>>23 エース安田の分析によるとドラガリのヒットはガチャに頼らなかったのが勝算だったんだと
http://jp.gamesindustry.biz/article/1810/18103101/ エース経済研究所としては,「ドラガリアロスト」のヒットは,
(1)これまでよりも若い層に訴求できたこと
(2)ガチャを主力とせず,日,週,月単位の課金を主力としたこと
の2点が大きいのではないかと推測している。
(1)の,これまでよりも若い層に訴求できたのではないかという点については,「ドラガリアロスト」はSNSで大きく盛り上がった形跡がなく,
ゲームを紹介するPVが9月末時点で120万再生となっていたことが話題になっていた程度だったことからの推測である。つまり,外部には
出てこないクローズドのSNS内で盛り上がったと見ているということだ。一般的なゲームアプリプレイヤーとは違う層,おそらく最初に
「ドラガリアロスト」をダウンロードしたのは20歳未満だったのではないだろうか?
カプコンの「モンスターハンターワールド」は大ヒットとなったが,カプコンは日本では,10代後半の若い層に受けたとしている。同タイトル
もSNSでの盛り上がりは限定的であった。ネットでは観測しにくい部分でも盛り上がりがあったと見るのが妥当で,それが若い層だった
ということだろう。ゲーマーの世代交代が進んできていると考えている。
(2)については,上記ランキング推移を見ても分かるように,顧客の厚みが薄いはずの,「ドラガリアロスト」のほうが,落ち込み方が小さい。
これは,日,週,月単位の課金や初心者向けのウェルカムパックなどの寄与だと見ている。「ドラガリアロスト」では消費アイテムやゲーム
報酬,機能をパック化して販売しており,おそらくこれにより,通常は1〜1.5%だとされる課金率を大きく引き上げているのだろうと強く推測
される。通常のガチャでは新キャラクター登場が誘因となってランキングが急上昇するが,課金プレイヤーが,目的のキャラクターを
引き当てたあとは,課金額が減少する。
一方,「ドラガリアロスト」は,ガチャを実装しながらも,ガチャ課金は主力ではない可能性が極めて高い。パック販売はどちらかというと,
定額課金を行うMMORPGに近い課金思想になっている。これが,ダウンロード数から見て,ランキングが安定している要因と見ている。