http://gehasoku.com/archives/51326878.html?1518885737
9 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:11:29.03 ID:XJtksHwO0
ゼルダって謎解きがメインのゲームじゃん
オープンワールドにしたらつまんなくなると思うんだけど・・・
17 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:14:30.12 ID:Z8PGIZ2+0
海外向けを表に掲げ出したソフトの死亡率は異常
34 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:32:51.52 ID:En//kkyX0
広いフィールドと濃いパズルは
どう考えたって矛盾します
バカでもわかる
43 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:47:18.75 ID:H79F3Dge0
>>36
それだとフィールド広いだけで薄っぺらいゲームにしかならない
スカイリム並にダンジョン作ったとしても数が多い分一つ一つのダンジョンの質を
下げざるを得なくなる
結局両立は無理だと思うな
41 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:44:39.99 ID:O5cFv3P/0
3Dアクションという観点からするとオープンワールドはクソゲーでしかないのですよ
オープンワールド好きは国内に10万人もいないんだから目を覚ませ
44 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:48:10.49 ID:4SPpfybc0
ゼルダってオープンワールドとは別の方向のゲームなんだよな
オープンワールドにするならマリオとかポケモンの方がいいんじゃない?
55 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 01:41:56.48 ID:4+wxLHRO0
別にゼルダに強要せずに
素直にスカイリムやってりゃいいじゃん
ほんとにキモいなあ
66 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 01:55:40.62 ID:F5eqsXcC0
スカイリムと比べられて笑われるだけ
ゼルダは昔は凄いタイトルだったけど今は駄目だな
メトプラもすっかり廃れたし任天堂はAAAのコアゲー作れなくなった
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広いフィールドと濃い謎解きを組み合わせたBOTWってこいつらからすると
矛盾だらけでスカイリムから馬鹿にされるような薄っぺらいクソゲーなんですかね? 謎解き部分がメインマップと切り離されて薄まってるのは事実ゾ
それはそれとして面白いからええわの精神
>>2
あそこまで割り切ることが出来るとは思わなかったなぁ 所詮批評してる奴等のレベルが低いってこった
任天堂に就職出来てるエリート達と俺達の頭のレベルが同一のわけないって考えたらわかるっしょ
6年前のレスも必死にもってるとか
こいつのPCには数々の積年の恨みのコピペが大量にありそうだなw
名無しのそんなの出しても意味ないし皆卒業して、お前だけ成長せずに同じ事やってるんだぞ
人生掛けてそうだなこいつw
いや、ゼルダほどオープンワールドに近いゲームはなかったよ
BOTW発売前でも
>>1のコメでもゼルダの何を見てきたんだってのがチラホラ
特に>>44てめーのことだ イメージとしてはゼルダシリーズと謎解きってのは切っても切り離せない要素だけど
シリーズファンの実際の需要としては、実は謎解きってそこまで優先度高い要素ではないんじゃないかなってのはある
ファンが求めるのは「勇者リンクが様々な道具を駆使して冒険するゲーム」であって
出来合いの謎解きってのはあくまでそれを形作る一つの手段でしかない
別に険しい崖を工夫して上るために道具を活用するとかでも良かった訳だ
>>6
まとめサイトでこの記事見つけて吹いたからスレ建てただけよw
当時はゼルダスレとか興味なかったしな スカイリムとかつまらなかったんだけど2012年民はこんなもん持ち上げてたのか
>>10
その場合は引用元(と言うのもおかしいがw)分かるようにすべきだと思うけどね 実際皆そう思ってただろうけど開発がその予想を垂直跳びで超えた希有な例。
でもダンジョンがショボくなったのは事実じゃん
オープンワールドと謎解きが合わなさそうってのはちょっと思ってた
ちゅーか、ゼルダは謎解きがメインなんだ!!!
なんてのがそもそも、凝り固まった考えだったわけで
なんつーか、ゲハにいるようなのって、逆に柔軟性がないんちゃうかなー
ダンジョンの良さは完全に殺したけどね
つーかゲハなんてその日その日で意見180°変わる板なんだから
今さら過去の発言持ってきてもしゃーない
ダンジョンや謎解き好きな人はガッカリしたのかな?
自分はダンジョンも謎解きもあんま好きじゃなかったから、今回のすごく面白かったけど
ゼルダつっても初代見ると今基準でもオープンワールドと言い張れるものだったしなぁ
その段階まで巻き戻して解釈し直したのかと驚いたわ
任天堂信者の手のひら返しの早さは異常
リモコンに触れたらもうフツコンには戻れない
2画面に慣れたらもう1画面には戻れない
立体視見たらもうフツーの画面には戻れない
その時のハードに全力で寄りかかるしかできないバカの集まり
>>19
初代ゼルダや風タクであった世界の表現の方に全振りした結果だろうね
謎解きの選択肢の多さ、自由度もその一貫 >>21
なんだかんだ祠が一杯あったし
どれも期待してた「一つの謎に複数の解法」がしっかり盛り込まれた作りになってたから
あんま不満はなかったなあ
強いて言えばダンジョンに新規アイテムあればなあとは思ったけど パズルダンジョンはめっちゃ薄くなってるし
両立は無理ってのは間違ってないじゃん
>>24
君もVRに慣れたらテレビに戻れないぐらい言ってみなよw >>28
VR凄い、まではともかく
VRに慣れるまで行かないんじゃね
見てても装着面倒すぎだろ >>18
あんまおもんなかったな
パターンが少なくて代わり映えしなくてな
まぁ、fo3よりはマシだけど 初代から、最初から好きにフィールド進めるオープンワールドなのに
定義は何なんだ、ポリゴンか?w
批判自体はそれほど的外れではない
BotWが凄いのはそれまでのOWゲーは密度が薄くなるのを防ぐために物量で解決していたけど
BotWはフィールド自体を面白くすることで解決した
>>1
これ、ゼルダに限った話ではなく、他のゲームにも当てはまること
これは老害糞古が進歩がない現状を正当化するためのよくある詭弁。MHでも「ガッツポーズこそがモンハンらしさ。無くすべきではない」
とかゴミがぬかしてたが、結果はMHWの成功を見ればわかる通りガッツポーズなんざいらない事が証明された >>24
リモコンは今でも継続してんじゃん
形は変わって大分コンパクトになったけどJOYコンはリモコンの進化系
スプラトゥーンもゼルダもマリオデも売れてるゲームの大半はジャイロ使用しているぞ
携帯できるWiiと言っても過言じゃない
二画面は未だに惜しいな。ただやっぱり二つの画面ってコストがかかるしね
惜しいけど、必要とされるゲームも限定されるし
立体視もそうだけど。あるんならあったほうが良いけど、トレードオフで無くさざるを得ない事情は良く分かっている
ただ、それだけ 「ゼルダのアタリマエを見直す」って言ってたけどここまで変えてくるとは想像できなかったんだよな。
結局俺たちの方が保守的で任天堂の方がチャレンジ精神を持っていたってことだ。
>>30
Fo3のダンジョンは数は無いけど代り映えするじゃん
レイダー、グール、スーパーミュータント、その他怪物と敵にバリエーションがあったし
skyrimのダンジョンはマジでドラウグル連発だったが >>21
してるよ。ただそいつらはネットでギャーギャーやかましいだけのマイノリティってことが、BOTWの成功によって判明したから、今後は切り捨てが確定 そもそもゼルダって濃いパズルか?
むしろ色んな目線から攻略できる今作が最も濃いパズルになっていると思うのだが
>>1
広いフィールドで濃いパズルは矛盾するっていう意見は合ってるし実際なかったろ
祠は別マップだった
後からならどうとでも言えるけど晒すほどでもないコメント晒すのは小物感やばい >>35
俺はダンジョンよりフィールド重視派だったから「俺たち」で一緒にされてもな ゼルダの当たり前を見直すってなった時に
長いダンジョンを謎を解いて進んでくのって別に要らなくね?ってなったのが凄い
今思えばその部分がネックになってたんだけどな
広いフィールドと濃いダンジョンが矛盾するっていうけど実際は不可能ではない
製作に現実的じゃないくらいの膨大なリソースを消費するだけで
>>39
時空の章のガチガチなパズルはあれはあれで大好きだった
大地の章と連携した時の勇者の洞窟のパズルとか最高 ハイラル全土が大きな謎解きになってるよ
従来のクソうんこダンジョンを攻略してた時よりも祠一つ掘り起こした時の方が1万倍くらい爽快感あった
>>45
クソうんこが900個もまみれてるのはブスザワのフィールドの方だけどな >>43
デカいダンジョンと直接の食い合わせが悪いのは複数の解法用意してる部分じゃないかなと思う >>47
噛み合わせが悪いっていうかバグチェックとか凄まじく大変そう
完成すればとんでもない世界が出来そうだけど 過去のゼルダ=謎解きみたいによく語られるけど、そうは思わないんだよなぁ
探索要素の方がずっと比重が大きい
草を刈ってスイッチを見つけてそれを踏むとか穴を見つけて落ちることのどこに謎解きがあるんだよ
マップ中の草を狩り尽くしたり怪しい壁を爆弾で壊すのは探索と発見の楽しさだろ
BOTWのシステムでもこれまでの大ダンジョンは作ろうと思ったら作れるんだよな。
ただ今までの大ダンジョンは結局のところパズル小部屋を繋げていってる構造だから
ただ部屋をたくさん繋げて大きくしても面倒なだけじゃね?ってなって
パズル小部屋を一つの祠にする今のBOTW形式にしたんだろうな。
>>49
でも今でも老害が次回作はもっと長いダンジョン欲しいとか言ってるじゃん
そういう層は確実にいるんだよ >>50
いやダンジョン全体が大掛かりな仕掛けになってただろ
水のダンジョンで水位変えたり 今回は神獣含め祠も殆ど謎解きが簡単だったのが少し残念
圧倒的物量があるから楽しめるけどもっとヒラメキを大切にするのも欲しかった
>>54
結局それがよかったんだよね
もっと難しいゲームだと思ってたって感想がびっくりするほど多い
難しくて自分達には関係のないゲームだと思われてた
けど今回簡単でお手軽にしたので大ヒット ゲーム史上最高傑作かもしれんがゼルダシリーズの中での最高傑作ではない
って意見はスイッチスレでもよく聞いた
言いたいことはまあ分かる
>>53
近年はそうした大掛かりなダンジョンが減っていたことが気になってた
トワプリが特に顕著で、広さ自体はあったが謎解きが局所的でただのパズル部屋も目立った
スカウォでは大掛かりな仕掛けが増えてはいたが
いまだに64版ダンジョンの大きなスケール感が印象的だ 我々からすればクソシリーズでしかなかった3Dゼルダが初めてゲームとして面白いものになったと評価できるが
クソうんこゼルダ信者にとってはこれが気に入らないようだな
>>56
そんなこと言ってるのは「ゼルダ=パズルダンジョンがメインのゲーム」だと思い込んでる老害だけ
ゲームなんて作り手のさじ加減でいくらでも変わるし、成功すればそれが正義になる >>58
フィールド全体がダンジョン化していたスカイウォードソードは面白かった? 謎解きが薄まったのは事実だけど、探索自体を面白くする方向に持ってきたのはオープンワールド化する意味を最大限に増幅したねえ
でもまぁ実際、ダンジョンしょぼいし神獣の謎解きも大したことなかった
フィールドはコログがなけりゃまじでただ広いだけだけでしかないし、そのコログもだんだん面倒くさくなってくる
とかまぁ色々あるけど、一番クソなのはフレームレートだったというオチ
もはやシステムとかバランスとか以前の話だった
パズルも物理エンジンを使ったものになったのは良かった。
これまでのパズルは「開発者の設定した正解を探す」ものだったから開発者の手のひらで踊らされてる感じがしたが
今作のはもっと能動的に「自分で解法を考える」ように感じられた(まあそれでも殆どの解法は開発者の想定内だったろうけど)
>>55
シリーズ的にも売上的にも成功ではあったんだろうけどなんかやっぱ物足りないんだよね
最初からやれる事が全部出来るからだろうか(限度は有るけど)
今までのような最初は剣を振ったり物を持つだけなのがストーリーが進むにつれて少しずつやれる事が増え謎解きも深くなっていくみたいな路線も欲しくなる
あと戦闘だな
人と戦ってるような戦闘がやりたかった >>68
あいつら脆い上に術使ってくるじゃん
トワプリのアイアンナックとかファントムみたいなのと戦いたい
英傑の加護やラッシュ無しで イーガ団ってボス倒したあとのほうがうっとおしくなるのやめてほしい
アジトぶっ潰して後悔したわ
俺はオープンワールドにしろっていったのに豚が反論してた
こいつだけは先見性あるじゃんw
BOWの最大の欠点を言い当ててる
43 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2012/04/29(日) 00:47:18.75 ID:H79F3Dge0
>>36
それだとフィールド広いだけで薄っぺらいゲームにしかならない
スカイリム並にダンジョン作ったとしても数が多い分一つ一つのダンジョンの質を
下げざるを得なくなる
結局両立は無理だと思うな オープンワールドは昔のゼルダにも昔の無双にも合わないのはたしか
どっちも新機軸開拓のためにゲーム性を変えてまでオープンワールドを導入したまでは同じで
ゼルダの完成度が高くて無双は低かっただけの話
風タクを考えると単純なオープンワールドでもそれなりに面白くなるとは思うけどな
フィールドが海原の風タクですら物量的に厳しくてタライで誤魔化してたけど
リンクが手漕ぎの和船を漕ぐのもいいね。
焦ってオールをやると、和船はろくに進まず、ヘナヘナに曲がるだけ。
オールを持って、左スティックを一定のタイミングで回してオールをこがせて和船を進ませる。
10ノットの速力で障害物にぶつかると、リンクや猫娘は和船から放り出されて海に落ちる。
ボスの数抑えたしオープンワールド化でのリソース問題は顕だった
当時の指摘が的外れとは思わないな
ブリ虫ってちゃんとしたスカイリムもやったことないじゃん
ゼルダの謎解きもマンネリ化してたけどボートゥは新しい謎解きも多かったのが良かったね
ゼルダをオープンワールド化ではなく
オープンワールドにゼルダの皮を被せたブレワイ
今は今でダンジョンはつまらないとかオープンワールドにダンジョンは不要とか果てはスカイリムのコピペダンジョンは糞とか
>>1のコピペみたいなあほなこと言ってるやついっぱいいる >>33
モンハンワールドの最大の変化ってそこらへんだよな
アイテム採集を歩いてできるようになったのとか明らかにBotWに影響されてる
そんなもんありふれた発想でゼルダ関係ないって思うやつ多いだろうけど
辻本がゼルダに嵌った事実がある
開発にもガッツポーズこそモンハンらしさみたいに考える糞みたいなやつらがいっぱいいた状況だったのを一変させた
正直採集周りに関してはゼルダよりモンハンワールドのほうが出来いいわ 謎解きっていうかシリーズ通してあったいわゆる言葉通りのダンジョンや洞窟みたいなものを潜っていく楽しみがBotWにはほとんどない
これは要員としてはかなりの部分でハードスペックのせい
開かれた自然環境の多彩さに比べて人工物や遺跡のしょぼさは異常
アイテム採取と言えばゼノブレ2でアイテム飛び散る仕様にした奴はクビでいい
ガッツポーズはMH無条件で擁護する連中がそのまま誉めてるだけじゃね
元からガッツポーズ無くせ言ってた人ら、はそういう無くし方求めて無かった、みたいな感想になってる感じだが
パズルを繋げてダンジョンにするか
個別に分散させて祠にするかの違いでしょ
スペックの問題じゃない
水中をバッサリ削ったのは地上特化の為だろうけど
00:11:29.03 ID:XJtksHwO0
ゼルダって謎解きがメインのゲームじゃん
オープンワールドにしたらつまんなくなると思うんだけど・・・
まず ここからして間違ってんだよな こいつ
>>1
スカイリムと比べられて馬鹿にされたのは三国無双8だったってオチまでついちゃったな 頭の固い懐古厨がシリーズを殺す典型
トワプリのフォトリアル路線とかスカウォのギミック路線続けてたらマジでシリーズ死んでたと思うわ
これで従来のダンジョンを維持してたら文句無しの神ゲーだったんだが
個人的には残念な結果に終わってしまった・・・
ハイラル城も迷路もどこからでも自由に出入り出来るってのも迷路の意味を無くしててつまらなかった
むしろ初代に近くて面白いと思ったけどね。botw。
>>94
個人的にはそういうのが面白かったし、ダンジョン(神獣)飛ばしても先に進めるのが好感度高い。 祠は外の世界でこういうアクションができるギミックがあるっていうVR訓練なんだよ 予習復習のためにある
ダンジョンがやりたいってんならメトロイドがあるんだよ 一生ダンジョンに引きこもってられるぞ
>>55
今までのゼルダは他の3dアクションゲームと比較して自力クリアが非常に難しいゲームだったと思う。
他のゲームは難度が高くてもレベル上げたり、何回も挑戦してればいつかクリア出来たりするけど、ゼルダはパズルが解けなかったら永遠に進めない。
パズルも立体的なセンスも必要でわからない人はホントわからない。
そうするとあとは攻略サイト見るか辞めるしかなくなって、結果どんどん縮小していったんだよね。 >>100
ゲーム好きの松本仁志とかもゼルダには食いつきが悪いのは そのせいだな
時オカもクリアしてないらしいしな 時オカ挫折したってはリアルでもよく聞いた >>23
ゼルダの当たり前を見直すことが出来ていたから新しい事をしても失敗しなかった >>76
風タクは悪くなかったよね。
今考えてみると誘導の仕方が悪かったんだと思う。
悪名高きタライも最後にまとめて持ってこいといわれたから駄目で、ダンジョンからダンジョンの間にちょっと寄り道してたら揃ってたにすれば評価も変わってたんじゃないかな。 これ懐古厨もいるだろうけど
8割ぐらいは掌クルっとしてそう
ハイラル城ぐらいは旧ダンジョン並みの仕掛けにしてほしかったつうだけで
『ダンジョンの仕掛けもりもりは苦痛!』っていうやつ湧いててなんだかなぁと思ったし
そういや時オカで楽しかったのってハイラル平原馬でかっ飛ばすところだったな
いつの間にかダンジョン必須だと思ってたけどただの思い込みだったわ
ここまでは言わないけど誰もが不安はあっただろう
そんな素人の浅い考えを圧倒的に上回った完成度と楽しさを作り上げた任天堂が凄すぎる
ハイラル城はふつうに王様やらが暮らしてた城なんだし、設定的にパズルがないのは自然
>>104
ペルソナ5のシドウパレスじゃねえか それ
死ぬほど苦痛だったわ 探索つーてもコログだけのスカスカ感だったのは予想どおりだったな。
まぁスカイリム並みのコンテンツ量は無理だししゃーないんだろうけど。
ハイラル城は図書館の天井とか亀裂があって そこから別ルートに行けたり
こういうのが面白いんだよ
PVでハードル上がりすぎて反動が怖いかったけど普通にそれを越えてきた
>>101
ゼルダは挫折したときの印象が悪いんだろうね。
他のゲームはこいつ難しい参った!だけど、
ゼルダはパズル解けずに同じとこグルグル回らさせられて、もうわかんねヤダ!になっちゃう。 ゼルダBotWやったあとにスカイリムやるとフィールドとダンジョンのゴミっぷりに気付く
ゼルダの作り込みは半端ない
>>115
だからクリア出来る人には神ゲーだけど、出来ない人には…
Botwはわからないとこはある程度飛ばしちゃえるのと、解法に余裕があるのが幅広く受けたんだと思う。
個人的にはパズルの難度自体はあんまり変わらないと思った。 >>84
地形利用だの環境生物だのもちょっとゼルダっぽいかもな >>116
スカイリムみたいなオープンワールドの初期と比べなきゃ勝てない遅れたオープンワールド