかのほうが納得感あるよな
>>832 勝っても負けても同じくらいのランクのやつとランダムに次々マッチング
勝ってる側はある意味ゲーセンと同じだね
kof15やってて思うのがスパキャンしやすいコマンドの向きにすること
波動コマンドや昇竜コマンドに対してスパキャンするなら超必殺は真空波動コマンドか八乙女コマンドであるべき
竜巻コマンドや逆昇竜コマンドなら真空竜巻コマンドか大蛇薙コマンドであるべき
テリーはバーンナックルとライジングタックル両方にスパキャンするからわかる
エリザベートとかスパキャンする必殺技が竜巻コマンドくらいしかないのになぜか超必が二つとも真空波動コマンド
そこは真空竜巻コマンドにしろよと
その辺のコマンド見直して無意味に難易度上げずにスタイリッシュにするべきだと思った
>>795 ピヨり時カウンター状態の不利ステータスも継続でワンコンボで即死で
みんなケンしか使ってなかったわ
ただテリーも基本は昇竜コマンドのライジングタックルからは大蛇薙コマンドのパワーゲイザーにスパキャン、竜巻コマンドのバーンナックルからは真空コマンドのバスターウルフにスパキャンだから超必のコマンドが逆にした方がいいだろと
そういうとこスタイリッシュじゃないよね
4で一個だけ好きな所があって
大足が刺し返せるくらい早く
中足が刺し返せるほど遅い?判定があるみたいな所ほ
ま、早すぎて豪鬼ループみたいなのは要らない
コパからはカウンターでも繋がらなく良いかな?
ここでふと思い付いたのは2だけ1ゲージ補助なしなので
大足キャンセルを復活させるおまけは面白そう
1はキャンも投げもない変わりにパワーだけはアホ
みたいなノリを観てみたい
>>831 ベガは飛ぶまで待ってサマソ、バイソンはしゃがんで中足、ホンダは鬼無双食らった時
鬼無双一発目と二発目の間に歩きですり抜けられる
歩き投げされたらもう黙って死ぬしかない
>>830 カクハンつーのは、これがあると何で自分が勝てないのか分からなくなるんだよ。カクハン無いほうが感覚的にシンプル。
もしスト2が確反まみれだったらどうだったのかは気になるな。流行ったのかすぐ廃れたのか。
>>835 長いコンボが無いのも取っ付きやすさとしてある。
>>829 スト2の大足ってキャンセル出来なかったっけ?ウメハラがブンブン振り回してたの見た事あるんだけど
多分、中足と見間違えるはずはないんだが…
大足キャンセル出来なくなったのってストゼロからじゃね?
>>795見て思ったんだがスト5もだいたい必殺技3つか4つでコンボもキャンセル必殺技かゲージ一つあればキャンセルex技で浮かせて追撃するだけゲージ3つならスパキャンcaってだけでやってる事少ないと思うんだが5の何が気に入らないんだろうか
とくにスト2のはオッケーでスト5のはだめなコンボなくせおじはいったいどんなコンボなくせと言ってるのかわからん
コパコパや中中や中大の目押しなくせって意味なんだろうか
>>848 スト2のコンボって目押しピヨり→目押しピヨり→即死とかじゃねえかな
5はガードしっぱなしでもいつか死ぬし
固めコンボは流石に人間相手してる気にならんわな
>>848 コンボが長くて覚えられない、または練習が苦痛とか、食らってて待ち時間がだるいっていう主観は理解はできるんだが、それを非ゲーマーや格ゲー初級者の気持ち全体として代弁して始めるのよね
ただこの主観に関しても、かつて格ゲー始めたての頃の自分は、コンボを開発したり、大ダメージを完走させたりが対戦外でも達成感のある要素だと感じていたのであまり共感はできないかな
第一ストVのコンボってそうとう難易度低いしね
難易度低いけどフルコン当ててもせいぜい5割のVとカウンター始動3連コンボ即死の2はやっぱ難易度的にはだいぶ違うなぁ
浮かせループ覚えたらガトコンとか屁の役にも立たんし
スト2の大足って近かったら確反ありで遠ければ確反なしじゃなかった?
>>853 たしかにキャンセルしない場合やキャンセルできないキャラはそうだった
そう考えると5のほうが一律でカクハンだからわかりやすいまである
どっちがいいかはわからんが
>>851 スト5のコンボに関してガチ初心者が最初難しいのは小技系の目押しと中から中や大に繋げる目押しとスパキャンだけでキャンセル必殺技やexで浮かせて追撃は簡単だし長すぎるコンボも一部のキャラだけだと思うんだがな
コンボなくせというのにコンボのあるスト2ならオッケーというのが何が気に入らないのか具体性がなくてわからん
ゲージなかったら5ろ2と実は大差無い説は面白かったですね
ゲージありコンボでダメージが出る分、無しだとダメージが低い5を倍ほどダメージ(とスタン)を出るようにしたらほとんどスト2でしょうかねw
>>848 トリガー絡みのめんどくささでしょ
他はいいと思う
人間は一度覚えたことを変えるのが苦手なんですよ
前見てると上見れなくなるように、一度に集中することの数にも限界があります
波動昇竜3段々コンボで一度覚えてしまったことを、ゲージ管理や発動で変わるコンボルートで変更するのが苦痛なんですよ
単なるおっさんあるあるですよね
>>857 通常技キャンセル必殺技〜のいつものコンボの前に通常技キャンセルトリガーが入るだけで基本的にはシンプルなんだがな
kof15と違って暗転するから一呼吸おけるし初心者も簡単にコンボしてる感味わえる
てか格ゲー興味ない人がプレイ見てる時ってコンボすげー!しかわからないし一人用する人もcpu相手に駆け引きしてるんじゃなくてコンボ決めて楽しんでるんだから三段とかのコンボしかなくなるとかなり地味じゃないか?
ゼロや3のcpu戦はくそつまらんけど浮かせて追撃できる4や5やSNKのゲームはコンボしてればまあ楽しめる
要は複雑にならない程度にあったほうがいいと思うんだが
初心者配信とかもシミーだの対空だの地味なことじゃなくてコンボできた!みたいに楽しんでる人のほうが多くないか
連打コンボって世の中的にどういう評価なんだろうな
DBFだったらまあベジータが中足単発確認とかやっててもしょっぱすぎて原作のイメージから乖離しちゃし、手数重視で採用するのは分かる
とはいえ他のシステムがややこしいからこそ基礎繋ぎはシンプルに抑えたというだけで、全体としてレシピは長くて複雑
ストみたいにノロノロウロウロ差し合い1発にかけるゲームで連打コンボメインとなるとなにが起きるのか予想つかん
こんなスレで声でかい人は限られてますしいつも内容同じですし話半分でしょうね
・スト2準拠のシステム
・前後ダッシュ、受身、投げ抜け
・EXゲージ、Vゲージ、その他空中コンボなどのコンボシステム
上が簡単で下ほど難易度は上がるけど見かけの派手さほどダメージ暴力はなくて意外とマイルドですよね
ただ防御的と言われるスト5の“前後ダッシュ(を止める)、受身(を見極めてフレームを埋める)、投げ抜け(を含む複合入力の防御)”が飛び抜けて習得が難しい上に出来る出来ない人の格差が凄まじいイメージがありますね
文句つけるならここかなあ
スト2が初心者に優しいはそのとおりだけど、もうやりたくはないなぁ
春麗で大P大P百烈でピヨってもう一回同じコンボ入れたら倒せた記憶
大味すぎるwww
距離ゲーになると実力差がモロに出るけどどうしても絵的に地味になる
接近で撃ち合うゲーになるとジャンケン要素が強くなるけど観てる側は面白い
運要素があればあるほどプレイヤーは萎えるけど観てる側は盛り上がる
この矛盾をアウフへーベンして欲しい
そんなの好みの問題で主観だからどうでもいい
少なくともギルティやkofよりスト5のほうが視聴者多い
>>861 コンボはVのままでいいんだよ
まずは中足波動だけでもそこそこ形になる
上級者同士のコンボですら頑張ればできる範囲のものが大半
誰からも不満が出ない王道の調整よ
ただこれ以上は良くない
CPU戦がつまらんのはコンボ以外でどうにかしないと
全員ベガにパワーを引き出されてビーム出してくるでも良いんだからさ
まあ今はエルデンリングで侵入したほうが
メレーとしては愉しいでしょうね
投げ抜けは最近の格ゲーに大体あるけどあれ必要な要素なのか毎度疑問に思う
大して面白いってわけでもないし、そこに技術格差作らずに打撃と投げのバランス取るようにした方がよくね?
付いた経緯知らんけどね
ガードさせて投げるのを投げハメって言ってた時代があってリアルファイト案件だった
ビタ押しで無敵リバサ出さないと返せないから実際にゲームとしてクソなんだけどレベル低い時代だからそれでもよかった
ネットで最適解がわかる今のランクマで投げ抜け無しだと投げ強すぎとか投げ弱すぎて崩せないとか問題になると思う
対戦バランスは過去作にとらわれず設計してもらいたいものだ
前から思ってたことだが、なんで2D格ゲーは一部除き中段の出が遅いのかと。ほとんどの技がどっちでもガード可能で中下段は同じぐらいのフレームで発生して欲しいな。もちろん見てガード出来ないレベルだけど通常技よりも発生遅くね。大抵のキャラが下中Kとか出してそれがあるからちょこちょこしゃがみガードするというのが見映えが悪すぎる
>>839 それやると辻本ファミリーから
タイガーバーズーカー提訴食らうから苦肉の策なんやで
グラ入力なんてさせずに投げ無敵の打撃技搭載しとけばいいんじゃねって思ったことはあるな。実際バーチャあたりがそうらしいが。
>>853 キャンセル出来るって話してるんだから中足と同じだろ?
そるでもガイルの大足は使い道ないけどな
中足のチートぶりよ
>>856 ゲージがなかったらガードで削られて通常投げにスカリモーションがある5がクソなだけやん
固められたらなんも出来んだろ
寧ろ2よりバランス悪い
>>858 早く連打だけで勝てるスト2に戻して欲しい
大百烈で昇竜に勝てるんやで?ヤバすぎ
>>863 連キャンの事?あれがないとヒット確認とか出来んし完全に人間性能の勝負になるやん
TCのない(TCが連続技になってない)キャラとか飛び込みノーキャンしかコンボ無くなるわ
トゥエルブのコンボの少なさよ
>>872 クソ遅い飛び道具を歩いて追っかけて、ガード硬直中に投げ確定して、投げ抜けがない時代の頃だろ?実際にハメだしリアルファイトになったよ
リバサとかない時代だし飛び道具食らった時点で詰み
ソニックやヨガに一々昇竜ぶっぱするのも悪手過ぎる
>>874 下段が中段ほど遅かったらコンボ締め難易度高すぎるだろ
中段がコンボになる程早いゲームってケンの小足カカトとか不知火舞のキャンセル中段とかだろ
立ち移行が遅過ぎて立ちガードが間に合わないラオウとかもクソ過ぎだわ
未来予知先行入力かギャンブルレバガチャでしか択読み出来ないゲームやって楽しい?
1ゲージでガード不能キャンセルのEXの方がまだゲームしてるわ
>>874 ついでに言うと早い中段では出掛けがしゃがみガード可能、12f目からしゃがみガード不能とか言う技も多い
Sイルカとかフゴのケツとか他色々
ジャンプ攻撃の上りが見えないほど早いキャラとかもいるけどな
>>870 カプエスのキャミィとか判りやすいかな?
強のみ投げで、投げスカもあるけど
立ちのPKが当てて有利で更にノーキャンでスパコンが繋がる
相手側春それを嫌ってガードを固めてたらポイポイ投げられる
しかも、キャミィ側はラン持ちとかだと意図しない
投げまであるので投げシケがない世界だと
横に長い強攻撃持ってるキャラがガン有利になるので不公平で良くない
投げシケは個人的にはスカって対空間に合わないくらい硬直増やして欲しい
投げシケって投げスカリモーションの事な
投げ抜けについて話してる人に投げシケがどうのって噛み合ってない
投げ入力がスト2方式じゃなくてスト5方式のまま投げ抜けだけなくす事はできるから投げ抜けがないのと投げスカリポーズがないのは必ず同じじゃない
ブレイブルーとかは見えない中段やガード不能連携とかあるぞ
>>890 ブレイブルーは見えなくても空バリで安定逃げ出来たり!マーク出るから対策余裕だろ
完全に小足から中段が連続技になってる糞ゲーの時代より遥かにマシ
>>870 カプコンが投げハメ容認してから投げ受身を導入して、他社が対抗し始めた
投げ抜け無くすなら投げハメをガード可能にするしかないな
KoFはキャンセル投げはガード出来るし、ブレブルは投げ抜け不可能コマ投げもコンボ投げに限り投げ抜け出来る
投げ抜け嫌いならコマ投げキャラ使えば?コマ投げ抜けれるゲームはバーチャとかごく一部だけだし
>>889 ギルティの通常投げも投げスカリないけど投げ抜けあったからな
ドラインソルの前HSがガード不能の完全二択
でも今思い返すとスト2だけ投げが異常に強かった気がする
ガロスペとかヴァンパイアハンターとかKOF95とか投げ抜けないけどスト2より投げ弱いよな
ダルシムとかベガとか別次元でマジで吸われてたからな
ま、それがあんまりなのでスト5はかなり良い
ただ、打撃後の投げ無敵はもうちょい欲しいかな
ヒット、ガードしたら投げ無敵が伸びて
コパン暴れが余裕で間に合うくらいでいい
投げはある意味背水の陣なら許せるんだよね
例えばリュウの大足をスカったのを見てから
ズカズカ歩いて投げるのとかはカッコいい気がするけど
当て得の技で固めて、ほぼ安全に投げる
コパ投げとかはもっと弱くていいと思う
初心者が最も嫌がるのは昔から「当て投げ」
今は確かに昔よりマシだが、スト5はゼロ3より
あて投げが強くキツイ場面が多い
そこで一回投げ無しのスト1世界を追体験させて
必殺技がアホみたいに減る事で必殺技を出すと
楽しいよーってなるアケモさせたいんだよね
投げも、キャンも無きゃやる事はシンプルになる
起き関連やシフトたでスト5からそのまま全共通で引き継いで
VS 簡易必殺技か、通常技と必殺ワザパワー強化?
VT 必殺技を更にパワーあげ削り殺し唯一復活とか?
ここで他勢と戦うと投げハメされるだろとなりそうなので
共通システムとして
投げ返し 弱PK+中P か? 弱K+中P
投げ抜け受付中に出すと「通常投げ」のみ
相手を投げ返せれる(通常よりややダメアップ)
ただし、あくまで通常投げ返しなので相手が投げてくれなきゃ
たとえ通常投げ間合いでもこちらは投げスカが出るだけ
コマ投げ、打撃には問答無用で負ける
ルークみたいに打撃無しであくまで対通常投げ専用技
スト1時代には基本的にはフェイントとして使えるかどうか?
あんまり使うメリットはないが
対投げアリ勢と闘う時には、無いよりはマシで
絶対に相手の投げに自信があるならこれはこれでアリで熱い読み合いではないだろうか?
>>894 スト2より強い投げは無印餓狼のクラックキャンセル投げ
スト2は単純にガード不能ロック技で連続技にも組み込めるしガード上から投げれる
これはウル2まで同じで、メモリー機能でコンボ瞬獄が完全ガード不能ハメである事が確認されてる
そもそもスト2の投げはダメージがデカ過ぎるし、投げ受身が無かったし、投げから投げが繋がるし、ダウン中でも投げれるし、ピヨるし、リーチ外でも投げれるし、店員にバレたら出禁になるレベルのチート技だった
リセット技とか手錠投げとかもあったしな
'で調整されるまでは本当にゲームぶっ壊すレベルの壊れ技だったし、「基盤が壊れるので禁止です」って張り紙もあった
それがスト2の真空投げ
投げを5Fにしてるのに投げ無敵長かったら有利な技ガードさせても高速中段ないと崩せないクソゲーになるだろあほかよ
基本的に全キャラには投げ無敵技がないから2択で投げに来られた時に選択肢がないのがガンだと思う
被起き攻めに全拒否EX昇竜があるキャラとないキャラのギャップが小さくないのがそもそもの原因になっている
シフトが救済策だけど、対応されて狩られるとより被害が大きいのも初心者ように準備したならひどい(攻めで使う分にはリスクがあってるけど)
対初心者には当て投げが簡単なのに当て投げの対抗策がやたら難しい
そらぶっぱ昇竜増えるわよ
かと言って防御簡単(投げが通りづらい)だとゲーム終わらないし削り死亡ゲームに戻るかね
何がガンなのかわからん
初心者同士ならシミーしてこないから遅らせグラップしときゃいいだろ
ほんとにスト5やったことあるのか
あ、書いてて思ったけど、スト2に戻りたいいつもの人ってJ大K中足キャンセル波動を延々繰り返して崩しとか関係なくそのまま削り殺したいだけなんじゃないかな
自分がやられた時は昇竜拳で切り返す、投げのない世界が好き。で、投げが嫌い
なんか某畳バンバンする先生のプレイングが脳内再生されるよ
初心者をダシにして自分ができないことなくせおじ多すぎ
てか遅らせグラップくらいやる気あればすぐできるだろ
まとまにやってないのにスト5にケチつけるおっさん多いけど初心者から上級者まで楽しめるように相当よくできたシステムだからな
>>900 それだとソバット系に延々やられませんか
ゲーム的に攻める方が有利は当然なんですが、防御択が初心者にとってハイリスクなのが「新規が欲しい6のアイデア」としては投げの攻防が難し過ぎないかって話です
中級者以上には今の5のシステムは整っていて過去作と比べて良いものと思いますよ
初心者帯で攻めガン有利過ぎがやめちゃう人多い問題ですよね
遅らせグラが中級者かどうかは判断しかねますが
そんな問題きいたことない
なんでルーキー同士なのに片方がガン攻めされてやめるのか意味がわからん
>>898 ハイパーボム並みの無敵時間やな
瞬獄見てからハイパー余裕でした
攻めれば勝ち、守ると一方負けのパチンコゲームになるからですよ
昇竜出ない、投げ抜け出来ないレベルの話ですよ
あなたの言う対応できない方が方が悪いはど正論です
でもゲームとして低レベルでもバランスして上達につながる負け方を作らないと辞めちゃうかクソプレイに行くかの2択なんですよ
良くある竜巻昇竜ぶっぱケン、めくりJ当て投げステ投げ擦り、謎のリバサ弱竜巻って多分投げ抜けが無い(出来ない)世界では正解行動なんです
上の方でコマ投げスカリの話が出てますが、コマ投げにはちゃんと垂直してくるんですよこう言う人でも
じゃあこれはなんだって考えたら、リスクリターンの話です
コマ投げの対応策の一つの垂直は、リターンがデカので覚えるんです
でも遅グラは失敗するとクラカンが待っている上に抜けても五分に戻るだけで成功率が低いとハイリスクなやらない方がマシな行動になってるんです(だからちゃんと練習しろ!ですよね?)
でも黙々とトレモ出来ない人には「リターンが無いと覚えない」が答えだと思いましたよ
上の方の人の意見に賛同で、グラップしたら確反はやり過ぎだけど、ターンは変わって欲しいかなって感じます
ランクマで同じ実力同士当たるのになんで相手だけ昇竜も投げ抜けもできる事前提なの
このスレの人ほんとにスト5やってんのか
さすがに昇竜できない状態で対戦すると負けるのは当たり前だしその状態で勝てるようにしろってほうがおかしいと思うが
やるほうも負ける事前提でやるだろ
>>883 いや違う
単一のボタンを連打してるだけでチェーンコンボ的に技が5、6段と繋がっていくシステム
代表的なのがペルソナとDBFかな
なんならゲージ使う技にまで派生することもある
…というのをコンボなくせおじが推奨してるんだけど、上2つのタイトルはキャンセル必殺技もアシストもあって煩雑なゲームシステムだから、そこだけ抽出してもしょうがねえよなぁと思って
攻めると勝って守ると負けなのがなぜパチンコなのか意味わからんし狂ってる
あれ?謎暴れプレイと普通の初心者の組み合わせのプレイ見たことないですか
>>910 スタイリッシュの事か
まあスト6には要らない無くていい
昔、ストゼロのイージーモードで全ボタン押しコンボとかあったけどすぐ消えたからな
ギルティのスタイリッシュも割と糞だったけど、STで廃止されたしな
でもBBのスタイリッシュは好き
TAGは嫌い
わかんねぇって言われたら何でわかんねぇかもこっちも分かりませんから話終わりますね
チェーンとかガトリングがあってそれがメインになるゲームならわかるけどストは一発一発で差し合うゲームだから連打コンボあってもあんまり意味ないよね
kofも連打しとけば自動でゲージ吐いてくれるやつあるからキャンセル超必殺ができない初心者には助かるだろうけどだったら最初からコマンドを簡略化するなり入力甘くするなり出しやすくしろよと思う
>>915 EXレイヤーでコマンド簡略化されたけど、あんまりにも簡単すぎると前のに戻っちゃうんだよな
ある程度常識の範囲内で出やすくしてもらって受付優先度調整してもらうぐらいでいいわ
スト系は通常技は同時押しで、必殺技はEX或いはコマ投げで空キャンして間合いを伸ばせるってのがあって、レバガチャでもある程度技が出る
空キャンって言えば昔、空中鳳凰脚とかあったよな
思ったんだがCAのコマンドも真空波動コマンドとかじゃなくてエックスメンシリーズみたいに波動コマンドやソニックコマンドのボタン二つとかでいいんじゃないの
ex技や縦同時押しのシステムがあるならボタン三つになるけど
忙しいコマンドないと動かしてる感なくてさみしい気もするけどどうせスパキャンするから結局真空コマンドになるならかわらないんだよな
シンプル路線のグラブルですら真空コマンドなのがよくわからん
>>916 exレイヤーのやつは通常技出したい時にニュートラル挟んでしまうと暴発するから一概にいいとは言えないんだよな
>>918 言われてみるとそうだな
BBみたいに必殺技ボタンが必要だな
>>917 EXとかダブラリとかあるからな
波動ですらミスる人間とかだと更に悲惨になる
スパキャン出来る技なら真空波動が一番確実
分割入力で波動キャンセル出来るしな
連打コンボを採用するようなゲーム性と弱中強パンチキック6ボタンは合わないだろうな
抜本的に設計を見直す必要がある
あのさ、パチンコになるのは悪くないのよ。4完全にガードできちゃったら話にならんからね。格ゲーは
攻めが強いのも動揺
攻めてるほうが不利とか意味わからんでしょう。
中級者以上では5のシステムは機能してますしバランスもしてますよ
今の話は遅らせグラ習得までは攻防のバランスが取れないぞって話です
コンボ、投げループ、ぶっぱまでも攻撃的なプレイは取得が早いので守備的な初心者は折れるんじゃないか、ここで安易に勝ちに行こうとした場合パチンコ行動しかしない○ソプレイヤーを量産しないか?って話です
ただしここにだけ焦点を当てると上級者には崩せない無い時間切れゲーム必死ですから今のシステム自体を批判してるわけじゃあないですよ
各テクニックが取得の容易さと有効性がバラバラなので起きることですね
コンボ無くせってのは嫌だわ。流石にコンボは気持ちいい。
ただ3連続位までにして欲しいってのはあるな。
というか、そのシステムが一番日本で流行ったわけだから。
コンボ無くせでもなんでもいいんだけど、いまスト2再現してどうすんだよ
>>925 面白ければいいんじゃない?そこが一番大切かと
スト5にVシステム止めてブロッキング足したら面白そうだけどなー。
3Dモデルのブロッキングは見ごたえあるし
しかし3rdってブロッキングというあらたなジャンケンを導入したにもかかわらず
中足ガードされたら疾風迅雷が確定するとかいうようなゲーム性にしたのかね
単に調整が甘かっただけか
春麗みたいにのびのびと大攻撃ぶん回せるキャラもいるもんな
ブロッキングシステム入れたらガードは弱くした方が盛り上がるのかな
最初だけはコンボ短くても良いかなぁ
後から足せるようになれば喜びも倍増みたいな?
ギラ>ベギギラマ>ベギラゴン
経験積めば、積む程強い事も出来るようになる
進化があるから後半やれる事が増える喜びも増える
ドラクエ1とかやろうと思えばたった1日でクリア出来るけど
クリア後の達成感が物凄く、何年でも記憶される
格ゲーなんて何倍も遊んでるのに全然達成感を得れないのは
成長過程が感じにくく仕様だと思うし
成長過程をタイトル跨いで遊んだ世代は
逆に格ゲーの進化を感じ5は及第点はあげてる気がする
あと少し付け足せば良い場所をキープしてるのは5
Vを楽しめてるし、使ってみたいキャラもまだまだあるが
ここのみんなの意見が取り入れられれば
Vを超える楽しいゲームが生まれるわけか、胸熱だな
でもスト2に戻るのはちょっとね
昔のギルティでそれ言うのはわかるけどスト5のコンボの何を削れと
コンボなくせおじとコンボ短くおじは具体的な事を言ってくれ
そもそもコンボなくせはのけぞりを無敵にしないと不可能な
長いってかブリトリガーコンボで繋がれて逆転されたらイライラする
技を繰り出すほどダメージにボーナス値がつくとかやったら面白いかもしれない
攻撃すればするほど有利になるみたいな
やっぱり見合ってペチペチが一番つまらんからな
>>934 前スレあたりでコンボ無くせつってたおじが、スト2程度短くならいいとか、タゲコンだけ、連打コンだけにしろとか変な妥協意見を述べてきてるんだろう
そういう原始的なバランスにする事のメリットをロジカルに述べられず、ただ昔のゲーセンが盛り上がってた憧憬をフワッと思い浮かべてるだけ
ストVも含めて格ゲーを中途半端にしかやってない人の意見だと思うよ
いままで全く格ゲーをやってない人が説明してくれたほうがよほど建設的だと思う
ピヨった後に大して減らないけど長いコンボはそんなに気にならない
腕の見せ所というかキャラの見せ場だし華やか
落ちてるんだか拾ってんのか分からんコンボは長いから嫌いじゃなくて、コンボを長くするために重力がおかしいのが好きじゃない
投げだが打撃だかわからんやつも好みの話だけど同じ理由で好きじゃない
CAの演出長いの嫌いって人とは多分違うけど、受身取りにくくてリズムが狂う系統があると思う
>>926 何使ってもそれなりに勝てたからな
5からはキャラ毎に対策が必要で、しかも完全にトリガー頼み
ブロしか選ばない勢とブロ出来ない勢で完全に分かれてた
因みに俺は弱頭突きだけで延々擦り続ける派
相手の動き見てから押すボタン変えるだけの簡単なお仕事
ヴァンパイアの新作たのむ
あ、誰も移植作買わなかったからだめか
>>927 コンボ無くすと理不尽に事故狙いが増えるし、ライフ馬鹿みたいに上げてから馬鹿でもコンボ擦れるゲームの方が初心者に優しい
uniとかはペチペチだけじゃダメージ増えなくて、「要点」ってのを繋がないとダメージ増えない
まあ、スタイリッシュで気持ち良くなれるのは初心者のうちだけってことよ
>>929 迅雷が酷かったのは事実だが入れ込みでEX波動入れるだろ普通
中足ガードしたらショーンの中足だって間に合う
甘えんな
>>940 ストのcaもkofのクラマもカメラアングルが戻った後にポーズとるのがリズム狂いから個人的に嫌だな
強力な技だから起き攻めできないようにしてますって意味ならわかるけど結局ステップや跳びが重なったりと起き攻めできるようになってたりでリズム狂う
>>931 >格ゲーなんて何倍も遊んでるのに全然達成感を得れないのは
全然勝てなかった頃にある日突然勝ちまくれるようになった時の達成感は凄かったよ
最近のはとりあえず飛び込みだけ通れば何も覚えなくても勝てるからすぐに辞める
タッグとか1コインで2回クリアして初日で辞めたし、ストライフも大足だけでとりあえずワンコインクリアしてから触ってない
トレモないゲームはダメやね
>>945 わかる
ウルコンの2D視点動画見た時は最高に笑えた
やっぱ2D最高だわ
エクバも演出キャンセル出来るしな
いまの時代、格ゲーの基礎設計がもうほとんどバレてて、さらにユーザー側の意識も高すぎて研究開発され尽くすのが早すぎるんだよな
だからカプコン側がこの技はこういう風に使って下さいとレールを引いた中で凌ぎを削り合ってて、かなり早い段階でマンネリに突入する
やれ攻めを強くだとかやれブロッキングだとかちょっとバランスやシステムを変えたくらいじゃ今以上の訴求力は得られないだろう
でも既存のストリートファイタープレイヤーたちも、あんまりガラッと変わったゲーム性を求めてもいない印象もある
>>942 ファイコレ買え
最後のチャンスだ
俺は買う
>>934 クラカンって要らなくね?
ゼロの時はお世話になってたけど、確実に狙って出せるクラカンは大振り出来なくなっただけでゲームが消極的になったわ
大K当てた後に疾走無頼拳ノーキャンで確定してた頃は楽しかったなぁ
ひたすらお祈りで大K通すだけのゲーム
>>948 カプエスとかいいかもね
izmとレシオで大抵好みの編成になる
カプエス自体は好きじゃないけど
>>938 ギルティのガードバランスがそうだな
ガークラした時に一気に大ダメージ食らう
ストゼロのガーブレはクソ中のクソ
オリコンガードさせれば勝ち確とかどんなバランスだよ
>>950 格ゲーとしてはなくてもいいけど演出としての意味と初心者がやってる感味わうためにはあっていいと思う
コパカウンター確認は難しいけどクラカンなら見た目も派手だし展開も遅くなるから見る人も初心者も楽しめると思うんだよな
VトリガーもKOFの発動と違って暗転するから見る側への演出としてもいいし初心者も一呼吸おけるからやりやすいと思う
>>953 トリガーで確認出来るんだし、格ゲーで一息置くタイミングって必要か?
EXとかマブカプみたいにスパキャンしまくればタバコ一服する余裕ぐらいあるだろ
クラカンなくなれば近強Pガンガン振れるから入れ込みぶっぱで楽しくなる勢なんでそれで十分ですわ
TCあったらTC使うけど
万人のための6を考える人と、俺の考えた俺のための6の提案では平行線じゃね
俺はシンプルなスト6bとeスポ向けのスト6aの二本立てが健全な気がしてきてる
>>934 ガイルVT1の画面端コンボとかGのお手玉コンボとかあきらの小技エリアルとかループコンボは流石にダレすぎだろう
あと溜めキャラがTC使って溜め完成までの猶予時間もらうってのも変だと思う
咄嗟のコンボ時に火力が劣るというタメキャラのデメリットがなくなってしまってるわ
コンボはあった方がいいけど田植えはなくせ派
さすがにコンボは8ヒット以下でいいよ
同じことの繰り返しコンボは流石に見てても飽きる
ストVの、通常技の白ダメで投げなくても体力を奪えるバランスは好きだな
まあ実際は投げるんだけど
白ダメはいいシステムだよね
あと弱より中、中より強が強いシステム
>>942 完全版のダクコレあるからイラネ
メルカリで格安の出品待ちだわ
ジャス学なら予約してでも買うけど
>>958 8ヒット以上当てると急激にサイクが溜まる様にするとかね
イスカとかFateとかがそんな感じだった気がする
Fateの新作出ねえかなぁFGOじゃないやつ
ただまあコンボ食らうほど逆転の目が高くなるってつまりVトリガーだよな
ストにバーストが採用されることはさすがにないと思うが…いやわかんないな
>>961 ライフが減ったら即死技で一発逆転のプレブル
わざとダメージ食らって無我溜めてぶっぱで終わるサム零
ライフ減ったらゲージが長くなるサイキックフォースと怒り剣質
根性補正とか無くさないと釣り合わんよね
>>962 こんなとこくるくらい格ゲー好きなら買いなよ
買わないと次はないよ
>>956 一部キャラの一部のコンボが長いって話なのね
そういう一部キャラ限定なら手が忙しくないとつまらんて人のために残していいと思うな
>>966 いつだったかリザレクションが出た時にダクコレでいいやって流れた勢が結構居たと思うんだ
セイバー2ハンター2には少なからず批判の声もあるから、そこから直さないと人口増加は望めないと思うんよね
単純にシステムが今風じゃないってのが大だけど
いや一部の人の楽しみより大多数の人の楽しみ奪っちゃあかんやろ
>>969 スト5は基本シンプルコンボでコンボ長くない
一部のコンボすら我慢できんて人も少数派だと思うよ
てかここでコンボ長いって文句言ってる人もしがみつきながらやってるわけで許容範囲ってことでしょ
>>934 3発位で繋がらなくすればいいんじゃない?コンボ無くせは無いわ。
>>939 無くせの奴は知らんけど、コンボ短い方がいい理由は初心者も楽しく遊べるって点だね。
単純に人口が多かったんだよ。
日本の話ね。これロジカルだと思うよ
>>956 タメ技以外も持ってるキャラならまだしもタメしかないガイルにTCなかった作品の方が不自然だとは思わんかね
中段→ダウンしかTCのないウル4とか
そうやってタメキャラからタメ以外の選択肢をどんどん減らして行くからソニハリしか使わなくなってくんよ
スタンダードキャラなのにタメも強いコーディとかおったのに
>>968 いやそういう話じゃなくてシリーズファンが金にならないならボランティアじゃないので儲かるゲームのほうを作りますってことでしょ
>>955 俺もそこが最適だと思う。ガチ向けと昔のスト2のようなカジュアル勢で人種別だからね。
結局ここでもそうだけど、こういうのってずーっと平行線なのよ。そりゃそうよ、皆言ってる事がそれぞれ真実なわけだから。
プレイヤーがこれ合わないから別のやつやるわ
っていう選択肢があるかないかじゃね
>>971 しがみつかない奴が多いって話だよ。もっと人口増えた方が楽しいじゃん
>>974 だから、ダクコレ系が望まれてるのにリザレクションとか出すカプの開発方針がズレてるんよ
ダブルアッパーは超クソだったけど、据え置きで発売されなかったから仕方なく買ったよ
メーカーが懐古に耽って調整放棄してるからファンが減ってくんだろ
新作出すんならもっとユーザーの声を聞かなきゃ未来はない
ファンがヴァンパイアに金を落とさないのはそれが原因
>>973 そこがガイルの短所で相手の動きを制限する性能が圧倒的に強い所がバランスであり個性なんじゃないの?
>>977 ごく一部の長いコンボが許せなくてやめた人が多いってデータあるの?
自分が気に入らないからみんなそれでやめてると勝手に思い込んでるだけでは
>>979 別にブランカとか本田でも出来るし、ブランカや本田に出来る事が出来なかったからコンボ強化された訳で
ダブサマ→サマエクも散々練習したけど安定しなかったからサガットとかでええやってなったし
何か尖ってる所があるならまだしも、それしか出来ないってのがガイルの個性みたいになってたのはどうもな
DJのウルキャンがレバガチャで入ってた時はアホかって思ったわ
>>978 あれはゲーセンで対戦が人気だったゲームが家でオンライン対戦できますよってものだから調整とか言ってるほうがずれてるよ
あの二本以外まともに対戦したいって人いないし二本ひな入ってないのも人口分散させないという意味では英断だよ
>>977 ストライフで人口増えるかどうかが分水嶺じゃん?
Xrdで相当減ったからもう戻らないと思うけど
今後も大半はコンボゲーばっかになるだろうし、どっちが生き残るかは自ずと答えが出る
スマブラでさえ投げ始動即死がいくつも発見されてるからな
>>975 開発リソースを極限まで落とす為に同じゲームのルール違いだろうか
ガチ向けスト6aはそれで、カジュアル6b はゲージ全然なしかな
投げ抜けだけ残して遅グラだけは練習してもらう(b→aへ将来アプコンしてもらうため)
ゲージなし、中段は遅いからガードされて中級者以上は投げもくらわない
ひたすら必殺技で削るゲームだね
スト比較でそれでもダメージ倍にすれば成立するかなあ
>>984 分かってるけど、全く無調整ばっか出してても、その環境を必要としてる人間しか買わんじゃん?
「これ以上ラグを無くしたければ中古屋でブラウン管でも探して来て下さい」って言う回答を見た瞬間に、これは売れんなと思った
売れたんだったらオマケ要素増やして再販するなりするだろうし
サムスピ六番勝負がエライ値段になっててBest版も値上がりしてるってのが現実だからな
完全移植だから調整要らないってのは一部の人間にしか理解されんよ
スト2の操作のまま誰でも一通りできるように操作性を工夫して初心者も遊びやすく上級者もちゃんと実力が反映されるようにした最適解の一つがスト5なんだからそんな無意味な事して人口分散させなくていいよ
これ以上簡単じゃないと無理な人用に作るなら違うシリーズ作るべき
スマホ版のスト4とKOF13は通常技減らして必殺技も専用ボタン一つで出せるようにしててかなりよかった
KOFi2012ってのが無料であるからやってみ
>>989 スマホはマジで業界のクビ締めてるからやめて欲しい
無料で暇潰せる様になったから誰も格ゲーに労力費やさなくなったんだよ
買っても負けても言い訳余裕だから向上心沸かないし
やっぱある程度金つぎ込んで負ける悔しさを思い知らされないと本格的にゲームにハマる事ってないわ
とりあえず次回作はザンギの国籍をウクライナに変更で
俺もスマホ版スト4から入ったわ
ゲーム機持って無いガキからしたらありがたかったなあ
>>982 でも長くなってからマニア化したのと、短い時は流行ってたのは事実だよ。
そこまでしか絞れないけど、そこはおさえといていいのでは?
>>985 戻らないってのは思い込みじゃない?そんなのやってみないとわからないでしょ。
その当時に別にコンボの長いゲームがあってそれと比較して流行った訳じゃないですよ
コンボが短かったから好まれたわけじゃない(だってオンリーワン)
古典レトリックに引っかかっちゃダメですw
>>994 でもオリコンとか幻影とか風水とかしつこく残すんだよなぁ
元もΩで永パ容認してたし
>>994 スト5の基本の方向性としてはシンプルでコンボ短い
一部長いコンボあるけどその一部を食らうことによってやめたくなる人はちょっと変わってるよねという話
ザンギが許せない人もいるしガイルが許せない人もいて全員を満足させることは無理
>>989 スト5は方向性はいい感じよね。たぶんモデリングがあれだったのと、やっぱりSwitchには出さないとな
>>928 要らない
不利側が暴れるだけ
ウメハラも否定的でそのとおりだと思った
メルブラもシールドに良い評価聞いたことない
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