決して、任天堂がフォトリアル路線が苦手という話ではない。
モンハンwがひっえひえのE3だからハードルが上がってるのは確か
競うな持ち味を活かせって奴だよ
フォトリアルにしたら性能差がある以上目の肥えた客には綺麗に思われない
その点マリオやゼルダみたいな方向性のグラフィックならあの手のグラフィックで映像を作り込む他社タイトル自体が少ないからSwitchの性能でも十分綺麗だと思わせられる
フォトリアルも体重計だろ
イマサラゼノブレ2のグラで喜んでる谷津なんていない
1億で1本作るか
5本作るかの違いだろ
ただ開発費と面白さは比例しない
マリオデやヨッシーの映像観ればフォトリアルが絶対解ではないのがよくわかるわ
綺麗な質感と見やすさを両立してる
こういう映像美を打ち立てていってこそゲーム娯楽ならではなのに
なぜ映画に挑み続けなければならんのや
映画のような大投資してヒットしなければ赤字
作るゲームも作り方も映画の手法なんだよなあ
ユーザーも駆け引きや、操作性でみんなで楽しむものより、スポーツ観戦や映画観戦を体験するようなゲームを求めてる
任天堂ゲームの開発費って他の所と比べてどうなんだろう?
結局アイデアがないから金かけて高級にするしかないチキンレース
それなりにかかってる
チューニングに金かけてるから
そこが他社と違うんじゃない
フォトリアルもトゥーンも何もかも引っくるめても任天堂のソフトの方が面白そうに見えるだけだろ
>>12
煮詰めるのに時間かかってるからな。一旦8割出来上がったあとに3ヶ月リプレイして3ヶ月意見だして、6ヶ月再仕上げしてる
普通のゲームとして作ったあとからもう一度要望出してるから、普通の開発の2-3倍時間と金がかかるね。
BOW制作スタート会議、意見討論3ヶ月
デザインなど仕様を決めるのに6-9ヶ月
本作業に9ヶ月
そこからリプレイと再作業とデバッグに15ヶ月
普通のゲームは15-20ヶ月で作り上げるがゼルダは40ヶ月くらいが目安
人件費は本作業工程で普通のゲームの倍、メインスタッフ数十人の作業量、工数が二倍
だいたい12-15億くらいかかってる
洋ゲーやFFより桁違いに安い費用だが、普通のゲームの3-5倍、安いゲームの10倍くらい開発費がかかってる >>21
そうか?
俺はアンセムとかスパイダーマンとかGOWの方が早くやりたいって思ったけどな 任天堂が作れればそうだけど
実際はしょぼいボケボケのグラフィックのゲームしか作れないからな
ただグラを省いてるおかげでなんとかゲームの品質を保ててるところはある
>>23
うん、君の意見はそうなんだね
外人のほとんどの意見は任天堂だけど 他社が横並びにフォトリアルにするから
逆に新鮮に見えるのはあるかもな
スペックを突き詰めるとPCにたどりつく
写実主義を突き詰めると映画にたどりつく
つまりそういうこと
スペックもリアルさも大事やけど過剰にそこを売りにするのであれば
それはもうPCでいいよね、もう映画でいいよねってなっちゃう
>>1
予算自体はどうとでもなる
問題は時間がかかること ヨッシーってウールワールドもだけどフォトリアルだよな
しかし世界的には両方追えよっていう
ちょうどいい着地点に収まったゲームが評価も高いよね
当たり前だけど
こういうのPS2ドリキャスGCの頃に言われてたけど全然だったわけだし
確実に比較されるし
ゼルダが評価が高いのもそういう要因でしょ
>>27
つまり任天堂以外全部カス?
そういう任天堂以外の意見は価値なしみたいな考えいけないと思いまーす いや全然。まだ行き着くとこまで行ってない
マジでもう無理ぽまで行くまで終わらない
>>23
その辺がみんな発売日未定だからマリオデに流れたんだよ フォトリアルのドンパチゲーは別のシリーズであってもマンネリ感じる程度にはこの十年で使い古されたからな
どんなに頑張っても、実写映画版マリオみたいなコメディチックなのしかできないからな
唯一フォトリアルに向いてるのも主力とは言えないメトロイドだし
本当は映画作りたいけどゲームで妥協したパターンの開発者ってまた増えてんのか?
ってくらい映画っぽくなったなー
言うてゼルダやマリオデも開発費十分凄いだろ
確かゼルダは任天堂史上最高の開発費って明言されてなかったか
200万売れて黒字化とかなんとか
中小では絶対に作れんよ
任天堂がソニーのような巨大企業に力技で挑もうなんて愚策を犯していないだけ
いってみれば任天堂がヤン・ウェンリーでソニーがブラウンシュヴァイク公みたいなもん
>>42
中小じゃなくて他の大手サードにやってもらいたいんだろ >>23
PV詐欺が多すぎてプレイアブルまで信用しない人が増えたんじゃないかなあ
ANTHEM凄そうだけどまだ凄いかはわからないわけで スパイダーマンなんかは映像としてはすごいの確かだけど、プレイアブルシステムの開発が追いついてない事を象徴するゲームだなってPV見て思った
>>23
スパイダーマンはめちゃくちゃ惹かれたけど任天堂タイトルとは求める期待の種類が全く違うから比較できない
任天堂タイトルには遊びとしての面白さに期待するし
スパイダーマンには自分で動かせる物語としての期待がある
特にトレーラーは声優の演技がハマりすぎてて興奮した >>23
qte!qte!qte!qte!qte!qte!qte!qteqte!qte!!qte!qte! HDゲーム開発に取り掛かるのが他のゲーム会社と比べてかなり遅かったのにこの評価
>>38
来年じゃなかったっけ?
ホライゾンとかのタイトルも予定通りだったからズレることはないと思うけどなぁ フォトリアルでもいいんだけど、動きがリアルでないと気持ち悪いよな。
現実離れしたアクションはいいんだよ、ゲームなんだし。
問題は、ちょっとした普通の細かな動きが硬いというか……。
ていうかaaaゲームもそろそろ限界じゃないのか?どんだけ時間と金をかければ気が済むんだよ…人の目は肥えるばかりだぞ。
海外じゃフォトリアルがやっぱうけるよ
任天堂の評価が高いのはトレイラーでしっかりゲーム部分を見せてるからでしょ
アンセムは全く信用してない
どうやらそういう風に考えるゲーマーは国内外で多いんだろうなというのがトレーラーに対する反応の肩透かしさから伺える
>>42
そりゃま仕事として社員300人が
一週間遊び続けるくらいにリサーチに金かけたからなー グラフィックの表現はそれぞれに利点があるわけだからどっちが上か下かって話では
ないがゼルダやマリオ方面のグラフィックがもっと増えてもいいよなー
アンセムはゼノクロの正統進化じゃん
あれを見たあとだとゼノブレ2はおままごとに見える
写実主義が好きか象徴主義が好きかは好みの問題さ
中身が大事なのはどちらも同じ
写実主義におぼれて写実的であることばかりを考えてゲームの面白さそっちのけであるのがダメ
そしてNintendoも別の意味でおぼれることがある
ギミックにおぼれてギミックを使うことばかりを考えてゲームの面白さそっちのけなこととかね
フォトリアルへのアンチテーゼなんて考えは任天堂になくて
ただ作りたいように作ってるだけだろな
メトプラ4はリアル寄りにするだろうし
フォトリアルはみんな目指すから競合多数で埋もれちゃう
他と違うモノならそれだけで目立つが、それがウケるかは未知数で体力あるメーカーでないと、とても勇気がいる
ゼルダ自体は赤字なんじゃないかな?
ただ任天堂は他のミリオン級はだいたい黒字だろう
まーでもよそはフォトリアルに傾倒したせいか
今さら質落とせなくてひーひーいっているしな
任天堂ソフトに対する評価があんなに高いんだから。
任天堂が他ハードとマルチできるくらいのハードを出して大手サードに参入してもらえれば圧勝しそうなもんだが、そうならないのがゲームビジネスの難しいところだな。
>>65
ゼルダは世界で400万超えてた筈だからもう黒でしょ 制作費をかけると利益がでなくなる
技術PRみたいなもんだろ
品質落とせなくて開発費高騰してるのは自業自得
長期的な経営を考えてないんだろう
10年前のフォトリアルのゲームは面白そうに見えないがトゥーンのゲームはあんまり気にならない
>>67
突き詰めようと思えばいくらでも突き詰められるからいくらでも時間とお金が溶けていくわけだ
海外でメジャーなジャンルであるFPS自体リアルであればリアルであるほど喜ばれるわけだし コナミはがんばれゴエモンを復活させてよ。
2は今でも面白いと思う
でもマリオデはクソグラだと思う
マリオサンシャインhd化した方が綺麗になりそう
日本は9割和ゲー1割洋ゲー。逆に海外は9割洋ゲー1割和ゲー。
しかもその9割が似たようなジャンルのものばかりだし。
おそらく日本人が感じている以上にフォトリアルに対する食傷感や倦怠感があるんじゃないかな。
>>60
外人が作るとアクがつよくなっちゃう
もっと作家性を殺さないと >>76
でもあの戦闘は面白そうだ。
バットマンと同じコンバットだから操作性は期待できる >>70
AAAタイトルを遥かに越えるものすごい費用がかかっていると思う 豚って「任天堂だけがトゥーンで他全部フォトリアル」
とか思ってそう
>>80
日本でも洋ゲーが過剰に持ち上げられてるしな
かと言って洋ゲーが売れてるわけじゃない AnthemはぜひXboxone Xでやりたいソフト
>>70
400万売れて黒になるほど
安く作ってるの?あれ
結構人件費かかってそうじゃない? >>33
ああ、フォトリアルだ。リアルな紙細工スタイル グラが上がって、やることがQTEってのは
確かにバランスが悪い気がする
洋ゲーはフォトリアルばかりになってるからダメだわ
飽きてくる
つーか今回のヨッシーってむちゃくちゃフォトリアルだよな
なんか解りやすい鉄砲バンバン=フォトリアルって言ってるにわかが居そう
>>80
海外は今、サバイバル&ゾンビブームだぞ。
オンラインのサバイバル物やゾンビ物が多いのはやっぱり売れるからだよ ゼルダは200万本売れたら次の制作費が賄えるとはインタビューでいってたな
つまり他所より遥かに金がかかっていない
>>92
だな。ヨッシーって昔からよねリアルな質感こだわってる 今度出るヨッシーのダンボールの質感はすごかったが、あれはフォトリアル?
ゼルダって初期段階は少人数で実験を重ねてプロトタイプを作って、後から人海戦術で作り上げていった感じだろ。
最初から300人規模ではない。
開発期間が長いからといって、それが直ちに異常な予算にはならん。
勿論、任天堂タイトルの中ではトップクラスの開発費だろうけど。
>>78
あの手の3Dアクションをロード皆無で作るって事を考えるとあの辺のグラフィックに収まるのは仕方ない
ロード長くなっていいからグラフィック良くして欲しいなんて考えはマリオにはそぐわないだろう
どこか他のとこがやればいいんだ なんでフォトリアル路線で開発費が高騰すんの?
個性を出さないなら正解が一つのやり方なんだから一回作ったらあとはもうラクラクになるんじゃないの?
金集めるのにフォトリアルの詐欺ムービー見せるのが一番手っ取り早い
豆腐がインク吐いてるプロトタイプに予算付けれる任天堂が特殊
この前見たゲーム一覧画像でスプラトゥーンだけ右下で浮いてた画像もう一度見たい
他の洋ゲの違いが分からなかった
>>93
Far Cry3やleft4 Dead
RDRのゾンビモードとか前から変わってない >>90
スパイダーマンの事ならあれはあれでいい
別にゲーマー向けのゲームじゃない >>106
完全使い回しなら確かに抑えられるけど、そんなの誰も許さない >>74
FPSもオーバーウォッチが評価されたように、
最近は画質よりもゲーム性が重要視されているように感じるなあ >>90
高性能機です!って出されるのは見た目の映像ばかり凄いだけのゲームが増えちゃってるからなぁ
画面や音に合わせてタイミング良くボタン押すだけなら子供向けのアーケード筐体と何が違うんだろうか
そうでないゲームももちろんあるけれど、PV映えするのはそういうゲームが多いのもあって余計目立つんだろうなぁ
映像凄いだけなら映画でいいんだからゲームらしさをもっとがんばってほしいところ 任天堂は「しょんべん臭い」「ウンコ臭い」キモイ会社やぞ!臭い!
あ〜臭い、臭い!あはは!任天堂の名前を聞くと吐き気がするわな!
任天堂はクズ会社やからな!早く倒産しろ!ボケ!あはは!任天堂は
世界最低レベルの会社!スイッチは全く売れてない!販売数ゼロや!
これじゃ倒産する可能性は大きい!クズ会社で日本の恥やな!あほ!
僕らはリアルなゲームより楽しいゲームがやりたいんだ!
アメ公の悲痛な叫びが聞こえて来そう
実は日本に入ってきてないだけでディフォルメキャラの洋ゲーって結構あるんじゃないの?
ゼルダに関していえば、絵作りの研究の過程で生まれた風タクHDやトワプリHDを商品として出しているから、
そういう意味でも黒字だわな。
>>111
スクリーンショットを並べて見分けがつかないものを毎回作り直して「金かかってしょうがないわー」って言ってんの? >>93
恐らくh1z1やPUBGなんかの事言いたいんだろうけど
あの辺って元々MOD発でAAAタイトルとは
対極にあるようなゲームだよ
グラフィックがウケたんじゃなくて
システムの発想とゲーム性がウケてる てかなんで任天堂は他(大きい所ね)と比べると開発費がそんなに高くないんだ?
>>123
他の会社が高すぎるんだよ
広告費とかさ >>120
極端なこと言っちゃうとそう
僅かな伸び代の為に膨大な金かけざるを得ない状況 ゼルダはペイライン200万本で過去の任天堂のゲームで一番金掛かってるんだぜ?
近代の街とか作って
全部の家に入れるようにすると膨大な金がかかるね?
全部の家に入れたら凄いけど
よくよく考えると全部入れる必要ないだろ?って思う
>>123
任天堂が高くないんじゃくて他がヤバ過ぎる >>123
少人数で作るプロトタイプの段階でじっくり時間をかけるからじゃね。
それが許される企業文化と財務的な余裕。
大きなチームになってから方向転換したら、そりゃあ金がかかる。 >>123
これからデカイ!すごい!の作るよー!
って宣伝しないとお金集まらないんじゃね 一日目
・高級フランス料理
・中華風フランス料理
二日目
・北欧風フランス料理
・ドイツ風フランス料理
三日目
・米国風フランス料理
・和風フレンチ
・鯛茶漬け
任天堂の勝因はここだろう。
>>128
ウィッチャー3 とかはクエストとかで訪れたり店として利用するから意味がないとは感じなかったな。よく考えられて設計されてた。 >>123
ファーストでロイヤリティかからないのも大きいと思うよ 任天堂ももうグラが上がって絵が魅力なくなってってるな
マリカとかもうゴチャゴチャキラキラしすぎでコースがようわからん
>>99
それは無い
最終テストで社員300人で1週間かけてる
AAAタイトルですら週間10人程度しかかけれない ヨッシーのフォトリアルは良い出来だけど背景の魅力自体はアイランドの方が個人的には上
アイランドの絵背景の方が広い世界に感じる
勿論コンセプトの違いな部分はあるけど
流石に飽きてくる
バットマンアーカムシリーズもいい引き時だったと思う
>>129
グラが凄いというかその世界に合ってて面白いゲームはわざわざグラに縋らないからな。
全力を出したらグラもそうなっただけで PS4も4年目だしな、性能も限界感じさせるようになってきたし
グラで見せるのも限界だしな
>>128
あるゲームをはじめたとする
最初はいろんなところ、それこそ近代の街があってその家一つ一つに入れっていろんなことができたら凄い楽しいと思う
でもプレイを重ねるうちに絶対億劫になる。飽きるし面倒になるのは目に見えてる
その辺のさじ加減をしっかり決めるのがゲーム製作だとおもう
凄い街出しました!でもほとんどハリボテです!と出すよりも、ハリボテならハリボテの理由付けが大事だし
逆に全部入れるなら入れる理由や必要性を提示すればいい
問題はまだゲーム製作はそこまで作り込む領域に到達していないことかな >>131
これってイカもパッションピンクとスカイブルーが目立つだけでそのほうライティングは洋ゲーのように暗いんだよな。 ゼルダのペイラインが200万本てどこ発の情報なんだっけか
それにしても感覚が麻痺してるだけで200万本でもとんでもない開発費だよ
海外大作はそりゃ開発スタッフ全員テストプレイなんて真似は出来ないよ
多人数による開発の分業化効率化が進んでるからこそできない
>>146
てかよくこんなのすぐに引っ張り出してこれたなw >>146
それはアジアとの比較で語るべきだな。
浮世絵もそうだが中国絵画もかなり異質 ヨッシーてフォトリアルな映像だったろ
クレイアニメみたいで凄かった
リアルすぎると不気味で気持ち悪いって感じる俺みたいなのもいるからな
任天堂なかったら最悪だった
>>151
任天堂ソフトとしては歴代で一番開発費掛けたんだっけ ゼルダの開発費すごいのにマリオデの方が売れそう…どうだろ。
>>142
わかるけどヨッシーアイランドは元々アートディレクションがずば抜けてるから比較するのはかわいそう
SFCのタイトルの中でもあれが最強でしょう まあでもヨッシーもカービィも2Dアクションなのは飽きてるけどな
>>150
イカはわりとフォトリアルだからね
リアルな背景を汚すのが売りだからフォトリアルにする必要があった 逆に1000万売れてペイ出来る予算でポケモンを作るのはアリなのか?
そんなんしなくても売れるからそこまでするとは思えないけど
ポケモンならその気になればゼルダ以上の予算が捻出できるよね?
>>145
E3で最優秀評価されたのは2年連続で任天堂なんだが >>140
人月換算、300人規模だと個々の金額にブレでるけど
1週間を1/4月と大雑把に計算すると70〜80人を1カ月間動かしたのと同じ
仮に10人人月稼働相当計算でデバック期間を逆算すれば7〜8カ月だから
並列展開でデバッグしていれば極端に規模が外れている訳でもないがね?
そこまでデバッグに人を費やすのは珍しいとは思うが >>164
だがメインストリームではない。
あくまでアクロバットであってスタンダードではないんだろ。 >>160
そうなのか
確かにSFCの他のゲーム思い出してもヨッシーアイランドが一番かもしれん フォトリアルに慣れたからこそトゥーンのよさに気付かされたってだけじゃね
フォトリアルが嫌とか飽きたとかそういうのはないと思うよ
>>131
え、これスプラトゥーン以外みんな同ゲームじゃないの? >>163
そんなことするぐらいならポケモンはオンラインサービス加入しなくても通信プレイできますって方に売り上げ割いた方が喜ばれそう ヨッシーアイランドがクレヨン調なのは、回転縮小によるジャギを違和感なく見せるため
ポケモンはむしろ金払うからまともに対戦環境整えてくれって意見がネット上には溢れそう
キッズがどれだけいるかは知らん
ゼルダの損益分岐は200万だもんな
評価の高さを考えるとゲーム作りの手法を再考する時期に来てるのかも
ヨッシーは素直にすごいと思った
フォトリアル路線で行くとどうも進化がわかりにくいよね、綺麗だけど
>>174
そのアイディアすごいよね
低い解像度を逆手に取るわけじゃないけど
解像度に合わせた絵作りができてる
輪郭線の使い方に注目して遊ぶとかなりの発見がある というか実際マスエフェクトがコケたんだっけ
洋ゲーも大変だよなあ
でもヨッシーアイランドよりはカービィ3の方が上だな
ニンテンドーのゲームもフォトリアルは大切にしてるとおもう
水や光の表現、物質の質感とかそれこそGCのころからこだわってきたわけだし
それをうまくデフォルメされたキャラクターとあわせるデザイン性が優れてる
写実的にしたら実物を手本に出来る分その辺のデザインセンスを省略しながら手っ取り早く見栄え良いものを作れるから似通った見た目のゲームが量産されているんじゃないかね
>>168
そもそも任天堂自体が単独2000規模だから社員単独で300(1/7相当)は無理だと思うし
そもそも数値を出すなら末端合わせて出した方が広告になるから
単位が会社名義の委託以外の数値では?
一時的に命令下に入れる形なら頭数は数えられるし E3の洋ゲーを見てるとやっぱり和ゲーとは根本的にユーザー層が違うように思う
別に和ゲーは良くも悪くももっとアニメゲーチックでも良いのに
フォトリアルに無理に近づけて向こうのファンにすら「コレジャナイ」感を抱かせるだけでね?
>>12
開発人員300人
1年延期の時に岩田社長から青沼に言われた事
岩田から「時間をもらったぶん、すごくよいものにすると、ユーザーに自信を持って言ってください」と言われた >>182
なるほど、じゃあ詐欺師宮本のいつもの嘘か ゲームは楽しいものっていう基本を守ってたのが任天堂だけだった
それだけ
別にリアルでも楽しいものは作れたはず
子供はリアル路線のゲームを怖がるからターゲットが子供である任天堂なら当然だな
単純にPVが見ててワクワクして楽しそうだからだよね
>>187
ただ層を広げるにはリアルなゲームも必要だな
そこんとこメトロイドに期待かかってるんだろ 外人ってマリオみたいなの大好きなのに何で洋ゲーは薄暗いジメジメでドンパチなの?
>>189
いやそれ宮本へのインタビューじゃないじゃん、意味不明 >>181
フォトリアルは「現実に似せる」からイメージの共通化みたいなものができてなくても
ちぐはぐなデキにならないと言う強みがあるんだよな
コンセプトとして現実を再現することに意義があるゲームなら当然良いのだが
で、任天堂の場合、3Dランドのインタビューだったかであったんだが、グラフィックは現実にただ寄せているわけではなく
例えば金属なら現実以上に以上に光らせて「それっぽい」感じになるように仕上げてるそうで
この意味では「フォトリアル」ではないと思う まぁ一利はあるよ
逆に目立つんだよね
しかも、子供も出来るし、親としても安心して子供にプレイさせられるのは大きい
評価が高いのはやっぱり発売日が確定していたり近いからじゃない?
どんなに綺麗でも面白そうでも発売日未定はやっぱり熱があがらんよ
もうデイズゴーンやスターウォーズの新規情報に誰も興味無かったよな
逆にメトロイドで歓声わくくらいだし
>>191
ダークドンパチゲー以外も出してるよ
ローカライズはなかなかされんけども 任天堂にもフォトリアルな方向のゲームがいくつかあっても良いのになとは思ってる
スプラやARMSも背景だけ見ればそうなんだけどね
分かりやすくハードな世界観のゲームってメトロイドくらいしかないのは任天堂の弱点でもあるし
>>192
その宮本氏のインタビュー出してみてよ
興味あるからさ? インディはむしろ海外の方がアートスタイル豊富だよね
グーの惑星からヒューマンリソースマシーンやってるが、ここの絵本風でブラックな絵柄は独特だ
大手でもレゴシリーズが多作だったり、出ていないわけではないんだよなぁ…
メトロイドプライムはなかなか難しいと思ってる
少なくともグラフィックでアピールは出来ないよね
まあレゴシリーズは任天堂ハードユーザーに一番売れるわな
フォトリアル作るならホラーゲーでやってみてくれないかな
>>199
どうせ>>189の記事を曲解した2chの書き込みで知ったとかそんなんだろ
隙あれば宮本を叩いておきたい民族だし
馬鹿正直に相手する事ない インディやスマホアプリだと、ドット絵にこだわってるのとか水彩風とか、むしろ海外の方が、判子萌え絵の日本よりバリエーション豊かに感じる
大手がフラグシップとして出してくるのが、似たような暗い画面のフォトリアルに偏ってるってだけじゃないかな
まあ、なんでそういうのばっかり並べるのかってのは気になるが
コミケというと、実際には萌えオタじゃない人も沢山いるのに、萌えキャラばかりがピックアップされるようなものなのか?
一人称視点の鉄砲パンパンゲーはもう飽きたんでこういうの作って下さい!
とにかく少しでも長い間ゲームが出来ればいいよ
自滅するより文句言われてる方がいい
>>184
正直、任天堂って岩田がクリエイター目線だからこういうこと出来たけど
今のハゲはこういう配慮してくれるかが心配だ >>209
君島は自分が中継ぎであると明言してるし
そもそも任天堂は合議制取ってるしな
裏方に徹してると見てるが >>22
btowは任天堂内で開発費断トツにかかってるみたいだが、200万本でペイできるって話だし、他のAAAタイトルに比べれば大分安いんじゃないかね 髪の毛一本一本丁寧に作ってそれがゲーム性と楽しさににどう繋がるのか
映像としてすごくてゲームとしても面白ければ良いけど
フォトリアル路線のほとんどが、ゲーム性がクソだからなあ
ゲーム性やレベルデザインでは任天堂がずば抜けてる
いくらグラが一歩遅れをとっていようとも
ゲームとして評価するかどうかじゃないのかな
>>146
これ別に悪いことじゃなくね?
全部同じである必要はないしむしろ良いと思う >>214
浮いてるから、他の洋ゲーは似たり寄ったりで食傷気味になるよなって話でしょ ヨッシーとかめちゃフォトリアルでよかったよ
NHK教育番組みたいなゲームだった
フォトリアルは写真と同じで誰でも出来るけど
抽象化は才能ないとただの落書きになる
ゼルダはフォトリアルじゃなくして、ローポリで作れたからこそ、
オープンワールドを描きながら世界中に物理演算を働かせ、
それを前世代機や半携帯機で動かすだなんて離れ業をやってのけた。
最近のフォトリアルは視認性まで犠牲しつつあるからな
フォトリアルこそゲーム用のアートデザインが問われると思うんだが
ハリウッドと人材共有している現代のグラフィック開発では望み薄なのかねえ
任天堂がUE使うとこうなるっていう良い見本になったなヨッシーは
ちゃんと使いこなして他所とは一線を画した物になった
彼の名言を借りれば洋ゲーは「リアリティーで誤魔化している」になるのかな
宮本叩いてるやつの中に任天堂ファンけっこういるよな主にぺパマリファンとイカと研究員大好きキッズとイカキチガイ
ゼルダはあのエンジン作るのに時間もお金も掛かった
だから次はそこまで時間もお金もかからないはずとか言ってたんじゃなかったっけ
次回作も同じ路線で行くみたいだしあのエンジンは他のゲームにも流用出来るだろうし(てかして欲しい是非)
そう考えるとコスパいいんじゃないかな
BOTWはゼルダ伝統の潜水が出来なかった事も大きな不満だった
次回作は是非頼む
任天堂はフォトリアルを作る技術が無いだけなのにそんな事言われても負け惜しみにしか聞こえんぞw
>>226
ハヴォック神をギミック用にひたすら弄り倒したって話を見るとこれからの下地として作ってる部分はあるんだろうな
カスタムロボやりたい >>226
知り合いがゼルダをやってるの観たけど、あの世界はワクワクするね
あの世界を使って〇〇のゲームを作ったら楽しいだろうなって色々と妄想が膨らむわ 化学エンジン×物理エンジンによるいろんな反応を起こせるゲームはゼルダ以外でも色々出して欲しいよなー
より純粋なサバイバル生存ゲー的なのとか欲しいわ
宮本はけっこう老害に片足つっこんでるからなあ
実際最近は手つけてないものの方が評価高いし
技術がないだけならそれでいいな
フォトリアルや変に海外に媚びた路線走って死に体の和タイトルが何本量産されたか
フォトリアルって武器が使えなくなったら海外大手もそう簡単に売れるゲームは作れないだろ
>>187
ガキはGTA買うからそれは当てはまらんね >>232
一度フォトリアル作ったりしてやっぱり採算合わんわってなるならまだしも任天堂さんは...w >>216
品質に関して答えているのは青沼氏な上に社員とは一言も言ってないぞ
宮本氏が社員を費やしたという発言は無いし
問いに対しての答えとして書き込んだとしたら頭疑うよ?
>>205
一応ね >>225
スタンダードではないのは事実だ。
あくまで曲芸だ。
凄いことだが標準ではないんだよ。
海外はFPS,サバイバル、ゾンビだ。 >>187
任天堂は全年齢対象、中小サードは中高生向けの間違い >>235
それ、どこも同じじゃね?
海外だってマイクラとかいう特大ホームラン打ったけど日本はそういうのないだろ?
アンダーテールみたいなゲームも作れなかった 開発費がキツくて良いゲーム作る会社が潰れないことを祈る…
フォトリアルって技術というより金掛けるかどうかじゃないのか?
>>237
お前さんの脳内の任天堂がどんな事になってるからともかく
現実では大成功とも言える結果を出してる以上何言っても虚しいだけだよ >>239
アクションアドベンチャーやオープンワールドが曲芸でゾンビやステルスゲーが標準…w >>243
最近じゃ背景をトゥーンで処理したりしてるとこ多いし、ベセスダとかはフォトリアルじゃなくてカートゥーン風のグラだから、フォトリアルだから金がかかるんじゃなくて良いもの作ろうとするとそうなるっていう当たり前のこと >>245
実際シューターは売れ線だぞ?
オープンワールドシューターはさらに売れ線 アートチックな映像のゲームはインディーズから拾ってくる方が大手にはリスクなさそう
マイクラの会社がMSに拾われたように囲う大手増えんじゃね?
アクションアドベンチャーとオープンワールドゲーも売れ線なんですが…w
任天堂にノウハウあるんだろ
じゃなきゃ任天堂たた一社で世界戦に生き残れない
SCEなんて潰れたんだぞ
>>250
いうて800から900万だろ?
俺が言った奴は1000万レベルだぞ?
ゾンビ系の1本道のラスアスですら1000万売れてんだぞ?やっぱゾンビは売れますわ。 一番評価されてるのが任天堂のアクションアドベンチャーのオープンワールドだって発言に「それはスタンダードじゃなくて曲芸だろ」って返し意味不明だよな
>>206
海外大手が大規模なモノを作ろうとすると膨大なアセットを用意する為に
下請け含めクオリティが統一出来るワークフローが必須になるんでフォトリアル寄りになりがち
PBR(物理ベースレンダリング)も綺麗に見える云々より製作の効率性で普及した様なモンだし
インディやスマホアプリはデザイナーが数人、下手すりゃ1人で済ませるモノなんで
国内外関係無くその人材のアートスタイルがそのまま出るってだけかと
日本が判子萌え絵ってのは良くも悪くもそう言うスキルを持った人材が多いってのはあると思う
映画の技術を吸い上げた海外ゲーム業界とアニメの技術を吸い上げた国内ゲーム業界の違いと言うか >>252
ラスアスリマスターで水増ししてて草ァ!
それがありならアクションアドベンチャーのトワプリも1000万本売れてます…w >>248
現実見ろよ
あとビビるなら書き込むな気持ち悪い >>253
そもそも曲芸って技量の高いものに対して使う賞賛であってだなぁ、何か誤解してないか? 因みにスカイリムは3000万本売れてます…w
曲芸…w
任天堂のゲームに
フォトリアルを求める人
なんて居ないからな
楽で良いよね
フォトリアルより幻想的で高画質な映像の方が今は金掛かるかもな
アンチャとかもあれフォトリアルじゃないし
>>259
債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務超過債務 まあ洋ゲAAAの500万以上売らなきゃ赤字みたいなのは不健全だよなあ
E3の話ならアンセムは面白そうだったなー
ゾンビものということで期待して見たDaysGoneは肩透かしというかこりゃアカンって感じだった
>>216
結局なにが言いたいんだ
インタビュー内容を捏造しましたすみません、ってか? オープンワールドシューターというかクライムアクションのGTAVは5000万本以上じゃなかったっけ?
オープンワールドでシューターは売れる。
これ間違ってる?
海外の嗜好的にゾンビも好かれる。
つーか俺、オープンが曲芸とか言いましたっけ?
ヨッシー本当に凄いんだけど、実はトレーラーだけだとそれほど魅力が伝わってない
treehouseでのプレイじっくり見ると本当に本当に凄い
いいかげんそろそろ洋も本格的にフォトリアル路線からの脱却図りに来るんじゃないのか
勿論マリオデはマリオデで絵作りに工夫はあるんだろうし、ゲーム性面で評価されてるところも大きいんだろうけど
軽く1.5世代分くらい画のクオリティに差があるスパイダーマンとe3評価で良い勝負できちゃってるのは
さすがにフォトリアル路線に逆補正働きすぎだわ
フォトリアルじゃない
それだけで叩けるんだから楽だよなあ
ドラゴンボールの格ゲーは良いグラの追求方向だと思ったわ
単なるフォトリアルとは違ったグラの良さ
最近増えてるよねグラがグラがになって開発費が高騰して儲かってないのが
>>270
実際のとこ、叩けてないけどね
本人が満足なら、良いんだろうね >>269
問題提議遅すぎ。
海外はとっくにその段階過ぎてる。
でなきゃアンダーテールやマイクラはあんなに支持されてない。 >>269
流石に海外でもフォトリアル路線は似たような画面のゲームばっかでおなかいっぱいなんだよ
映像だけならわざわざゲームじゃなくてもいいのでは?という感情が出てきてもおかしくない >>271
ドラゴンボールはなんか久々にゲームのグラフィックで感動したわ
3DCGなのにアニメまんまで見てて不思議で仕方ない >>273
そこ誤解されがちだけど開発費高騰の理由の一つは広告費 PCはもとより箱にもグラ負けるから
劣化ステーションでゴキブリのグラガグラガ信仰はなくなるんじゃね
e3今回もフォトリアルのって似たり寄ったりだったよな
暗い遅い重いグロい
任天堂だけハードルが低いから。
なんせプラットフォームの性能も一番低くて、開発費も一番安いからな。
その上ロゴだけで評価されるほど贔屓もされてるwww
>>281
そんな信仰ないよ。
PS4が勝ったのは安かったのもデカイ。 >>268
スポットライトで可哀想な扱いになった記憶しかないw
後で見てみるわ >>283
草生やすネタとも思えんが
他が勝手にハードル上げて自滅してるともいえるし 任天堂がフォトリアルに走らないのはロード時間との兼ね合いも考えてるからだとは思う
オープンワールドのゼルダは兎も角任天堂IPで良くあるステージ自由選択制のゲームは先読みが難しく
今のフォトリアルを支えてる事前計算を前提にしたレンダリングは相性が極端に悪いし
事前計算データをなるべく減らしつつ綺麗に見えるアートスタイルの確立は大変だったろうし
WiiU初期に手間取ったのはこの辺りが原因かなと思わなくもない
任天堂のハードはスペック的にフォトリアル路線は無理だから作家性を大事にしたほうがいい。
餅屋は餅屋で適材適所だよ。
フォトリアルの技術持ってるとは正直思わないが
トゥーンを綺麗に見せる技術はゼルダでもわかるようにトップクラスだと思う
>>283
ああ、そういうふうに物事を捉えちゃう人か…
悲しいねえ 任天堂はキャラクターありきだからな
それが強みなんだろうけど
洋ゲーはそういったキャラクターが
居ないのがキツいよな
>>284
箱に性能で負けてた時は煽られるたびに「ゲームはグラじゃない!」って言ってたもんな
PS4が最高性能になってから今度は逆に他のハード煽りまくってたけど
また蠍に負けたから手のひらクルクルするんだろうな
確かにそんなにコロコロと変わってたら信仰とは呼べないかもしれんね そもそもグラ大事ならGCは負けハードにならなかったのでは?
メトロイドがフォトリアルじゃなかったら、さすがに見限る
>>254
なるほどね!
トヨタの普及車にアートを求めても無理ということか…
確かに現実準拠なら品質を揃えやすいのかもしれないね
でもそろそろ、数人のデザイナーがアートスタイルを決定し、それを元に数百人が手を動かすような製作ノウハウを開発する会社が出てきても驚かないな
あっちはそういうノウハウ共有とか得意だもんね 気狂いはともかくユーザーは面白けりゃ良いんじゃない?
マリカーとかのゲームはスペック使わないからフォトリアルだし
ただスペック的に無理だから
>>293
教義がないって大事だと思うよ。
はたから見るとお前は何信じてんだよ?って笑われるだけだからな スパイダーマン期待してたんだけどなぁ
アメイジングスパイダーマンとの違いがわかんないんだよなぁ
実際フォトリアルより絵本や漫画が動いてる方が好きやろ日本人
俺はリアルさが欲しいのはゾンビゲーだけだな
あとはボダランみたいなトゥーン調で良いよマジで
>>301
それはゲハの真理だと思うよ。
間抜けな信者を笑い者にするのがゲハと違うんか? 製作費を高騰させてるのはオープンワールドに代表される作り込みだな
グラの向上はグラフィックエンジンさえあれば、グラが良くなったからと言って作業量は変わらん
>>305
統一機がどうのこうの言う奴も国内に10万もいないのに箱がどうの言うやつもみんな揃って間抜けよ
PSにしたって言えた義理じゃないけどな 任天堂のクソハードではリアルグラのゲームは動かないぞ
任天堂は今のままで
変にフォトリアルにしなくても
それで良いよね
グラフィックの向上は求めるけど
>>288
ハード性能関係無く任天堂IPのゲームシステム上フォトリアル路線はキツいぞ?
仮にXboxOneX程度のハードを任天堂が出していたとして
今の海外AAAライクなアートスタイルに手を出した場合
当然ロード時間も同様になる訳で…ステージ自由選択制を捨てない限りは
マリオのステージ開始まで毎回数十秒待ちとかになると思う >>307
クルクルしすぎて手のひら千切れないように気を付けてな〜^^ >>306
野村の千本ノックのように
アスファルトの粒にこだわるような奴がいたら
グラフィックエンジンでも関係なさそうだな
まあああいうのは例外中の例外だとは思うが 任天堂はトゥーンといっても最近は結構フォトリアルな表現も入れてくるよね
水の表現を代表に光源処理あたり
任天堂IPでフォトリアル路線になりそうなのはメトロイドぐらいだなw
あとはファンタジー系ばっか
スプラトゥーンもトゥーン調でファンタジーだし
グラフィックがよくなってもゲームは面白くならない
むしろグラフィックに拘りすぎてゲーム部分がおざなりになる
でもソニーにはグラフィックくらいしか独自性がないので
延々とグラガグラガするわけだ
任天堂は「しょんべん臭い」「ウンコ臭い」キモイ会社やぞ!臭い!
あ〜臭い、臭い!あはは!任天堂の名前を聞くと吐き気がするわな!
任天堂はクズ会社やからな!早く倒産しろ!ボケ!あはは!任天堂は
世界最低レベルの会社!スイッチは全く売れてない!販売数ゼロや!
これじゃ倒産する可能性は大きい!クズ会社で日本の恥やな!あほ!
ホンマに任天堂はウンコ臭い会社や!あはは!しょんべん臭いぞ!
フォトリアル重視がつまらなく見えるのは
物理法則を無視してないから
どのゲームやっても同じ動きで目新しさがない
>>42
所謂AAAは1000万本でようやくペイの領域に言ってるのもあるらしいし >>318
バットマンやスパイダーマンが物理法則というか人間みたいな動きしてる風には俺には見えないんだが >>314
任天堂はGC辺りから現在に至るまで水の表現に関しては常に定評があるイメージだわ スパイダーマン面白そうだったけどな
全部がQTEだったらちょっときついかもだけど
そもそもスパイダーマン自体が糸飛ばしてワイヤーアクションするっていう機能美のキャラだから
任天堂のゲームの作り方に似てるじゃん
>>1
良いこと言った。
あと今の時代がテロとか起きてるのも影響してる気がする
マリオみたいな夢の世界に行きたくなるんだよ 任天堂の情報開発でフォトリアルと言えばピクミンの背景だな
もし仮にゲーム市場がヘタレて行ってもフォトリアル路線で勝負出来るのか
という将来的な不安はないのかね
いつまでもずっとゲーム市場が隆盛を極めるわけではないと思うけど
>>146
演歌とかも不思議なんだけど、「上6つの存在を知っていた上で被らない表現手段としてこういう特殊な画風を編み出した」とかならまあわかるけど
なんでいきなりこんなキワモノにたどり着くんだろうな >>74
でもその「リアル」は「リアルをお手本にした偽リアル」ですよね
現実の戦場のようなことが起こったり、軍隊のような運用をしているFPSなんて一つもない
「フォトリアル系」のダメなところはそれに集約できる 版画の浮世絵は町人に余裕がある社会でしか成り立たないから文化からして違う
単純にフォトリアルにするとゲームとしてプレイしやすいか、っていう問題がある
ある程度記号化したほうが人間にはわかりやすい
デザインの世界でスキュアモーフィズムからフラットデザインに
流行が変わったようなことが起きる可能性はある
>>328
しかもJAPANのやつは量産して売るための多色刷りの版画なんだよな 海外の絵画はパトロンにお金を出してもらうためって側面が強く
その一枚を高く買ってもらうというスタイル
浮世絵は大衆文化で大量生産のため版画である前提だから
線を活かした描写になる
美麗ムービーの枠をはみ出さないために、QTEばっかりになって
失敗するとミッション終了やり直し、成功すると次のムービー
みたいな奴は、ユーザーがついて来るのは最初だけで
後は少しずつ逃げてくと思う
>>328
中国や日本の絵画の歴史を追いかければ、これが突発じゃないことがわかるよ 外した場合のリスクもクソでかいだろうしね
大艦巨砲主義も良いけれども疲弊してしまったら悲惨だろうな
任天堂は新規と主力で制作コストの使い分けできるんだろうね
だからARMSみたいな新規鋭のIPも出てくるのだろう
今の絵画界隈とか見りゃわかるけど絵が上手い人はフォトリアル出来るのが前提でオリジナル追い求める
ピカソもゴッホもフォトリアルは当たり前に描けたし
ツールある現代は写真加工で誰でも作れるフォトリアル作れるし
>>292
といってもマリオは元々頭の先からつま先まで機能に依らない部分がなにもない存在で
もうデザイン的な制約のない時代に生まれたできたイカだってイカでなきゃSplatoonにならない機能性重視のデザインで
基本的にはプレイヤーのコマとして作られてるんだがな
欧米の場合、ゲームはドット時代から何としてもリアル頭身の人間にしたかった感あるし
和ゲーよりやりたいことができるようになった時期が1世代後だったのかもと思う 洋ゲー大作は開発費も膨大だろうけどそれ以上に
広告費が尋常じゃないレベルで掛かってるだろうな
フォトリアルなんて所詮現実の劣化
なんも面白くないって外人はわからないからな
>>333
ほうそういう物の見方があるのか。
2次元脳と3次元脳みたいな言語特性はデッサンや遠近法に影響大きいらしいが。 >>341
制作費と同額ぐらい広告費がかかると読んだことがあるけど、本当なのかね?
だとするとビジネスモデルそのものに歪みがあるんじゃないかと思うが… 今はグラにはそこまで金かからん、レイトレースするとかなら知らんけど
問題なのはオブジェクトの量
あとフォトリアルというのはどのゲームなんだろ
GOWもアンチャもフォトリアル路線を否定してる作品だと思うが
>>344
そりゃ口コミやyoutuberに頼るのも仕方ないなあ… 今のフォトリアル系って暗い空間が本当に黒いだけな事が多くて見辛いのが嫌だと思う。
モニターのガンマ数値引き上げないと物も壁も見えないってのは画面設計ミスだろうと。
テクスチャも似通った物が隣接してそれがなんなのか認識するのに暫し時間を要するのも視認性を落としてる設計ミスではないかと。
分かりやすさと視界の良さは瞬時の判断が勝ち負けを決めるゲームプレイにおいて、快適さと納得できるか否かの精神的な満足度に影響する。
フォトリアル系はストレスが溜まる傾向にあると感じてる。
>>345
今はポリゴンにテクスチャ貼り付けが主流でモデルの造形さえできればあとは描ける人がいれば実は楽なんだよね
だからこそ任天堂は美大からも社員を雇用してるのだろうね >>344
歪みはあると思うよ。だから1000万本売っても赤字とか、はぁ?というような
現象が起こっているからね。
ゲームって大前提として「動かして楽しい」だと思うのだけどね。ゴージャスな
画面を見せる事に重きを置きすぎて本質から外れているものも増えたんじゃないかな。 単純にやっぱ完成度が抜けてるしプレイに驚きがあるのが任天堂だけ
他のはもうやる前から内容が予想できるし評価も低い
デイズゴーンとかいうゾンビゲームもワラワラゾンビ出てくるとこ以外はクソつまんなかったし
>>344
ゲームはまだマシな方
化粧品なんて、広告費がほぼ全てだぞ >>350
歪みというか本来商売というのは広告費が大事になるもんだよ
究極が「砂糖の焦げ目で色を付けた炭酸砂糖水」だなw
でもそれで言えば、フォトリアルゲーがやっているのは
どのゲームも〇カコーラのパチモンを作って「うちが一番!!」ってどいつも言ってるようなもんだな
宣伝も「うちは砂糖にこだわっています!」「炭酸の泡の出方に・・・」とかそういう世界w >>350
「動かして楽しい」にも限界があるのかなあと思わなくもないんだよね
今年のスパイダーマンのとか、QTEじゃなく自分で自在に動かせたら楽しそうなんだけど、両手両脚+糸で、どんなコントローラーなら動かせるのかと考えてしまう
しかもそれが「動かして楽しく」「設定やストーリーを大幅に逸脱しない」となると、どこからどう手を付けたものやら ここ数年でハマった洋ゲーはオーバーウォッチだけだな
>>340
やっぱりデザインとゲームとしての機能美が両立しているイカちゃんって神だわ(多神教的に)
「WW1とか2の兵士をリアルに再現してみました!!」
これはアホでも馬鹿でもできるいい逃げ道でしかないよね
そのくせ飛行船が撃墜されて落ちてきたきたり、B-17が撃墜されて落ちてきたり、
そういうところだけはみんなハンコ表現だから困るw 洋ゲーはフォトリアルでいいよ
どうせ日本人好みのデザインなんて無理
無理にやると、みんなバタ臭くなる
オバウォでギリ
>>353
ペプシマンのようなとんがったキャラがいない感じか >>354
任天堂はどうやったら楽しくなるのかそれを突き詰めるのが得意だと思う >>359
なんかプリンがこんにゃくになるような意味 任天堂はゲームとして面白くすることが常に最終目的に据えられていて
絵作りとかハード設計とか他の要素は全部手段でしかないってイメージだなあ
コナン映画のベイカーストリートの亡霊に出てきたようなゲーム機が出来てもスパイダーマンを動かせるイメージはつかないな
>>360
>>362
それには全面的に同意
優先順位の付け方が違うし、その経験値の積み重ねもすごい
宮本さんの天才的なセンスを、言語化理論化しようとした岩田前社長の姿勢もたぶん関係あるだろう
だけど海外メーカーだって考えてないはずはないんだよなあ
ゲームじゃない一般製品の、UIとかユーザーエクスペリエンスとか、そういう研究はあっちの方が進んでるんだし
今のところメニューとかチュートリアルにしか反映してない気もするけれど >>364
フォトリアルを追及しすぎて製作費がそっちに取られるのでは? 海外の掲示板見てると、最初にいきなり「4」を出してそのままメトプラ4のタイトルを出したのは、
4K、4K叫んでた他社への皮肉だよね
って話が結構出てる上に、共感を集めてるから、海外でもハイグラフィックへの任天堂のソフト開発
方針をハイグラへのアンチテーゼって見方をしてるようだよ
そんなアホなこと任天堂流行らないと思うけど
よそはよそ、うちはうちみたいな感じで
>>42
>ゼルダは任天堂史上最高の開発費
>200万売れて黒字化
寧ろそれは凄く低い事に驚けよ
世界中で売れるタイトルを沢山作ってるのに上限がそれなんだぞ
色んなソフトのスタッフロール見比べてみろ ゼルダもフォトリアル導入したらどうなるかって研究したけど却下されたし任天堂もゲームによるよ
>>365
むしろ近年はそれこそオブジェクトもモブも自動で作ったりしてる
結果アサシンみたいな人間じゃないようなキャラも出てきたりしたけどw
むしろ効率的にアセットを作成するのを性能に依拠してやってる
そういった意味でもゼルダは贅沢な作り方したなって思う まあ、メトロイドだけはフォトリアルも追及したゲームになるだろうねえ
メトロイドプライム4な
正直な話、本編をTPSでやってほしい
プライムのようなFPSじゃ国内人気は出ないままだろうし
むしろゲームの面白さでもキャラデザでも敵わないところがそこを頑張るしかないという任天堂へのアンチテーゼだな
任天堂で評価が高いのってゼルダ本編とマリオ本編だけだろ
あとはメトロイド
それ以外で高い評価されることはまず無い
ショボグラのカートゥーンゲームだから評価されているわけではない
昔からのブランドがあるから期待とそれに答えたら評価されるというだけ
ていうかマリオは路線が分かれててどれが本編か分からん
マリオメーカーも本編?
任天堂は玩具的なアプローチのハード
ソニーは家電的なアプローチのハード
実は任天堂とソニーは食い合ってない説
日本のゲーム業界にとって真の敵は洋ゲーメーカーと洋ハード(MS)だよ
完全に和ゲーの時代
ビジネスモデルが破綻している洋ゲーメーカーは終わっている
PSストアで数百円とか二束三文で洋ゲー販売してるけどそれでも売れないんだろうな
世界的なコンテンツ競争で日本に惨敗した劣等英米豚に許されたのは永遠に糞小便垂れ流して裸踊りし続ける壮絶な地獄の道だけ!
劣等英米豚は偉大な日本の前に泣き喚いて土下座しろ!
【洋ゲー馬鹿チョン絶句】GTAの会社が今期も赤字決算、今後はモバイル重視に転向か [無断転載禁止]©2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486552698/ >>368
スタッフロールの話だと3Dランドのスタッフロールは最早笑えるレベルだったな
最大手企業の看板シリーズの3Dアクションなのに100人以下でつくられてるから僅か1分しかないという
あの「ピーチ姫を助けて用はすんだから、一緒に飛んで帰る」という超単純なエンディング内容もまた良かった 現実を取り込んですぐに3Dモデルに出来る機械とかないの?
メトロイドはゲームとして大好きだけどサムスが好きくない
プライムは面白かったけどかなり酔ったんで次はTPSがいいなあ
プライム1と2詰んだんだよなぁ
GCVCで出してくれたらバテン2と一緒に買うぜ
メトプラってPS2のどのゲームよりフォトリアルじゃん
Xバイザーで周辺見回した時の衝撃といったらなかったわ
4はすげー楽しみにしてる
ウールワールドはヨッシーが本物の編みぐるに見えるって点で
充分フォトリアル
>>345
少なくともアンチャやアサクリはフォトリアルだろ。 >>160>>167
それスーパーFXチップっていうソフト側に載せた拡張チップのおかげ
他にはスタフォとかマリカとかグラフィック凄いSFCゲームに載ってる
スタフォなんかSFCで3D描画メインでシューティングやっちゃってるからな ヨッシー新作はフォトリアルだよね?
紙の工作みたいなものでステージ作ってるけどリアル
ヨッシー自体も本物のぬいぐるみみたいな質感
UE4使ってトゥーンレンダリングとかしてないから当然なのかもしれないけど
それともああいうのはフォトリアルとは言わないのか?
フォトリアルよりトゥーンのほうが安く作れると思ってるやついそうだけど
どっちも人手と手間かかるのは同じようなもんだぞ
映像があったFF7Rを発売日が決まってないゲーム発表するなと叩き
映像すらないロゴだけの発売日が決まってないメトロイドやポケモンの件はだんまり
それが任天ワールド
そのゲームのテーマに添ったグラデザインとか理解出来ないヤツってフォトリアルのほうが手間暇と銭がかかっているってマジで思っていそう
ゲームはアニメみたいな見るだけの動画じゃねーんだよ
ドラゴンボールはアンリアルエンジンでトゥーンレンダリングやってるしな
グラの向上=フォトリアルではなく、バンナムのようなトゥーンレンダリングを突き詰めるやり方も流行っていいと思うわ
でも地面のっぺりよりは綺麗に見えるしスゲーと思うわ
任天堂の殆どのキャラはリアルにすればするほど不気味になっていくから必要ないだろう
マリオとかポケモンとかリアルにするとちょっとなw
ただゼルダはもっとリアル路線にいくだろうな
「これ以上フォトリアルにすると〜」と任天堂自身が言い訳していたが現状のはWiiUで開発していたが故の妥協の産物とみるのが妥当だろう
UBIってフォトリアルな表現が1番じゃないかな?
E3に出だした海賊のゲームとかスゲーわ
毛の質感めっちゃいいドンキー作ってほしい
ファッサー揺れる感じの
フサフサドンキーってモンスターズインクみたいなのかな。
海外は、やけに任天堂を評価するのが不思議だな
まあ、FC、SFCの頃の影響を強く受けた人達がいまだにリスペクトしているのかも知れないけど
もっと不思議なのが、そんなに任天堂をリスペクトするならその路線で作りゃあいいのに何故かその路線で作らないんだよなぁ
ほんと不思議だ
任天堂も大きなメーカーとはいえ、ブレワイの話聞く限り洋大作に比べりゃ遥かに少ない開発費と期間でやってんだから
そこに被せて洋サードの物量叩き込んでやれば潰せるんじゃないのか
>>404
任天堂を評価するのは純粋に面白いゲーム作るから
その路線で作らないのではなく作れない
面白いゲームより見た目凄いゲーム作る方が簡単 >>404
洋ゲーは操作性が糞だけど任天堂ゲーは操作性が神だから、評価されるのはその辺かもな 見た目すごいゲームは任天堂以外作ってるじゃん
不毛なんだよ
フォトリアルうんぬんより思想が違うのでは?
洋ゲーはシミュレータとかTRPGが基礎になってるでしょ
>>381
MSはSIEの敵だが任天堂の敵ではないよ
敵だったらクロスプラットフォームとかやるわけない フォトリアルは計算しやすいからな
ビジネス的に予測が立ちやすいっていうか比例してるっていうか
金をかければかけるほどグラは上がるし、上がればその分だけ確実に売れる
だから経営的にみるとフォトリアルにみんなが走るのは理解できる
任天堂のゲームってフォトリアルじゃないけど別に制作費が安いわけじゃないないだろ
タイトルだけのプライム4はリアル路線になるんじゃね?
>>376
ブランド力だけじゃなく単純にゲームが面白い&面白そうってのも評価の一因だろ
マリオデのPV観ててスゲーワクワクするぞ フォトリアルなマザー2
最恐のグロゲーになるな
是非やってみて欲しい
ハリウッドの人達が流れてくるからフォトリアルになってるんだろ
ボリウッドの近くにスタジオ作れば歌と踊りのゲームだらけになるはずw
バイオショックとかボーダーランズみたいなデフォルメの上手い作品も面白いからちゃんと売れてるよね
>>1
苦手じゃないって
そもそも不可能だからやったこともないだろ >>230
それちょっとわかる
ドラゴンボールファイターズも「ギルティのグラフィックで○○○の格闘ゲーム出来たらなー」とか考えた最中に発表されたからね
昔は好きな作品が『○○○無双』としてコラボされたらどんなに良いだろうと思ったもんだ
今となっちゃ手垢だらけ&オリキャラねじ込みであんま嬉しくも無いが >>414
制作費100億クラスのタイトルに対してだろ 開発費がどうとかじゃなくて
映画的なトレイラーだのスペック表にみんな飽きてんだろ
洋ゲーはフォトリアル沼にはまってるわ
どれもやること同じになってきた
>>418
人形劇みたいな感じになると思うよ
めっちゃ面白そう >>428
フォトリアルでダークな世界観で銃撃つゲーム みたいなのばっかりだもんなあ まぁ実際問題銃ぶっ放すゲームが1番売れるんだから仕方あるめえ
日本でRPGばっかが売れるようなもん(数字積み重ねる系の)
スパイダーマン凄かったけどキャラゲーってそんなに普遍的に売れるものなのかという心配が
でも向こうのヒーロー物なら世界は使いまわしできるのかな
個人的にMOTHERシリーズはクレイアニメみたいなグラフィックで作って欲しい
もうドットじゃ納得してくれないんだろ?
人形劇風ってのも悪くないけど、どっちが向いたものか
>>432
とりあえずPV見ててSUGEEEEEEEE! って感はあったな
映画版そのまま、いやそれ以上かも知れない演出だと思った
でもゲーム画面良く見るとやってる事はQTEゲーっぽいんだよなあ
いくら見栄えが良くてもやってる事がQTEでは・・・ フォトリアルでもホライゾンみたいに世界観に特徴があればオレはいいと思うけどね
ゲームの開発者が書き込んでるね。
めちゃめちゃ詳しい。
>>434
キャラゲーと考えるとQTEは悪くないと思ってる
物凄い贅沢なデジタル紙芝居という感じで
ただそのキャラに特に興味を持ってない人があえて手に取るタイプのゲームでも無いよなと
逆に自分の好きな作品が出てきたら大丈夫?と心配しつつ楽しむと思うw >>297
だな。どこかの会社は15や11まで出してんのに
面白さもグラフィックも心配されてるゲーム出してたりするしな ドット画からフォトリアルまで
グラフィックの進化はまだまだ止まらない
別に止めても構わないが
>>85
コレほんとアホだよな
フォトリアルはハイリスク・ハイリターンだけど、リスクがあまりに大きすぎてリターンが追いつかなくなってる フォトリアル路線のはグラフィックの質を並行させるか向上させていかないと劣化wって言われるからな
任天堂みたいに下からジワジワ上げていって世代変わるまで並行させた方が寿命が長い
金がかかるって事は、末端の作業量が多いって事なんだよね。
一方センスや面白さはディレクションの功績であり負担。
結局「フォトリアルで評価されよう」って考えは上の人間が楽をしたいか手を抜いてるだけだよ。
>>1
たしかに
フォトリアルに対する潜在的オペニズムを内包してるとも言えるな >>390
アンチャのどこがフォトリアルなんだ?
制作者自らがフォトリアルを否定してるのに 綺麗に見えないと社内のプレゼン通らないからだろ?
見た目のインパクト強くないと、ゲームをやらない上役には通じないからな
>>443
任天堂に限らず日本のゲーム会社はグラ路線から降りてるからみんなそんな感じでしょうね
会社の身の丈にあったグラで儲かる範囲で作る
グラで煽られながらもマイペースで黒字続けてるファルコムみたいな会社もあるし 任天堂は「しょんべん臭い」「ウンコ臭い」キモイ会社やぞ!臭い!
あ〜臭い、臭い!あはは!任天堂の名前を聞くと吐き気がするわな!
任天堂はクズ会社やからな!早く倒産しろ!ボケ!あはは!任天堂は
世界最低レベルの会社!スイッチは全く売れてない!販売数ゼロや!
これじゃ倒産する可能性は大きい!クズ会社で日本の恥やな!あほ!
ホンマに任天堂はウンコ臭い会社や!あはは!しょんべん臭いぞ!
ウンコ臭〜い任天堂!アホの任天堂!しょんべン臭い任天堂!クサ!
E3見てもフォトリアルも上位と下位タイトルで差が目に見えて開き始めてるよね
一部がどんどん精細に進化してくのに対して停滞タイトルも目立って
開発効率化できないところはさらに置いてかれるなと思った
フォトリアルなんて外行けばいいだけだからw
ハイラルのがいいよな
>>439
フォトリアルって別に人物や風景に限ったものではないと思うんだけど
リアルに作り込みされていれば人形劇だってフォトリアルになりうるだろう 任豚は何年同じこといってんだ
素直に任天堂が置いてけぼりになるからリアルグラのゲーム売れない欲しいって言えよ
フォトリアルは極論すると没個性だからな
目指すものが現実だから結局みんな同じになる
昔はリアルと程遠かったからどこまで現実に近づけるかで個性を出せたが
10年前辺りから大体どの会社もやれる範囲に行き着いた
それが飽和したことで今反動がきてる感じ
>>453
でもアメコミヒーローのゲームはリアルな絵の方がいいじゃん。
現実にスーパーヒーローはいんしんだから >>457
「いんしん」じゃなくて「いない」だったわ ドットやローポリほどデザイナーの癖やセンスが出にくいからどれも似たようなのに見えるからどのメーカーがだしても似通っててユーザーもだんだん飽きてくる
>>456
だからこそ中身で差別化してるんだろ。
フォトリアル、カートゥーンを一括りにしか考えれないんならそいつには個性を見る目がないってことだ よくも飽きずに同じこと言ってんだ任豚は
年々アニメ絵のゲームなんか売れなくなってるだろ
ユーザーが求めてねーんだよ
>>460
差別化できてないからこうなってる
小手先を変えた所で結局は暗い色調で殺し合いをするゲームしかない
そんな中独自路線で行ってた任天堂が他と違って良く見えるから評価されたわけだ >>462
差別化できてないって例えばどこが同じだと思う?
オーバーウォッチとBFやCODが同じっていうのは同意できないな。 フォトリアルはフォトリアルで良いんだけど、
ゲームとしての「嘘」と、どう折り合いをつけてくかが鍵じゃね?
DQがフォトリアル路線に行った時、どうぐぶくろはどう表現する?
パーティの誰も袋を担いで無いのに、どうぐぶくろを広げる時だけ突然現れるのか
DQ1の装備含めて8個までの上限に戻るのか
みたいな取捨選択が必要になってくと思うけどな
※リュックの表現としては、The Trail みたいな表現もあるだろうけど、
あれがドラクエの方向性だとは思えないし
>>464
踊るほうせきみたいな袋使ってんじゃないの?
あれ底なしか4次元空間袋だろ。 >>463
10個タイトルが有る内で9個が似たようなフォトリアルで1個が任天堂だとしたら
その中で評価されたのは任天堂と1個のフォトリアルみたいな状況だろ
要するにフォトリアルはレッドオーシャン過ぎるんだよ
同じような内容と見た目だから差別化が非情に難しい >>452
くそっ、悪口などとはなんて卑劣な……! >>466
その同じ内容と見た目のゲームあげれる?
シュータージャンルだから全部同じって言うんならいくらなんでもって感じだけどな ゲーム新興国が現れて面白くしてほしいよな
アメ公のセンスが悪いと言うより煮詰まった効率化メソッドが悪いみんな右に習えだもん
チャイナとかインドに作らせたら意味分からんゲームが山程出てきて楽しいと思う
なんで同じになるのかって開発費の高騰でリスクが高いからだよ
過去の成功例と越えられるビジョンがないと開発できない
そんなことみんな知ってるけど任天堂だけはリスクを抱えてなんぼっていう社風と余裕だから
>>470
まぁ、失敗したら切り捨て早いのも任天堂らしいといえばらしいね。 >>1
マジレスすると
アンチテーゼではなく
グラフィックに頭打ちする未来が必ずくるから
任天堂のやり方にすり寄ってるだけ >>468
挙げる意味がない
独自性をもった任天堂が評価されたことが全てだろ >>472
まぁ、緩やかになるだけで頭打ちは来ないだろうね。
人間が考えて作るものである以上ブレイクスルーは起こり続ける。
Wiiで性能に対する問題提議はあったが結局なにも変わらなかった。 >>474
そんなことないだろ
タッチもセンサーもちゃんと今に繋がってる >>473
全てではない。
全てとは他を完全に駆逐するということ。
既存のゲーム全てが滅び任天堂のやり方になびくとは思えない。
既存のものは既存のもの。
任天堂は別のやり方をしただけ。
他がカスだというのは価値観の否定でしかない >>475
だが性能はあげた。
開発費が高騰しているのなら任天堂はHD開発を行わず低開発費で筋を通すべきだった。
結局は大河に流れたということだ フォトリアルにしか作り込めないから要求スペックがぐんぐん上がっちゃうんだよね(´・ω・`)
>>476
いや、そういうのいいから
要はありふれたフォトリアルじゃ目立てないってことであって
任天堂のやり方がどうとかお前個人が気にいるか気に入らないかはどうでもいいこと ゲームは映画に勝てません定期
>>479
まぁ、任天堂には無理だろうな。
自分なりの戦い方をするのはいいことだ フォトリアルか否かと解像度の問題を切り分け出来ないのがいるな…
後者は高解像度TVの普及曲線のどのタイミングに合わせるかの問題でしかない
マリオが自分の身長以上のジャンプをしても何の違和感も無いけど
フォトリアルのキャラがやろうとするとスパイダーマンみたいな超人設定かパワードスーツが必要になっちゃうからな
そこで既に世界観の制限が出来てしまう
フォトリアル云々より、外人がこういうものか、全開でトゥーン路線に突っ走らないとゲームとしてなかなか認識しないんだよ
>>483
マリオって世界観が期待されてないどころかまともに喋ったら批判されそうだからある意味制限されてるだろ。 取り敢えずフォトリアル一辺倒で飽きられてる感はある
>>465
その4次元空間袋を存在させるための技術(魔法)の説明とか無いと、
トゥーンならご都合主義で済むんだけど、フォトリアルだと違和感が無い?
4次元空間を持ち歩けるなら、その世界はもっと多様な発展を遂げそうな気もするし
少なくとも中世風の発展途上な世界では無いように思えるのよ >>487
おまえ、メラとかマダンテの威力に関してまともな説明をゲームで受けた?
ルーラもそうだしリレミトもそう。
バリア床でダメージとかわけわかんねぇよ。
あんなんあるなら魔王はダンジョンにあれ敷詰めろよって思わない? スパイダーマンとか最先端で凄いんだけど
見せ場のド派手な動きがQTEっぽいので
うーんとなってしまう面はある
>>488
フォトリアルじゃなかったら「そういうゲーム」って思えるのよ
フォトリアルって事は現実世界に近い(似せた)世界って事じゃない
だからこそギャップがあれば気になるって事 >>490
というかドラクエってPS4版でも全然リアルじゃなくてクレイアニメっぽい絵だろ。
あれだったらカートゥーンかコミックの世界で済ませられる。 QTEだと子供向けレゴゲーとやってること変わらんからな
今やソフトの基準は「ゼルダを超えられそうかどうか」になっちゃったから、とうの任天堂以外の評価がイマイチなのは当然
いつまで旧世代チックなまるで目新しさのないソフト作って遊んでんだお前らって話でしょ
>>463
CODの経験あってBFとオバウォやったことないんだけど、オバウォはともかくなんかパッとみBFもCODも似たような感じっぽいし興味惹かれないなって感想だったな
やってみたら違うんだろうけど >>469
PS1の頃みたいにゲームを作らない人がゲームを作り始めたらいろいろ出てくる >>494
時のオカリナ?
90年代から1本も超えたソフトないじゃん >>477
任天堂は流れに逆らうわけじゃなく流れの通りにやってるだけでしょ
他は競って下ろうとするから余計に費用がかかって苦しくなってる
インディー見れば分かるように性能の向上は費用がかかる一方ってわけじゃないからな
開発環境の向上で開発しやすくもなってる
大作ともなるとそれ以上にグラをあげようとするからどうしても金がかかるけど >>485
ピカチュウが探偵やっても特に違和感なく受け入れられてたからマリオでも大丈夫じゃね
さすがに外伝になるだろうが 今やソフトの基準は「ゼルダを超えられそうかどうか」になっちゃったから、とうの任天堂以外の評価がイマイチなのは当然
いつまで旧世代チックなまるで目新しさのないソフト作って遊んでんだお前らって話でしょ
>>495
見て違いが感じ取れないレベルだと新規層が逃げるんだよね
そうやってSTGや格ゲーは廃れていってしまった >>501
だからブリザードのオーバーウォッチは大成功したんだろうな クリアしようとしたらミスった
>>493
あいつらさも当然のように「プレイ映像っぽいムービーを流すからな
FF7も例に漏れずだったし >>488
昔のゲームは説明書で補完されてるはず
容量少なすぎてゲーム中で語られない分、ユーザーの想像に任せる点が大きいから
細かい点まで気にする人以外は特に違和感なくプレイできるようになってる
今のゲームは作中内で説明も多いし、リアルな表現も多いから
現実との違いが浮き彫りになりやすい オーバーウォッチは近年稀に見る良作だよな
キャラも立っててゲーム性も高い、そしてあのデザインは任天堂には中々作れない
>>503
あのブリザードがって言うのもあったと思う >>506
ゲームとしてはそういうのが理想だよね
どの会社も似たような絵面になるから残念だというだけであって >>506
任天堂はイカを作ったからなぁ・・・
発想が違いすぎる >>508
ゲームの当たり外れは置いとくとして色んな挑戦してる日本一ソフトウエアはスゲーと思うわ ゲームって実際に手を取ってもらうまでがすごいハードル高いから
やってみたら全然違うといわれても、見た目が同じように見えたらもうだめなんだよね
そこを何とか遊んでもらえるようなキャッチーさが求められている
>>509
えっ?オーバーウォッチの話から色々飛び越しすぎじゃない? >>491
そうね、ドラクエはちょっと違うかと思う、スマン
魔法とか言い出すとややこしくなるから、もうちょっと現実に寄った話しすると、
モンハンとかモンスターを倒すと肉や素材が手に入るけど、
ハンマーで叩いても弓で射っても大刀で斬っても、全て同じ肉の塊が手に入るとか、
リアルに寄せるとハンマーだとミンチになるんじゃね?みたいな
見た目と結果のギャップみたいなものが生じるじゃない
実際はモンスターを狩る→モンスターを捌く、ってプロセスがあると思うけど、
省略されてしまうとフォトリアルだと違和感を感じるみたいな、
そういう「ゲームの嘘」がつき難くなると思う >>512
そう?
イカのゲームデザインは画一的なTPSから何歩も飛び抜けた発想だと思うよ
結局やってることは過去作の真似事のオーバーウォッチなんて、発想のレベルで言うと足元にも及ばないよ イカとオバウォは似てるようで違う
イカはTPSでトゥーングラの子供っぽいただの新規IP的な位置だが
オバウォはリアルフォトと世界観のマンネリを読んでアメコミチックなトゥーンのFPSというデザインで勝負してきた
そして結果は一時代を築きかねない大ブーム、本当に売り込みが巧みだった
>>515
オーバーウォッチが素晴らしいのは確かだか、スプラトゥーンを貶める物言いは良くないな
特に、このスレは「似たようなグラで似たようなゲームが増えてしまった」ことについてなんだから
どちらも独自の良さを持った別のタイトルだよ >>514
そっちも良くないな
オーバーウォッチは明らかに他のタイトルとは見た目から違いを出してるんだし、その試みは素晴らしいことじゃないかな OW信者は過激なんばっかやな
プレーヤー層考えたら分かるけど
少しは客観視できないもんかね
>>513
どうだろうなあ
FPSでも現実ではあり得ない自動回復が当たり前みたいになっとるし
ゲームでそんな細かいところ気にしてる人少ないような >>516
まあその通りだが、売上を見るように国内以外はオバウォと比較して注目度が低く評価もそんなところだろうと思ってな
確かにイカにはオバウォにはない画期的な新しいゲーム性が組まれてると思うよ、オバウォはマーケティングに優れてた >>519
でも許容できる幅は変わらない?
上で出てたけどマリオのジャンプの長さみたいな >>517
確かに、このスレでゲームデザインについて語るのは脱線だったな、すまん
オーバーウォッチの内容はともかく、洋ゲーなのにフォトリアルではないキャラクターデザインは貴重だ
女もゴリラじゃないし >>521
FPSもよく考えたらおかしいしマリオもよく考えたらおかしい
どちらもゲームってそんな物で片付く話かな イカもオバも神ゲーだろw売り上げ込みにしてもどっちも勝ち組
フォトリアル云々よりアートディレクションのセンスがこれからのキモだと思う
ハイラルのどこを切り取っても「綺麗でもそうでなくてもいい感じ」の風景描写は
革新的すぎて今後の影響は計り知れない
>>519
そうなのかなあ?
また別な例出すと、最近じゃ当たり前になってるクラフト要素とかも、
なんでも金槌でトンテンカンテン手元が煙で包まれてボワンと武器やら防具やらが出現、
みたいな演出もフォトリアルだと難しくなりそうな気がするんだけどね
まあ、ゲームだから、って割り切りが無いと大変なのは分かるんだけど、
じゃあ「リアル」に寄せる意味そのものが希薄になりかねないのよ
実際、リアルに寄せて没入感というか、異世界を旅してる気分が味わえるとかは、
どんどん高度になっていって欲しいとは思う >>525
最近やってるウィッチャー3も職人に頼んだら一瞬で何でも出来るけど別に違和感ないしなあ >>520
メーカーに対するイメージの違いや、そもそものハードの普及数など、売り上げに影響する要因は多いからね
でもオーバーウォッチは北米のPVが素晴らしくて見た途端に欲しい!と思ったゲームだよ
日本国内向けは、ちょっと子供向けを強調しすぎて残念だなと思ったが
スプラトゥーンは逆に、日本向けは年齢不詳なシブヤ系なのに欧米向けは子供向け強調のCMだったね
あれは明らかにミスだと思う ぱっと見凄いリアルなのに屋根とか匍匐すると完全に浮いてたりすると萎えるな
ここもしっかり作ろうぜと
>>29
純粋に高みを目指すならPCゲームはF1レースみたいなもんで
PS4や箱なんかは市販の高級スポーツを目指してるんだろうけど
クルマの世界だって動力性能だけが評価されるわけじゃないしね
燃費や安全性や使い勝手含めた道具としての実用性にスペック
それをバランスよく評価しての結果だから
Switchはプリウスみたいなもんだろう 日本のフォトリアルゲームはアメリカみたいに映画からのフォトリアルの技術者がほとんどいないのに洋ゲーと張り合おうとするからぼろ負けするんだよな
オーバーウォッチが日本ではいまいちパッとしない感じなのは
ブリザードのネームバリューが欧米に比べて低いのもあるけど
キャラに新鮮味を感じられなかったのが大きいんじゃないかね
あの手のキャラは、まだだいぶ日本の方が勝ってると思うわ
「映画はねー、映画は似てて違うんですよ。
あの、映画なんかは本当に見たお話で泣く、っていう…ですけど
ゲームっていうのはもう、自分のした苦労に対して泣くんでしょ?そう、自分に泣いてるの。
だから、それくらい本気で使ってもらえる場所を作るとか、環境を作るのが僕らの仕事なんで」
wiiU版スターフォックスの惨事を忘れたのかよ
フォトリアルにはこだわってないけど最低限のラインはそれなりに高いっての
そういう思考停止の言い訳はいいよ
操作の所為
その言い訳が正しいんだというなら操作だけチェンジしてそのまま出せば
すぐにswitch版スターフォックスが出来上がるから開発効率いいよ
そうじゃない
見た目の時点でスターフォックスに期待してる許せる最低限を下回った
だから操作を変えただけのリメイクじゃ出せない
いやあれはハードの問題が大半なんだからグラだけに原因があるとは言えんだろ
ユーザーは絶対64ベースのアサルトグラを求めてただろうがな
うんまあ任天堂内でもその意見(グラのレベル据え置き)は100%却下だろうね
グラが客の許せる最低限を下回ってしまったって冷静に判断してると思うよ
>>527
海外のイカのCMは向こうのファンにも叩かれてたな当時
あのカートゥーンアニメみたいな歌とか
せっかくクールなBGMがあるゲームなのになんでそれ使わねえんだ!って フォトリアルでも良いんだけど
キャラが走った瞬間、一気に冷める
未だにモーションがおかしい
>>541
わかる
絶対できる筈の事をなぜやらない?と思う オーバーウォッチはデザインは洋漫画だけど世界観の作り方は任天堂に近いと思う
なんというか全年齢に楽しんでもらえるようにつくっている感じがする
同じように洋漫画的なデザインでもスパイダーマンなんかはリアル系のクールを追求してる
アメコミっぽさで言うとマッドワールドはシンシティに影響された表現だったと思う
>>541,542
リアルなモーションにすると
プレイヤーがボタン押してから予備動作を始めて走り出すってことになるので
操作のレスポンスがくそ悪い、もっさり挙動になってしまう
リアルなモーションともっさりはトレードオフ >>545
その結果がPSPから進化しない糞モーションと言うなら
もっさりのほうが良いわ なんかゲハってモーションに異常にこだわる奴いるよね
>>547
グラと同様にセンスが問われる部分だからな
出来が酷いとガッカリする 俺は10センチの段差も越えられないぐらいなら、もっさりでもいいから越えられる方がいいなあ
いや、ゲームによるんだよな
モンハンみたいなアクション寄りならもっさりしてたらイライラするけど
RPGみたいにフィールドを遊ぶなら、人間にできることぐらいはやって欲しい
すんげー高い所から飛び降りても傷一つ負わないくせに、子供の背丈ほども柵は乗り越えられないっておかしいから
FPSはモーション部分でユーザーを騙しやすくて作りやすいのかもね
>>511
昔に比べて一目見てこういうゲームって解りにくくなったよな
まあ、3D化の影響とかゲームが複雑になってるせいもあるが・・・ >>549
その酷いの基準が分からん
一体どんなゲームを求めてるの? >>550
段差はゲームデザインの問題だね
例えばダクソみたいに大きい段差乗り越えられなくてもゲームとして面白ければそれでいいと思うぞ アームズやってて思ったのは
オーバーウォッチをカジュアル寄りにしたキャラクターデザインって感じだな
ヨッシーは紙や段ボールやヤクルトの質感がかなりリアルだと思った
アクションゲームだとモーションは爽快感に繋がるからね
今見るとグラフィック汚くても昔のゲームとかいまだに爽快感あるのはその辺が良くできてる
>>557
うん、それでこれはどんな感じだと正解になるの?
登る動き自体がダメなのかもう少し遅くしろということなのか >>547
リアルな動きにしろデフォルメかけた動きにしろ
開発チームの地力ってモーションに出る事多いからな
主役級キャラクターのモデルがパッと見凄く綺麗ってだけなら
メインモデラー1人の造形力が高ければどうにでもなるけど
モーションはリグの出来からプログラム側まで総合的な技術力を要求されるし >>560
なんかここ見ても分かるようにモーションに関してはみんな好き勝手で言ってることがバラバラすぎるんだよ
何をもっていいモーションとするのかが分からん
一部和ゲーを指して批判する奴もいれば洋ゲーでもっさりとか批判するのもいるし
かといってキビキビ動かすとそれはそれでリアリティがないとかさ >>559
ぱっと見ハシゴの段が多いのと、登ってる時の体勢が変に見えるかな
もうちょい腕を曲げて前屈みにした方が自然に見えると思う
なんて言うか四つん這いになって前に進むのを垂直に変えただけに見える >>562
なるほど
ちなみに君がモーション最高!と思うゲームって例えばどれ?
君にとっての理想を知りたい ゲハのモーション評論家さんたちに聞きたいことは
>>557
これをどう直すか
あとはしご以外の11のモーションは問題ないのか
それからモーションがよくできてると思うゲームはどれか まぁ絵と同じくモーションも評価は多種多様で明確な基準があるわけじゃない、だからセンスって言葉を使う
アーケードのバーチャファイターなんかは「何これ、モニターの中に人がいる」ってくらいカルチャーショックだった
今見るとたいしたことないけどな
最近ではゼルダの動物のモーションは感心した、ペルソナ5の戦闘時のモーションも悪くなかった
ちょっと古いがプロジェクトmiraiのモーションは凄いと思った、あれAM2研なんだってな
>>565
いや、ゲハで常々思ってたんだわ
モーション酷いって意見はよく聞くけど、その人達にとっての正解は何なんだろうって
割とみんな好き勝手言ってるけどいいモーションの統一見解はあるのかなと >>566
センスだといいモーションの意見は結構割れそうだね
でもそのチョイスは何となく分かるわ >>557
ゼルダの伝説 時のオカリナ3Dの方がハシゴのぼりがいい動きをしているな 確かにCOD WW2とか見てると、最初は映像に圧倒されるけど
終わるとスッと醒めるよね
マリオ見た時のワクワク感が全然足りない気がする
ゼルダ 時オカ3Dの実況から。ハシゴじゃなくて蔦を上ってるけど、ハシゴも同じモーション
39秒あたりから
世界的にフォトリアルとアニメ調に二分されてきたな
箱ゲーも最近のやつはアニメ調多いよ
フォトリアル一辺倒ってのは無くなった
>>571
まあ確かにこんなのがよく見る感じだよね
もっとレベル上げてクオリティの高い登りモーションてなるとどんな感じになるんだろうね >>541
いまだに常に肩で息してたりな
ほんと糞ダサぇ はしご登るとき目の前の棒掴むか?手を伸ばしてちょっと上掴んで引き上げるだろ
センス以前の問題だわ
>>557
これってすごい幅が狭い梯子なのに律儀に一段ずつ昇ってるのがすごい違和感ある
頭身考えたら2、3段飛ばして昇れるはずなのに モーション最高はスパイダーマンだろう
何と言われようともリアルなモーションの折り合いつけようとしたらQTEしか無い
アサクリのクライムアクションなんかは自然じゃないか?
>>532
深夜アニメならBD300枚も売れないそびえたつ糞だ(ハートマン軍曹の声で)>OW
面白さで誤魔化せているからいいようなもんのw どっちかというとDQXTVとかぶってることの方が問題じゃね
>>530
オリエント工業のドールの方がクオリティ高いくらいだしねw 最も重量があるはずの胴体を持ち運ぶには相応の予備動作や溜めが必要なのに
そのハシゴ登りは一切ブレなく登って胴体の重量感感じないのが違和感だな
ゼル伝みたくグッグッと上ってほしい、時オカの頃はわりともっさりして煩わしかった気がするけども
任天堂は「しょんべん臭い」「ウンコ臭い」キモイ会社やぞ!臭い!
あ〜臭い、臭い!あはは!任天堂の名前を聞くと吐き気がするわな!
任天堂はクズ会社やからな!早く倒産しろ!ボケ!あはは!任天堂は
世界最低レベルの会社!スイッチは全く売れてない!販売数ゼロや!
これじゃ倒産する可能性は大きい!クズ会社で日本の恥やな!あほ!
ホンマに任天堂はウンコ臭い会社や!あはは!しょんべん臭いぞ!
ウンコ臭〜い任天堂!アホの任天堂!しょんべン臭い任天堂!クサ!
くみ取り便所のにおいや!あ〜臭い!やっぱ田舎のクズ任天堂やな!
海外の人も
暗ーくて、銃で、ゾンビぶっ倒すゲームは
飽きつつあると思う
>>561
ゲームとして違和感があるかどうかだと思うよ
例えば空中で方向制御出来ない魔界村
制御できるマリオ
どちらかが現実に即しているかと言うと魔界村なんだけど
どっちがゲームとして違和感が無いかと言うとマリオ 個々のモーションもセンスいるけど、モーションとモーションの繋ぎがきちんと作られるのって、
プログラム的にも高度になるんだろうな
ジャンプ中にコントロールできるかどうかはゲーム性の選択であって
違和感だの優劣だのの問題じゃねーよ
ファルコム信者とかはモーションに関して語られたくないから全否定して暴れてるだけだろ
あそこのモーションはマジウンコ
>>589
モーションは資金投下と人材の蓄積が命
どちらも拒否するファルコムには期待薄な分野だろう >>585
オーバーウォッチが出た年の前後頃は、けっこうチャレンジしてるのを見かけた気がするな
サンセットオーバードライブとか、他にもなんかあったよね
むしろ最近はその辺はもうインディーに任せればいいや的になってきてる気がする
オーバーウォッチが流行ってる間は参入余地無しという判断かもしれないけど オーバーウォッチも毎度のことながら無能バランス調整だからな
今はゴリラが無双してるし
複数のキャラを弱体して1キャラを強化とかどんな奴がいじってるのかは気になる
>>591
サンセットオーバードライブ
今、思い出した
あれ売れたんかね もう完全に和ゲーの時代だな
今回のE3で強く感じた
海外は相変わらず日本の何周か遅れなんだよなぁ。
なぜかあっちが先行してると思い込んでる人もいるけど。
>>131
これ海外の掲示板に貼られたらどんな反応が出るんだろう モーションは最近はニーアが個人的に好きだったな
2Bで武器コンボを途中で止めて放置するとほぼ全部にちゃんとモーション付いてるのがよかった
短剣弱のくるくるとか初めて気がついたとき変な声出たわ
ガラパゴス化してきたな
洋ゲー無くなったらキャラクソゲーしかなくなるPS4とかどうやって生き残るんだ?
ガラパゴス化じゃなくて単に性能が追いつかなくなってきただけっしょ
年月が経てば何でもそうなるよ
>>602
ガラパゴス化だろ、海外視野に入れた和ゲーだったものすら受け入れなくなってきてるんだから
鉄拳7とか7万本ですよ