なんだかんだ言って、1でさんざん愚痴を言われてたことは改善してるよな
チャージャーうざい
シールド強すぎ
無敵持ち以外の短射程に人権はない
ダイナモが不条理
1の要望の出し方について反省点をまとめた方が、2で活かせると思うんで
どんなことが言われてきたか、どのように変わったかまとめてみてはどうか
まるで要望を受けて2の実装ができたという妄想を前提にするつもりか
個人的に一番評価してるのはチートできない仕様になったことだな
どのレベル帯の要望のことを言ってるのか
少なくとも最上位の話じゃ>>1に挙がってることなんか全く的外れなんだけど ※2
要望は言っても無駄だと思うなら、なにも要望しなけりゃいいよ。
手遅れになってから要望を出すより、アップデートや続編の余地があるうちに出すべきだし
どうせ出すなら「そういうつもりで出した要望じゃない」という食い違いはなくした方がよい。
スパショの理不尽死がなくなったのは大きい
あとダイオウバリアの返り討ちが不快
返り討ちを防ぐために二度攻めしないといけないのも不快
武器を覚えてなかったら二度攻めすらできずに問答無用で死亡
ルールによっては延長時に有利側がバリアダイオウ、メガホンなどを後方で安全にスペシャル貯めて
安全に打開できる逆転不可能の仕様が糞だった
ダイナモとチャーは減ってぼんやりモデラーでタチウオ遊ぶにはちょうどいい
大衆向け調整なんだよトガってた1を丸くしちゃってる
ウデマエもかなり上がり易いし下手な人にも上辺の数字で満足させるようにできてるよ
スパショ相手で壁に隠れてるはずなのに当たったりするのはラグだけの問題じゃなかったよね。
最初期のスパショはさらに酷かった、即発動で最低限も相撃ちにもっていけたし。
良くも悪くも迎合してるんで
掲示板に集うようなのが不満を持つのは当たり前なんだけど開発者は掲示板みて調整してる節があったので
騒げばトガったスプラトゥーンにも変えられると思うよ
カーリング持ちの短射程はイカニンジャと合わせると強い
そういや今作はチャージャー系が光ってるからいきなり打たれることはなくなった感があるが
キープしてると多分地面しか光らなくなるよね?
キープがうまいやつに狙われると
結局理不尽死になりそうな気がするんだがどうよ
バリアやらスパショ消してスペシャル一新したのはいいが
クソ使えないプレッサーとジェッパの有能の格差やら
インクバリア剥がれ時の謎無敵タイムはどうにかならんのか
>>7
チェリー+チェリーorスピコorダイナモ+スシorバケツorロンカスから二枚
チャージャーなんか超人以外雑魚だったしダイナモは撃ち合いクソだから塗り枠としてしか需要なかった
その塗り枠ですらチェリーの台頭でチェリー二枚とかチェリースピコ構成だとダイナモいらねえってなってた
ステージによっては塗り枠シャプマ
お前が挙げたのは最後のアプデまでの環境
そこから煮詰まって環境変わったんだよ ナイスとカモン以外が欲しいということで「やられた!」が追加されたのは要望通りと言えるかな
>>15
もうちょっと噛み砕いてくれんか
ダイナモより強いブキがあるから、ダイナモへの弱体化要望は的外れとでもいいたいのか? 最上位でもない俺が言うのもなんだが、リッターは不愉快極まりなかったが
ダイナモはそこまで強いバランスブレイカーとは思わなかったけどなぁ
フェスの曲数、スケジュール毎のニュースカットとかも改善点だな
そういや高台からの芋リッターは地獄だったなぁ
とくにタチウオやら炭鉱
なんか2のステージはどうたらこうたら文句言われてるが
あんなひどいステージで芋リッター様相手に延々と芋らないといけない1には今更戻りたくないわ
>>18
上位プレイヤーにとって強過ぎるかどうかという観点では、そこまでじゃないということになるだろうけど
多数のプレイヤーに理不尽と感じるかどうかという点では改善要望が大きかったと思うよ 2の調整の良し悪しどうこう以前に
単純に対人ゲーとしての寿命が1の時点で尽きてると思うけどな
とっとと前線を上げてキルし続ける以上の定石が無くて
単なる撃ち合いの勝ち負け以上の物にはならないし
塗られた(≒勝ってる)方が移動も潜伏も回復もスペシャルもやりやすく
負けてる方がより不利という構造も変えようがないから
>>22
そんなのどの対人STGでもそうだろ
こんなんで寿命がとか言ったら定番STGはどうなんだよ >>21
まあそうかもな
それにしても2のダイナモはやりすぎだと思わなくもないが
まあ他の武器も射程が軒並み低くなってるし、しょうがないか
ステルスジャンプの仕様だとか、突然理不尽にセンサー付けられる仕様が改善されたのも大きい
武器によってはマーキング短縮つけてないと何も出来ない試合とかあるからな
全体的に、理不尽に殺されるケースを減らしてるよね今回
納得できる死に方に調節してあるのは凄い良いと思う
シューターに限らず納得できない負け方があるゲームはボロクソに叩かれる傾向があるからな まあ
これだけ理不尽死を減らす方向に家事を取っておきながら
いまだチャージャーを残すのも良くわからない話だが
チャージャーまでならともかくリッターはアカンだろアレ
まだ射程が長いよ
せめてチャージキープ中も遠くから目立つようにビカビカに光らせてくれ
>>17
強い弱いで言えば強いけど環境的にはぶちのめされる側だったから理不尽呼ばわりはおかしい
相対的に強さが変わって来た武器だから他の武器に合わせて調整すべきであって2の最初から弱体化全部乗せみたいなイジメはどう考えてもやり過ぎ 勝たないとギア開け用のポイントが半減するとか
広さは変わらないのに前線までが近くてリスキル率高い新マップとか
前作比でキルゲー一直線なのは気になる
ウデマエでランク分けろってのも実装されたしな
たいして意味なかったけどw
>>31
ギア開け関連は圧倒的に有情でしょ
前作と比べれば発売から1ヶ月強とは思えないくらいギア揃いまくってるよ このゲームに長射程って合わないよな
イカになってシャーって高速で戦場に飛び込むのが楽しいのに遠くから封じられたらつまらない
バトルドージョー外してサーモンラン入れたのも大英断
要望の多かったガチナワバリは甲子園オンライン予選で実現かな
ガンダムは知らんが
ラピブラもヒッセンもうざいと言われる割には使ってみるとそこまで強いとは感じないけどなぁ
ラピは詰められるとどうしようもないし
むしろヒッセンなんて射程なさ過ぎて洗濯機のカモって感じが。
マッチング待機中の武器変更できないゴミ
ARMSは試合直前でもできるのに
マイセットすら未だに実装してないとは恐れ入ったわ
武器も4種くらいあらかじめ設定しといてマッチ中に選ばせる感じにすりゃいいのに
>>39
それいいね
登録出来るブキ2セットとかでいいから実装して欲しい ナワバリじゃ未だにチャージャー3その他1対短射程4みたいなふざけたマッチングしかしないんだから復帰中に武器換えられるようにしろよ
マッチング以外にも任天堂は何を意図してそれぞれの仕様を決めたのか直接聞きたい事ばかりだわ
>>33
スロットの改善よりも勝ちにこだわるような誘導が問題だな 1の芋チャー使いがぐちぐち言ってるの見るとまじで腹立つ
>>44
前作はチャージャー以外が対処できない位置からバカスカ一方的に撃てた異常事態だったからな
ついでにリッターにはクイボも付いてたしそら芋るわ あんな悲惨な環境を擁護できるやつはどんなやつだよって思うが
言うほどリッター使いではない実況プレイヤーの中にも1派はいるんだよなぁ何故か…
1のスペシャル吐き出させ戦法が出来て
なおかつ自分はスペシャルのおかげもあってか無双できるのが理由じゃないかと思うが
どうなんだろうか
2って無茶してるとすぐ死んじゃうよね
>>41
試合中にブキを変えられるようにしろってことかね。
ゲームバランスが大幅に変わりそうだな… >>48
むしろバランス考えなくて良くなると思うが 試合中の武器チェンジはオーバーウォッチ宜しくテンプレピックから外れただけで晒されそうだな
武器変えたら相手もそれに合わせて優位なのに変えてくるから
収拾つかないかなあ
プレッサーとかいう枷をなぜメイン弱体化したブキにばかりつけるのか
>>32
プレイヤー側の意見なんてたいていそんなもんなんだよ
基本的には耳を貸す必要なんてない 今作は欲張りすぎたのかもな
前作の不満改善
初心者取り込み
経験者も新たな気持ちで楽しめる
eスポーツに本格参入
全部やろうとした結果プレイの幅が狭くなって無個性なイカが量産されている
ニューススキップって誰もが望んでることだよな
なんで付けないのか
シオカラーズみたいにまたライブで売り込みたいからじゃね
そういうのうんざりだわ
いまだにウザいと思うのはカーリングピッチャーくらいだな
スシコラ強すぎとか言われてるけどそこまでじゃない
他の中距離がゴミすぎるだけ
プライムやスクスロやガロンなら対面でも負けないしジェッパもすぐ撃ち落とせる
でもジェッパはたしかに強いわ
ジェッパが強いのは塗りでもジェット部分のダメ判定でもなく撃ち落とされた時のデメリットの少なさ
これは他のスペシャル仕様考えると不具合レベルやぞ
前作のスペシャルに比べればジェッパの強さなんて誤差の範囲だろ
空飛んでるから結構離れないとすぐ撃ち落とされる
ニューススキップをどうしてもしたくないのは伝わってるから
せめてナワバリガチリーグでまとめて報告しろよ
フェスしてほしい
あと
マンタマリアはつまらない
失敗作
ステージの中で1番つまらないかも
>>37
それらはスシコラプレイヤー視点でウザい武器
特にヒッセンにはどう対峙するのがベストなのか未だにわからない >>52
プレッサーは使い所が難しいけど
キル取れると何かやりきった気分にさせてくれるSP >>57
ステージが狭くて裏どりし放題だから、そもそもスシと適切な間合いで戦えない。
かつ障害物だらけで、すぐ当たらなくなる。
ブキが弱いと言うよりはスシヒッセンばかりが活躍できるステージ構造が問題 最大のオーダー「U以外でお願いします」が通ったので大満足
壁に囲まれた狭くて細い通路ばっかり塗ってても詰まらないですよねって開発チームの中で1人も言わなかったのかね
今作はナワバリがまずからして詰まらないよ
ナワバリがあってその上にガチもありますよって事なのに
バリアダイオウスパショが消えチャージャーが弱体化して本当にストレスは減った
あのストレスに比べたらヒッセンやジェッパなんて屁みたいなものだわ
広くてひたすら逃げて塗り勝負できるステージは欲しいけど気長に待つよ
いつぞやのミステリーゾーンは広すぎて敵に会わなさ過ぎてつまらなかったから
広すぎるのもどうかな…
>>67
前作の方がそういうステージ多くなかったっけ アプデ継続してくれたら何でもいい
最終調整後の環境は辛かった
前作のナワバリもチャーばっかでつまんなかったよ
美化しすぎだ
高低差つけすぎのマップが多くて視界が狭いんだよ影ばっかだし
1の延長線上で出すのが最悪だったと思う
確かに続編ではあるが初心者が遠ざかる
だからごそっと変わったのはいいんじゃないかって意味ね
タチウオとネギトロはリッター以外は的になってスペシャルが貯まるまで逃げ回れってステージで
最悪だった
こういうスレで毎回思うんだけどチャージャーゲーガーとか言ってるやつのスプラいつで止まってんの?
>>55
ニュース流すことでロードか通信の時間を稼いでる説 >>78
それ何回も根拠付で否定されてる説だろいい加減にしろ ギアの効果をもっと簡単に試せるようにならないかな
>>60
無駄なウエイトもカットしてついでにシオカラーズに変えさせてほしい 発売前にツイッターで無敵なくなるから逆転がなくなってスピード感が失われるとか言ってたエアプ居たなあ
ゾンビ、ステジャンだらけでなくなったのは良い改変。
だが、ビーコンまで弱体化させたのは石橋を叩き過ぎて割ったというか
人気メニュー全部載せをやったら生ごみになったというか。
「〜の良さを阻害してるから、活かせるように○○を変える」じゃなくて「なんか問題っぽいから全部変える」
という調整ばかりで、不満を潰した代わりに良さまで失ってばかりな気がする。
https://www.1101.com/iwata/
開発は前社長の言葉を1万回読み直せと言いたいところだが、当てにはできないので
プレイヤー側も意図を噛み砕いて意思表示する必要はあると思う。 当然ながら、「PS3/4/Vitaに出せ!」は実現されなかった
カグラPBSがPSで出たが、パクリゲーをSIE自らとはいかなかったようだ
で出せとは言わんがハードもう少しなんとかならんのか
スプラトゥーンのどせいさんのようなチンコのようなロゴ?はなんなの?
>>85
言葉足らずになったから付け足した
すぐ下に書いたやつ読んでくれ >>80
普通なら当たり前に付いてる機能の為に何千円も使うのはアホくさいわ
つか毎回泥人形かざさんと使えんし 高所のスプリンクラーを壊せない武器があるから、時間でインクを減らそう →そうだな、それは仕方ない
さらに高さでインク量を減らそう →えっ、ちょっ、やり過ぎだろ
小まめに再設置が前提だけど、消費量は据え置き
威力を低くした代わりに、設置直後のインク量は増やしました
→地面に置いても即壊されるだけだろ・・・、高めの位置だと弱体化でしかないし
>>86
ダイナモもそうだけど複数の弱体化案があると、なんも考えずに全部入りにしてるんじゃないか >>92
地面や壁に置くものなんだろ
すぐ壊されるならこまめに設置するようになったと >>87
あれはガンダムvsのぱくりだろ
スクショだけ見て判断すんな チェイスボムは入り組んだところだとすぐ自爆するから、地形沿いに動いてくれるだけで良かったのに
カーリングは使い勝手が変わり過ぎ
だから目先のブキバランスの話なんてなんの発展性があるんだよ
上の人なんてスシコラじゃヒッセンに勝てないよって言ってるけどさ
ヒッセンだって勝てない武器はあるし
その武器もまた別の武器には不利なのでは
苦手な武器が存在しなかったらそれこそその武器だけ使ってりゃいいわけで
スシコラをヒッセンに勝てるようにする調整がベストとも思えないな
初期ステはマップが狭く、自陣と中央が近いおかげで、
主戦場がどこか判断しやすくなっている
おかげで、油田南の守護神とか、裏取りキッズが生まれてないし
初動ルートで味方晒しなんてのはなくなった
塗りたくーるテンタクール!………←この間なんだよいらねえ
あとチャージャー相手にホクサイだと、光ってないときを見計らって近づけばいいだけだから
1より相当簡単に接敵できるのがすげー良い
1だったらそもそも芋ポイントに潜られたら何もできずに殺されるか
そうでなくても攻撃ガン積みの半チャで撃たれたり
クイボでやられたり
大王で殺されたりと
ろくな結果にならなかったからな
砂漠でスナイパー相手にナイフ戦挑んでたようなものだからな
しかも相手はハンドガン持ってる
任天堂から購入者アンケートが来て設問に「スプラトゥーンの良いところ」が
あってその通り答えたんだけど、改善してほしいところとかつまらないところは
聞かれずにアンケート終了
皆さん感じてるところが同じ様に不満なんだけど話も聞く気はないのかね
>>101
ハンドガンというかサブマシンガン並みの自衛力があったな
長距離特化という個性ならともかく、近接も十分強かったのがねえ 1で散々言われた回線落ち問題を最後までスルー
2で改善されるかと思いきやまたまたスルー
「人数の少ない状態が長く続いたのでウデマエは変化しません」
パリン!ウデマエダウン!
日本語すら出来ない奴らが開発だからな
>>96
発展性のある話まだ〜? チンチン (AA略 >>106
Miiverseを強化して
簡単なプレイ動画を吹き出しにUPできたりとか
そういうコミュニティ強化が重要だと思う >>104
回線落ちペナルティー付いたのご存じない? 1の要望が実現されたかの話で2固有の文句言うやつなんなの?
>>109
ペナルティついたところで試合で回線落ち出る頻度はほとんど変わってないし大して意味無いよ 1の終盤で、結構要望は取り入れられてたよね(最初からそうしとけ、というのも多いが)
最初のうちはマッチングで片方S+二人、もう片方全員Sなんてこと頻発してたり
理不尽なチャージャー→環境から排除しました クソブキのダイナモ→他のローラーごと排除しました 環境の覇者スシコラ→メインサブスペ最強にしました 無敵→全員付与にしてノックバック無しにしました
何故なのか
・一度に広い範囲を塗れる
・ジャンプ振りすると遠くまで届く
・わずかなインクでキルできる
・短射程が回り込んでも、相撃ちに持ち込める
・高低差で減衰されない、等
と一部の武器以外には有利な性質を多く持ってたけど
ここまで弱体化するとはねえ
スペシャルに対して弱くしろとかあれを変えろとか色々言われたけど
前提として「劣性時の打開に繋がる」「遠目から分かる派手なエフェクト」というのがあったと
今さらながらに思う
>>116
今回のSPは性能の差はあれどれも劣性時の打開に使えるものだとは思うぞ
ただ、他スレでも言われてたけど2ではゲーム自体のコンセプトが「仲間との連携ありき」に重きを置かれている節があって
SPもそれ前提で作られてる感があるから
1のように「ピンチの時でも(個人の無敵SPで)大逆転!」みたいな使い方は一部のSP除き難しい、ってだけで ・リスキルゲーすぎる
→狭いせいでリス地からすぐ近くに敵が潜伏できるし、
どこにでも入り込めるのでむしろ悪化。
・SPが強すぎる
→スパショは例外として、無敵は連射力があれば押し込めたので対策はできた。ジェッパは理不尽な高さから撃ち込まれるために居場所によっては無敵+長射程。
アーマーは全員に付くわけだから、ジェッパに付くと手が付けられないし、一定分の無敵+何かというのができるから状況によっては悪化してる。
>>119
味方と足並み揃えて打開すら困難なSPがいくつかあるんですが
「打開できるときもある」というだけで、貯まっても使わない方がマシな方が多いよ リッターなんてトラップ持たせとけよと言われて本当に持たせるとは思わなかったw
トラップ自体が強化されてるから結構使えるんだけど
>>121
正直スプレッサーを強化してアーマーとジェッパを弱体化すればSPはそれなりのバランスになりそうな気もするけどね
これまた別スレでも書いたことあるがマルチミサイルくらいの性能、使い勝手を基準にすればいいんじゃないかと
2は基本マイルド調整というか1から個々の尖った部分を削ぎ落とす傾向の調整が多く行われてるのに
(故に個人の力よりチームプレイ重視でやれ、ってことなんだろうが)
一部意図的にか見落としかは知らんがどう考えても尖ったままの部分があるのが
歪みの元になってる気がする スフィアとかプレッサーが弱いの前提にしてそのスペシャル与えられてる武器もありそうだけどな
スペシャルだけ調整したらえらいことになりそう
スフィアってそんな強い武器に与えられてたかね
まあプレッサーはあまり強くしすぎないほうがいいと思うわ
下手したらチャージャー無双がまた始まる
>>124
それはないな
スシコラなんてメインサブの使い勝手が良い上に
ジェッパという最強SPだぞ