日本には技術力が無かった
無双みたいに使い回さないので死んだ
その他
自前でエンジン作るのは大変だから、インディーが良くつかってるよね
技術力のあるソフトメーカーは、自前でもってる
steam見てみろアンリアル地獄だぞ
プリセットそのまま突っ込んでるから戦闘要素まったく無いホラーゲーなのに銃が撃てるゲームとか沢山あるしw
ソニーのデイズゴーンもUE4だし
MSのギアーズもUE4
勿論インディーズも使う
国内サードも使う
使い勝手がいい良いエンジンだからみんな使う
アホな国内サードはグラフィックに注力してロードとか考えないから色々と不満言われる
UE3の頃は大手も結構使ってたが
今は大手はみんな自前でエンジン作って使いまわしてる
UE4使うのはもっぱらインディー
>>5
国内は
スクエニですらアンリアルエンジンだからな
独自エンジン使うとこなくなりそう タダで使えるから小さなとこから大きなとこまで人気、
ただし作ったモノで儲かったら5%いただきますね^^っつうスタンス。
インディーズが使ってるイメージだわ
大手はどこも自社エンジン使ってる
つまり日本のゲーム会社は海外のインディーズレベル
ワザと使わせてるんじゃないの?
使わないならゲームウチでは作らせない、売らせないとかさ?
スクエニすらまともなエンジン作れないジャップ国で
UE4使わなかったらもう何もできんやろ
逆に言えばもう基礎技術は捨てたも同然
スクエニ・バンナムが完全に自社エンジン開発辞めたの見て、あぁもう技術捨てたんだなって思った
むしろスクエニが二連続で失敗したせいで
自社エンジンはヤバいって雰囲気が
国内サードに広まったんじゃないの?
大層な名前のエンジン作っても出来上がるのは和ゲーだしな
無駄な労力
FOXエンジンは希望を感じたがな、
いかんせん持ってる会社が終わってる。
AAAタイトル作ってるような大手はUEなんか使う必要ないからな
つまり日本にはAAAタイトルなど無かった
コナミがFOXエンジン売ればいいんじゃね、どうせゲームにやる気ないでしょ
ルミナスエンジンと
アンリアルエンジン4ってどっちがすごいの?
>>26
一長一短じゃねーの?
UE4はやっぱりオープンフィールドのゲームは向いてないと思う 本格的なゲームはUAではswitchは重すぎるだろうな
これだけアンリアル使う案件多いのにエピックゲームスジャパンは少数精鋭という
無知「インディーズガー」
MS「???」
SIE「えっ?」
海外の大手は自前のエンジンに移行している。
外部エンジンを利用する中堅スタジオは減った。
そりゃ技術力ない会社ばっかりだもん、日本ゲーム企業は
他社のエンジン使わんとろくにゲームも作れん
他所に売るならそれだけのサポート体制も要求されるからなぁ
UE4採用の洋ゲーでほかに有名所だと
ボーダーランズ3がUE4っぽいのとシステムショックのリメイクがUE4ってあたりかな
あとはタイタンフォール作ったところが今作ってるスターウォーズの新作がUE4らしいとの噂
石橋釣り!?ボス!
スタートから声変わったスピン!
エンジン自体はタダで使える
ある程度本数売れたら
そっからは売上の一部を払わないといけない
3ヶ月に3,000ドル未満のアガリならばタダ、超えたら5%。
スクエニは無能過ぎるわ
10年かかってまともなエンジン作れないとか流石にねえ
その点コーエーは有能だな
UE4のプログラムは全てネットで公開されてて誰でもタダで手に入る
改造するのもタダ
部分的に使うのもタダ
カプコンは自社エンジン短期間でよく作るよな
MTフレームワークとかパンタレイとかREエンジンとか
少人数開発のインディーはめっちゃ良いよな
凄い労力掛けてエンジン作る必要がないし
売れなかったら使用料も払わなくて良いし
蕎麦の手打ちが下手くそより
機械が美味いとおんなじ理屈じゃねーの?
自社エンジンよりアンリアルが安い早い美味い
の三拍子
ただし売れると高いってゆー大手に旨味の少ないエンジン?
>>44
これはあるな
ドラクエ11にコードヴェインにシェンムー3とどれも背景同じ質感
ヨッシーくらい崩してるとパッと見じゃわからんが 大手の洋サードみたいに沢山ゲーム出して
何百万本何千万本と売る所は使用料もそれだけ大きな額になるから
それじゃあ自社エンジン作って使いまわそうって事じゃない
UE4はどれも似たようなグラって言われるけど
ドラゴボファイターZみたいなグラにもできるんだよな
あそこまでいくともはやどうやって実現してるんだよってレベルだけど
>>50
一応定額の特殊契約はあるけどかなり高額らしい
自社でエンジンを保守開発し続けるのと
他社にライセンス料払うのとどっちが高いかだな
UE4は公開されてるのでエピックの社員だけでなく全世界の開発者が整備し続けてるわけだけど
それと同レベルのものが自社で作れるのかって話 海外だと人を集めやすいのもあるわな、UE4使ったことある人、で募集すりゃいいんだから。
共通規格のマスプロなんて実にアメリカン。
>>54
コエテクがより自社にあったものを作ってるんだよなー サイトでの細かい契約説明やロイヤリティの支払い報告のところすらロクに日本語化されてない酷いサポート状態なんですけど
エピックの日本スタッフさんやる気ないの?
ルミナススタジオはほぼスクエニ製じゃないからな
わかってないやつがいるが
アレはセガの橋本をヘッドハンティングして作らせたエンジン
その前のエンジンは旧FF14のスタッフが作ったクリスタルツールズだが
スクエニで一番ゲーム作るのうまいのは第一だと思ってるが
なぜか第一にはマルチエンジンをスクエニは作らせたがらない
クリスタルツールなんて作ったチームが速攻で捨てたのに第一が改良して使えるレベルにしたからな
だったら最初から第一がエンジン作ったほうが早かった
任天堂は基本自社エンジンだっけ
GC時代に作った汎用エンジンをタイトルごとにカスタムしてるとか聞いたような(うろ覚え
>>56
同じようなゲームばっか乱発してるから
新しくエンジン保守開発する部分なんてねえんじゃねえの
エンジン内のゲームシステム部分はPS2時代から流用してそう >>54
HD開発になって外部会社に素材作りを頼む事が増えたのも要因かな
自社エンジンだとまずはエンジンに慣れてもらうところから始めなきゃいけないけど、
UE4ならUE4での開発が得意なところにオファーすりゃいいから楽なんだわ >>59
ゼルダBoWは他社のエンジン使ってるんじゃなかった? MARVEL VS. CAPCOMもUE4かと思ったらUE4だった
テカリ具合で大体予想つくな別に嫌いな質感じゃないからいいけど
海外の大手ってそもそも日本に自社エンジン持ってるレベルの大手が少ないだけじゃないの?日本だとコナミのFOXエンジン、カプコンのREエンジン、あと任天堂が自社エンジン使ってるくらいか
大きい会社でも開発外注が増えてるから汎用性のある外部エンジンの方が都合が良いんでないかね
>>63-64
それも意味不明な魔改造してエンジン開発元に「うちのアレで何でこんなことできるの」ってビビられてたような >>51
ヨッシーのは実際にUE4でゲームを作って
汎用エンジンの使い方を広めたいんじゃない? UE4は外部のプラグインとか盛り沢山だから、インディがゲーム作る分にはかなり工数を省けるのが、使われる理由って話だな。
Unityは凝った3D表示をしないなら、なんだかんだインディ系には人気があるし。
DQ11もFF7もKH3もUE4なんだよな
UE4のあのテカリ具合見飽きたわ
>>70
メモリ解放周りの機能が悪いと聞いたことある ヨッシーは楽しみだな
あのグラフィック表現ほんといい感じだし
任天堂はUEをセカンドに使わせて技術力の底上げに使おうって考えなのかも
任天堂自身は自社エンジン使ってるしね
ヨッシーはほんとアンリアルエンジン上手いこと使ってると思うな
毛糸とか段ボールの質感再現とかなら違和感少ないわ
>>59
スターフォックス零とか、CRI使ってんぞ。 オープンワールド系にはいいけどDQ11みたいなエリア切替ロードの多いゲームにはマジで向かないと思ったわ
>>66
バンナムはNUライブラリ、セガはヘッジホッグエンジン2やドラゴンエンジン。
SNKみたいな中堅でも自社エンジンで作ってる。 >>75
だから使いこなせてないってことだろ…
使いこなせる技術者が限られる時点で汎用ツールとしては微妙 >>82
格ゲーに関しては日本の方がテンプレ揃ってそうな気はするね UEぽいテカリはそれが受けると思って今は積極的に残してると思う
スーファミで無意味に回転機能使ったりCDになって無駄にムービー流したりそんな感じ
その内売りにならなくなれば弄り出すかと
マジレスすると
PUBGはアンリアルエンジン
PUBGのおかげでめっちゃ儲かってる
>>86
そしてPUBGをパクって人気を横取りしようとしてる
汎用エンジンはこういうところが怖いね UE4はまだマシだろ。
UE3時代はどのソフトもキャラから背景まで質感が同じで一目でわかったからな。
あの硬い質感
総本山(今はではないが)なギアーズがテカり避けた質感にしてるのになぜ量産型UEゲーはああもテカテカさせるのか
受けると思って修正してないんじゃなくて修正するだけの金がない又は技術がないのどちらかだと思う
ギアーズはこだわって作ってる
他はUEを使っただけ
Epic japanが出来て日本語でサポート受けられるようになったからな
自前エンジンに拘ってたのは英語マニュアルが理解出来なかったといっても過言ではない
UE開発してるのはEpic Gamesなわけだから
ギアーズは自社エンジンってことになるだろうに
自分の所のエンジンなんだから性能限界まで使うに決まってる
というかゲーム制作が企業レベルって国はそう多くはないと思うが。
優秀なエンジンだし、今後あえて自社開発ってところはそう多くはないかもな。
ただ日本はアニメ絵がさかんだからそっち方面は分からん。
>>19
スクエニは3回失敗してると思う
クリスタツールズ、ルミナススタジオ、エボニー
特に最後のエボニーが最悪で、ヴェルサスの為だけにPS3専用で開発→PS4用に変更→FF15化&箱用に移植
そのせいで箱用はビルドが2週間遅れだっけ >>26
圧倒的にUE4
ルミナスは崩壊してる、スクエニはルミナス採用のゲームはもう作らない
あと重要な点として派遣や外注使いまくってるスクエニの場合、自社エンジンは合わない
外部に経験者がいないから派遣社員にいちいち教えないとダメだし、外注先にも使わせるのが凄く難しい
コレがUE4だと経験者はゴロゴロ居るし、外注先も使ってるから凄く楽
自社エンジン使ってる所、例えばウィッチャーのスタジオとかは殆ど正社員ばかりなので問題にならない スクエニは社員も契約ばかりだからね。
ノウハウってのは人にたまるんだがな。
できる人に限って会社を見限る。
残るのは上層部におべっか言う奴ばかり。
>>73
KHはいかにもUE向きのゲームって感じするけどDQ11はあれUEで作って楽だったんだろうか >>101
Switchとの互換考えたけどエンジニアの技術力が低くてエンジン自体を改造しないとまともにプレイ出来る物が作れなかったんだよね
それでSwitch版も遅れる(完成の見込み無し)し完全なデスマ EAなんかFrostbiteでFPS、レース、RPG、サッカー、アメフトまで作ってるもんな
よく考えるとすげーな
>>102
それはswitchの性能が低いからでは? 性能が低いというだけでエンジンの改造が必要なら
PCゲーなんて危なくてハイエンド向けのゲーム作れないと思うよ
アクションゲーム向けに作られたエンジンは汎用性が高めだぞ。
スポーツのゲームなんかはエフェクトがほとんどないから余裕で転用できる。
RPGといってもアクションRPGみたいなのも多いだろ。
逆は難しいがな。
たとえばコマンド式RPGのエンジンでアクションゲームを作るのはかなり困難。
>コマンド式RPGのエンジンでアクションゲームを作る
RPGツクールでアクションゲーム作るのもこれに該当するんだろうか?
トライアルズのエディターでなんでこんなの作ったって思うようなの見てるとやろうと思えば大抵のことはできるんだなぁって思う
>>107
そう。RPGツクールでアクション作る製作者には脱帽するぜw ツクール製アクション最大の問題点はツクールが大規模な並列処理を想定してない点
2000に関しては十年くらい前に並列処理を軽くするバグ技が見つかって以来ある程度アクションも作れるようになった
なったが、それでも座標が基本的にはマス目単位で管理だったりして向いてない。数値は整数型だから無駄に計算もややこしくなるしな
>日本がアンリアルエンジン大国になってるけど、
海外の事は知らないけどそうなの?いつそんな事になったの?
アンリアルエンジンを出していたエピックゲームズは
中国企業テンセントに40%の株を取得され傘下になった
その関連で大きく見せる吹聴かな?
アンリアル・エンジン・4は、まだ移植用に試験導入されてる部類に過ぎないと思う
鉄拳7でも遅くなる処理が出たり、最適化が欠かせない
ゲーム向きのエンジンではないとの声も聞く
「(現状)○○だが、△△」
反日勢力が多用する洗脳手法で見られる詭弁
国内サヨク紙、特にアカヒがよく使ってた
本当に擦り込みたいのは○○の部分、真っ赤な嘘
[ 参考:ゲハでの類似ネタ ]
VITA後継機なしSONY携帯撤退で任豚歓喜だけど、
SWITCHはTVでも遊べる携帯機で任天堂も据置撤退だよね?
https://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1505867745
>VITA後継機なしSONY携帯撤退で任豚歓喜だけど
ここが嘘
SIEは携帯機から撤退すると表明してない
で、さっきこのスレに付いたレスがこちら
>304名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/09/29(金) 10:18:12.95ID:oGgbCd4L0
>ジャップはTVに映してる奴少なそう
任天堂擁護の反日外国人 ちなみに「ソニーガー!ゴキガー!」やって言論封殺してる奴らが
ID:oGgbCd4L0のような者にアンカ付けて叩く事はない
身内、同胞(笑)だから
大手だとGoW、Sea of Thieves、Crackdown(ライオットアクト) 3、State of Decay 2、
Injustice 2、Batman: Arkham、XCOM、Days Gone、Ferpoint、EA OriginalのA Way Outとかかな
2017 Sizzle Reel | Unreal Engine - YouTube
GamesBeatのEye Candy(目の保養)部門を受賞したDragon Ball FighterZ
Eye Candy | Unreal E3 Awards by GamesBeat
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実際UE4とunityどっちが使われてるんだ?
国内だと
>>117
統計でも取ってみないと分からないだろうね >>117
スマホ合せたら圧倒的にUnityだろう 日本は予算が無いから既存のエンジンで続編作って食い繋ぐのが精一杯なんだよ
エンジニアも客も少ないのに新しいものを作る余裕なんてない
でも絵師は安く使えるからソシャゲのガチャが発達した
ゲーム開発は海外に任せて日本は子供向けのキャラゲーを作り続けるだろう
総合的に見れば圧倒的にUnityだね。
下請けもUnityに慣れていることが多いから、委託しやすくて助かってるわ。
しかし、もしもUnityがなくなったらどうなるんだろうな?
かなりの数の会社が混迷するだろうね。
MSのファーストは割とUE4上手く使ってると思う。Sea of Thievesとか言われても分からない程度にはレア社カラーになってるし
UnityはそもそもUE4で多用するようなリッチな表現に割くリソース持ってないインディーにとっては救世主的存在だな