宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html 最近のお前のゲームレベル上げすらしなくても
勝手にクリアしたことにしたらするじゃん
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より
2013年か
この頃の任天堂の物作りや思想はよかったな
今じゃ当たり前のように任天堂がやってるけど
RPGに興味ないのに口出すからペーパーマリオが壊れた
内容わかってない奴が即レスしててわろた
面白いのかな?と思いつつも付けてるってURL踏まなくても書いてあるだろ
これは「ゲーム」の概念がすれ違ってるんだよ。
ミヤホンは、[コツコツ作業→報酬を貰う→幸せ!]って構造を「ゲーム」ととらえてない。
これ、何度もやってれば
クリアできるようにしたよって記事だろ
シコシコとレベル上げすればバカでもクリアできちゃうRPGって底が浅いよね
ドラクエ11とかレベル上げすれば誰でもクリアできちゃうバカゲーだったしw
誰でもクリア出来る出来ないってのは正確じゃない
熱意があるかどうか。そういう意味でガキの方がゲームが上手い
昔から宮本の考え方はわかるだろ
ゼルダもマリオもピクミンもプレイヤーの腕に直接フォーカスしてる
それがゲームの基本だと考えてる
>>8
だから宮本はレベル上げの何が面白いのか分からないってスタンスだろ
ドラクエも途中で飽きて止めたって言ってるし
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より まあRPGはいいけど
任天堂のSRPGを何も考えずにクリアできるレベルにしていかなくていいから…
まあこれもそういうお客がいるから仕方ないんだろうな
時代の流れや
マリルイはアクション難度やボリューム上げ過ぎて衰退した感じかな
反射神経次第で敵の攻撃をすべてよけれるルールだから続編は死ぬほど熾烈になった
各敵から攻撃10回避ける実績とかがびっしり新設されてこれはちょっとと思った
今の時代はトライアンドエラーを非効率的
ボタンひとつを効率的
これで簡潔する仕組みになってしまった
ゲームには継続による積み上げ要素が不可欠なんだよ
それがなければ永くは続けられない
どんなに楽しく斬新なアクションも積み上げがなければ飽きが来る
腕やスキルが積み上がっても普通のプレイヤーは自覚出来ないから視覚化しないといけない
これがないゲームはすぐに廃れるんだ格ゲーみたいにね
>>21
宮本の性格からしてポケモンも何が面白いのか分からないって感じでしょ
技術介入度が全くないレベルあげて弱点つけば誰でもクリアできちゃうバカゲーだし 宮本はRPGって言われてもドラクエやFFみたいなのじゃなくて
ドルアーガやシレンみたいなRPGが好きなんだろう
昔のゲームって難しかったよな
クリアできなくて当たりまえ
>>25
そんなもん無くてもフォートナイトは大ヒットしてるじゃん
任天堂のタイトルで言えばスプラトゥーンやスマブラもヒットしてる >>25
格ゲーはオンラインがあるおかけでそこで自分の技量試せるからまだマシ
本当に地獄なのはガチャパラメーターが全ての課金ゲー クリアしたことにして先進めるマリオ作った老害がそれ言うのか?
任天堂は毎度の事ながら他所に喧嘩売るのが好きだよな
宮本がRPGを理解してないせいで任天堂のRPG対応が遅れた
戦犯の1人
こういうのでなんでマウント取ろうとするんだろ
そもそもアクションボスにありがちな、同じ行動何回も繰り返して弱点露出させてダメージを与える
のを4回繰り返さないといけない系、あれ嫌いだからな俺
なんで同じ行動ひたすら繰り返さなきゃいけないのと
まぁ世の中には想像を絶するほどアクションクソ下手なプレイヤーいるから仕方ないよ
そういうのがRPGを好む印象
有吉だってスパイダーマンのゲーム、超序盤のあのハゲ頭のところが難しくてやめたとか言ってたし(確かにあのチュートリアルが一番難しいまであるけど)
>>35
宮本がレベル上げの何が面白いのか理解できないような人間だったからあそこまでアクションゲームの天才になれたんでしょ >>30
フォートナイトは積み上げ要素があるよ
何で毎日ログインするのかといえば、それはゲーム内アイテムを手に入れる為だ
積み上げ要素はレベルや能力に限るものではない
対してイカにはそういった要素が少ない
これが弱点でもある レベル上げて俺ツエーするのもRPGの楽しみ方の一つだろが
そんな初歩的な事も分からない老害氏ね
>>21
宮本はポケモン集めて
通信交換するシステムをおもしろいと言っていたんで
RPG部分とはまた別だろ
最近のポケモンはレベル上げまくるのも難しいし
弱点突いても容易には倒せなくなったけど >>37
だから宮本は自分の腕前が上がったり技術介入があるゲームが面白いって考えなんでしょ
レベルさえ上げればチンパンジーでもクリアできちゃうRPGは何が面白いのか理解できないっていうスタンス >>なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたい
ここが1番重要な部分だろ
>>41
だからそれが全く楽しくないって言ってるんでしょ宮本は
RPG苦手って言ってるし
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より 他人が面白いと思うものを理解できないのは結果的に二流だと思う
難易度の高いアクションも誰でもできる絶妙な難易度のアクションも
ターンバトルのRPGも全て面白いほうが幸せになれる
それに誰でもクリアできるかどうかは難易度でなく
誰もがクリアしたくなる面白さかどうかで語って欲しい
要は延々レベル上げさせるくらいなら同じ労力で自分の腕前をあげてクリアさせるようなゲームを作ればいいじゃんって事でしょ。
たぶん、自分が出来るからそんな神調整が他の開発者にも当然できるという思い込みがあるんだよ。
自分に才能無いからそういうRPG作れないだけだろ
さっさと懲戒解雇にしろよゲーム業界の癌
任天堂の今の方針と昔の方針がことごとく乖離してるからな
そういや昔のセガはよかったみたいな昔の任天堂はよかった反応ほとんどないな
方針転換しようと教祖様の言うことは絶対だからか?w
レベル上げると敵も比例して強くなるFF8は傑作だった。
世間の評価は最悪だが・・・w
>>12
DQ11はレベルもボス倒せば勝手に上がるぞw ダークソウルとかアクションゲーに見せかけたただのレベル上げゲーだもんなw
まぁ実際そうだし。RPGなんてもう10年以上やってないわ
昔はRPG大好きだったけど今はもうプレイする気も起こらんな
やたら体力の高いボスとかが出てくると嬉しかったりしたが今考えると意味分からんな
>>52
糞セガと違って落ちぶれるどころか4冠GOTY取っちゃってるからねw ゲームスキルの差って滅茶苦茶個人差があるからみんなが等しく楽しめる難易度のアクションなんて存在しないし
頑張ればどうにかなるような話ではない
皆が楽しめるのは自分が昨日より前進したか、上積み出来たかだけである
硬いだけで何十分も作業しないといけないボス戦とかもな
>>59
ガイジかな?
ボタンひとつでクリアできたことにする今の任天堂に言ってるんだが?w >>64
へー、キチガイの脳内ゼルダにはそんナシステムがあったんたなw RPGは何が面白いのか?
これは冒険が面白いんだよ
要はゲームの中で旅をしてる感じ
子供の頃ってわざわざ誰も通らない裏道探索したりするだろ
スリルと冒険
普通のアクションゲームとはまったく異なってる
誰でもクリアできるのに何が面白い?
山登りでも普通は誰でも登れる山登るよね
それで十分面白いし達成感もある
わざわざエベレスト登ろうとする人なんてまず居ない
>>1
>「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
日本語読めないのかな?w >>67
お前の脳内では任天堂=ゼルダしか出てない会社なの?w
ん?キチガイくんw もう辞めさせてあげた方がいいな
任天堂的にもそのほうがいいはず
>>64
>「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
日本語読めないのかな?w 宮本はけっこう二枚舌だからなぁ
だいぶ昔にアクションRPGは面白くない
アクションの良さもRPGの良さも殺して面倒臭いものをより面倒にしただけ
みたいなこと言った直後にリンクの冒険とか出してたし
>>56
ダークソウルはアクションでの技術介入要素があるだろ
ドラクエとかコマンド戦闘RPGはレベル上げさえすれば猿でもクリアできちゃうバカゲー これはミヤホンの分析不足やな
世界を冒険するのは少年の夢なんだよな
石と石の間をピョンピョン飛び跳ねて
落ちないように渡りきる事の何が楽しいのか
さっぱりわからん人も多いだろうからね
宮本のゲームって全部つまらん
どれも薄めたカルピスみたいで味に深みがない
アクションも積み重ねだけどな
腕前が上がるような導線を作ってて
まずAが出来たらクリア、次にBを出来たらクリア
A+BでCがクリアできるみたいな
>>76
ゼルダBotWはほんと冒険感あって面白かったな
ドラクエ11からはそんなもん感じなかったけど >>73
ゼルダを勝手に引き合いに出してきたやつがなんかいってらw
お前みたいなやつを典型的なダブルスタンダード野郎っていうんだなw >>76
だから時のオカリナなんじゃないの
JRPGよりよほど世界を冒険してるだろ >>80
だから、プレイヤーに積み重ねさせるならそっちでいいだろって話をしてると思われ。 アクションゲーならテクニック次第でゴリ押しできてしかるべきなのに
ボス戦は無理やり仕切り直しさせられて同じパターン作業を要求される
そもそもボスの機動力がこっちを遥かに越えている、身体能力に差が有りすぎる
こんなのやっても何も面白くないんだけどね
>>76
いや宮本はレベル上げがつまらないって言ってるんでしょ
ドラクエも途中で飽きて止めたって言ってるし 攻略動画を見て真似するのは肯定してんだな
何が面白いの?
クリアできなかったらスキップして次に行けるカンニング的なシステムと
必死に経験値貯めて強敵に挑むのとどっちがプレイヤーにとって達成感があるかは考えるまでもない
5年前の記事とか指摘されても5年前から今日まで宮本はクソゲーしか作ってないんだよな
5年も会社のお荷物で恥ずかしくないんか?
RPGなのに、DODみたいにレベルガン無視の
音ゲーでクリアできないってのもあるからなぁ
下手でもレベルを上げたら、より楽にクリアできるって感じでいいんじゃねーの
>>86
いや自分のテクニックで強敵に勝つのは面白いでしょ
モンハンもヒットしたじゃん クリアした事にして先に進めるアクションゲームの何が面白いの?
チマチマレベルを上げる作業も好きなんだけどな
現実じゃそんな簡単じゃないしレベルダウンのほうが多いからさ
>>89
前者は糞みたいなゆとりレベル上げゲーじゃないとクリア出来ない池沼の為に用意した苦肉の策の救済措置であってなんの反論にもなってないじゃん 昨今のRPGはサブクエクリアしていくとどんどんレベル上がっていくからレベル上げなんかせずともクリア出来るけどな
ゼルダもレベリングの概念がある時点でRPGなんだけどな
ぼうけん
【冒険】
《名・ス自》危ないことを押し切って行うこと。成功のおぼつかないことをあえて行うこと。
ゲームの時点で危なくないしRPGは絶対に成功が保証されているから冒険の定義には当てはまらないのでは?
そもそもゴリ押しできるようにしたらゲームとして破綻する、と捉えてる時点で失敗なんだよ
>>28
どこでもセーブできたらそうでもないって事に気付いた
セーブポイントの少なさと初めからやり直しが一番キツイ 日本のユーザーは自分がクリアできないとクソゲー認定するから
基本アクション系の人はRPG作れないよね
だからアーケード出身の会社はことごとくRPG対応が遅れた
RPG得意だったのはスクウェアとかエニックスとかファルコムとかみんなPC系の会社だった
>>101
コツコツレベル上げればバカでもクリアできちゃうってことでしょそれ
技術介入要素が全く無いじゃんそれ >>86
面白いアクションゲーは攻めの選択肢が結構あるから
挙動さえ見切ればテクでゴリ押し可能だぞ
仁王とか >>94
俺には徒労感しかないな
同じパターンで同じエリアへ移動していく敵を同じパターンで倒すだけ
そもそもウケたのは皆でボコボコにゴリ押す方じゃね? マリオの「クリアした事にして先を進みますか?」を引き合いに出してドヤ顔してる奴は日本語読めないのか?
>>107
それが初心者救済にもなるしプレイの幅を広げることにもなってる
低レベルでクリアする楽しみ方もある >>1
スターフォックス零はまじで許さんぞ
DS時代からハードのギミックの実験台にしやがって……
零なんてそのせいで、プラチナゲームスが居ながらに開発難航して作り込めなかった 今やコツコツやれることも才能の一部で称賛されつケースもあるんだが
宮本氏はこの部分に関しては先見がなかったのが事実
>>109
いや純粋にアクションゲーとして楽しんでる人も沢山いるじゃん
モンハンのTA動画とか沢山上がってるじゃん >>89
カンニングシステムは妥協の産物でしょ
>>1の「なんとかそういうお客さんにも遊んでもらいたい」ってのがその証拠 どうせゲームの腕なんて実社会で役に立たないんだから気持ちよくプレーして終われればそれで良いじゃん
ドラクエはそれまでのスーパーマリオとかのアクションゲームとは
面白さのレベルが違ったわ
ファミコン世代スーファミ世代PS1世代はRPG史上主義者は多いだろうけど
それ以下の世代はそうでもない気がする
モンハンみたいなもっさりアクション、イカみたいなTPSが300万売れる時代
今はフォートナイトみたいなTPSがキッズに流行ってるし
若い世代が成人になる頃にはRPGの存在はもっと薄れてると思うよ
>>74
「PCの〜」って付けておけよ
イースとか音楽だけ先行してゲーム性なんぞ褒められたもんじゃない
あの程度を絶賛してた閉じコンなんぞ下に見て当然 >>117
いやアクションタイプのゲームで上手ければプロゲーマーになって稼げるじゃん
シコシコとレベル上げれば誰でもクリアできちゃうRPGなんて糞の役にも立たんぞ カンニングシステムはまさにこの思想の表れじゃね?
「クリアできないからコツコツレベル上げてごり押しで突破する」から「コツコツレベル上げて」の部分をカットしたんだろ。
>>117
タスク管理トレーニングで導入されてるが? でもピクミン2もRPG要素があったから人気でたんだし
レベルじゃなくてイベントやボス撃破後にスキルポイント貰えるのが一番バランスいいんじゃないか
そのポイント使ってペパマリRPGみたいなプレイスタイルに合わせたステ振りと装備ができれば誰でも楽しめるようになる
シールやカラスプみたいなクソゲー出しちゃったから何も信用できなくなりましたけど
>>120
リンクの冒険が面白いってマジ?
イース下に見てアレは流石に… まぁコツコツ脳死はそろそろオワコンだな
ドラクエ見てればわかる
これからのRPGは弱点狙いだわ
>>124
別にピクミン2になって人気になったわけじゃねーだろ 30年経っても評価も売上も超一流のマリオゼルダ
世界中に失笑されるドラクエFF
宮本の考えは正しかったみたいだね
RPGもリソース管理して行ったり来たりは楽しいけど
特技などで雑魚戦闘がノーダメで終わるゲームは楽しくない
スマホゲー課金者の大半がRPGドンピシャ世代というのもよくわかる
>>125
ファミコン通信(ファミ通ではない)36点に何言ってるの? 俺はダクソやゼルダBotwみたいに高難易度だけどプレイヤースキル次第でどうとでもなるし、コツコツ自キャラ強化すりゃ下手くそでもクリア出来る、くらいがいい。下手の横好きの部類だけど歯応えも救済策もどっちも欲しい
レベルで全てが決まるのも、プレイヤースキル一択なのも極端すぎるな。
>>129
これ
ドラクエとか海外で全く相手にされてないからねw >>99
神トラからスカイウォードまではハートの器&欠片も攻撃力も防御力も
基本的にメインダンジョンの進行に応じた分しか解放されないなくて
余分に強化できるマージンがほとんどないので
バグを除けばレベリングってほどの強化はできないように作られてたな
スカイウォードはちょっとだけプレイヤー任せの強化要素があったけど
まだミヤホンに気を使ってる感じの半端な仕様だった >>121
ゲーマー全体で平均してみたらアクションゲームでの収入なんてRPGと荘蜊キないよ
ほぼ全員がアクションでも依然としてクソの役にも立たん中で、小数点以下にゼロ何個並べるの?って割合の少数が稼げるだけ
一方RPG側でもポケモンで論理的思考力を培ったとか自称する東大生もいる程度には役立ちうるし 日本…異世界で俺ツエーしたい
欧米…リアル描写の人間を銃で撃ちたい
RPGの普及はこの違いでしかない
マリオRPGの場合はアクション下手への救済がレベル上昇によるダメージアップだから
方法論が異なるだけ
逆にドラクエ10はレベル上昇によるステータス値が死亡していて
高レベル装備を着る権利でしかなくなってる
そもそもレベル上げはストーリーを進める為もあるがこれだけ強くなったってのを満喫するためのものだからな
よりミスが許されるようになった、より楽にゴリ押せるようになったという
クリアできるのが当たり前だから面白くない、ではなくより楽にクリアできるようになったことを楽しむもの
興味ないジャンルにまで介入するなよ
従来のRPG好きもそうじゃない人も取り込もうとするとどっちからも批判されるゲームしかできんわ
>>139
星をみる人の終盤でESPが切れたらなる状況じゃねーか レベル上げはつまらんからなくなっていいよ
ポケモンも完全新作でなくすんじゃないかな
ゼルダの祠巡りのほうが楽しいじゃん
将来ゲームが性能にあわせて表現力が増してくことでレベル上げはなくなるんじゃないかなって、自分もN64のゼルダとか遊んでそう思ったな。
>>100
RPGの場合は「未知を既知とする」だけどな フォートナイトやったら分かる
頭脳や反射神経、フル動員しなきゃいけない
RPGとか退屈すぎて下らんわ
まあみんな気付き始めてるから衰退してるけど
レベル上げしなければいいのに
マリオのお助けモードとか使うのと一緒じゃん
>>142
ポケモンは対戦要素の部分だろ
ガチで対戦やり込んでる人間は少数派
本編はレベル上げて弱点突けばサルでもクリアできちゃうバカゲーだぞ
アクションゲームはプロ制度が整備されて年俸とか貰えるゲームも増えた
オーバーウォッチのプロは平均年俸8〜12万ドルも貰える
http://d3watch.net/?p=5596 ゲームごときに必死にならないとクリア出来ないアクションゲームの方がつまらんよ
根気がない俺はRPGクリアできないから気にしなくていいぞ
ここ数年ターン制のは投げてばかりだわ
アクションゲーでいえばパターンではなく試行錯誤できる回数を増やして欲しい。
攻撃が当たればゴリッと体力を持っていくようにして欲しい
とまあそういうことだな
ミスできる回数、HPが少なく誰でもパターンプレイにおとしこまれるよりはそっちの方がよほどいい
>>159
そりゃ根気じゃなくてやる気がねーんだろw >>101
誰もそんな捉え方してないから安心しなよ
ゼルダBotW遊べばよく分かる >>158
シコシコレベル上げてればサルでもクリアできちゃうRPGの方がつまらんでしょ
ドラクエの実況動画とか見て面白いか?
フォートナイトとかスプラトゥーンなら上手い人のスーパープレイが見れたりするのに 日本だけロールプレイの意味が「コツコツレベル上げして適正レベル前後で障害を越えていく」みたいなことになってるけど
もともとのロールオプレイって役割演技だからな
ストーリーがあって、その物語に入り込んでストーリーを追体験するのが目的で
俺は戦士を演じるとか、魔法使いで参加する、といったインタラクティブ性に
ゲームの本質を求めるべきだったのに、なんかロールの意味がバトルの立ち回り程度だったり
どうでもいい雑魚的戦闘と子芝居で感情移入させようっていう
しょーもないゲーム性に終始してんのが現状だよな
TRPGやってきた身からすると、もっとロールは自由であることを目指すべきなのに
NPCに攻撃できるだのパーティ編成が豊富だの。どんどんロールプレイから遠ざかってて悲しい
>>163
面白いけど?
人のうまいプレーみてもすごいとは思うけどやりたいとは思わん
マリオメーカーの高難易度ステージとか誰もやりたくないよね
見てる分には面白いけど >>164
メインはストーリーじゃん
RPG要素は糞って言われてるじゃん 対人アクションはそもそもまた別問題だろ
対人という時点で別ジャンル
ハースストーンやシャドウバースやlolでもプロいなくはないだろ
こつこつやって 達成感を得るのが好きな人がいるのは わかるが
それは遊びか?と言われると… よくわからん
時間をかけた分の見返りは大きくしないとダメ
といったのは青沼だっけか
>>154
そのうち疲れてまったりRPGが恋しくなる
いろんなジャンルで遊ぶようになってるだけ >>166
いやドラクエの実況動画なんて誰がやってもレベル上げて装備揃えてって感じで馬鹿でもクリアできちゃうからつまらないだろ >>165
コンピュータRPGの元祖のwizからして最初から戦闘と育成主体のゲームでストーリーとかおまけ程度だったが?
その影響をドラクエが受けただけ どんどん解法が絞られていくパターンアクションより
レベル上げていくほど適当プレイが許されていく方が好きなもんで
TESとかの洋ゲーはシナリオやクエスト増やしてロールプレイの幅を広げようって有意義な感じあるけど
戦闘がクソみたいな意見見るとほんとアホがなんか言ってるっていつも思うわ
まあ戦闘避けられないゲーム性にも問題あるとは思うが
とにかくJRPGとかクソつまんねーしもう実際オワコンだから
このジャンルは消えてくれていいわ
>>178
ゼルダBotWもマリオデも遊んでなさそう ソシャゲやmmoがつまんねえのは終わりがないから
いつまでたってもクリアしたという達成感が得られない
>>165
TRPGで口語ロールやったら日本文化の察しろ感や日本語の柔軟性とかを活用して
屁理屈の暴力チートマンチ全力で回してまるでゲームにならない傾向が強かったのが日本だし
あと自分が殺される体験するリスクに晒されるくらいなら駒を使いパシらせるよねって失敗前提で考えたがるのも日本だし アクションの実況プレイはみて楽しむものじゃない
タイミングを覚えるために見るんや!
>>176
その頃からかわってねーから問題なんだろ・・・
何十年前のシステムだよ >>181
前者は金 後者は時間 で途方もないことになるからなぁ
やっぱ数千円払って数十時間で完結ってくらいがちょうどいいわ >>1
タイミングよくボタンを押す事で・・・
クソ要素
FF8もこれで嫌いだった 単にその人の好みの違いなのにRPGゲーマーは馬鹿、アクションゲーマーは賢いとか言っちゃう奴は馬鹿
好きなジャンルで賢さ語っちゃう奴ってwww
ちなみに俺はシミュレーション、ストラテジーゲーマーだがこのジャンルやってる奴が一番賢いと思ってる
「誰でもできる」じゃなくて「自分にもできる」なんじゃないの?
そこは任天堂が重視してる部分とも重なるはずだけど
宮本はボタンポチポチするだけのゲームの何が楽しいのなんて言い方してるけど、この人はそもそも数字をやりとりしたり蓄積したりするゲームを理解できないんだよね
だからペーパーマリオもあんな風に元々の良さを殺して別物に変えてしまったし
辛い思いをすれば報われると信じたいだけやぞ
下民の考えや
シミュレーションも
詰将棋タイプ(アクション)
青天井タイプ(RPG)
で一枚岩じゃないからね
タイミングよくボタン押す要素付け加えてる時点で宮本はなんも分かってないよね
そんなの誰も欲しくないのに
ボタン連打で勝てるぐらいでちょうどいいんだよ
ドラクエはそういう調整になってる
この辺堀井の方がずっと分かってる
マリルイはレベル上げると楽になるではなくレベル上げないと死ぬだけだから
アクションもパーフェクト決めるのが前提みたいな難度になってて爽快感まったくない
これは初代からそうだったけど悪い方向に進んでしまったね
ターン制の限界だ
>>194
それはどちらに対してもかなりエアプ的発言だと思うが レベル上げがつまらないならFFとかのレベルを上げなくてもクリアできるゲームは面白いんだろ
JRPGで育った奴はゲーム下手の癖にプライドだけ高いんだよ
全部クリアできないと嫌!ゲームの練習とかしたくない!っていう
そういう連中の受け皿になるゲームもあっていいと思うけどね
>>197
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より
宮本はRPG苦手って言ってるからFFもやらないでしょ >>178
俺も
ゲームってのは基本どんな馬鹿でもクリアできるようにするべきなんだよな コツコツレベルを上げると
それに合わせて敵のレベルも上がるようにしよう
なんか昔にそんなのやったことある気がするけど気にしない
あとゼルダのボス戦みたいに
指定方法以外だとダメージまったく通らないのやめてくれや
>>202
1スキルるだけ延々と伸ばしてたら
ゼラチナスマターだらけになって詰んだゲームのことかー!!!!!! 歳をとったからか人名と地名が覚えられない
ドラクエ11なんて町の名前が一つも思い出せない
ジャップは頭悪いからポチポチが好きやねん
今のソシャゲってまんま昔のJRPGだしね
>>201
そんな誰でも平等にクリアできちゃうゲームにしたらプロ制度とか生まれないじゃん
格ゲーがサルがプレイしてもボタン連打で勝てちゃうようなゲームだったらウメハラみたいな天才が生まれてたか? 何でドラクエやFFがファミコン時代やスーファミ時代にもてはやされてたのかと言うと面白いRPG作るのはほんとに難しいんだ
どこもまともに作れないからこの2つに人気が集中した
アクションよりずっと作るの難しい
ファミコンのゲームでアクションの名作ならマリオの他にロックマンとか忍者龍剣伝とかドラキュラとか高橋名人の冒険島とかいくらでも出てくるけどRPGはほんとドラクエ以外まともなのなかった
せいぜいFF3ぐらい
RPGしかやらない奴なんて今時おらんだろ
腕が一本しかないとかそういうレベル
RPGの楽しみってキツい相手を圧倒することだしな
キツい相手と戦うために準備してレベルあげてスキル使う順番、タイミング覚えるのとはちと違う
>>198
ゲームで練習したくない奴は馬鹿、ゆとり、我慢がたりない
ゲームで一生懸命練習してクリアする奴は賢い、我慢強いってのもどうなんだろうな
言っちゃなんだがたかがゲームだぞ?もっと別の所で頑張って練習した方が良くないか?
まあ俺もゲーマーだしゲームで頑張りたい気持ちはわかるけど
どっちかが正しいからもう一方のゲームは滅べってより両方のゲーム出して住み分けすりゃ良いだけだよね
それか同じソフトで難易度設定入れるか >>209
SFCって「スクウェア産なら間違いない」とか高評価言われてた時代だって聞いた覚えが
>>211
スマホソシャゲ的にはあながち間違ってない例え 同じだけ時間かけたら同じだけ評価してほしいという願望があるんじゃないかな
現実では評価されてないんかしらんけど
ドラクエ11なんて1時間も触らず辞めたわ。
昔は猿のようにレベル上げしたけど、歳食って億劫になった、
任天堂はAVGはけっこう名作作ってるんだよね
これも総当りで誰でもクリアできるのに
実績とかトロフィーでフレンドと競争するの楽しいよ、って言ったら
「ゲームは競いあうもんじゃねー!」ってレスされたことあるな。
Gameって単語の意味すら否定されたわ
>>218
ドラクエ11は全くレベル上げ必要無いよ
クリアまでは ドラクエ11なんてもうRPGじゃねえよ
アンロックアドベンチャーだよ
話をずらすなよ
プロ制度とか関係ないんだ
というかレベルいくら上げても手順ミスると失敗するようなのは最早RPGではなくパズルゲー
こうなるとさっきも言った通り解法探りになって俺はすぐ飽きる
マリオ、ゼルダのスペシャリストでしかない宮本が専門外の事に口を出すからボロをだすんだよな
>>218
11はストーリー進めるだけで適正レベルになるよ
メタルの出現率も高い
スキルを全部揃えるにはメタキン籠る必要はあるけど ソシャゲやMMOのエンドコンテンツによくあるパターンね
アインハンダーってスクウェアのRPGくらいしかプレーしないような
味音痴がたまたま触れたSTGだから持ち上げてるだけだよね
死んでネタバレしてタイミング等を憶えてクリアするゲームと
たいして変わらんわけだがな
宮本は前も他社のゲームを否定していた
料簡が狭いんじゃないかと思う
>>225
宮本がレベル上げの何が面白いのか全く理解できないような人間だったからこそマリオやゼルダみたいなアクションゲームの天才になれたんでしょ >>225
あの潜水艦ゲーとか何がしたかったんだろうなw 堀井と宮本の対談記事見たことあるけど宮本は
まったくRPGを理解してないの丸わかりで堀井と
話が噛み合ってなかった
レベルが違いすぎて
アクションとレベル上げの違いは
自分の指先のテクニックで切り抜けたかどうかかな?
ゲームのテクニックなんて無駄だと感じる人多いので
日本ではRPGが流行ったけど
JRPGって自分で動かして読み進めていけるマンガみたいな側面が大きいからな
人気タイトル程その傾向が強くて誰でもクリアできるようにできてるし、宮本の思想とは真逆に近いから仕方ない
>>232
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮本
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より
だから宮本は堀井との対談でRPG苦手って言ってるじゃん まぁでもRPGの収集要素の面白さは理解してたから
ポケモンみたいなゲームのプロデュースも出来る
これが凡百のクリエイターとミヤホンの違いやな
そういう需要があることを理解しつつ自分には合わないっていうなら別に問題ないじゃん
アホなクリエイター気取りは需要があることすら否定するから
>>235
それ以前のドラクエ3発売後にも堀井と宮本対談してるんだわ
その当時から堀井はネットに繋げてただその世界にいるだけで面白いというMMOの構想を持ってたが宮本はまるで理解できない様子だった
多分この記事ネットにあるはず 物語でしょ
キャラを通して冒険して自分のペースで進められる楽しさ
ゼノ2がクリアできないから
アンケートに50点難易度下げてくれって書いたらオートモードが実装されて
そういう声が多かったんだろうなと思った
クリアしてほしいけど用意したもの捻じ曲げてまでクリアしてほしいのだろうかと葛藤の後はみえたな
>>235
ここだけ抜き出すと大人と子供の会話に聞こえる
堀井はドラクエ>ゼルダと思っているから笑えるんだろうな >>238
もしいい意味で吸収した結果が64マリオだとしたら両者を天才と言わざるを得ない 宮本イズムが前面に出たのがスカウォ、宮本が一線を引いたのがブレワイ
世界的に高い評価を得たのは
ミヤホンは日本のターン式RPGよりも
洋ゲーのRPGとかが好きそう
フォールアウトやスカイリムみたいな
そのプレイボーイの対談はドラクエ7発売直後だからそういう7中心の会話になって当たり前なんだよ
>>244
ストーリー0の方が好きなイメージ
マイクラとか 堀井は逆に7の探索要素の失敗で保守に走りすぎなんだよ
8911とゲームを軟化させて温くさせすぎ
宮本がRPGを理解できないせいで64の時に苦境に陥ったよな
RPG製作者も似たようなこと考えてる人は多いんじゃね?
レベルキャップ入れてみたり、主人公側にあわせて敵が強くなったり、属性や弱点突かないと勝てないバランスだったり
ボスはレベルあげたら楽勝で勝てるぐらいがちょうどいい
これを手応えがないと思うならユーザーが見えていない
それでできたのがスーパーシールですか
許さねえからな
今のお前はピクミンだけ作ってりゃいいんだよ!
テクニックだけでレベル1クリアさせる
アンダテール
>>254
いやレベル上げたら誰でも楽勝で勝てちゃうとかつまらないじゃん
例えばモンハンだと殆どのプレイヤーがソロで倒せないような強いモンスターをプロハンがソロで倒す動画とか上がってめっちゃ再生されてるけど
誰でも倒せるようなボスでそんな感動が生まれるか? RPGってどんな強くても攻略みれば誰でも倒せるのが嫌だよな
アクションはこうはいかないけど
>>260
それまでのレベル上げの苦労の結果が楽勝で勝てるわけだから
それで感動出来るんだわ
これをチート使ってレベル99にしたらつまんないけどね >>260
プレイ差が生まれてるじゃない
4人で余裕、1人で辛勝が理想のバランス
4人で辛勝のゲームが増えてるからクソ扱いされてるのよ だからこそRPGには物語や世界観があって、擬似的に旅をするわけで
戦闘レベル上げしか無いRPGはコツコツ作業が好きなファンから見てもつまらないよ
>>263
レベル上げなんて誰でもできるじゃん
コマンド戦闘のRPGとか攻略情報見れば誰でもクリアできちゃうようなものばっかだし >>251
ほんと勘弁してほしいわ
決められたPT構成やスキルじゃないと全滅するとか苦痛でしかない
ボスならある程度は妥協もするけど雑魚戦にまでそんなもの求められたらもう何のためにゲームしてるのかわからなくなってくる 回避や逃避ができないゲームで敵の体力や攻撃を強くしてもつまらないよ
ペパマリRPGはやりすぎなくらい攻撃力増加や無敵化ができたから
JRPGの理想だった
>>266
RPGは自分の脳内で積み上げた物語(箱庭)にこそ意味があるのだよ >>266
山登りとか誰でもできるよね
歩けたら
でもそれで十分山頂まで上がったら達成感あるよね
そういうこと
別に誰もがエベレストに挑戦したいなんて思ってない
小さな目標でもそれを達成したら満足感が生まれるんだよ まあ分かる
RPGってキャラは成長するけど、プレイヤーは対して成長しない
まあ今はアクション要素の強いRPGが多いから一概に言えないし、
ドラクエのRTAやサガ系などの最適化を目指す楽しみもあるけどね
昔はMP等のコスト管理してジワジワ攻略していく面白さもあったんだけど
今じゃザコはただの時間潰し、ボス前に回復セーブ当たり前でつまんない
もう少し窮屈感も味わいたい
ひとり毎ターン全体回復役で間に合うと味気ないよな
ドラクエとペルソナがそれだった
敵に畳み掛けられる刺激がない
この考え一理はあるけど多様性は否定してる部分は同意できない
そりゃこうなるわ
ドラクエ11も結局DL入れたらPS4版の方が売れたしな
2Q
PS4 390万台
( ´・ω) Switch 319万台
γ/ γ⌒ヽ (´;ω;`) ウッ…
/ | 、 イ(⌒ ⌒ヽ
.l | l } )ヽ 、_、_, \ \
{ | l、 ´⌒ヽ-'巛( / /
.\ | T ''' ――‐‐'^ (、_ノ
| | / // /
19.3決算 上期
PS4 710万台
( ´・ω) Switch 507万台
γ/ γ⌒ヽ (´;ω;`) ウッ…
/ | 、 イ(⌒ ⌒ヽ
.l | l } )ヽ 、_、_, \ \
{ | l、 ´⌒ヽ-'巛( / /
.\ | T ''' ――‐‐'^ (、_ノ
| | / // /
>>220
単語の限られた一側面を否定されたら、単語の意味を否定とか… コツコツレベル上げれば誰でもクリアできるってドラクエか?
レベルMAXなら世界を何度も恐怖のどん底へ叩き込んだラスボスさえ雑魚ってね
ピクミン3のミッションモードは面白すぎて感動したわ。200時間くらいやった。
世間受けのいいピクミン2の延長線は捨ててピクミン3を作ったんだよな。
宮本って真面目に任天堂の癌だよな
ソニーは「面白いと思ってもらえるものはどんどん出してもらう」
宮本任天堂は「俺が面白いと思うものを俺が出して俺が名声をもらう」
宮本を代表にしたのは大失敗だった
宮本を辞めさせないと3DSは死んでSwitchはコケて取り返しがつかなくなる
RPGはいいけど
任天堂以外の和ゲーなんて全部形を変えたRPGじゃん
そりゃつまらねえわ
レベル上げれば誰でもクリアできるけどレベル上げないでクリアするのが楽しいんだよ!
適度に上がるレベリングは超楽しいじゃん
上がらなくなるとキレるけど
>>44
アクションも操作なれたらチンパンでもクリアできるぞ 同じように考えていた時期があったけど、実況動画で「RPGが下手」という人間を見てから考えが変わったわ。
RPGでも上手さ下手さや腕の差は出る
>>291
だから宮本はそのレベル上げの何が面白いのか分からないって言ってるんだけど >>2
客のレベルが低いからそれに合わせてるだけやでw ドラクエは誰でもエンディングまで行けることが保証されてるという素晴らしいゲームデザイン
値段分楽しんだと誰もが思える
宮本はそういう当然のサービス精神が理解できない
>>81
同じようなスカスカフィールドを祠とコログ探しマラソンするのがそんな楽しかったのか
チンパンジーか? >>293
んなわけないだろアホ
もし格ゲーが誰でも勝てるようなゲームだったらウメハラみたいな天才が生まれたか? >>299
ゼルダだとセカイガーやるようになるダブスタ任天堂信者 >>302
コクナイガーでも任天堂に勝てないのがドラクエなんですがw そんなのスーパーマリオでドラクエより早くに実現してるじゃん
あれクリアできないならまあw
宮本がクリアしたRPGはマザーだけ
本人が言ってる
>>294
快適にやるなら数値の上下が与える影響の大きさを
優先度として捉える必要あるよな、RPGは >>301
なんでアクションゲームと1フレーム管理して勝負する格ゲーム比べてんの?馬鹿?
アクションゲームの敵も行動はワンパターンだろ
その隙をついてチマチマ攻撃するだけで
アクションだからやってる感が少しあるだけ コエテクの無双って俺ツエーをアクションにしたゲームだよな
確実に需要がある俺ツエーを理解できない老害が宮本
任天堂はファーストパーティとしてサードの市場を潰してゴリ押ししてるだけ
本数でドラクエと比較して勝ち誇るのはナンセンス
ドラクエがなければファミコンもスーファミもあんなに売れてない
>>1
アンチみたいなクソ浅い思考だな
自分が理解できなきゃゴミとかw ドラクエってスライムとかドラキー倒してるあたりで飽きるし
ドラクエがファーストだったらもっと評価されてただろうな
>>308
それ簡単なアクションだけじゃん
モンハンとか99.9%のユーザーがソロだとクリアできないような強いモンスターとか実装されてるぞ そして出来たのがスタフォのあれとスーパーシールか
感慨深いな
たとえ自分では面白く思わなくても
「面白く感じる理屈」がわかっていれば面白く作る事はできるんだよ
だが「上手ければクリアできる」と「上手くなくてもクリアできる」を
両立させつつ面白く感じさせるのが難しい、でも頑張ってると
このゴッドマンは言ってるんだよ
この人は「人を面白がらせるのが楽しい」って人だからな
類友てやつかな
宮本の器の小ささが一部の狂信的な任天堂信者を産んだのかも
>>314
一人でクリアできないのはそういう調整されてないからだろ馬鹿すぎだろ
四人で狩るモンスター一人でやれるわけないわな >>318
つまりチンパンじゃクリアできないんでしょ ゴッドマン?
WiiUはまだ可能性を感じるとか生産停止の半年前に言ってたおっさんを神扱いかよ
信者の脳みそどうなってんの
宮本が任天堂初の赤字つくったようなもんだぞ
宮本のゲームは何も心に残らない
感動も残らないし記憶にも残らない
刹那的すぎる
物語がないから
マリオもゼルダも信者の擁護で過大評価になってね?
昔のセガげーのように
もしソフトメーカーになったら案外ボロクソなんじゃね
誰もクリアできないのがクソゲーでやっぱり面白くないんですが!
てか自分のところも作ってる
ソシャゲの方が金で強くなって酷いじゃん
>>327
wwww
FEHの個体値ガチャとかwwww
もう任天堂ひどすぎるよなwwww >>320
?
同じだったら何なんだ?俺が「宮本と堀井は違う」とか主張したのか? 宮本っていうやつはゲームにも種類があるってことを理解できない馬鹿なんだろうな
ノベルタイプのゲームは丸ボタン連打してればエンディング見れちゃうけど?
面白さがクリア難易度とは別のところにあるゲームもあるのに何勘違いしてんだ?
そもそも、クリアできなかったら次回作を買ってもらえないでしょ
途中でやめられるってことは、次が無いってことだから
クリアしなくても満足する層もいる
ドラクエ11のクリア率もそんな高くないんじゃなかったっけ
ジャップそのものを表してるよな
独創性や自分のスキルを試す事なく
決められた事をコツコツやるだけの思考停止の国民性
正直宮本のゲームで面白いと思ったの2dのスーパーマリオだけ
ゼルダとかほんとつまらん
リンクとか紛うことなきクソゲーだろあれ
ゼルダだからだれも叩かないだけで
ほんとゼルダポイントひどすぎだわ
俺格ゲー好きだけどレベル最低まで下げて適当にボタンポチポチして
勝つのが好きなんだよね
こういうのって宮本は理解できないんだろうね
別に全ての人がストイックにゲームしたいわけじゃないんだわ
カエルのために鐘はなる
RPGに見せかけたアドベンチャーだったな
名作だった
アクションは、作り手の要求に正しく答えるゲーム
正しいタイミングで正しい位置でボタンを押す、だから上手い下手が出る
作る側は、難しすぎず簡単すぎず、理不尽と感じさせない問題を用意するのが腕の見せ所
RPGは、作られた箱庭で自由に遊ぶゲーム
想像力を駆使して世界を感じ、自分から試みて自分なりの楽しみ方を見つける、レベル上げは選択肢の一つ
作る側は、いかに好き勝手させられるか、自分の意志で選んだと思わせる事が出来るかが勝負
作り方も遊び方も違う、好き嫌いも分かれて当然
アクション好きな人のためのRPGがあっても、もちろんいい
ランキング要素の強いRPGで競い合うのも良い、上位のものが偉い箱庭世界を堪能すればいい
>>333
PS4版11ならニズゼルファ討伐率39.7%で4割だな
かなりの放置率 >>334
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮本
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より
そもそも宮本は堀井との対談でRPG苦手って言ってる >>2
RDR2ですら失敗しまくったらスキップ出来るし
世界的な流れだよ >>343
アメリカの方がよっぽど農耕民族だぞ
大規模農家で金持ち沢山いるし ゲームする時不安を感じたくないんだわ
クリア出来るかどうか不安だと楽しめない
だから最初から絶対にクリアできるという安心感が欲しい
アクションにはこの安心感がないんだよね
下手だとクリア出来ないから
>>324
なってないから売れ続けるんだよ。
何1人で切れてんのずっとww >>349
難しく見えるアクションも繰り返せば殆どはド素人でもクリアできるよ
大事なのはコンティニューさせるだけの魅力がそのゲームにあるか
今までのゲームは無かったんだろう 初代スーパーマリオブラザーズとか
多分クリア率10%以下だよな
ゼルダのパズル要素とかほんとイライラするだけだわ
あれでゼルダ嫌いなんだよ
>>351
そんなのSTGだのパズルだの音ゲーだの何にでも言えるだろw 俺も初代スーパーマリオはクリア出来なかったな
3とワールドはクリアしたけど初代の方がずっとムズいわ
>>354
IQが低い子は無理しないでコツコツ型RPGやったほうがいいと思うよ ああいうパズルって迷ってる時間が無駄に感じるんだよね
ゲームできる時間なんて1時間とか限られてるのに
迷ってるだけで終わりとかクソつまらんのだわ
ゲームしてる時間は最大限に楽しみたいわけ
宮本って全ての人が何時間も連続して遊べるとか思ってんのかな
初代はハンマーブロスがでかくなると厳しくなるのがな、ファイヤーマリオを維持できれば楽勝なのに
チビマリオ縛りの方が上達する気がする
ほんと象徴的だよな。途中でバッタリ詰まる、
続きいくらやっても先に進まないとか
だいたい名作と呼ばれるソフトはその手の「先に進めない」
トリックあるよな
簡単でスイスイ進み過ぎると数年後にはスッカリ忘れられちゃうんだよな
ソウルハッカーズとかサザンアイズ吸精公主とかまさにその典型例
>>356
ファミコンのマリオは全部難しすぎてクリア出来なかったわ
RPGの方が最後まで遊べて好きだった
64マリオの☆コンプリートも出来なかった 知恵比べみたいなのが出来ない奴は本当に出来ないからな
レールの上に沿って与えられたことをこなすことしか出来ないのにゲームの自由度を語っちゃうアホとかどんな顔してるかマジで見てみたいわ
お前らネットが顔出しでなくて良かったなホント
>>364
新作で買って3日くらいで吸精公主売ったわw
どこをどう攻略するのかサッパリ分からんかったw ロックマンは下手なりに頑張っても
補給中断無しのワイリーステージのストレスが勝って手を出せなくなった
万が一抜けてもボスラッシュが無理〜
体験版からあの難易度で突き放して欲しいどうせクリアできねー
RPGなかったらファミコンはずっと子供のおもちゃのままだったよ
任天堂は堀井にアタマが上がらんはずなのにドラクエ全否定とか頭おかしい
ロックマンは1と2と3クリアしたけど初代スーパーマリオの方がムズいよ
自由度高すぎるソフトはCS系じゃ昔から出さないよね
アクションだとなおさら
でもPSO2のお絵描きは楽しかったなw
地球書いて猫が宇宙空間飛んでる絵書いたりとか
我ながらよくあんな面白い絵を思いついたなと......おかしいw
ファミコン〜SFC世代に小学生だった奴ならクリアできないゲームがたくさんある絶望感を知ってるはずだからな
そんな中でスクウェアとエニックスのRPGは気軽だった
アクションはそこまで行かない人いるからなあ。
RPGは誰でもいけるから時間かければ最後まで楽しめる。アクションとかうちの嫁買ってきただけで怒るや
>>345
ドラクエ11の裏ボスの放置率よく言われるけど、
実際他のRPGと比べて裏ボスの放置率はそこまでひどいかなあ >>373
だからつまらないんでしょ
RPGは馬鹿でもレベル上げすれば誰でもクリアできちゃうから >>343
日本列島はむしろ農業に不向きだけどな
世界の穀倉地帯にかすりもしないし >>374
ぐぐったら発売一ヶ月でクリア率が15%だった
そこから4割まで上げたなら良ゲーと言っていいのでは ただコメ植えるか小麦植えるかの違いだよね
別に西欧が狩猟生活してた訳でもないのに
高橋名人の冒険島とかこんなんクリア出来んのかよってぐらいムズいからな
稲船がロックマン1簡単にしすぎたと思ってたというのも
当時の難易度を物語ってる
実際ロックマン簡単な方だし
日本人は農耕民族だからって言い出す奴は
日本には四季があるから並に意味がわからん
いや後者はジョークだってわかるけど前者はジョークレベルのことをまじで言ってるからわからん
ゼルダBotW マリオデ 1200万本 メタスコア97 GOTY4冠
ドラクエ11 300万本(笑)
宮本さんターンベースじゃなくて
ゼノブレやダクソみたいなのなら楽しんでできるのでは?
ゲーム下手だと何度やっても先に進めないアクションって何が面白いの?
みたいに言われても困るしな。
うーん、やっぱRPGかなあ
アクションでもRPGでもシナリオしっかりしてるならどっちでもいいんだよ
シナリオ不十分なクソゲーに限って派手なアクションで誤魔化して「これはアクションゲーだから」とか訳のわからん言い訳をする
>>381
ドラクエマリオは客という畑の開墾
サードは刈り入れ
これ言いたいだけじゃないの? その結果ペーパーマリオから3dsのペーパーシールになった訳だな
ちなみにFCはアドベンチャーも難易度がおかしい
どこでこのアイテム使うんだよ的なのばっかりで遊ばせる気がない
あの当時ゲームを最後まで遊ばせるさじ加減で堀井雄二が抜きん出ていたんだろうな
世界300万本も売れないファミコンのチンカスドラクエが開墾(笑)
>>385
それが「つまらないコツコツレベル上げ」じゃないか
視点が違うだけで、求められることは一緒だなあ >>391
まったく違う
レベル上げは脳死でボタン連打するだけのただの作業だから >>7
ペーパーマリオはクソ企業インテリジェントシステムズが開発だからな
無知晒してんじゃねー ゼルダbotwってアクションRPGじゃね?
体力上げて、強い武器と防具集める
レベルはないけど、これってドラクエと同じじゃない?
鍛えればガノン瞬殺できるし
つーか、RPGが簡単なんて言われだしたの攻略サイトを無料で見れるようになってからだぞ
攻略本は子供には高かったし、まともな子供は攻略本や人に聞くのは負け的な感覚も持ってた
本来のそのゲームの世界のキャラから逸脱する行為だからね
逆に任天堂のアクションなんかは子供向けに作ってたし攻略本なくてもクリアできたからな
まあ、それでもファミコン時代はけっこう難しかったけどね、マリオとか
レベル上げ詰まんないというかレベル上げが面白いんだが
チートでレベル99にしてから遊んでもクソつまらんよ
キャラが成長したり、新しい武器や魔法を覚えるのは楽しいもんね。
>>390
海外のゲーム経験の少ないユーザーがいきなりOWなんかやったって
森に火をかけてるよーなもんだぜ
なにこれ意味分からん、もうやらない。
各ゲーもシューティングもレースゲーも国とりシュミレーションも
今は放火しまくってて後の事考えてないのは事実だと思うw >>392
どちらかというと周りの空気を読むことと周りと同じことをしたがる
だから一部の人しかクリア出来ないゲームは同じこと出来なくて空気が悪くなるから嫌うのでは
クリアの概念が無い対戦ゲーなどはアクションでもプレイ格差があっても受け入れてる >>391
全然違うだろ
ひらすらレベル上げするだけなんてサルでも池沼だってできる ロックマン、マリオ2を遥かに越える高難易度FCゲームは
夢工場ドキドキパニック
魔界村
魔界島
高橋名人の冒険島
BUGってハニー
ボンバーキング
アトランティスの謎(攻略本なし)
ソロモンの鍵
ロードランナー
ディグダク2
ゲゲゲの鬼太郎
妖怪倶楽部
たけしの挑戦状
>>50
>自分が出来るからそんな神調整が他の開発者にも当然できるという思い込み
これなんだろうなぁ >>397
宮本はそのレベル上げがつまらないって言ってるんだが >>401
アクションゲーム好きはお前みたいな思考の奴、多いよな
宮本もインタビュー見ると似たようなとこあると思った
ようは、誰でもできることが嫌で自分だけできると気持ちよくなるんだろ
でも、普通の人はゲームがうまくなっても気持ちよくならないんだよ
無駄な努力じゃん
宮本のようにゲーム会社の人間ならそれでもいいかもしれないけど普通の人はどうでもいいからな
RPGのレベル上げというのは、花に水をあげてるようなものだよ
それを毎日やって育てていくのが楽しい
こんな花が咲いたって楽しむようなもの
別にみんなと同じ結果でいいんだよ
それは自分が育てたものだからな 何でレベル上げが面白いのか自分でもよく分かってないとこもあるね
なんか同じこと延々繰り返してたら気持ちいいんだよね
アクションで練習するのが、RPGでこつこつレベル上げするのと一緒でつまらない
って考えたらさ、
RPGのほうがどんどん新しい技とか覚えていくぶん楽しいじゃん?
こいつ今のゲーム業界の現状どう思ってんだろ
スマホソシャゲに負けてて悔しくないのか
>>405
いやゲームが上手くなれば気持ちよくなるでしょ
無駄なのはシコシコレベル上げることだろ
本当にゲームが上手いんならプロゲーマーになればいいけどシコシコレベル上げても何の意味もないじゃん >>405
わかる
俺なら難関抜けた時この先で死んだらまたやり直しかマジでしんどいなーって思う
少しは高難度アクションもクリアしてるけど一度も気持ち良いと思ったこと無いなそういや >>412
多動性のADHDなんだな
アスペ的な性向も納得 長時間のやり直しが強いられるゲームは苦手だなぁ
昔の洋ゲーみたいなクイックセーブ活用して短時間のやり直しをするタイプなら遊べる
後ドンキーみたいなのとか
クリア出来るだけで楽しい、誰かと比べて優位に立てればそれで楽しい、って人にはアクションが向いてる
>>411
ゲームにおいて達成感こそ全てだろ
自分の育てたモノが成果を上げた時の達成感も自分の腕で物事を達成した達成感も等しくゲームが与える快感という意味では同じモノでしかない
自分のプレイヤースキルのみでしかゲームの良さを語れないならそれこそ無駄な努力だと気づくべき >>411
ゲーム下手でどっちも先に進めないなら、
レベル上げ中は新しい技とか覚えるRPGのほうが楽しいじゃん。 アクションだって地味な反復だろ
簡単に言えばコツコツと練習してクリアする程の価値が無いってこと
そのゲームはコツコツと練習してクリアして本当に面白いか?
無双よりはドラクエの方が面白いというのはあるな
これは無双が格ゲーの延長線上にあるからだけど
格ゲーは技を出すテクニックが難しく操作ミスするかしないかが全てだから発展性がない
良質なアクションは技の使い所を考えさせられるゲームである
おまえらってなんで必ず対立思考になるの?
おれはそっちの方が気になるわ
あまりにも狭量すぎて
>>420
そういえば初代スーパーマリオの特に8面なんて覚えゲー以外の何物でもないなw >>411
ならないよ
だから、根本的に違うんだろうな
だって、ゲームが上手くなることに意味なんてないしプロゲーマーなんて絶対なりたくないし
アクションゲームなら難易度を下げれば上手くなる必要などなく気持ちよさだけ味わえる
俺にとってアクションの練習は無駄な作業でしかない とりあえずレベル上げやっときゃ先に進めるからな。
FF11なんかは恐ろしい時間がかかる代わりに
恐ろしい数の調整やタイミング、攻略技法を埋め込んであった
あれほんと勿体無い........
プロマシア前後のデータとかソフト開発技術が消えたの
ほんと勿体無いよw
ま、オフであれならクソゲーなんだけど、有人で
思い通りにいかなかったりわざと味方見殺しにして
「ごめんなさい回復間に合いませんでした;;」(けっ、少しは懲りろざまぁw
これw
レベル上げでクリアするタイプのゲームはあんまポンポンできないのは確か
ポケモンとかエメラルドの時に全力出したせいで次回作が発表された時にまた同じ事するのかって考えた瞬間二度とやらなくなったからな
何事もコツコツレベル上げも考えもの
>>412
じゃあ誰でもクリアできてないね
こいつの言うことは矛盾してるよ RPGのレベル上げ語ってる奴も
アクションゲーの上達を語ってる奴も
相手を否定しようと必死
そもそも対立させて考えるものじゃなくね?
なんでそこまで考え歪むの??
RPGも言うほどコツコツレベル上げて進めるわけじゃないしな
まだキツいと思ったらレベル上げで難易度を自分で調節できるってのがポイントだろう
>>424
どっちかというとアクションってセンスだと思うんだ
多数の敵相手にした時モロに出てくる
周り見れてない奴は間違いなく下手 >>422
日本語って言いたい事全部言わないと伝わらないから、どっち側の意見もわかるし抑えた言い方しても、
ゲハ(に限らず5chで)無駄にgdgd語るようなレスしてもなーってなるから吐き捨てた言い方になるのはある ソシャゲとかゲームクリアという最大の達成感がないからつまらん
日課の達成感とかそれが延々続くなら義務に近くなるし
あれは面白いというか中毒になってると思うわ
人間って習慣を維持しようとするから一度日々の習慣に組み込まれると
やらないと落ち着かなくなる
それ狙って日課報酬で釣ってる
あんまり健全じゃないね
運営に操作されてる感強い
RPGはレベル上げれば誰でもクリアできるって言うが
アクションゲーの大部分も宮本が作ってるゲームの大部分も誰でもクリアできるだろ
序盤のステージは簡単に、やれること少なく学習させるってやり方もRPGと同じ手法だと思うんだが
言うほどアクションゲーマーは考えてプレイ、練習して上手くなってプレイしてるか?
>>422
両方のユーザー獲得を目指して、自分の好きだったゲームが別ものに変えられた経験は誰しもあるだろうからなあ
お前のせいだって印象はあるんじゃね、火と油みたいな所あるのに一括りにされてさ
しかも作る側は大概、全部の要素を強制的に触らせようとするから、全員がつまらない作業をやらされる
層を厚くしたいならやりたくないならやらない選択肢が絶対に必要なのに、貧乏くさい性根が出る ドラクエもゼルダも主人公=プレイヤーという思想で主人公だけ無言って仕様になってるけど
ドラクエの場合敵と戦うのは4人のキャラクターだし、世界を救うのも画面の中の登場人物たちでしかない
プレイヤーは全く成長せずゲーム内のキャラが勝手に強くなる
こんなの物語を楽しむ媒体として見ても面白いわけがない
今やコツコツレベル上げるゲームの居場所はスマホゲームに移ったんですけどね
スマホが日本人のスタイルにあってるという意味ではやっぱり日本人に合ってるのはレベル上げなのでは?
>>433
さすがにアクションをクリアできる上達くらいでプロは無理だよw勘弁してくれ あれ、みんなファミコンジャンプミニのドラクエやってねーの?
効率的にレベル上げしようとすると結構戦略的だよ
言うほど単純作業じゃないよ
恐るべしドラクエ
>>430
もっと言えば、ダンジョンの途中帰宅、全滅等で自然とレベル調整されるのが昔のDQは良かった
今のはやってないから知らね よく言われてる事だけど、任天堂のゲームは進行が自然なチュートリアルになってて、プレイヤーに知識と技術が蓄積されるようになってる
レベルアップするのがキャラかプレイヤーかの違いだけど、宮本にとってはここがすごく重要なんだろう
基本的には自分の腕でクリアしてくれってスタンスだし
>>435
ようつべやニコニコに老人にマリオ遊ばせてる動画あるから見てみなよ
世の中信じられないくらいアクションゲームが下手な人は大量にいる >>439
アクションゲームも同じだよ
つまらんから途中で止めるだけ
それとも上級者しかクリアできないアクションゲームでも出すつもりなのかな >>437
いやそれは別に普通に楽しさにつながるぞ
TRPGとかめちゃくちゃ楽しいから一度やってみるといい
おまいらTRPGやろうぜ! >>443
言うてもゼルダbotwの操作ははっきり言って全然しっくり来んかったけどな
独自操作すぎて気持ち悪かったわ >>443
クリアしたことにする機能は「誘導が上手く出来なくてごめんなさい」っていう白旗だろうね
この思い切りは好き ゲーム嫌い板って最近言われるけど、ますますその傾向強まってるなここ
スレタイがよくないのもあるな
対立脳が反応しやすいように、誘導してる
そしてまんまとスレタイのとおりに言い争い始める
議論に中身があればまだ救いはあるんだが
ゲームについて語るというより、無理やり相手を否定するための語りに終始してる
>>442
FCのDQはMPカツカツな反面呪文が強いんだよな
新しいほど雑魚にギガデインやイオナズンを何発も打ち込む違和感
ドラクエ8はテンションでMP節約できるのがちょっと良かった 俺はアクションゲーでクリアできずに練習や敵倒す方法考えてる時間より
アトラスのRPGでボス倒せなくてパーティ編成考えてる時間の方がずっと長いと思う
だからってRPGの方が知的って言う気はないが
>>444
そういう本当にわけわからんレベルの下手糞持ち出すならRPGでも
回復呪文使わず全滅する馬鹿や村人が次は西の洞窟行けって言ってるの読み飛ばして
どこ行けば良いかわかんねーって言ってプレイ止めた馬鹿とか時々見るな >>447
ゼルダ名作なのに後続生まれないよなああの感じだと ゼルダの操作が独特!?
他のゲーム遊んだ事無いのかな?
>>435
結局のところ時代に合わせてアクションゲームも下手糞でもクリア出来る様になってるな
そもそも練習して上手くなりたいなんて奴が殆ど居ないんだろ
すでにゲーマーと呼んでいいのやらw SRPGならXCOM2 が適度に頭使って面白かったわ
普通のRPGってあんま頭使わないでしょ
こりゃあCS業界が衰退して世間がスマホソシャゲに行った理由も頷けるな
>>453
あの回避行動のボタンはさすがに気持ち悪い
他のゲームのアクションは普通下だろ >>442
ゼンメツ調整はダメダメ
ライトはやらん。それで難易度調整やってた初期RPGはみんな淘汰された
ウィザードリィなんかはゼンメツしてからが第二スタートだったりするけどw >>449
そんなカスみたいな分析はいらないからお前がゲームに対して思ってること書けよ >>451
実況動画見てたらガチでRPG下手はいるからねえ
シナリオ進行できずにグダグダしてたり、簡単なコマンド式戦闘でもまったく意味不明な選択したり >>435
物凄い極論を言うと
両腕がない人は余程地獄を見ない限りアクションはクリアできないけどRPGはあんま問題なくクリアできる
RPGをクリアするのにも問題が出るような支障っつったら脳の一部が壊れてるとかで、そこまで来るとアクションも同様の原因で詰みうる >>394
スーパーシールに宮本が横槍入れまくったのも知らないってマジ? 老害やなあ
お前の最近の功績なんもねーくせにほんとネチネチとうざいわ
>>458
戦闘中一番押すであろうYボタン(攻撃)の上下ジャンプとダッシュ
至って普通のボタン配置ですね むしろRPGこそ廃れてきてないか
と思ったらやっぱりだいぶ昔の記事じゃん
>>449
ゲームが下手、ゲームが上手い、の定義の問題と
ゲームの上手下手が人間的な優位性につながるのかって問題が混ざってる気がする
競争を楽しむゲームと想像を楽しむゲームを好む各層が意気投合して会話できるゲームが出来たら
CS業界もう少し盛り上がるかもしれないね
今のところ、キャラ萌えや各種オタ層の財布に頼ってる印象 >>461
回復アイテムを使うという発想が無くてFF5の飛龍の谷夫妻で詰んでたわw
懐かしい >>465
普通じゃなくてそのゲーム仕様的に合理的ってだけだな
他のゲームって言ってるんだから他のゲームにもこういう操作あるだろって話を期待したんだが 世界的に見たら最近はアクションにRPG要素があるゲームが増えてるじゃん
アサクリなんかもそうだし、 DivisionなんかRPG要素のあるTPSだし
マザー2の制作にふらっと入って格下との戦闘をカットする機能を提言したり
エンカウントからの戦闘画面への移行みたいな煩わしさが合わないんでしょ
>>470
ゲーム仕様に合理的な操作系を実現出来てるアクションゲーって意外と少ないんだよねぇ
ダッシュとジャンプと回避を全部同じボタンに割り当てちゃうアホゲーとかな 強い敵が出たらプレイヤーがレベルを上げるしか手段がないのはつまらないって意味だろ
敵の攻撃のタイミングでガードボタンを押せばダメージ軽減とか攻撃のタイミングでQTE成功させれば
ダメージUPとかでレベル上げしなくてもクリアできる幅がある方が面白いって考え
アクションRPGも含めるとむしろ純粋なアクションのほうが廃れないか心配だわ
シナリオなしのアクションなくなっていってないか
>>472
初期装備でもクリアできるけど育成すると少しずつ行動が増えて楽になるタイプが多いな
日本だと鬼武者ニンジャガの系譜 結局廃れたわけで、言ってること当たってるジャン
大ブームを経験してない若い人しなくなったしw
ザコ敵との戦闘なくしてみたけどつまんなかったとか糸井が言ってたな
こういう一件無駄に見えるとこも面白さに繋がってるんだよね
宮本が理解できないのも無理はない
>>474
ダッシュとジャンプと回避が全部別アクションになってるゲームとか無駄の塊やな
それだけで3ボタン使わせんの? >>479
モンハンは雑魚敵との戦闘ほとんどないけど成功してるじゃん >>466
オープンワールドが現代のRPGみたいなもん
育成要素はたいてい入ってくるし次のステージにいくためのハードルもそれほど高くなく
プレイヤーの腕は求められない
だから宮本の言うことは的外れ >>480
どこが無駄なの?
ダッシュで敵から離れながら攻撃をローリングで回避しようとしたらジャンプ暴発してダメージ受けるアホゲーより遥かに操作しやすいけど >>330
まるで宮本だけがそう考えてるみたいな書き方だったからな
ゴッドマン(笑) マインクラフトはシナリオ無し成長無しの純粋なアクションゲーと言えなくも無い
なぜかフォロワーはシナリオやレベル、スキルを入れたがるけど
>>484
お前L1と同時押しでやってないだろ?
そりゃお前のしょーもないミスだわ ダッシュジャンプ回避全部別になってるゲームってあるのか?
>>471
バカなんだろ(社会性に於いて)
RPGなんて、クリアできるだけじゃつまらないゲームの筆頭なのに
誰でもクリア出来る事が特徴みたいに言われても、制作側も困るだろ
そこを最低限ラインにしてるだけ、アクションで言えばチートクリア >>345
マリオもゼルダもクリア率見たら大したことなさそうだがな 回避暴発といえば、ベヨとかも回避とかやってたらビーストウィズイン暴発するんだよな
でもこれは自分のミスだと思うけどね
>>487
盾構えなきゃダッシュ中はローリング出来ないって仕様がそもそも直感的な操作系じゃないんだよなぁ >>490
宮本の言う通りRPGはつまんないから廃れたねって話じゃない? ロックマンdashがジャンプ×、ダッシュ○、側転回避R1+×とかじゃなかったっけ
うろ覚えだが
アクションが苦手な人の多くは、コントローラーの操作に慣れてない(慣れたいと思っていない)
RPGが苦手な人は大概、感情移入や想像構築を楽しむ遊びに興味が無い
それぞれ自分の好みな要素だけが詰まってるゲームを遊びたいなら
インディみたいな小規模開発ゲームに投資した方がずっと良い
純粋に金の問題
>>496
嘘つけ
スマホなんてRPG天下じゃないかよ
純粋なアクションなんて今の時代ほとんどないよ
みんなRPG要素ある すまんがゼルダの操作は普通に独自性あると思うぞ
でも独自性ってのは別に悪いことじゃないんだからそんな噛みつかなくても
コツコツレベル上げれば誰でもクリアー出来るRPGが日本じゃ売れてるんだからこの場合宮本って人がおかしいんじゃないの?
腕前で差をつけず誰もが平等な苦労でクリアできるようにしてと言ってるのは客の要望で
それに対して宮本がそれが面白いの?と感じてるって話な
マリカーだってレーシングシミュレータにならないように勝敗をアイテムでぼかしてるし
宮本もガチの腕前特化調整が良くないのはわかってると思うけど
同じ本を読んで別の感想持ったりとかそういうのはあんまり理解なさそうだ
ダッシュ中にローリングしたいなら一旦盾構えろって操作はどう考えても直感的ではないだろ
普通ローリングって行動から盾構えるという行動は連想しない
関係ないし
操作キャラとステージがあってプレイ開始よーいドン、の純粋なアクションのほうがむしろ減ったよなあ
アクションRPGとかになってシナリオ付きになってるよな
>>483
オープンワールドこそレベル上げほとんど意味無いじゃん
シミュレーターに近いとか
ウィッチャー3ですら必要以上にレベル上げられないし ドラクエなんかだコツコツレベル上げって部分おおいだろうけどソウルシリーズのようなARPGはそうでもないように思えるけどな
>>506
ちなみにその反省を生かして続編ではR3にしたがプレイヤーからはやりにくいと言われクソ不評の結果同じボタンに戻りましたとさ >>507
RPGはソシャゲに
純粋アクションはインディーズに移った感じ >>500
「RPG要素がある」って程度まで衰退したんだな
ドラクエのような典型的なJRPGは死滅したって認める訳だ 3D FPS視点操作はコントローラのアナログ二つ、はまだ改善の余地あるよね
首ふりで視点変更が分かりやすそうだけど
クイズゲーとか汎用考えると今がべすとだろうけどさ
体感コントローラはめんどくさいなぁ......。
>>500
だからシコシコレベル上げするだけならスマホでポチポチするだけで十分だからCSが生き残るにはアクションが重要ってことじゃないの >>510
反省を活かしたはずなのに結局独特すぎるやり辛いクソ仕様に変わっただけならそら叩かれるな ソシャゲはRPGというより従来の古典的RPGからキャラ育成と戦闘部分だけ抜き出しただけ
世界を歩き回る冒険感がまるでない
>>512
オープンワールドの行きつく先はTRPGだから、むしろ本当のRPGに近づいているんだぜい!
おまいらTRPGしようぜ! >>516
話のすり替えなんだよなぁ
ゼルダの操作が他のゲームにあるの?って話からズレてないか?
特定のゲームを上げてこれ複雑だからって逃げは良くない そのソシャゲにしたってバトル面をパズル仕様にしたり
引っ張って放つアクションにしたり
宮本が話してるマリルイRPGのように何かしらプレイヤー側の上達要素を用意してる訳だからな
>>512
そもそも典型的なJRPGとか言ってるけどドラクエにしてもFFとか以外にテイルズとかあったわけだし何をもってJRPGを典型的と言ってんだか... >>517
サガもなんだよなー
移動は既視感有るし大作の劣化版になるくらいなら全カットでスピードアップっていう生き残り戦略だよ >>519
たしかにそういう意味じゃ独特なのかもしれんな
任天堂のように快適な操作性実現出来てるアクションゲーは少ないし >>503
アクションが難しくクリアできないって苦情を
>誰もが平等な苦労でクリアできるようにしてと
こう解釈すること自体がもうダメって印象
やりたくない事をやりたくないんだよ、ゲームの中でまで
でも、たくさんのユーザーを捕まえようとして要素を混ぜられ、強制される
もともとそのジャンルを楽しんでた人からしたら、文句の一つも言いたくなるだろ
しかも、文句言ってる奴らは下手だから、想像力無いから、とか下に見た言い方されたらね
そこを踏まえて最近のアクションRPGは、イージーモードの下限がさがってるんじゃないかな むかーしRPGの上手い下手について語られた事があった事を思い出した
>>523
個人的にニンジャガ以来操作性で感動したゲームに出会った事ない >>521
テイルズだって半分アクションだろう
ちまちまレベル上げてボタン連打するだけのドラクエはつまらないから色々工夫したと宮本が話すマリルイRPGと同じ思想だな ゴキガイジが普段ニンテンドーのアクションゲームを
ガキゲーとバカにされてるのに当のゲーム職人からみたら
ゴキが普段やってるアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのかと言われてるのが最高に草生える
SAOじゃないけど、眼球追跡で視点変更、拡大縮小は?
UI新提案としちゃ市場インパクトだけはあるよw
せっこいけどw
帽子みたいのかぶって視点変更w投資詐欺だけはできるw
>>528
宮本はFEHやゼノブレイド2が嫌いなのかな?って気持ちになるからやめろ >>518
結局、一番希少で高価なのは、人間同士の関わり合いになるんだろうな >>509
DQとソウルシリーズなら間違いなくソウルシリーズでレベル上げしてる時間の方が長いわ
ソウルの方がプレイ時間多いの差し引いても圧倒的に長い
俺がブラボでどれだけ豚のケツ掘ってたと思ってんだ >>530
そりゃ嫌いでしょ
RPG苦手って言ってるし
堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮本
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より 個人の好き嫌いはあるからね
宮本が嫌いって言ったからその文化全てが否定されるってものでは無い訳で
いちいち噛み付く問題でもない
ネトゲはゲームのつまらなさを人との関わりの面白さで誤魔化してる
どんなクソゲーも人とワイワイしながら遊べば面白いわけで
>>532
それって必要だからやってるわけではないしなぁ
ソウルシリーズって必要ないと思ったらレベル上げ自分で辞めれるけどドラクエとかそういうのはやらないとダメだはってなるからなぁ
そこら辺の煩わしさよ >>535
いやそれについては
人とワイワイするのが苦手な人もいるから
デメリットにもなりうるぞ 現実では体験できない世界をロールプレイするから楽しいのでは?
>>535
むしろあれは人との関わりを楽しむために時間以外の差が出にくいシステムを採用したのでは
最前線で知識や操作能力の差が結果に繋がるとギスリやすくて滅茶苦茶気を使ったわ 環境にもよるだろうけど、DQのレベル上げしてて寝た事ある人って多いと思うんだ
やっぱ作業感は強いと思うよ
ネトゲイコールMMORPGで話してしまった
すまん
>>538
アクションでもロールプレイ出来るんだが >>483みたいなバカ言うのがゲハなのはわかってるけど
ここで宮本が言ってんのは試行錯誤なしでベルトコンベアに乗ってるような
レールプレイングに対しての苦言だろ
任天堂のアクションゲームで難しくて通常のクリアができないなんてのは殆どねーよ
難易度が高いステージやコンテンツが用意されてるのはあるけど >>20
これ読むと昔はハードの性能で最適なゲームを作る天才だったのかもしれんが、やっぱり今じゃ向上心のない老害だな >>535
じゃあネトゲでデータ取って仮想的にリアルな人間のフリする
プログラムを作ればいいじゃんてなるよw
価値はあるが難しい
デバッグテスト用にこれがあればどれだけ人手が減らせることか....... レベル上げればクリア出来るのって、プレイヤーからしたらゲーム側の難易度がレベル上げないとクリア出来ないよーになってるからコツコツレベル上げて頑張ってるの間違いだろ
HP足りなければ一撃死してくる敵とかどーすりゃいいんだよ?避けろってか?それを多くのプレイヤーは求めてないんだよ
格闘ゲームが衰退したのに似てるね。プレイヤーはガードとかめんどくさい。相手を倒したいんだからバンバン殴らせろと
そもそも60超えてゲーム作れる方がおかしいわな
感性鈍ってるし
普通は定年して孫と遊んでる歳だよ
いうて若い人間にも優秀なクリエイターいなくね
世界観作り出せるレベルの人
>>535
一部のRPGが、MMOの濃密な楽しさと引き換えのめんどくささのいいとこどりを試みてる印象
スマホのソシャゲとは別の方向で、ソーシャルメディアを使って
何かしら共有しながら楽しむ方向に今後向かっていく予感もある
5chでだらだら雑談しながら、みたいなね
今の開発上層は、ICQやIRCで会話しながらMMOやってた世代でしょ
重要なのは匿名性と住み分け、この住み分けが難しい
友達いないけど誰かと無理やりかかわりたい層の扱いがどうしても手に余る 格闘ゲームはゲーセンが廃れたけど、オンライン対戦で復活してアカウント登録かなり増えてるっしょ
すでに冬の時代は乗り越え、春と夏が過ぎ、秋が終わろうとしているのだ
アクションから逃げて未だに馴れ合いのモンハンやドラクエが日本の代表だからな
海外じゃモンハンはRPG扱いだが
ジャップはあんな糞モッサリ作業ゲーを本格的アクション呼ばわりだからなぁ
それは時代が悪いというか今って数百人とかで作るから
若い時はほんとにゲームの一部しか関われないんだよね
分業化されてるから
昔みたいに20人程度で作ってるなら誰もがゲームの全体像見渡せるけどいまだと自分が作ってるものがどうゲームに影響してるのか分からない
>>280
そんな苦し紛れなこと言わなくていいから…… ただ、タクティクスオウガみたいなSRPGはガチで壊滅状態で悲しい
海外では完全にリアルタイム系しかなくなってSRPGは消えさってるからなあ
>>542
アクションゲームのそれとは質が違うのでは?
マリオに操作性を競う楽しさはあっても感情移入できるようなストーリーはないだろ?
別の楽しさかあるってだけ >>556
つってもゲーム好きな開発者なら同人ゲームの一つ二つ作ったことあるんじゃね
影響力持てなくて燻るならわかるけど
自分がどう関わってるのかわからないなんて、わかる気が無いとしか思えない 成長要素があるアクションゲームってつまらんよね
それこそ作業になるし
どうやったら遊んでもらえるかって時点で
自分側に寄り添わせようという時点で
コツコツ派をけっきょく切り捨てているよね
そしてスマホゲー側はそっちのユーザーに
全力で寄り添った結果が国内1兆円市場という
>>556
そういった事情があるから若いセンスは出にくいわなあ
アンダーテイルは好きではないけどトビーみたいな世界観作れる人材は
どうしてもインディーからになってしまうかもな 宮本って頭硬いとこあるからね
こんなにすごいゲームを理解できないユーザーが悪いみたいな
海外では受けてるのに日本では受けないのは日本人がおかしいとか他人のせいにしてるし
>>559
ドラクエやってて感情移入した事なんか一度もないな
画面内のキャラが勝手に強くなって勝手に問題解決するだけだし
ゼルダならあるけど >>558
FEってそういうんじゃないの
凄い昔あそんだだけだけど >>565
よく任天堂は商品を作ってるサラリーマン、他は作品を作ってるクリエイターとかで任天堂持ち上げる奴いるけど
宮本結構クリエイター度高い発言多いよな いちおう言っておくけど、RPGの「ロールプレイ」のもともとの意味って、
戦士や魔法使いとかの「役割分担」だからね・・・。
>>565
ドラクエが凄いゲームだと思ってるの日本のおじいちゃんだけでしょ >>562
それはユーザー数の絶対数や満足度みたいなのを無視して
廃課金ユーザーによる異常な売上が凄いだけなのを
「万人受け」みたいなのを目指してる宮本の論旨とすり替えてるんじゃないの?
それとも「「万人受け」とは「基本無料」にする事だ」とでも言うのかね? >>570
全盛期があったんだからすごいでいいじゃん・・・
過去にゼロから時代を作り上げたゲームを馬鹿にするのはどうかと >>572
その「作り上げた時代」ってのが世界中で馬鹿にされる黒歴史でしか無いからな 海外コンプレックスすぎるだろw
日本一になったのは十分に凄いよw
>>566
うーんそんな話はしてない
アクションゲームもロールプレイだといったら全てのゲームがロールプレイになるよ >>574
そういう古臭いコマンド戦闘だから海外で受けなかったんじゃないのドラクエ >>576
お前が「現実では出来ない世界の体験をするのがロールプレイ」と言うからそんなものはアクションでも出来るって話をしてるんだろ >>576
ゲームにストーリーがどうこう言ってる人らはそれで完全に納得するんじゃない?
だいたいのゲームはあなたは○○ですから始まってロール与えられるんだから全然間違ってない
本当にキャラクターとかストーリーを求めない層はツムツムとかモンストやってるよ コマンド式が人気ないんじゃなくてドラクエが日本で異常な人気なだけな気がします
ロールプレイやりたいならTRPGしようぜ!
確かにロールプレイの元々の意味は戦士や魔法使いの役割になることだが、そんな元々の意味なんで30年前にはすでに変わってるぜ!
別に宮本信者でもファンでもないが
これはまあそう思う人多いだろ
RPGの元祖はTRPGとか言うけど直接的な元祖はWizだよね
どう見ても
これ宮本のゲーム感は正しいんだけど、実は日本固有現象でスタンダード=rpgになっちゃんたんだわ
おもにドラクエのせいでよ
>>1
そのコツコツ感を気にならなくするように物語を練りこんでるだろ
名作良作RPGは >>581
匿名顔出し無しアカウント登録有りブラックリスト有りで参加できるならやりたい
GMになって主催できるオンライン通信ゲームとか無いの >>582
ポケモンが人気だし、そこら辺怪しいと思ってる奴が大半じゃね?
バッジ集めてリーグ行くってネタで何年やり続けたと思ってんだか 実際、何らかのアクションが求められるRPGが多くなってるよね
ドラクエは小説みたいなものだから著者が変われば売れなくなる
FF15のシナリオはツレェ
実際ドラクエはすごかったからね
過去形だけど
とんでもない完成度だよ
今から見ても
今のドラクエは糞でも過去の実績は否定出来んよ
ウィザードリィの元ネタはD&D
ロードス島戦記の元ネタはD&D
ゴブリンスレイヤーの元ネタはD&D
D&Dをあがめよたたえよ
なお日本でのプレイヤー人口はほぼゼロ
日本の場合ゲームがRPGが固定的に売れる商品、ミリオンコンテンツになった事情がある
任天堂かRPGじゃないとヒットしなくてスタンダード化
>>586
ホームランドというのが昔あってな
ホストは神様というていで遊ぶ場を提供する存在。代わりにちょこっと世界にちょっかいだせたり。
プレイヤーはそれぞれ特定の役割に特化したキャラを選んでシナリオを進めていく
TRPGに近いタイプのMOだったな >>591
結局TRPG時代から日本がマイノリティというオチ >>1
脳死作業でレベルなり、パラメータを上げて
誰でもクリアできるシナリオを追いかけるジャンルをRPGと言いだしたのは
国内だとドラクエやFFなどだけど
RPGって本来そういう遊びじゃないんだけどね
どういう役目がプレイヤーに課せられているのか
それが分かりさえすればロールプレイは成立するんで
アクションだろうが、FPSだろうが
RPGの範疇に収まるし、海外はその視点でゲーム作ってる 何が面白いて努力が必ず報われるところかな
プレイヤーの経験値あげても途中でレベルカンストして詰む人間が世の中には多くいるんですよ
現実のレベルあげはRPG以上に辛いんでしょ
究極ゲームユーザーは
アクション好むユーザーと好まないユーザーで2分して
決して相容れないから
両方取り込もうと思ったら
2種類のゲームを出すしかないけど
各メーカーが海外病でアクション志向をどんどん目指して
非アクションユーザーの日本の市場規模のでかさを見誤った結果、
またはアクション志向にユーザーが合わせてくれると勘違いした結果が
今日のスマホゲー市場の隆盛
>>586
匿名性なし顔出しありアカウント(会員)登録なしブラックリストなしの
オフラインTRPG同窓会みたいなやつなら地元に1つくらいはきっとあるよ!!!! >>594
なにそれ面白そう
でもすごいぬるい世界ばっかり提供してつまらない言われそう >>599
どんな遊びも仕事も結局人間関係がいちばんハードモードじゃないですかやだー 最近のゲームは続編有りで作ってるからクリアは簡単になってるよな
>>598
レベル上げれば誰でもクリアできるようなRPGはポチポチで十分だったってだけでしょw >>597
RPGのレベル上げは努力ではなく作業でしょ?
プレイヤーの経験値上げは努力だと思うけどさ ゲーセンに人が居た一方で電気屋に人が居た
パソコンの試遊台(?)があったから
逆に成長しない固定ステキャラとバフが付くスキルを組み合わせてPT作って
クセのあるボス戦をひたすらやるゲームをやりたい
インディーメーカーはこの企画パクっていよ
ドラクエのせいでMMOの悪習がゲームのスタンダードだと思われてるところあるよな
大半のゲームのレベル上げにはゲーム性がなくただプレイ時間を長くさせるだけ
そういや3年ほど前、ドラクエ10のストーリーで
全職業LVカンストでもまったく歯が立たないボスを揃えたところ
プレーヤー自体が激減したなんてことがありましたw
逆にRPG製作者は「RPGはヘタクソがやるヌルいゲーム」と言ってやらない人を
どうやって引き込むか、どうやって満足させるかっつーのを考えてるのかね
ボイスとエロコスだけじゃオタクが釣れるだけだぞ
まあ多分「やりたくないならやるな」で万人受け放棄してるんだろうけど
ソ ー ス が 2 0 1 3 年 の 話 題 に 今 マ ジ レ ス し て る や つ は お ち け つ
>>604
作業を努力だと勘違いさせてくれる奴が一番面白いって事かもね >>610
その頃の考え方で企画されたゲームが商品化されて評価受けて
次にとりかかってる、もしくは次が形になってきてるのが今なんだから丁度良いんじゃね >>608
氷魔フィルグレアだっけ
1000万ゴールドぐらいの装備を整えてるパラディンが
パーティにいれば弱体化前でも肉4で安定して勝てたけど
ソロで生産もガチじゃないプレイヤーは弱体化まで3ヶ月ストーリー待たされるとか
ろくでもないイベントだったな >>610
宮本の考え方はその頃と何も変わってないぞ 個人的にはスーパーマリオよりドラクエの方が遥かに面白い
>>615
でも現実にはマリオの方が面白いと思ってる人間の方が圧倒的大多数だぞ
スーパーマリオブラザーズ
4000万本
ドラゴンクエスト1
150万本 >>613
そうそうw
ついでに言うと、遺跡、きのこ×3と多くの人がうんざりして辞めていった ドラクエ11でも「難しい」って感想が意外といたのはショックだったな
コツコツレベル上げとけばクリア出来る本編に+して知識や読みが必須になる対戦要素を加えたポケモンて割とバランス良いのかな
>>1
いや、欧米もシューティングが一番人気ってだけでRPGも人気だろ・・・ そもそもゲームバランスがちゃんとしてればコツコツレベル上げなんかしなくても
シナリオ進めるだけで十分クリア出来るようになってる
戦闘全部逃走とかは勘弁な(´・ω・`)
>>614
日本でRPGなんて下火だから
宮本だけの考えじゃもうないんだよ 作業的な要素は自分も嫌いだけどRPGみたいなレベル制だから作業的かって言うとそうでもないしアクションでも作業的でつまらんと思うこともあるんだよなあ
ストーリー追ってれば自然とレベル上がるRPGも多いしダクソみたいに上手ければレベル上げなくてもいけるみたいないいとこ取りしてるのもある
逆にレベルなくてもゼルダのコログ探しとか糞つまらんしマリオで先進むために隠しコイン集めさせられるのとかも大嫌いだわ
そもそも後継者を作らなかった堀井が降りたらドラクエ終了しちゃうからなぁ
あと10年か、そんぐらいで
>>624
おいおい、後10年もコマンドポチポチゲー作り続けるつもりかよ >>616
売上=面白さじゃないけど馬鹿なのか?
世界一うまい食べ物はマックなのか? 宮本氏:
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていっ
た国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
4Gamer:
確かに,プレイヤーにある程度のスキルを要求するゲームの多くは,アクションゲームですよね。
http://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
宮本は日本人は難しいことにチャレンジするのを避けると評してるね
まあだから日本はスマホガチャで手っ取り早くオレツエーする文化が花開いたともいえるわけだけど 昔のアクションゲームは難しいのが多かったからね
製作者「クリアできるものならしてみやがれ」的なのが多かった
故に頑張れば誰でもクリア出来るドラクエとかが流行るきっかけになったのだと思う
まあそのドラクエも後の時代のRPGよりは断然難しかったのだが、相対的に考えてね
エンジョイ勢は知らんけど
ドラクエでも早くクリアしたヤツがヒーローだったよ
>>430
街の誰かに話しかけないと物語が発展しないとか
クソみたいなギミックあるからな
〇〇を強化してないとラスボスで詰むとか このオッサン何いってんの
今年一番売れたゲームがバリバリドアクションゲームなのに
>>447
ちゃんと最初からやれよ
どうせ人の借りて途中からやったんだろ >>622
JRPGの強み・価値の殆どがソシャゲに引き継がれたからソシャゲ差し置いてJRPGに金注ぐ理由が既成ブランドくらいしかない、ってだけじゃないの 昔はRPGの早解き自慢した記憶もあるけど
今考えるとただの暇人自慢だよね
難易度が下がってるのはゲーマーの平均年齢が上がってることのほうが影響ありそうだけどな
子供が主役の時代は一本を延々やるから難しいほうが良かったけど、今のゲーマーは社会人も多いから詰まったら粘らずに次のゲーム買うだけの財力あるし、粘る時間もない
>>636
誰よりもリアルを放置してゲームだけやり続けた男の勲章だな
まさに知恵遅れの証明やな CSゲーム全部に言えるな
コログ集めとかまんま暇人の遊び
>>637
違うよ、単純にガキがクリアできないと頭のおかしいクレーマーが大騒ぎするんだよ >>630
それは昔は難しい=儲かったっていうアーケード時代の名残であってそんな制作者のオナニーでゲーム作ってたみたいなのは完全な誤解なんだよなぁ >>597
RPGなら必ず報われるわけじゃないぞ
意地悪なシステムだと時間を無駄にするだけで最初からやり直しだ あと、昔はRPGって一番世界観を掘り下げられるジャンルだったと思うんだよ
その世界があって、街があって、そしてそこに暮らしてる住民が居て、それに伴うドラマがあると言うね
他のジャンルでは中々そう言ったゲームが作れなかったんだよな
しかし今はゲームの大容量化が進んだこともあり、他のジャンルもそう言うゲームが段々増えて来たので
その部分ではRPGの優位性は失われたと言える。RPGと言うジャンルが衰退してる一因かもしれない
>>636
攻略サイトのせいで謎全部わかるからな
早解き=頭いいじゃ無くなった というかRPGというジャンルが全てのゲームジャンルに入り込み普遍的なモノとなったのがデカイ
今のゲームはRPG要素を不可分なモノとしている
>>641
まあ初期の家庭用ゲームはアーケード移植が中心だったからね
結果、アーケード移植では無いタイトルまでその難度に引きずられて難しくなっていった傾向は有ったな
スレ違いだが、初代スーマリがあれだけ売れた一因として、頑張ればクリア出来るバランスにちゃんとなってたと言う面が大きいと思うんだよな
そんなゲームは当時はかなり少なかった 宮本「RPGは苦手」
ゴキブリ「宮本がRPG全否定した!頭が固い!老害!」
なぜなのか
その「難しい」難易度が本来のアクションゲームなのさw
同じ所を何度も挑戦してもらう
そうでないと何十面もシーンを用意しなきゃいけなくなる
自然とあちこちが手抜きになる
スーパーマリオがヒットしたのは当時としては革新的な
多彩なステージもあるけど、当時のファミコン持ちの小学生ほぼ全員が
ワープによるクリア方法を知る情報経路を確保できたから......
じゃないのかなやっぱ?
よう知らんけどたぶんそうw
>>645
言われてみればそうだな
近年のゲームは他のジャンルでも大抵何かしらRPG要素があるな
そうである以上RPG要素単独で売るのは難しくなってんのかもな >>645
アクションゲームにもレベル上げや素材集めなんて要素が組み込まれてるからな
パッとやってパッと辞められるアーケードライクのゲーム好きとしては今のアクションには食指が伸びん 神谷の作った初代DMCも結局はアーケードの系譜なんだよなぁ
何度もやること前提だから評価システムもあるし初見プレイヤーにも平気で下手くそって言い放つデザイン
ニンジャガも制作者が似たような事言ってたな
ソウルシリーズはこれとは違う思想の元に作られたゲームなんだけどよく誤解されるんだよなぁ
RPGっていうかストーリーが飽きられてるんだろ
経験値を稼ぐ理由も魔王を倒すためだけど
話に興味なくなったら単なる作業になる
それでプレイ時間を伸ばすためにできることはお使い増やすだけだからよりどうでもいいわ
賢者見殺しツアーとかよく考えたらアホくさいだろ
自由度が何もない
今はゲームに難しさを求める人たちはみんなネット対戦を延々やってっからな
>>610
普遍的な部分だから
いつの記事とかはあんま関係ないと思う
ドラクエが当たった時点でRPGの扱いを多くの人に勘違いしたのだから
遡るなら30年くらい前に言わなきゃいけなかったこと 主人公が異世界に来て特殊能力貰って無双
女の子からモテモテでハーレム状態
今の小説アニメゲームのトレンドはこれ
努力してレベル上げしたりするとかみっともないて風潮w
宮本さんは作ろうと思えばAAAゲームもつくれるよ
あえて作らないだけ あえてね
昔はゲームで実現できることが少なかったからあえて難しくすることで
プレイ時間を長くする意図があった
簡単にクリアできると遊ぶことなくなっちゃうからね
今は難しくしなくても長く遊べる
だから難しいだけのゲームは需要が減り作られなくなった
>>656
ゲームだと時間さえかければ誰でも最終的には無双でハーレム状態になるからな
時間かけるのがアホらしくなったんだろ
どうせお使いなんだから経験値稼ぎをオミットしたんだよ ゲームって本質的には「勝敗を決めるチャレンジ」だからね
勝つために、あれあこれや頭を悩ませ、技術を磨き、そして目の前の困難を乗り越えて「勝利する」
レベル上げという単純作業で誰でも勝利できてしまうと、それはチャレンジでもなんでもないから…
JRPGはやる方も作る方も長くてめんどくさいから分裂したんだよ
マップ探索無しの戦闘育成→ソシャゲ
異世界で観光→なろう
ストーリーとか映像とか→アニメ
一応効率の良い稼ぎ場を探すという努力要素はあるが
虚しいだけだな
>>660
RPGというものがそういうチャレンジ心のないものは出て行けという狭いゲーム感の中で生まれた物として支持を受けた側面もある
勝敗を決めるチャレンジを求めるのなら今の時代PVPのあるゲーム以外にその資格はないとも言える >>633
2013年当時の発言に
2018年の事実で反論するのか
勝ち誇って気持ちいいか? なろう小説ってほぼダンジョン潜ってレアアイテム取って料理するばっかじゃん
もうみんな魔王退治に飽きてるんだよ
成り立ちはドラクエフォロワーなのにやってる事はディアボロだよ
>>660
そもそもゲームである事が求められてなかったのかもね
ただ単に何か別の需要を満たしてくれたのが当時ゲームだけだったってだけで そうだな、正直今はゲームやるよりネットやってる時間の方が遥かに長い
単に年取ったって理由だけじゃない気がする
RPGって結構めんどくさいからな
まずヒントを聞くために町中に話しかけなくてはならない
攻略アイテムもしくは人物を会話の中から記憶しなければならない
ダンジョンの謎解き
町の人の話とかを記憶したいならノベル形式の方が楽だし
謎解きならパズルゲームすればいい
ノベルゲーとパズルゲーしながらボスを倒さなくてはいけないのがRPGっていうゲーム
そろそろレベルかあるだけでRPGって風潮も見直したい
>>668
そういや大分前の話だが
アクションゲームとかはやるけどRPGは難しいからやらない
つってた人居たわ。「難しい」と言っても色んなベクトルがあるからね RPGに対しては昔からずっとこんなスタンスだぜ、宮本は。
ドラクエに関してはそれ抜きで堀井のテキストを褒めてる。
>>668
フラグ立てが面倒くさいって感じたときからRPGがイマイチ楽しめなくなっていったわ
今では楽しさがスロースターターなゲームはほとんどやらなくなった いつの時代のRPGの話をしてるんだって感じの古いRPGのイメージのまま語ってる人がたくさんいて驚きだわ
RPGと言っても色々あるのに
RPGは頭使わなくていいみたいな話になっとるけどRPGで試行錯誤するのも楽しいけどね
時間かけてレベル上げれば必ずクリアできるけど出来るだけ早く先の展開見たいとか上手くやれば倒せるかもって気持ちもある
そこで戦略とか装備見直す楽しさがある
RPG嫌いだからペパマリがああなっちゃったんだなあ
>>668
下手でも馬鹿でもクリアできるジャンルがRPGだろ
大した謎解きもねえくせになw マリルイって普通にマリオよりむずいよな
体感的にダクソと同程度くらいの難易度じゃね
>>675
その常識を根底からぶっ壊してくれたアバタールチューナーとWizディンギルっていうRPGがあるんですけどね >>671
時オカが出た頃テレビ番組の取材で伊集院光がインタビューに行ってその時に
「なんで発売日延期したんですか?」って聞いたら宮本さんは「FFやってたからってのはダメですかね?w」
って冗談交じりで言ってたのが印象的
>>673
RPGも割と慣れとかプレイヤースキルってのは出るんだよな
例えば手強いボスが居て初回プレイの時はレベルを一生懸命上げてようやく撃破したような奴を
周回したりするとレベルなんて上げなくてもほぼ負ける事は無くなったり と言う経験に覚えがある人は多いはずだ 序盤さわっただけで飽きちゃう
そういう意味で序盤を5度繰り返すドラクエ4は良くできてた
>>53
何か傑作なの?全てが無意味になる最悪なシステムだと思うが お前忘れてるから言っておくわ
BOTW作ったの青沼なんだけど…
コツコツレベルを上げれば誰でも強くなれるから面白いんだよ
>>686
誰でも強くなれちゃうからつまらないんでしょ そう思う層と、そう思わない層の2つあるってことでしょ
俺がそう思うから世界の全てがそれが標準であるべきとか子供みたいな理論では
切り捨てた側の客は離れていくよね
>>688
少なくとも宮本は下手くそでもコツコツレベルを上げれば強くなれちゃうのはつまらないと思ってるよ 誰でも出来る方法で強くなる以外の遊び方を模索できないとつまらないジャンルだとは思う
コツコツ死にまくれば誰でもクリアできちゃうダクソって何が面白いの?
>>667
単に年取ったって理由だけじゃない←それな。ここ重要だな 弱くても工夫次第で強い敵に勝てる方法を探すのが楽しかったりするのがRPGだろ
レベル上げて物理で殴るなんてつまらないRPG戦闘の遊び方の典型なのに
なんでそれこそがRPGみたいな前提なの
>>693
それって攻略情報見れば簡単に勝てちゃうって事でしょ
特にネットに情報が溢れてる今だと 任天堂のゲームもコツコツやらんとクリアなり出来んようになっとるやろ
好みじゃないのはほんとだけど
別に本当に理解できないわけじゃない
これは嫉妬の裏返しでもある
RPGはコツコツレベル上げてキャラが強くなるのを楽しむ
アクションゲームは自分の腕を磨いて上手くなるのを楽しむ
アクションRPGは戦闘が楽しい敵がいても勝手にレベルが上がるせいで
よほど適正レベルで挑まない限り糞バランスのアクションゲームを
強いられる糞ゲー
>>698
勝手にレベル上がるってなんだ?
スカイリムとかオブリビオンか? レベル性のアクションゲームってなにが面白いのか分からん
レベル製のアクションゲームだから面白いんじゃなくて
面白いゲームだから面白いだけ
>>274
まあ出オチ作品だしね
戦犯は折り紙ギミック作った後続作品よ
次元ワザ主体の2Dマリオでよかったのに アクションRPGは勝手にレベル上がるというよりキャラ強化を強いられるからつまらん
パターン組んでも能力低いとダメージがそう通らんからタルい
バランス調整は数値上げよりゼルダみたいな回数上げの方がいいわな
>>1
RPGしかクリアできない、アクション音痴の人間もいるのですよ >>707
宮本「日本人はアクションが難しいとすぐ諦める、アメリカ人はチャレンジしてくれる」
宮本氏:
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていっ
た国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
4Gamer:
確かに,プレイヤーにある程度のスキルを要求するゲームの多くは,アクションゲームですよね。
http://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/ >>687
ブレワイやらダクソはコツコツ学ぶアクションゲームだと思うんだけど 今は配信とか実況プレイで他人のプレイ見る機会増えたけどさ
そういうの見て作り手がどんな気持ちなのかは聞いてみたい
俺もスーマリ世代のおじさんなんだがリアルタイムででドラクエ3やってる時はもう本当にレベル上げのための戦闘とかが面倒くさくなって途中で投げそうになった
それから長いことRPGアレルギーだったので宮本さんの言ってることはよく分かる
ただ周りはドラクエ好きなやつも多かったから性格なのかね
あと最近のRPGはレベル上げとか意識しないでもそれなりに進める調整が多いので世界観やストーリーを楽しむという意味ではすごく面白いのもあると思う
結構面倒だけどウィチャー3とかはDLCまでやりきってめちゃめちゃ面白かった
グランツーリスモ4のBスペックを環境ビデオのように眺めるのが好きだった。
PS3のHD楽しみだったのにな〜。
アクションRPGが好き
低レベルでもアクションや装備の工夫などでクリアするのが楽しい
>>712
おそらく、ドラクエ3の時点ですでに行列に並んでたような年齢だったろ
ドラクエ3にハマった子供はみんな冒険したくてやってたんだよ
マリオも本質は同じ。ただ、ステージをこなしていくだけのマリオと違ってドラクエのほうが圧倒的に冒険感が上だった
戦闘がめんどくさいというのは実際にみんなそうで、戦闘だけ切り取って楽しいと思ってた奴はいない
戦闘は障害物であって冒険なんだから障害があるのは当たり前
その障害を乗り越えて冒険を進めていくから面白いってだけの話だよ
ようするに、ドラゴンボールでフリーザが出てきて悟空が最終的に勝つのと同じ体験を
ゲームの中でやってたというわけ
つまり、最初から冒険に憧れを持ってないとRPGってのは楽しめないジャンルなわけ ドラクエはデスペナが緩い
つまり死んでかまわないから前進しろ的なバランスだった
だったが全滅するのを恐れてというか嫌ってレベル上げをする人が続出した
その方が苦戦しつつ進めるより早く攻略できて効率的なこともあって
レベル上げ必須の風潮になった
>>716
冒険したくてというか
友だちとの話題の一つ(リアルタイムならその話題しかない)だから
誰でも一定時間遊べば話題についていける
という部分はタイトルの持ち味として強かったね >>544
まあ実際、仕事で自分の関わるゲームプレイするのでいっぱいいっぱいって言っていたな。 ドラクエ3はほんとに衝撃的な面白さだったな
それまでもドラクエ2借りてちょっと遊んでたり桃伝もクリアして
面白かったけど、ドラクエ3はガチで桁違いの面白さだったね
こんなに面白いゲームあるのかって感じ
スーパーマリオの面白さとは全然違うしね
それからは買うゲームほとんどRPGになったね
戦闘が面倒というかレベル上げ自体面白いよね
レベル上げて金貯めて装備買ってキャラ強化するのが楽しいし
これをチートで上げてしまうとつまんないんだよ
自分でこの過程を体験するからキャラに感情移入出来るのであって
やっぱりダクソみたいなRPGが理想
レベル1でもテクニックさえあればクリア出来るRPG
難しければレベル上げて対処できる
完璧なシステムを作ったな宮崎
>>721
それも別に重要じゃないんじゃね?
今や経験値を売ってるくらいだしさ 重要じゃないのは今のRPGがストーリー主導になったからだろう
ストーリーだけ体験したいならこういうレベル上げは時間の無駄だしね
ゼルダの伝説はアクションRPGって意味不明なカテゴリーだった
ドラクエのレベル上げ含めて好きな人って結構多いんだな
俺はRPGアレルギーなくなったのはクロノトリガーやってからかな
あれはストーリーが良く練れててほんと面白かった
あとレベル上げって言う観点でいうとオブリビオンでレベル管理しながらスキル割り振るのは楽しかった
>>722
流石にLv1で強いボス相手だと武器の耐久が保たなさそうだけど レベル上げっていうかキャラが強化されるのが面白いんだよ
キャラ強化ってのは、難易度そのものは下げる行為だからね
これによって緩急が出る
ファイアーエムブレムもスパロボもキャラ固定のDLCみたいのあったりするけど
ああいうの俺はすごくつまらん
やらされてるかんじがすごい
ゼルダは俺は好きじゃないんだわ
正直何が面白いのかわからん
謎解きもつまらんし
オクトラ面白いけどレベル上げめんどくさくて放置してるから、
ミヤホンの気持ちは分かるよ
あー素手で殴っても1ダメは出るのかな
もうテクニックとかじゃなく修行だろ
俺もゼルダは合わないな
マリオはゲームボーイのなら好きだった
>>727
普通にレベル1で難易度カンストのカラミット倒してる動画とかあるぞ >>732
いやソウルレベル1でも装備できる武器あるからな >>158
ゲームごときとか言うならゲームやんなきゃいいじゃん >>737
ダークソウル 周回カンストSL1 #6 黒竜カラミット戦
ギザギザ刃使ってSL1で難易度カンストカラミット倒してる >>165
ロールプレイングゲームって最初からステータスによるキャラクターの区別だろ
そんなにTRPGやりたいならCRPGにTRPG求めてないで最初からTRPGやってりゃいいじゃん >>739
+5はギリ分かるけどやっぱ大力赤涙積むのか ちょっと残念なようなw
WL1バフなし縛りのが面白そうだね もともとコンピュータRPGの元祖であるWizの時からRPGの主体は戦闘であって、その戦闘をより楽しむためにストーリーが用意されてるだけだからな
別に北西の洞窟にお姫様が連れ去られて助けに行こうが、財宝が眠ってるから探しに行こうがどうでもいいんだよ
キャラを強化する動機づけさえ出来れば
同じ敵何度も倒してレベル上げする
死ぬたびにステージ最初から何回もやり直す
同じこと繰り返すのは同じやろ
苦行乗り越えて達成感を得るのも同じや
TRPGのが先でしょ この場合数値なんて便宜上のものだぞ
今までできなかったことができるようになるという喜びを疑似的に体験させるのがRPGだから
アクションゲーで上達する喜びに比べたら物足りないのは当然なんだ
今のゲームは最低難易度にしたらレベル上げとか不要のばっかやろ
関係ないけど宮本キモすぎる
最後の下ネタくそ滑ってて草 レベル上げ作業はどちらかというと嫌いかな
負けイベントの中ボスを倒せるか?倒したらどうなるか?って必死にレベル上げしたことはあるけど
最近は任意に設定できるレベルキャップやレベル下げの機能を標準装備してほしいと思ってる
難しけりゃいいってもんでもないからな
魔界村とかスペランカーなんかは挫折しない人の方が特殊や
>>743
しかし、WizはTRPGのD&DをコンピュータRPG化したものだ。
そしてD&Dの主体は戦闘ではなくダンジョン探索なのだ。 出来る様になる事やクリアする事を楽しむんじゃなく
クリアまでの過程を楽しむゲームだと思う
だからストーリーが糞だとそれはRPG足り得ない
背景のあるパズルかアクション
>>751
魔界村はファミコン版はアレだがちゃんとパターン組めば一周1コインクリアは出来るぞ
スペランカーも同じ
妖怪道中記のようなヤバいのなら分かるが TRPGベースのCRPGはTESがしっかりやってくれてる限り大丈夫
クソ馬鹿の波が次のGTAVを求めて押し寄せて見当違いの罵声の波を浴びせない限り大丈夫
ゴキがいつも任天堂をガキゲーとバカにしてるのに
当のゲーム職人からみたらゴキが普段やってるアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのかと言われてるのが最高に草生えるんだけど
その辺どうなん?
ポチポチとやってレベル上げたらクリアできるようになるのが楽しいんじゃなくて
レベルが上ってキャラが強くなっていくこと自体が楽しいと思える人じゃないとRPGは面白くない
>>755
TRPGこそ真のRPG!
と言いたいところだが、実際TRPGのプレイ人口なんて恐ろしく低くて、
TRPGに寄せていくほどプレイ人口が減っていく予感しかないんだがなあ ドラクエでコツコツレベル上げが必要なのってラスボスとか一部の強敵相手だけで
基本は探索するゲームだけどな
>>747
アクションゲーで上達する喜びとか全く感じたことねえわ
そもそも上手くなったらアクションゲーなんてスカスカですぐ終わっちゃうしな
最近でもスト5でオン対戦とかやって多少は楽しかったけど、すぐに飽きたな
途中から練習みたいのしないと勝てなくなるから
で、どこまで練習して強くなっても相手も強くなるマッチングで弱い奴とは当たらん仕組みじゃん
それならCPU相手になにも考えずにボコって飽きたら売ればいいわ
実際にトロフィー見るとそこまでやってない奴のほうが大多数で俺自体が購入者のうち10%に入るしな
オン対戦をガチガチにやってるのはたぶん、数万人だな 最近は海外もRPGばっかりだよな
アサクリもRPG化したし
GOWも3でRPG化したし
>>1
経験値が「プレイヤー」か「ゲーム内のキャラクター」に掛かるかって話ね
でも微妙にズレてるって言うか、結局趣味・感性の問題だろうな
プロなんだから他人の価値観理解し無いと駄目だろうし、そこが悩み処って事か >>757
モンハンとかもちょい近い感じする
自分はモンハンも面倒くさくて苦手
格ゲーやFPSなどの対戦ものはまたちょい違う考えな気はするけどやはりスーマリ系はレベルデザイン良く出来てるよね >>760
優れたアクションは底がないけどな
ノーコンクリア、ノーミス、ハイスコアと際限がない
そういうのは最近少なくなったけどね RPGが苦手ならシュミレーションとかやらせたら吐きそう
シミュはまだ頭使うから良いんじゃない?
ただただ作業的にレベル上げるというのがダメなんだと思う
”攻略”として必要なことを覚えたり、試行錯誤したり、技術を磨いたり…がないとそれを乗り越えた際の達成感ってのが無いよね
ただポチポチと何も考えずにテキストが指す行動をとってるだけでクリアできちゃうのって何が面白いの?っていう疑問は当然
ほんとDQなんか何が面白いのやら…
何も悩むところがなく、流れのママ進んでいき、流れのママなんもエンカウントした敵を何も苦労することなく倒して、自然にたまったお金でその都度滞在している町で最強装備揃えて…
あとはただ流れのまま進めていくだけでED…
でも最近クリア目的のゲームとか遊び方自体が流行ってない気がする
まぁこれは5年以上前の記事みたいだけど
ゲームっていうのはいろんなものがあるから面白いわけでね
あれダメそれダメやってたら選択肢の幅がなくなってしまう
狭められてしまいます
最初は低いと煽られてたドラクエ11のクリア率、上がっていったんだよな
時間を置いてもクリア率が上がるゲームってつまり、時間をかけてもクリアしたくなる良い出来ってことでは
>>778
煽ってた任天堂信者が馬鹿なだけだな
一般人のゲーム進行速度わかってないだけ 30年くらい前は難しいほど良いなんて時代が有ったな
今考えると色んな意味でとんでもない事やってたけど
逆にレベルあげてアイテム集めてコツコツと延々とやってる事にしか楽しみを見いだせないタイプもいるしな
俺もそうだが。
宮本が嫌いなのはドラクエみたいなコッテコテの
ベッタベタすぎる古臭いコマンド選択RPG
剣と魔法の中世風ファンタジーってのは別にいいが
それにコマンド選択ターン戦闘入るともう耐えられない
マリオのRPGやMOTHERやトマトアドベンチャーは
個性的な世界観とキャラクターのおかげで普通に楽しめる
そんな貴方にオススメのRPGがあります!
その名は、ドラゴンクエスト10!!!
>>785
非難するわけじゃなくてそういうタイプの人って結構多い印象
ハクスラとかそれが目的みたいなとこあるだろうしね 宮本氏の言う、レベルが上がるのはプレイヤー自身の操作スキルってのは、ゲームを自分で遊ぶ意義として正しいと思う。
一方で、コツコツと雑魚倒してキャラを育てて戦略を広げるコマンド型は、手先の器用さで劣ってても進行させられるし
最後までやり遂げる達成感はあるので全否定する必要もない。
任天堂はアーケード出身だからアクションにこだわりがあるだけ
PCゲーム会社はアクション性の高いゲーム作れなかったからRPGとかAVGとかSLGとか作ってただろ
これらがゲームとしては劣ってるというのは宮本の勝手な見方
>>791
誰が劣ってるなんて話してんだ?
元記事ちゃんと読んだ方が良いぞ アクションも何度も死にながら敵の配置や攻撃パターンをコツコツ覚えていけば
割とクリアできるから同じだと思うけどなぁ
プレイヤー自身の成長に頼ったゲームは常に脱落者を生みながら先鋭化する道しかないんだよな
同じ難易度で続編や同系統の物を作ると経験者には簡単になりすぎるから
某MMORPGや音ゲーがそうやって衰退の道を辿っている
>>794
その辺はバランス調整の匙加減次第だと思う
高難易度コンテンツを前面に出してるFF14なんかは
ver2の頃は高難度コンテンツ完全クリア者の割合が20%台だったのに
今はプレイヤー人口が増加してしかも高難度コンテンツ完全クリア者の割合が40%台に増加してるからね クリアしますかボタンがついてるゲームの何が面白いの?
ロンダルキアとスーマリ8‐4
どっちが難しいだろな
どっちも
レベルを上げれば簡単
キャラ操作に習熟し敵のパターンを覚えれば簡単
>>795
FF14が増えてるとか酷い釣りだなw
そもそも零式は大幅に難易度下げたからクリア率上がったんだぞ >>800
社長が課金会員数が過去最高を更新って言ってるからなぁ
まぁそこは割とどうでもいいんだけど
プレイヤー自身の成長に頼ったゲームは
どんどん難易度を上げていって脱落者を生みながら先鋭化する道しかない
とは限らないんじゃない?ってことよ >>801
課金会員数ってのが単なる課金者数累計の事で
常に最高更新し続ける数字ってのはとっくにネタばらしされてる
先鋭化はその間違いに運営が気づいて3.4から方針変えたんだよ とはいえ対戦ゲームみたいに人生の時間の大半を費やさなきゃ勝ち続けられないゲームってのも
問題だとは思うけどね
さらに言えばその難易度下げる方針の結果ますますパッチ間に休止する奴が増えて過疎進んでんだよ
それで仕方無しに今まで否定し続けてきた「コツコツ時間を掛けてキャラを育てるコンテンツ」を作って辛うじて繋いでるのが現実
FF14は「プレイヤー自身の成長に頼ったゲームは行き詰る」っていう分かりやすい例になってるわけだ
>>803
格ゲーで言うと格闘ゲームが上手い奴はゲームに限らず何をやっても凄いって優良人種思想が根幹にあるのは確か 時間をかけてキャラクターの強さを積み上げていくMMOの方がむしろ世界規模で行き詰ってるんだけどね
>>807
MMOってジャンル自体が行き詰ってるだけだぞ
ギミックゲーも積み重ねゲーもともに行き詰ってる >>807
昔ほど時間掛からないMMORPGが増えただけで今も主流はキャラ育成だよ 優れたアクションは面白いが、それはモンハンダクソブラボだけ
それ以外はゴミだし任天堂アクションなんざ論外
BOTWとかアクション部分は酷いからな
アクションゲームとしても対戦ゲームとしてもオンゲとしても
個人的にいま理想のカタチは何かって聞かれたら結局、スプラトゥーンじゃないかと思う
イカ2のギアはちょうどいい気がする
1は攻撃防御の詰み合いがきつかったけど、2はそれがなくなった上に1より作りやすいからな
バイトしてない人は知らん
FPS・TPSが苦手な人が多い日本だとイカくらいのバランスが理想なんだろうな
海外では物足りないと感じる人が多そうだけど
イカの良い所は
3分とか5分でとりあえず完結して、続けるも止めるも客任せってところだよ。
現代人のゲームとの付き合い方、スタイルに合ってる。
>>817
現代人の、というか日本人のスタイルなんだよな
海外じゃ物足りないと思われてる >>812
サイトの説明にもあるようにredditの投稿を元にした数字で何の信憑性も無いサイトやぞ
5chにWoWスレが全然無いからWoWは誰もやってないとはならんやろ 発言の趣旨とスレタイのニュアンスが明らかに違う
スレタイは悪意を感じるねぇ?アフィ―
そもそもの話FF14は昔のMMORPGよりは薄いし幅もないってだけで
別にキャラ育成要素が皆無ってわけじゃないからな?
レベル上げも毎パッチの装備集めも膨大な時間がかかるのは変わらない
今だって毎日エウレカで何時間もNMはりついてる奴だらけだぞ
FF11、14、DQ10、PSO2遊んだけどFF14が一番しんどかった
ライトプレイヤーにとってぶっちぎりで要求されるハードル高いのがFF14だと思う
ゴキがいつも任天堂をガキゲーとバカにしてるのに
当のゲーム職人からみたらゴキが普段やってるクソゴキクソガキアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのか言われてるのが
最高に草生えるんだけど
その辺の矛盾どうなん?
昔からスレタイみたいな考えで流行りのRPGを見下してたのが任天堂信者だったが
今の任天堂信者は一転ショボいJRPGを過剰に持ち上げてるのは興味深い
>>797
ロンダルキアの方が難しいが、あれはバランスが練られてないが故の運ゲー状態なので
プレイヤースキルとはあまり関係ないと思う。まあ、根気は必要だが どこまでいっても勝率5割にしか落ち着かないオンの対戦ゲーをやってるアクション信者は
頭が悪いのかそれに気付かないからなw
ゲームなんてまわりもやってりゃ上手くなるし、同じ実力同士で戦ってりゃ5割になるに決まってんだろ
よくそういうゲームを延々とやってられると思うわ
練習がダルくねーのかな
>>830
まあネット対戦ゲーの抱えるジレンマだよな。自分のレートが高くなると周りのレートも高くなるから
上達しても上達してもあまり勝てるようにならないと言う。中々爽快感や強くなってる実感が得られにくい訳だ
かといってレート関係がしっかりしてないと、明らかな上級者にボコボコにされたり相手にすらならんような初級者ばかりと当たったりと
それもそれで面白くねえからな。この辺のジレンマを解消する上手いアイデアって何かないものかね リンクの場合
試練の祠をクリアして、克服の証の切ってをもらう。
克服の証の切手を4枚女神様に差し出して、
ハートの器にするか、頑張りの器にするかのどちらかで、
ステータスアップを行う。
自分はハートの器の方を先に増やして、頑張りゲージは徐々に増やす感じで…。
DLC2が入っている最終バージョンだったため、ハートの器は28個、頑張りゲージはフルの3周。
克服の証の切手があと8枚多ければハートはフルの30個になるがな…。
宮本て何かを叩いてないと生きていけないのか
まあ技術力が必要ないファミコン時代のマグレ当たりしかない老害ではこんなもんか
レベル差補正とかいう縛りプレイすら邪魔するゴミ要素
>>818
なんてクリエイターだったか忘れたけど
海外のRTSの作り手が
1対戦15分がリミットとか言ってた
逆転の目がないのに
消化時間費やされるとつまらないし
大味な逆転要素が主体だとストイックなRTSには合わないし
ダラダラ長いのは海外でも好まれないんじゃないの 世界中で大人気のLOLの平均試合時間がだいたい30分前後だから
15分がリミットてのはフカシやね
>>831
例えばボーダーブレイクは対人の10vs10だけど
上級者しかいない野良部屋の中でも的確な指示を周囲に出して
技量と駆け引きで一人で戦局を左右できるような存在が居るのも確か
才能とプレー時間の相乗でまさにゲームがその人のために有る感じ
そのくらいの次元まで到達できなきゃオン対戦は不毛だわな レベルカンストさせて装備揃えても
エンドコンテンツでペイッとされるけどな
>>838
使用キャラがクソ多いってだけでRPGやん コツコツレベル上げするRPGはほんと落ちぶれたな
アクションのほうが上になってる
>>836
LoLは長いって思われてそうだけどな
俺がやった2,3個のスマホmobaは長くても30分程度、早ければ10分強で終わってた 求められているものを提供できなかったら客は離れる
そんだけ
結果はCSの凋落とスマホゲーの隆盛
考え方は人それぞれ
他人が考えを押付けるものではない
老害になっちまいそうだな
ネットで何かを批判してもいい事なんてなし
>>839
本気でこういう人がいるのも事実
上級者が的確な指示を出してもブンむくれてあらぬ方向に走って行ったり切断したりするやつも多い
まあそういうやつはランクが上がらないからマッチングさえ適切なら問題ないんだが >>813
それおまえがスプラトゥーンしか対戦ゲーム知らないだけじゃん >>849
本人も個人的に理想とか言ってるんだしスルーしてやれよw 宮本のこの思想のせいでペパマリはクソゲーになったんだよ
ペパマリシリーズをクソ化させた事は一生忘れない
RPGの面白さ分からないなら口出すなや
宮本のこの思想のお陰でマリオRPGやマリスト、ペーパーマリオRPG、マリルイRPGなどの名作が生まれ
Undertaleにも多大な影響を及ぼした訳か
現役時代に10倍じゃきかないレベルの数の神ゲー生み出しまくってるけどね
>>848
それが普通なんだよ
人に指示されてまでランクなど興味ない人のほうが多数 任天堂の1番の神ゲーはFzeroだけどこれ宮本じゃないよね
>>855
晩年って...ほんとアンチって日本人とは思えない感覚してるんだな >>98
昔のRPGは酷いぞ長時間の稼ぎと容量不足からのマップ使いまわし
スクエアとエニックスの名作もそんな感じだし
MMORPGが廃れたのも稼ぎかレアドロップしかコンテンツがないからよ >>799
遠征先での強力な武装のお買い物楽しいよな。
こういう部分でAI活用した創作武器が出てくると面白いのに。
出来た物は人気度で全体で共有されたりとかさ。 >>814
今回のbotwは初見で学習して2周目で応用発展。
3周目以降は鍋の蓋でも強気で進める面白さが体験できる。
確かにRPGでもあったな。 >>842
子供も時間が有限だって知ってるから、そればかりに構ってられない。
友達との会話にもズレを生じてしまう。 最近のドラクエでは味わえないけど・・・
苦労して苦労してはがねのつるぎ買った時の達成感
そして今まで使ってたお古(大体鉄の槍)を僧侶に持たせる
さらに全体的にパワーアップしたぜ!感
この楽しさはねぇ・・・多分見たり聞いたり読んだりしてるだけじゃわかんないんだよね
>>848
「上級者の適切な指示」が「上級者(笑)」の場合もあるしなあ
モンハンでも上手い人は黙ってることのほうが多かったわ DQ1で橋一本超えたらキメラにぬっ殺されるから
その手前で延々レベル上げしてたの思い出したわ
今だとメーカーもプレイヤーも耐えられなそう
>>866
レートの揺らぎも考えると、マッチングしてる時点で大差ないだろってなっちゃうんだよね
「いや俺は本来もっと上だから」とか主張しても、証明する手段が実際に試合をぶっ壊すくらいしかない >>864
FFは次の街まで敵から逃げずに進めば武器くらいは常に最新にできるバランスだったな >>859
クリエイターとしてって意味がわからないのか?
日本人? >>860
昔のアクションも酷いぞ
ただの横スクも真新しさでうけてただけ
まぁ今のアクションも大した進化してないけど >>871
使い回し酷いのは80年代までだろ
お前何言ってんだ
90年前後には大魔界村、エドワードランディ、ゲイングランド、グラディウス3とボリュームあるゲーム出てるがな ゲハ民は「ダクソはレベル上げたらどうにかなるからそこまで難しくないよね」とか言うが一般的な感覚からだいぶ離れてるのは間違いない
>>874
だから宮本はそのコツコツレベルを上げるのがつまらないって言ってるんだが >>875
言ってないぞ?
スレタイに騙されてね? >>877
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より ゴキがいつも任天堂をガキゲーとバカにしてるのに
当のゲーム職人からみたらゴキが普段やってるクソゴキクソガキアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのか言われてるのが
最高に草生えるんだけど
その辺の矛盾どうなん?
クソゴキクソガキアニヲタデザインのRPGってゼノブレのこと?
それともFE?
FF5の神竜なんて上手く出来てたよな
攻撃法が特殊だから、いくらレベルを上げても力押しで勝てるようにはまずならない
アビリティの組み合わせと戦法がその何倍も大事って言う
クリア前にこんな敵を出してたら炎上したかも知れないがw クリア後のやり込み要素としては良い調整であった
>>886
その程度で炎上してたらスマホのRPGとかどうなるって話よ
グラブルやプリコネでそんなチンパンプレイしてたら晒されるぞ
割とマジで 海外でもGOTY取るのって半分はRPGなんだけどな
宮本とか洋ゲーやらないから自分の考えと実際の最先端ゲームにどんだけ差があるか分からんのだろうな
一部の人間にしかクリア出来ない物より万人がクリア出来る物の方が売れる
こんなの当たり前
宮本はポケモンも嫌いなんだろうな
育成って聞いただけで顔しかめてそう
個体値とか厳選なんて言葉理解不能なんじゃないの?
>>889
ゲームプレイそのものが楽しいかどうかであって
クリアできるかどうかはそんなに重要じゃないんでないの
そもそもクリアってどこまでのこと言ってるのかわからんけど >>891
要するに宮本は単純な作業の繰り返しがつまらないと感じてるからこういう事言うんでしょ
ゲームをプレイしてる時何も考えずに敵を倒すって事の何が面白いの?ってタイプ
ゲームプレイしてても絶対勝つって確信できてる戦いって確かに退屈 アクションの方がよっぽど退屈だろ
ただめんどくさい作業するためにポチポチボタン押すだけ
上級者とか言い出して気持ち悪い人多いし
>>894
瞬間的に一気に集中して勝負が決まるってのが好きな人はいる
勝負事でダラダラするのは気が散るからな
アクションの作業が退屈になる=極めたって事でそれはアクションをやる人間が求める境地でもある
ポチポチボタンを押すにしてもどのボタンを押すかを考えていない奴はアクションゲームやってる人間の考えではないよな まあでも世間一般から見たら、アクションゲームの方が単純作業の繰り返しなのはわかる
RPGの、映画や小説みたいな世界を冒険するって方が、何かしてる感はあるよ
どちらも、実際に遊んで好きじゃなければつまらなく感じる、それだけの事
つまりその良いとこ取りをしたアクションRPGが人気を得たのは当然の結果であったという結論になるわけね
スカイリムもウィッチャー3 もソウルシリーズもそうだし、あのゼルダでさえRPG地味た数字遊びを取り入れた
>>895
麻雀であたるかどうかのほうが興奮するんだよなあ
パチンコとかも似たようなものじゃないの
競馬とかも
コマンドのRPGとかだとギリギリになってるのが分かるじゃん
味方のほうは
すると、あとちょっとで倒せたら次に進めるしやり直さなくていい
このギリギリのとこが興奮するじゃん
アクションだと疲れるだけなんだよなあ >>898
それはギリギリ感であってギリギリではないな
本当にギリギリならあらゆるモノが疲弊しているはずだ >>897
極まったプレイヤーにとってはアクションRPG自体アクションの面白さをRPGの数値でスポイルする駄作なんだが
大半のプレイヤーはそこまでやり込まんのよね RPGのレベル上げほど無駄な時間はないからな。
昔のドラクエで町のまわりをクルクルしてるのとか。
今のRPGでは単純なレベル上げ作業が
少なくなって来てるし
作ってる側も宮本の意見に
近いものを感じてたんだろう。
任天堂のゲームは初心者じゃほぼ無理な場所が結構ある
ボタンをフルに使う複雑な操作を要求されるような場面
その部分をスルーすればゲームクリアはできるのかもしれないけど
ストレスは溜まるんじゃないかな
それが面白いかどうかは人によると思う
クリアできなきゃ面白くないって奴は多いと思うけど
>>900
いや誰でも思うだろ
アクションRPGは、RPGのコマンド選択型戦闘が退屈だと感じる層の取り込みを狙って
MMOのPVP感を演出して採り入れた辺りから始まってるわけで
アクションそのものを楽しみたいならRPGよりアクションゲーム遊んだほうがどう考えても良い
ハクスラやりたいならハクスラやれって話で
なんにでも物語風テキストと萌えキャラ声優付けてRPG言うから混乱する
まさに、RPG好きじゃない人が売るためにRPG風ゲームを作ってるからこんな事になる
無理するなよ、やりたい事やれよ >>898
ゲーム内の数字がギリギリか、プレイヤーがギリギリかの違いだな
好みの問題だから前者が好きってのを否定しないが、どっちも近いものはあるよ >>898
いやコマンド戦闘でギリギリも糞もないじゃん >>904
そもそもRPGというゲームジャンルは単体では完結しないんだよなぁ
トーク、コマンド、アクション、シューター,シュミュレーション
これらと組み合わされてきたのがRPGの歴史 >>906
コマンド戦闘でギリギリさを味わいたい?じゃあTRPGしようぜ!
初期HP8にダメージ1d6をぶつけてくるような驚きのギリギリを味わえるぜ! >>906
今のRPGはヌルいからギリギリ感味わえんけど
SFCまでなら雑魚で全滅は珍しいことじゃなかったからな
リソースの確保が何より重要だったし >>909
新桃伝とかはボス戦よりむしろ雑魚戦の方がキツイくらいだったな(一部の強ボスは除く) >>910
新桃の雑魚は一芸特価してるから
下手なボスより怖いんだよな
じゅむへんくには泣かされたよ 任天堂アクションはマリオもだけどドンキーも良くできてるよね
あの辺はレベルデザインが秀逸だと思う
洋ゲーで純粋なアクションはやったことがほとんどないけど今はもうほとんどFPSかTPSって感じだよね洋ゲーは
>>906
普通にあるだろ
コマンド戦闘やったことないのか?
こっちの攻撃があとちょっと早ければ倒せるとかMP切れてもう回復できないってとこで倒せるとか
RPGはレベル上げがダルいってのもここで意味が出るんだよ
ボスを倒してしまえば、そこを突破。するとボスで大量の経験値が入るからレベルアップ。次の町にも着いて
新しい武器、防具が手に入れば強くなるから、その後のレベル上げも効率良い。
一方で負けると最初からやり直し。
ダンジョンは最初からになるし、そこまで行くのも昔だと戦闘が何度もあるし
ドラクエだとゴールドも半分になる。つまり、強い武器を買うのが遅くなる
すでに1度戦って勝てなかったのだから、またレベル上げしないといけない
このレベル上げがダルいならできればやりたくないと思うだろう
ギリギリのとこで勝つか負けるかでこれだけ差が出るから
そこを楽しめるんだろ レジェンドオブレガシーはレベル上げても厳しい気がするなあ
一時期スクウェアが任天堂から離れたのは
マリオRPG共同開発したときにゲームに対する
考え方が違い過ぎたからだしな
同じRPGだがガイジでもレベル上げればクリア出来ちゃう池沼ゲームの代表がドラクエ
そこに任天堂が出したアンサーがポケモンみたいな限界を超えて知略で競い合うゲームなんだよな
マリオRPG作ったのは当時あったスクウェアの大阪開発部
saga3作ったとこ
>>917
ミミッキュとか使えばガイジでもそこそこ勝てるバランスのゲームのどこが知略なんだか... レベル上げが無為というのは同意してやるからマリオストーリーの新作出してよ
>>824
どういう意味なんだ?
日本語で話してくれ >>915
レジェレガは強い装備手に入れるのが運による部分が大きいからな…
俺はレアドロップ嫌いじゃないけどレジェレガはやりすぎだと思うわ マリオみたく死にまくったらスキップ出来てしまう仕様にするんだったらレベルを上げて自分の腕でクリアしたいわ
エリート思想なんだよね
そりゃつまらんレベリングの時間を使って英単語覚えた方がいい
語学とかはRPGみたいに伸びるしな
宮本ってリンクの冒険にドラクエ3ロトの墓出しちゃうくらいドラクエ好きじゃん
>>919
どうやってかつんだよ
相手も使ってくるのに ゲームが思い通りにいかないとキレる人達はスプラのコミュニティでよく見かけるわ
本当にコントローラー床に投げつけてぶっ壊したりするんだよな
ああいう人達にはコツコツレベル上げれば誰でもクリアできちゃうゲームが必要なんだと思う
リアルタイムで状況判断して即座に反応とかできないガイジ向けジャンルだから仕方ない
>>933
正確に言えばコツコツレベル上げ作業するのが必要な調整のRPGは
SFC期中期ぐらいになると相当少なくなってた 40年もゲーム業界にいたら
ゲームが下手な人の気持ちなんて分かるはずもない
ゲーム下手な人は攻略に行き詰って断念するんじゃないかという不安を常に抱えているからな
クリアすることが前提の人には中々分からない
クリアせずに投げられた時点で、
投げた人はもうその会社のゲームを買わなくなる可能性高いしな
忖度大事やで上手い人向けに商売するとSTGや格ゲーみたいに焦土になるからな
でも下手であることを認める奴は少ないよね
プライドだけは一人前
クリアできなくてもいい
という価値観、発想が無い人には
RPGみたいなのをゲームと思い込んでそう
ゼノブレ2のガチャもどきなんてレベル上げ以上の作業だしミヤホン大激怒やろなあ
これがエリートの悪いところなんだよな
自分の意見(価値観)が絶対正しいと思って疑わない
世の中にはいろんな人間がいるんですよ
>>943
いろんな人間がいるから対応してかなきゃと思ってるって内容の発言ですよ>>1
日本語読めないのかな? 音ゲだったらフルコン
レースゲーだったらタイムアタック
アクション、STGだったらノーダメ
とクリアしても目標があるのになんでクリアさせない方にさせるんだろうな
そもそもフルコンや特定のタイム、ノーダメがクリアの前提になってるようなもんまであって笑えない
宮本は根っからのRPG音痴だけど、任天堂の主力タイトルにその手のゲームが増えてきてることについてはどう思ってるんだろう
FEなんてガチャの件も含めて最も宮本が理解できないジャンルだろうけど、フェローという全体を見る立場としては無関係でいるというわけにもいかないだろうし
コツコツレベル上げるだけでもクリアは出来る、他にも出来る事がいろいろ用意されてるのがRPGじゃないの
レベル上げとクリアしかないRPGなんてある?
昔のウィザードリィですら武器集めとかMAP描きとか即死のスリルとかあったでしょ
ゴキがいつも任天堂をガキゲーとバカにしてるのに
当のゲーム職人からみたらゴキが普段やってるクソゴキアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのか言われてるのが
最高に草生えるんだけど
その辺の矛盾どうなん?
うちのかみさんみたいにアクションゲームはてんでダメって人に刺さったのがRPGで
しかもその数が宮本の予想よりもはるかに多かったってのがもう1980年代の話だろ・・・
2010年代にもなってまだそっち側の人の気持ちが理解できてなかったって
結構すげぇことだよな
集中してタイミングはかるプレイなんて集中力続かないじゃん
疲れるわ
ぽちぽちボタン押してるだけの時間もあるRPGのほうが楽でいい
>>946
FEはRTSでパズル的に頭使うゲームだから大丈夫なんじゃない?
ただレベル上げればクリアできるものではないから 亀に噛られたら死んじゃう虚弱髭親父をちょこまかさせて何が楽しいの?
>>2
「このステージをクリアしたことにしてスキップしますか?」 文脈を読まずに言葉の端だけを切り取って揚げ足を取るスレ
数千円払ってクリアまで体験出来ない人がいる
ゲームと言う娯楽が出した回答の一つだと思う
(J)RPGはストーリーを売りにしたジャンル
という認識をユーザにさせたから
小説や映画と同様に最後まで読ませ(観させ)ないと評価されない
どうやってエンディングまで読者、視聴者の関心が離れないようにするか
演出の組み立て方が問われる
一方トランプやボードゲームのように
勝っても負けても面白い、面白くない(自分には合わない)が分かる
そういうモノを目指しているのが花札屋
映画屋、シナリオ屋の価値が上でもないし
花札屋が正しいわけでもない
どっちもあるからこそ、消費者は選択するという自由を得られる
ボス倒して次の町に行くまでに自然と金もたまって、町に着いたら新装備がすぐに全部買えて、次のボスのところに着くまでに倒せるレベルになっていて……
ってRPGはなぜか「やらされてる感」が半端ないんだよな
JRPGは誰でもクリア出来るのが売りだからそういう盲導犬的作りをしてるが洋RPGはそういうの無いぞ
比較的自由に行けてすぐ死ねる
ドラクエ11は「矢印に従って歩いてオートで“たたかう”を押すだけのゲーム」だったな。
遊んでいてなぜか「老人ホーム用ゲーム」という言葉が脳をよぎった。
1-1 1-2 ワープ4-1 4-2 ワープ 8-1 8-2 8-3 8-4 クリア
おいおいワープゼロの高橋名人の冒険縞見習え
>>947
そういうRPGの真の楽しさを知らないからただの時間稼ぎという浅い感想しか出ない訳で 任豚は大好きなコマンドRPGを教祖に完全否定されたのかw
コマンドRPGはビデオゲームというより暇人のやる育成ゲームだよな
もうこの人は口出し出来る感性持ってないと思うけど、さすがに記事古すぎるからなんとも・・・
アクションのテンポの良さとRPGの育成を合わせたらめんどくさいだけのゲームになるってミヤホンが言ってた記憶がある
でもゼルダはアクションと育成を合わせて成功したんだよな
なんだかんだこの人はRPGの育成や探索などの面白さは理解してると思う
ただ数値管理ゲーを嫌う傾向がある
良さを理解してても自分ではあまり作りたくないんだろうね
だから普通に作れば良いのにコマンド式にアクション要素を足しちゃうw
初代ゼルダはレベルなかっただろ
あれは穴掘りアイテム収集ゲー
>>972
アクションゲームを見る分には一般人目線を持ってるゲーム業界には数少ないすごい人だよ
メディアで任天堂のゲームはミヤホンチェックがあることは確認できる
セカンドや外注まではわからんけどね
ミヤホンのJRPG版が堀井 結局どんなアクションゲームもRPG風に、RPGもアクションに収束して行ってる
日本で最初にヒットしたRPG風のゲームはドルアーガの塔
ゼルダはドルアーガの塔のパクリだと思う
アクション性が低くアイテムを集めながら進めるゲーム性がRPGぽかった
ドルアーガとゼルダではいくらなんでもゲーム性が違うだろw
少なくともパクリだと声だかに主張できるようなもんじゃない
ドルアーガの続編でカイの冒険というゲームがあるの知らないのか
豚はほんとゲーム音痴だな
ファミコンゲーしか知らないだろ
>>970
優れたアクションは飽きてもまたふとしたことでやりたくなるのがポイント
パッとやってパッと辞められる
魂斗羅スピリッツなんて20年近く遊んでるし
ただRPG要素があると再プレイするのがタルい >>9
ほんとその通りで、任天堂ファンもその考えの奴が多い
てかゴキちゃんがまともな反論してこないんだよな 宮本はゲームに萌えない時は冷静に見れる
ただwii music は自分の為に作ったので駄目