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それが世界の七不思議(笑)。よく例として挙げるんですけど、『スマブラSP』のサウンドは、『スマブラ for Wii U』と同じぐらいの音のクオリティーで、データ容量が4分の1になっているんですね。つまり、圧縮技術が向上したんです。
あのボリュームで容量がforWiiUとほぼ同じだからなあ
すごいわ
任天堂のゲームって基本容量を小さく纏めててどうやってるのか気になる
WiiUがクソだっただけだろ
PSやxboxではとっくに最新技術が使われている
だからカセットテープみてえな音なのか
デジタルPCM7.1chで入れろよな
圧縮技術が使えないと
あの容量じゃ絶対収まらないもんな
>>11 最新の圧縮技術使って50GBのギガパッチ?
圧縮すればする程ロードに時間がかかるだろ
大容量時代なのにこれは困った発想
>>18 これはバカの発想
圧縮伸長の時間は圧縮率よりコーデックに依存する
スマブラはどんな情報でもゴキブリをイライラさせるなぁ
>>20 だよな
ゲームの圧縮ならまだしも音声データの圧縮で任天堂の技術力は関係ないのに
WiiUの標準フォーマットはADPCMでWAVEの1/4だから
スイッチは1/16程度、bpsいくらかは知らんけどな
ソニーの場合は容量増やせば良いじゃないの脳筋バカの発想だからな
これはPS4では実現不可能だからな
PS5まで待たなくてはいけない
>>25 ハードディスクもBDも容量増えるしどんどん増やせ!!!!!!
ダウンロード販売で待ち時間1日
・・・おわり
容量ジャブジャブ使って過去作より不便になった悪い例がドラクエ11
この開発会社はマジ無能
流石にこれは桜井は無知すぎるだろ…CRIのミドルウェアはWiiの時からあるのに
これを使えば圧縮率最大1/16
ドラクエビルダーズの1、4gはどうなってるの?
凄い圧縮ってレベルじゃない
この新圧縮のおかげでSDカードでまじで十分だからな
CRIのミドルウェア使えばWii時代から同じ圧縮率達成してますがな
>>37 CRI ADX
WiiU ADPCMでググってくれPDFだからリンク貼れん
CRIのADXの(元になった技術)のおかげで
PSOは複数のストリーミングをフェードできて未来を感じた
もうセガ関係ないんだっけ
この手の話題で昔から疑問なんだが可逆圧縮ってどう考えても理論上の限界があるよな?
だから技術の進歩に対して容量はどっかしらに収束する感じになるから一定以上は対して進歩できなくなるという認識を持っている
技術が進歩したからはい1/4とかそんなんありえんの?
この辺を詳しく知りたいわ
>>43 映像や音声で可逆圧縮ってあんまやらんだろ
一応ロスレスはあるけどあれは自己満用という認識なんだが
>>43 音声なんだからそれらしく聞こえれば可逆である必要はない
>>43 音声データは非可逆圧縮だろ
ただ聞く側に違和感を与えさせないようにするものであって元データに戻してるわけじゃない
> Nintendo Switchのゲームカードには、いまの『スマブラSP』よりもさらに大きな容量のものもあるみたいなんですけど、すごく費用がかかるんですって。
>それこそソフトの価格が10000円を超えてしまうかもというもの。だから、なんとかいまの値段で収まってよかったです。
あっ…
すごいな
ダウンロードも楽になるし圧縮技術の進歩は助かる
>>48 俺のようなスマブラファンなら1万でも余裕で買ってたけど一般人は買わなかっただろうから安くしたのは英断だな
1万ならもっとオタク向けにシフトしててもおかしくない
>>3 いいえw
キーワードは同じぐらい
という発言ですwww
>>48 スマブラSP DL版14GB
32GBのロムの事だな、使ったのはDQH12か
言われてみれば可逆じゃねえな
てことはどこまで人間が気づかない程度に劣化させられるかってのを突き詰めて行ってる感じなのかな?
それにしたって早々に限界来そうなもんだが
やっぱりSwitchの容量少ないの圧縮技術の進歩なんだな
PS4は使えないフォーマットとかなんだろな
>>53 あれ何で無理矢理そうしたんだろうな
分割すれば良かったのに
PS4のバカでかい容量見ると技術力のなさに笑ってしまうwww
forんときの音質はゴミだったぞ。とてもADPCMの音には聞こえなかった
>>57 新しい圧縮技術だってタダじゃないから
要するに金がかかってるってことなんだよな
圧縮しなくていいならそれが一番いい。再展開にも演算能力取られるしな
スイッチは高コストのカートリッジ方式を採用してるから、できるだけ安いカートリッジで済ませる為に高圧縮しなくてはならないだけ
>>57 動画がPS4はH.264でswitchはH.265ってのはよく言われる話だな
単なるハードウェアの世代差だけど
つまりWiiUより3/4も劣化してるってこと?
これ詐欺じゃん
スレ立てるぞ?
>>56 極論するとこの世の全ての曲が入った機械があれば
曲番号指定するだけで再生できるじゃん
曲番号指定なら多分1KBもあれば足りるんじゃないかな
FF15「100G以下は内容スカスカのインディクラス」
任天堂の圧縮技術云々よりも何でPS4は、データを圧縮しないの?
1つのソフトの容量が100GB当たり前になってきてるし、圧縮した方がユーザーは嬉しいんじゃない?
WiiUの時でもやたらサイズ小さいと思ってたけどスイッチではそれを1/4って
>>70 容量ないからスカスカボリュームとか言って容量煽りとかしちゃう人たちだから良いんじゃない?
>>70 ソースは忘れたけどPS向けのソフトってわざとダミーデータいれて容量多くしてるらしいじゃん
容量が多いと凄いって認識だしいいんじゃない?
ここ数年音声データの圧縮技術は劇的には進化してないんだが
圧縮形式を変えたか品質設定を下げただけじゃねえの
>>72 軌跡が大容量!ゼノブレに勝った!と喜んでたな
>>70 圧縮してないわけないじゃん
switch比で高解像度&高音質のデータ使ってるから圧縮してもデカイだけ
PS3のBDをムービー(FF13)や無圧縮音程(MGS4)で埋めてドヤ顔してたアホ共がおりましてね…
>>73 このままだと外付けHDD買わなきゃ、データ直ぐに溢れそうですね。
じゃあ割と軽めのMHWとかはなんなんだって話になるが
曲によって音質違いすぎない?
ゼノブレ系の楽曲はどれも音質悪い気がする
音質悪くない曲も多々あるんだけどね
動画や音声は、テクスチャ画像と違って順次読み込みながら再生できるからロード時間は大して変わらんよ
>>70 SDカードの音の違いがわかる人たちだし下手に圧縮して低音質にしたくないんじゃないかなw
まぁWiiUの圧縮はそもそも甘いので……
でも、Switchの圧縮はPS4より上
>>78 MGS4の章ごとにインストールとかアホすぎだったな……5もGZで期待させておいて蓋を開けたらTPPは豪華なピースウォーカーだったというね
>>73 > ソースは忘れたけどPS向けのソフトってわざとダミーデータいれて容量多くしてるらしいじゃん
> 容量が多いと凄いって認識だしいいんじゃない?
ローディング対策でダミーデータ入れてたのはPS1-PS3までじゃね?
PS4からは完全にHDDにインスコする仕様なんでダミーデータいらんでしょ
>>1 スルー予定だけど
スマブラSPが欲しくなるな
for WiiUを少し触ったけど合わなかったんだよなぁ
スイッチの圧縮技術がほんとに凄いならPS4版はロードなしなのにSwitch版は十数秒みたいな惨状にならないんだよなぁ
普通に売ってるPS4の初期容量が500GBや1TBが主だから、容量がでかくなれば成る程辛いですね
>>91 圧縮からの解凍あるからじゃないの?
むしろPS4は圧縮してないのに何であんなにロード長いの?
>>86 そうなんだな
どの位良くなったんだろうか
モンハンワールドが20GB程度なのがすげーなと思った
>>93 ロードなしって言ってんのになんのこっちゃ
知識が20年前位で止まってる人がたまにいるよなw
未だにポリゴン数がどうとか
ロードに関してもな
未だに「ロード時間=ディスククルクル回してる時間」だと思ってる爺さん居そうだわ
MHWの容量は頑張ってそうだな
ゲームの中身も比例してスカスカだったのは許せんが
信憑性があるか分からないけど、海外のスマブラ改造サイトによるとOpus Codecを使ってるらしい
2012年初版の新しい音声コーディック
>>88 あ、そうなんだ
じゃあそっちが正しそうだね
>>103 なるほどね
って事はたぶんWiiUでは可逆のFlacか何か使ってんだろうな
そりゃサイズが数倍になるわ
???「時代はクラウドだ!」
???「容量増加でダウンロードに困る!」
同じ人やろなぁ…
>>27 必死でUHDBD否定してたじゃん 容量多ければいいってわけじゃないとか大声で
だからギガパッチ全盛 あんたたちのせいでBD2枚組強要だろ
>>98 音の処理は余ってる別コアに振りやすいので多少重いことさせても問題ないんよ
>>109 箱ってUHDBDをゲーム用途で使えるの?
>>103 あやっぱりOpusはパテントフリーだからPS4でも使う気になったら使えるよね
Opus Codecって最新技術使ってるのか
なるほどねー
>>91 PSWの時間の流れってどうなっているんだろう
あと、頭の中身
人間には同じように聞こえるけど中身総入れ替え的な圧縮なのかな
事実を言われて発狂、人格否定に走るだけしかできない
人間こうはなりたくないな
そりゃ手前の脳内にしかないPS4版スマブラにはロードがない!とかほざかれてもね
>>35 ネットインフラ充実した地域でしか販売しなければその言い分は通用したかもな
>>122 どちらかといえば反射でしか生きてなさそうな君のほうが虫だと思う
>>126 虫に知能は無いって皮肉なんだがw
脊髄反射してるの君じゃん
あ、今まで散々言われて来たから悔しくて反応しちゃった?
>>112 もう使ってるんじゃない?
ユーザーが確かめる術はないけど
Vorbisだって使ってただろうし
スマブラSPは、CSじゃ珍しいコーデック使ってるってスレ立ってたな
>>128 すんげーイライラしてるのが文面から伝わってきて笑う
ホント反射で生きてんね
既存技術を使って発明したかのように言い張る技術については業界一だと思います
自分達が発明したなんて一言も言ってないけど
朝鮮人なみに偏向してんな
一方ソニーは高音質SDカードなるオカルトグッズを既存のSDカードの何倍もの価格で売り出した
スマブラsp、音声はOpus、動画はVP9(h.264の競合)みたいだな
OpusはPS4でも使おうと思えば使えるかもしれないが、
VP9はPS4には無理だからな
おまえら、ソニーの音質が良くなるSDカードの事を忘れてもらっちゃこまるぜぇ。
なんと、SDカードへ音楽データをコピーするだけで。音痴の中○さんの歌が良くなるだからな!
ソースは、Amazonのコメントより。
>>88 たまに勘違いしてるやつ居るけど
完全にインストールさせてからゲーム起動してるのは
XBOXONE
PS4はさせなくてもいい
>>131 儚い願いだね
すまんな
知性の無い虫にイラつく趣味は無いんだよ
ゴキくんいっつもイライラシテテクレクレイライラシテテクレクレって願ってるけどそれは叶う事は無いよ
>>135 YouTubeの4k動画がPS4 Proで見られるがYouTubeは4kの動画の場合、VP9を使わせるのでPS4 Proならデコードできるかも
>>140 音楽だけで5000円ぐらいの価値あるからなあ
>>43 最軽量を目指すなら、楽譜をAIに弾かせてエフェクターに通す方向になると思う
そっち寄りだったMIDIは捨てられた感はあるけど
>>143 なんかDSはそういう路線だったらしい。3DSでも一部その路線は引き継いていて、初期の開発環境ではmp3垂れ流しにすら対応しておらず、自前でプログラム作る必要があったとか
いくら圧縮したところで欲しい曲が入ってなきゃ意味ないんだよね
そんな訳でカスタムサントラ機能下さい
midiと言えばDCはYAMAHAのXG Lightに対応した唯一のゲーム機だったな
技術から逃げた奴らには関係ない話
そうファルコムとかな
ひぐらしはところどころ声が割れてるように聞こえたな。
>>144 DSは基本内蔵PCM音源
すばせかとかメガテンSJとかストリーミングのもあったけど少数だったね
>>13 お前の使っているカセットテープはオーパーツか?
>>135 VP9はH.265(HEVC)の競合な
今時H.264はショボすぎる
>>135 Google主導、YouTube標準、最高水準の性能だから現時点での最適解だろうなOpus/VP9
資料性・高品位を求められる場面じゃ可逆圧縮の
"H.264 / MPEG-4 AVC のプロファイル ハイ4:4:4予測プロファイル" / "MPEG-4 ALSまたはFLAC"になるんやろか
>>70 PS4に採用されてるSoCはオーディオの処理を
GPUによって行うので、圧縮は負担になるが
容量に余裕があるから圧縮する必要もない
対して、Switchは容量に余裕がないので、圧縮が重要
なので、ハードウェアデコード処理できるtegra x1は
Switchにとってはとても都合が良かった
>>77 ドラクエ11とか高音質、高画質だったのか
酷い音質と解像度だった気がする
DQ11はレコーディングに問題があったんじゃないの?
99%のユーザーは普段、MP3で音楽聴いてるんだし、そんなユーザーが音質がどうとか言ってもなw
>>11 残念ながら最新のコーデックが標準搭載されてるのはSwitchでPS4に載ってるのは旧世代だ
対応技術は演算性能とは違って単純に新しいハードほど有利
>>43 なんでデジタル音源なのにロスレスにする必要があるんだよ
オーケストラ生音で収録するとかならわかるが
>>65 自分がバカだって主張するのは止めた方が良いと思うよ
容量が少ないんで圧縮せざるを得ないと言ってるだけでしょ。無圧縮で収まるならそっちのほうが良いに決まってるわけで
WiiUのほうが音質は良い
>>135 かつてのTwinVQなどの独自の音声圧縮を思い出した…。
現在では、TwinVQの音声ファイルを再生できる環境は皆無に等しく、
その再生ソフトが入っている昔のハードでないと使えない。
TwinVQ形式で録音したラジオ放送のデータなどは、
ハードが使えなくなってしまう前にMP3に変換しておいた方が無難だ。
もちろん、残された周波数帯域を使って変換することになるが…。
TwinVQはWindows 95が天下だった当時のシリコンオーディオプレイヤーに使われていました。
※当時のシリコンオーディオプレイヤー、ソリッドオーディオプレイヤーでは16MB〜64MB程度の容量が普通でしたからね。
64MBは今となってはかなり容量が少ない方ですね。
>>70 逆に圧縮されてないと思ってるの?
PCゲーやってればわかるけどゲームで重いファイルは動画と高解像度テクスチャ、3Dモデルだよ
割合でいえば音楽ファイルなんてたかが知れてる
ま 同じことが次世代PS5で巨大なブーラーメンになって豚に還ってくるんすけどねw
Switchユーザーなんて99%がゴミみたいな内蔵スピーカーカーゴミみたいなテレビの内蔵スピーカーだから
クオリティ落とし放題
それが「最適化」というやつだ
>>155 switch比でとかいてるだろ
DQHですら劣化移植なのがswitchなんだぞ
技術が進歩したよってだけの話にゴキイラしすぎじゃね
ここ数年買い切りの配信サイトはMP3CBR320かそれ以上で固定のままだしどんなブレイクスルー起きてるのんだか
割と気になる
音声圧縮技術は別に任天堂の開発じゃねえんだからイライラするなよw
>>11 ロストスフィア
PS4版 4.7GB
Switch版 2.4GB
レゴシティアンダーカバー
Wii U版 20.3GB
Switch版 7.0GB
よるのないくに2
PS4版 19.8GB
Switch版 7.0GB
NBA 2K18
PS4版 46.8GB
Switch版 23.0GB
レゴシティ7GBで済んでるのありがたいな
Wii Uで20GBだったからDLも時間かかってイライラしてたんだよね
早速キチガイが反応してて草
32 名無しさん必死だな 2018/12/21(金) 16:57:40.09 ID:SE8zJvMtr
流石にこれは桜井は無知すぎるだろ…CRIのミドルウェアはWiiの時からあるのに
これを使えば圧縮率最大1/16
CSだとSwitchだけ動画や音声の最新コーデック使えるのは大きいな
Switchは音質気にしなくていいハードだからな
その辺が携帯機の強み
>>177 いうほどアドバンテージあるか?
音声なんて既存のコーデックで十分優秀だし動画なんてそもそも最近のゲームほとんどプリレンダ使ってない気がする
これにイライラしてる奴は総じて無能
任天堂云々じゃないんだよ
まずは調べろ、話はそれからだ
>>10 桜井も言っているけど、容量多いとコストに跳ね返るから圧縮とかをすることを前提に作るからそうなる
他は気にしないで済むからな
圧縮は少なからずデータの劣化になるわけだし
世の中にはほぼ劣化しない圧縮なんていくらでも有るんだけどな
そもそも、音声や動画で無圧縮のデータなんてPCでもほぼ皆無だよ
つべで見る動画なんて全部非可逆の劣化圧縮だからな
かつてのニコニコは一定条件で可逆圧縮を保持できたから、利用価値があったんだが……
そしてどこかの秀逸な書き込み
>デジタルの世界も、その仕組みと機器の中で実際に何が起こっているかを理解すれば、
けっして奇々怪々ではありません。音楽再生にはデータと正しいタイミングが必要で、
デジタルの場合データが同じでも音が変わるのは、簡単にいうとタイミングが変わってしまうからというのが原因です。
この問題を正しく理解しない限り、デジタルオーディオを正しく理解することはできないと思います。
最初にお断りしておきますが、例によって今回もまた長くなります。今回はとくに掟破りの長さになりますので…。
デジタルオーディオと聞くと、すべてがデジタルの世界で完結しているように考えてしまいがちですが、
これが大きな誤解を生む原因となっていると思います。デジタルオーディオの根拠となっているサンプリング定理
(標本化定理)では、アナログ音源をデジタル化したときと完璧に同じクロックでデジタルデータをD/A変換することによって、
初めて音質が保証されます。もちろん現実にはそんなことは不可能です。DACから出力される音声信号は、
そのデータをA/D変換時のものと一致させることは比較的簡単ですが、その出力のタイミングをA/D変換時のものと
完璧に一致させることは事実上不可能です。
つまり、デジタル・オーディオとは、原理的にデータというデジタル要素とタイミングというアナログ要素によって成り立っており、
デジタル要素だけで完結しているわけではありません。アナログ要素によっても音質が大きく左右される以上、
デジタルの常識は通用しないことになります。この事実を認識するだけでも、「データが一致すれば音も一致するはず」
と考えることが、いかに的はずれであるか理解できると思います。
デジタル機器のタイミングを司っているのはマスタークロックで、通常は水晶発振器などが使われますが、
これは純然たるアナログデバイスであって、それ自体に性能的限界としての位相ノイズがあり…
>>184 再圧縮されなかっただけで可逆圧縮ではない
可逆圧縮の意味調べてこい
>>166 ゲームの為に別途スピーカー用意する自体がマニア特有の行動だから、家庭用ゲーム機全般に言えることだな。
ゲームの為じゃないけど俺もそのマニア層に含まれるけどな。
PS4で45GB超のゲームがSwitchだと解像度そのまま、ロード時間大差無く16GB+10GBパッチとかだし
純粋にその辺の読み込みはSwitchの方が強いだろ
そもそもPS4ってオンライン有線の規格とか変なところでWiiUと同世代(一部劣る)があるし
>>187 すまん、音声を可逆圧縮形式のFLACやMPEG-4 ALSにしてmp4コンテナに突っ込んで、映像のビットレート下げまくった奴投稿すればできたはずとか思ってた
実際はHE-AACかAAC-LCだったわ
圧縮すること自体がノイズとなって音質劣化につながるのでwavが良いというのがワイの結論や
(無圧縮flacもwavより高いCPU負荷を生じさせるらしい)
>>191 そこでハードウェアデコードですよ
最近、主に2015年辺りからの多くの機種がFLACのハードウェアデコードをできるチップが乗ってる
>>192 ワイは今 PC-USB-DDC-光-DAC…
みたいな環境でやってるから、まず…、まず…影響を受けないというのは分かっとるよw
でもゼロにできるならしたいよねっていう
大分狂ってきたなとは思ってるw
でも、今日ちょっと実験で、Windows標準(実質オンボ)から汎用のBluetoothアダプタで
聞いてみたら、やっぱ全然おかしかった。異様に狭い場所の音しか聞こえないっていうの?
小さいことでも積み重ねると違ってくるよ
WiiUの4分の1だから、WiiU版は音楽をADPCMで4分の1になってるとすると、SwitchはOPUSで16分の1になってるはずで、そうなると88kbpsに圧縮されてる計算になる
OPUSの88kbpsなら十分キレイに聞こえるはず
>>193 次はコンセントにプラグ突っ込むんじゃなくて、電圧安定器の導入だな!
特に読み出しとか音出力の役割の機械は電圧の変化で安定性が落ちる
>>159 そんなのアップデートでなんとかならんの?
>>196 最初クリーン電源の方かと思ったがPCかよ
確かにPCはコンセントだわな
>>189 古いハードだし仕方ないその辺は
2012年とかのだし
switchは2015年のハードウェアで
コンピューターの世界じゃ3年も経ったら化石になるとか良くあることだし
-curl
lud20250123190727このスレへの固定リンク: http://5chb.net/r/ghard/1545377663/
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