ゼノブレイド 2010年
ゼノブレイドクロス 2015年
ゼノブレイド2 2017年
ここ最近これしか作ってなくて爆売れしてるわけでもなく会社だけはどんどんでかくなってる
やってることはもっぱら任天堂作品のヘルプ これはもう親会社の部品作ってる工場と同じだよね
しかも3年ぶりにでるのがゼノブレの2回めのリマスターとかゲーム会社と言えるのか?
バンナム(ナムコ部分)「任天堂の下請けバンザーーーーイ!」
下請けの子会社
普通だろ
グループが業績悪くなった時、不祥事があって責任取らなきゃいけない時カットできるように分けてるだけだ
正しくは
2010年 ゼノブレイド
2012年 PROJECT X ZONE
2015年 ゼノブレイドクロス
2015年 PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD
2017年 ゼノブレイド2
2018年 ゼノブレイド2 黄金の国イーラ
ゼノシリーズのようにモノリスらしい作品の合間、任天堂の手伝いもして仕事が途切れない
よろしいのでは?
任天堂の完全子会社だから間違ってないと思うんだが何かおかしいのか?
グレッゾをもっと安定してる立ち位置に置いて夢島みたいな感じで過去の名作をどんどんリメイクしてほしいわ
>>1は社会に出たことが無いんじゃないかな…
世の子会社の大半は親会社の下請がメインだが 子会社は資本関係
下請けは業務内容
別に相反する属性ではないが
ゲーム開発者としての実績にブレスオブザワイルド作ってたって書けるのは物凄くでかいけど
ゴキってアホやなぁ
親会社の業務と全く関係ない事やってる方が珍しいわな
何の為に資本入れてんだろ、て
投機?
モノリスの新作アクションゲームはどうなったの?メガテン5化?
なんだかんだマップ作らせたら日本一だよな、モノリス
未来のプロジェクトのために「社員を増やしてる」のに
「社員が増えてるけど過去の仕事は下請けばかり」って頭悪いスレだなおい
主要業務が任天堂の下請け化してるモノリスソフトをゲーム会社と呼べるのかって話だよ
ほんとピントずれてんな
下請けに成り下がってる元ブラウニーブラウンな
1-UPスタジオの方を気に掛けておやりよ…
モノリスソフトが気になって仕方ないとはいえ…なー
ウチは独立した株式会社だけど、仕事内容は完全に下請けだわ。
>>26
下請けしかしないトーセはどこからどう見てもゲーム会社だろ。ゲーム作ってるんだから。 ゲーム開発に携わってるならゲーム会社では(曇りなき瞳)
昔ハドソンの株主総会で
「今年もマリオパーティーの開発を受注しました!」
「おおお〜〜っ!(歓声)」
いい加減な会社には下請け業務の発注なんてしないんだよ
>>23
なおマップに掛かるバフ数だけ、UIにデバフが掛かる模様 まあ1本売れるタイトルが出来ればもっと予算やリソースを割けるようになるんじゃないかとは思う
ゼノクロと2は苦しんだとこが透けて見えたしw
ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥!
>>36
あんまり理解してないというか見下してるっていう感じすらするよな
なんか外食の時とかも店員さんにタメ口で注文して何かにつけキレてそう >>26
任天堂の下請(ゲーム製作)
企業からお金を貰ってゲーム製作してる企業がゲーム会社でなかったら何なんだろう… モノリス社員「はぁ、低性能ブヒッチでなく俺たちも世界覇権確約高性能ハードPS5で思う存分力を出したいな。他のメーカーは今頃全力でPS5に取り組んでるんだろうな。俺達は取り残されるだけだよ」
これが実態
まず>>1は下請けと子会社、「ゲーム会社」がどういうものだと認識しているのかわからん事にはどうにもならん
少なくとも世間一般での認識とはずれてるからそこを明らかにしないと話にならない 7=%<6&**9.'*`**]72*5.28,
.`7]*<+]+'*@�~4@_``**_y`7=4*8,
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3.~+6ー'*]*_*ーr`:=4:5.28,
v@/4*~]'*:=`~9,
任天堂はPSで開発させない為だけにモノリスを子会社化して飼い殺ししてるんだよな。
社員が気の毒だ
任天堂がモノリスを3億で買収した時
ゴキブリ『そんなん買っても意味ねーよバーカwww』
なお、現在は嫉妬の嵐
任天堂→フリーザ
モノリス→ベジータ
ソニー悟空
ものりしモノリスは表向き服従してるように見せかけてるだけで任天堂を倒すチャンスを狙ってるんだよね
まーたゼノコンプか…てかファンボーイはモノリスに夢見すぎじゃね?
任天堂と組むまでマトモに完成させたのバテンだけだぞここ
スクエニ第1と本質的には一緒、好き勝手作らせちゃダメな会社
>>47
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol01.html
買収はモノリスソフトが任天堂を選んだから
行われたんやで
>ナムコ(現バンダイナムコゲームス)の出資で設立し、2007年には株式譲渡で任天堂の子会社となりましたが、このあたりの経緯などを教えて下さい。
>最初にモノリスソフトを立ち上げた時に、非常にお世話になったのが、ナムコ創業者の中村雅哉さん(故人)でした。中村さんのモノづくりにおける思想にとても共感していて、当時は本当に良くして頂き、色々なお話をさせて頂きました
その中村さんが引退をされ、新しい空気が入って――それは当然のことなのですが、中村さんの偉大なる思想が変化したと感じたんです。
企業の合併や、経営陣の交代などで見られますよね。とても難しい問題だと思います。
そうですね、どちらに偏りすぎてもいけない。でもその選択を迫られた時に、会社設立のきっかけでもあった「オリジナルなものを作り続けたい」という強い思いはあって――ではどうしていけばいいだろう?
と考えていたところに相談に乗って頂いたのが、当時の任天堂専務の波多野信治さんでした。
波多野さんは「もっともっとインディペンデントな独立心のあるオリジナルの、業界のどこを見渡しても無いゲームをとにかく作っていきなさい」とおっしゃってくださったんです。
これがまさにモノリスソフトが目指すところだったんですね。それで任天堂の傘下に入る事にしました。 任天堂はプライドが有るだろうからモノリス名義でPSに参入すればいいんだよ。
売れてないブヒッチだけじゃお先真っ暗だし
バンナムが任天堂の下請け状態なのがマジで草
しかもそこだけは出来が良いっていうね
モノリスはもともとナムコじゃないか…それを使えないからって1億で放出したのを任天堂が買っただけだぞ
当時任天堂はゴミを1億で買ったなんて揶揄されたくらい
>>55
ソニーはプライドが有るだろうからCBSソニー名義で任天堂機に参入すればいいんだよ。
あ、もうしてたか。 >>46
<+]+'*@
これフリックか
読みづらすぎてワロタ 馬鹿なこと言って構ってもらうだけの生き物になってる
>>54
元々ナムコ側と任天堂は親和性高いしリスペクトもあるから妥当なところに行った感じではあるのよね
バンナムになっても世話になった中村雅哉の引退までは筋を通したという感じ >>1は自分のピントがずれてたことに気づいたから逃げたのかなあ 1-upとか任天堂販売の会社案内には
2020 年の夏以降に、東京都千代田区神田錦町 2 丁目に移転予定です。
て書いてるけどモノリスとエヌディーキューブはそのような記載はない
100パーセント子会社と97パーセント子会社では歴然とした差があるようだ
>>60
アーケードのマリカ忘れちゃならん
あれかなり稼いでる
確かVRマリカも該当する 100%子会社でも、親会社と分離してる以上は
独自裁量権をそれなりに持ってるのが普通なんだけど
モノリスはいつも任天堂に企画をボツにされてて全然自由が無い感じ
ゼノブレ屋さんみたいになってるし
もう少し企画を通してあげたらいいのに
>>68
そもそもマリオカート8/8DXもバンダイナムコやで。 完全新規のアクションRPG作ってんだろ
まだイメージイラストしか出てないけど
>>70
どっかのスクエニみたいに暴走して誰も歯止めをかけないとどうなるか我々は目の当たりにしているわけだが… >>47
下請けモノリスはライン数本で自社タイトルも開発中
独立系大企業のスクエニはFF7Rに捕らわれて他が機能停止中
飼い殺しとは一体・・・うごごご 子会社が親会社の下請け業務をすることの何がおかしいのか俺には分からない
ゲーム会社がゲーム会社の傘下に入ってゲームを作ってるのに、ゲーム会社と呼べなくなる意味が分からない
>>58
もう任天堂のソフトは全部バンナムに外注しといた方が良いと思うわ >>72
いや、インタビューで言ってたじゃん
任天堂は企画が中々通らないって
企画をブラッシュアップする事自体はいいけど
その割に101とか寿司とか出してるし
アトラスに至ってはメガテン×FEのはずが
アイドルものにされてるし
任天堂って外部には甘いけど身内に厳しい感じ ホンダが100%出資してる会社にホンダレーシングコーポレーション(バイク好きなヤツにはHRCって言えば誰でも知ってる)ってのがある
業務はレーシングバイクの開発・製造・パーツも含めた販売
しかし4輪の部門とも行き来はある
ちょっとややこしいが市販してる街乗りバイクはホンダが製造
>>78
それらのゲームは任天堂の厳しい審査を通って世に出たゲームだと総監督もそのインタビューで言ってたじゃん >>76
独立開発されたゲームしかゲームとして認めない(ただしインディーと任天堂関連はクソゲーなので除外)
ゴキの基準はだいたいこんな感じだな 下請け下請け言うけど企画したゲームを発売できてる時点でエリート下請けだよ
フィールドの草のグラフィックだけ担当しましたーなんてちっちゃな孫請けがその下に存在するから
https://www.bandainamcostudios.com/works/products/
ARMS 「ARMS」において、ステージ、ファイター、アームのビジュアルアセットの内、約半分を受託制作しました。
「マリオカート8 デラックス」において、コース、キャラクター、マシンパーツのビジュアルアセットの内、約半分を受託制作しました。
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 製品の全編を受託開発いたしました。
マリオカート ツアー コース、キャラクター、マシンの3Dアセット、インゲームの一部実装、ボーナスチャレンジの約半数を受託制作しました。
バンナムスタジオは任天堂の立派な下請けだな ゴキブリは毎日キチガイアピールしないと気がすまないのか?
任天堂「俺たち定時で帰らないと行けないから下請のモノリスに丸投げしたろ」
モノリス社員「ああ、今日もサービ残業かよ。低性能ブヒッチだから開発もし難いし、はぁー高性能PSにシフトしてクリエイティブな会社になってくれよ。」
>>70
高橋哲也の会社なんだからゼノブレ屋で問題ないやろ
それじゃだめだから若手中心の新規PPGの企画おりたんやろ >>1の言う下請けとは一般的に言う下請けではなく蔑称としての下請けだな
独自の創作力や開発力が無く指示されるがままの部品を延々と作る集団
例えれば元ブラウニーの1UPみたいな会社
まぁ高橋がいなければそうなっていただろうな モノリス解放しろ!(独立後に拾うとは言ってない)
これモノリス潰したいだけって言ってるようなものだろ
>>92
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol01.html
現在のモノリスソフトについて「ここは他社に誇れる良いところだ」「今後はこうしていきたい」と感じている点などがあればお聞かせください。
まず一つは労務環境でしょうか。これはゲーム業界でトップクラスと言っても過言ではないくらいに安心して働ける環境になっていると思います。
いわゆる“みなし残業(賃金の中にあらかじめ残業代を含ませておく制度)”はモノリスソフトにはありません。
有給休暇も申請すれば、よほどのことがない限り受理しますので、有給取得率も高いですね。福利厚生関係も法的な面で完璧なものになっていると思いますので、不安要素は無いと考えています。 >>83
とたけけのスタッフロールにホンネさんいたんだっけ 好き勝手したらまたサーガの完成しない病になるからな
というか弟子のノムリッシュがそれ
>>94
杉浦高橋がいなけりゃそもそもモノリスは存在してないから無意味な仮定じゃね… このスレで明らかになったことは
下請けってなにかわかってないんだなゴッキー
高橋さんのセンスは凄い
よくあれだけ俺らゲーマーの心に響くストーリーや世界観を作れるなって感心する
名越や小島なんかよりよっぽど日本が誇る偉人だろ?
社会経験ないゴキブリに下請けとか分かるわけないじゃん
そもそも未だにパブリッシャーやデベロッパーの意味すら理解してない連中
バンナムは下請けだと優秀なのに
自社タイトルだとクソゲー化するのは何故なんだろうな
少しは任天堂からノウハウを盗んで
自社製に活かせないんだろうか
>>70
デベロッパーの企画がパブリッシャーの査定を通る必要があるのは、
当たり前のことであって、好き勝手なゲームを作ってるデベロッパーなんて無い >>105
バンナムは基本的にゲーム開発に金かけないし
いくらスタッフが優秀でも
企画の段階から任天堂とバンナムじゃ雲泥の差だろうよ 任天堂が神田のビルに賃借する予定の床面積はカプコン研究開発第2ビルとほぼ同じおおきさだからね
東京拡大は任天堂は新規大型タイトル投入するなんて極めてまれだから内製化比率アップのためじゃないかな
いままではスマブラ100パーセント外注してたのが次作は外注50パーセントとかになるかもしれない
>>26
お前の常識は世間の非常識だぞ。
気を付けろ。 >>92
モノリスは任天堂傘下になって
定時がまともに機能しだしだんだが >>1
任天堂が買収しても欲しい会社と思われるだけまし。
cc2やプラチナとは違うのだよ?w >>108
いくら手足がすごくても
頭がスライディング鉄パイプじゃ
意味ないしな 子会社が親会社の下請けしたらゴキブリにはなんか問題あるの?
>>40
SIEのジャパンアジアスタジオの立場がなくなるなw >>1
コジマプロダクション
2015年12月15日設立
2019年11月8日デススト発売
以上
他下請け仕事すら無し >>26
ゲーム作ればゲーム会社だろアホ
むしろゲーム作らないクセにゲーム会社を名乗るほうがおかしいんだよボケ ゴキちゃんは棚卸資産や売掛金が借金だと思ってる子だから許してあげて
世の中にはインディーズゼロっていうゲーム会社がありまして
>>105
バンナムは内製と外製で露骨に差があるよ、内製のは神ゲーとまでは言わなくても良作が多いんだがいかんせん自社スタジオの規模がね モノリスが独立してもゴキちゃんは買わない
これが鉄則
>>105
結局やDやP、進捗管理と言ったノウハウの差ってことじゃないの
外注だとしても一番上流部分は任天堂社員がいてとりまとめてるパターンが多いし >>26
スタジオイストリアくらいでなけりゃ普通に呼べるわ >>128
組長もいっている。
> ゲームビジネスで一番不足しているのは、デザイナーでもプログラマーでもなく実は才能あるディレクター。ゲームで遊んでいる人が心から満足して得心できる、それを私たちは完成度と言っているんですが、この完成度を高めるのがディレクターの才能なんです
> (『サンデー毎日』2001年2月11日号) >>109
任天堂は内製化比率を上げる方針なんて立ててないぞ >>105
寿司屋で皿洗いや接客のバイトしてる奴がどうやって寿司職人の技術を学ぶの? そんな横目で見て盗むとか回りくどい事せんでいいでしょ。下請けはあくまで下請けだしそれ以上それ以下でも無いよ
学びたきゃ飲みの席で話訊くなり講習会に出るなり書籍を漁るなりすればいいだけ
もっとオリジナルタイトル作らせろって事なんだろうけど
任天堂の内製だって新企画なんてそうそう通らないしなぁ
>>43
Steam出さない時点でイマジナリー社員 >>43
モノリス社員
あいつらおにぎりの次は、アスファルトの粒作らされてるよ >>117
社員
ハリウッド俳優に払う金にあるなら、もっと開発費上げてくれ 開発子会社も下請けだろ
>>1は何が言いたいんだ?? まあSIEの子会社は子会社というより所属タレントみたいなもんだからな
モノリス有能社員「PS5のような高性能ハードで俺の能力を発揮したいなー。ブヒッチじゃダメなんだよ〜涙」
悲しい話だな
モノリスも任天堂に内緒でPS5で開発したらいいんだよ。遠慮するな。
他ハードで作りたいのにモノリスに入社するって
バカだよな(言い方)
ゼノブレイド2の戦闘
ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュそれぞれの効果が割り振られた技を上の順で出して行くだけ
4つの効果が揃わない序盤はコンボも最後まで打てずただただクソゲーです
>>142
PS5を高性能と思ってる無能はすぐ辞めるか現実を思い知る >>142
だったらモノリス辞めて他社に転職すればいいだけの話 202×年
任天堂役員会
役員A「PS5の勢いに押されて我がブヒッチは全く売れません」
役員B「ここはもうプライドを捨てハード撤退PS5参入しか生き残る道は有りません」
任天堂社長「我々の技術力ではブヒッチ以上の高性能ハード開発は不可能だ。ここは断腸の思いで決断するしかないな」
役員C「しかし今からPS5向けに開発しても後数年はかかります。それまで会社がもつものか?」
任天堂社長「我が社は信用が足りないので借金も出来ないしな、どうしたものか」
モノリス有能社員「よろしいですか?」
役員一同「下請に発言権は無い。黙ってなさい」
ミヤホン「まあまあ、話だけでも聞いてみましょうよ、ねえ社長」
任天堂社長「そうだな君が言うなら聞いてみようか」
モノリス有能社員「こんな事態もあろうかと我が社は数年前から有力任天堂ソフトをPS向けに移植開発を密かに行っており数本は今すぐにでも出せる状態です。」
役員A「なんだって!勝手な事を。それは重大な裏切り行為だぞ」
ミヤホン「高性能ハードが作れない我々こそ長年モノリスを裏切っていたのではないのか?そうはおもいませんか?皆さん」
任天堂社長「決まったな。モノリス有能社員君早急にPS5ソフト発売の段取りをしてくれ。」
モノリス有能社員「はっ分かりました」
任天堂社長「よし明日、記者会見を行いそこでPS参入を電撃的に発表しよう。ソニー社長に大至急ホットラインを繋いでくれ。」
ミヤホン空を仰ぎつぶやく「救われたなモノリスに」
そういう会話形式でしか物語が書けない所を指摘されているんじゃないの?
『信用がないので借金ができない』が事実として扱われているのがちょっと好き。自分の嘘で自分が騙されてる感があって
>>151
そんなんだからイマジナリーなんちゃらって言われちゃうんだよ >>1
いや、他にも開発してたがちゃんと調べてないのか・・・ ピントがずれていると感じるのは>>26が人間ではなく猿だからだろ >>156
PSwの集会ではバカ受けの鉄板ネタなんだろ
猿の知能にはちょうどいいレベル >>147
正直システムは高橋の独りよがりではあるな
そんな複雑怪奇な戦闘システムより
見た目通りの当たり判定つけた戦闘システムにいい加減してもらいたいわ >>162
FF7rやりゃいいよね
なんか評判悪いらしいけど知らね >>162
ARPGのプロジェクトはそれはそれで進行中だろ確か >>151
長ったらしい妄想劇場は頭の中だけにしとけよw
はっきりPSに任天堂ソフト下さい、このままじゃ国内死んでしまいますぅ!!
ってクレクレした方がまだ潔いいぞ >>54
独立心のあるオリジナルも程々に、現状はゼルダ、森、スプラなどの手伝いがメインだからな
こんなはずじゃなかった騙されたという思いで一杯だろうな 良作の手伝い片手間に
ゼノブレイドの制作もじっくりできるとか、かなり充実した会社に見えるわ
>>43
XBSやPCじゃなくてPSが高性能ってギャグか? >>142
現実はアスファルトの粒作らされてるけどな ポリフォみたいに予算食いつぶすだけの無駄な子会社よりいいだろう
レトロスタジオが上手く機能してないから大きい仕事を任せられるのがモノリスしかないんだろ
レトロも前はマリカ7の手伝いとかしてたのに
>>173
レトロは試作品を持ち込んでメトプラ4の制作を奪い返したから、
それなりに開発スタッフは揃ってきてるようだぞ
最近も、何人かグラフィック周りの有力スタッフが入社したしな
まあ、メトプラ4が出てみないと開発力の全貌は掴めないが、
任天堂も無策って訳じゃないよ >>173
ちなみに、レトロの前にメトプラ4の制作を委託されてたといわれる、
バンナムのシンガポールスタジオはそれなりに実績のある所なので、
今のレトロスタジオは少なくともその水準以上のものを開発できると、
任天堂開発部は判断したってことになるね ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥!
>>151
「君のために楽園に行く」ってのは
「ソニーハードファンのためにPS4で出す」って気持ちの現れなんだっけ? >>171
AAAソフトに携われる!みたいな夢を持ってスクエニとかに入ってくるアホとか居るのかな >>180
いるも何もスクエニ社員の殆どがソレやろw
お陰で無駄にプライドばかりが高く完全分業制の弊害で出来る仕事の幅が狭い
他社への転職者の評判が軒並み悪いのもこれが原因w >>161
その言い方は失礼すぎるだろ
謝れよ猿に モノリスはソーマブリンガーみたいなのをまた作って欲しいとは思うが任天堂から離れると開発期間と予算足りなくてゼノサーガの二の舞になる気がするから今のポジションが正解だろうな
任天堂の子会社になってからゼノしか作ってないのか
ディザスターはその前だったっけ
>>184
任天堂は企画の査定は厳しいけれど、
こういうゲームを作れって指示をしてくる訳じゃなさそうだから、
モノリスが今作ってるソフトが今作りたいソフトってことだと思う
高橋の対談での発言からして、
モノリスはJRPGで世界300万本を超えたいみたいだから、
ゼノブレ系にリソース集めて、知名度を上げるつもりなんだろう
ゼノブレ2で世界200万本程度のラインまでは来たからね
ただ、社員を増やしてラインに余裕が出ることで、
例のファンタジーアクション新作等にも手を出してるようだから、
そこら辺が見えてくると別の展開も出てくるかもな >>185
2010年 ゼノブレイド
2012年 PROJECT X ZONE
2015年 ゼノブレイドクロス
2015年 PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD
2017年 ゼノブレイド2
2018年 ゼノブレイド2 黄金の国イーラ >>185
子会社一発目はソーマブリンガー、据え置きだとディザスターが一発目 これが最高傑作
ゼノブレイド2はPS4で出した方が売れる
http://2chb.net/r/ghard/1518337716/36
402 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2017/12/29(金) 08:46:50.07 ID:6rb8CXU20
「楽園へ行く」というのはきっと「PS4で出したい」という高橋の願望の表れ
ゼノシリーズの客層的にPS4で出した方が売れるだろうし
最高の性能と自由な表現が約束されるPS4で高橋の全力を出させてあげたい
403 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2017/12/29(金) 09:40:08.08 ID:iw5lZNymd
>>402
楽園崩壊するんだがw
404 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2017/12/29(金) 10:04:55.58 ID:AVcJRW+7K
>>403
草木も枯れ果てた廃墟だしなw
405 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2017/12/29(金) 11:54:10.87 ID:lnTjbSm50
>>402
クリア済みだと
冗談で言うのも重すぎる
406 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2017/12/29(金) 12:25:18.52 ID:tTBZcknC0NIKU
楽園はここにあったんだ! >>1
下請けじゃないでしょ。
モノリスは株比率的に任天堂の開発部門。
だから、ムービーやRPGで培った技術者が一部請け負っている。
下請けだとポケモンとゲーフリ、スマブラのナムとか。 >>191
ゼノブレ2をクリアした後だと本当面白すぎるなこれ
楽園が実はどんな所だったのかを知る者だけが味わえる最高のギャグ セガはサードと言うよりソニーの○隷だよね
ソニーに撤退させられて以来、奴○根性染み付いちゃつて(TOT)
>>195
セガは所詮、先の時代の敗北者じゃけえ…! >>191
>2017/12/29
>ゼノシリーズの客層的にPS4で出した方が売れるだろう
>自由な表現が約束されるPS4
この時点では100万本突破の発表はされておらず、ゼノギアスがシリーズ最高売上(でも100万未達)
そのうえソニー独自規制も始まってなかったんだな >>181
他社タイトルみたいにマルチ出来れば300万なんて余裕なんだろうけど現状それは不可能だからな
むしろ任天ハードオンリーで300万超える物を目指す事で他社には無い地力が付くとも言える >>70
そもそも空いてる期間に任天堂から仕事を任されるから
他サードみたいに自転車操業でソフトをどんどん出していく必要がないだけでは?
モノリスに求められてるオリジナルがモノリスらしさだからハードル自体は任天堂本社作品よりは高くないはず
まあ、高橋とか主要スタッフの眼鏡にも叶う必要はありそうだけど モノリスのソフト発売周期って決して遅くないと思うんだが
スプラトゥーンも噛んでるし
ゴキブリは下準備もできねーのかよ
>>191
>>193
ゼノギアスの頃から知っている身から言わせれば高橋のゲームで「楽園」なんて言葉は鵜呑みにしちゃいけないとわかりそうなものだからな
ま、PSwにお住まいの方々は指をしゃぶりながら"ビデオゲーム"を眺めてるのがお似合いだわ ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭い!ウンコ臭いぞ!おえ〜!
しょんべん臭い!しょんべん臭い!しょんべん臭いぞ!おえ〜!
「にんてん」は技術力の低いショボイ会社!ヘドが出るわ!日本の恥!
ゼノブレイドクロスのぱっと見綺麗だけど違和感ありまくるマップより
ゼルダbotwのゲームとして遊べて違和感の少ないマップを作らせた
ゼルダスタッフの監修は素晴らしい
モノリスの良い所を引き出している
モノリスもゼルダの経験を今後の作品作りに生かして欲しい
下請けから社長にまでなった人がいる会社では良いことじゃね
ブレワイのマップはモノリスのお陰とか言う基地外妄想をまだ信じてる奴がいる事に心底驚きだわ
>>207
エンジン自体が違うと言われてるし、俺自身が一人一人の名前を確認したわけではないけど
ブレワイのスタッフロールでモノリス勢はマップデザインには関わってはないらしいね
CEDEC2015のモノリス講演によると、膨大なデータを高速で扱うゼノクロのエンジンは
参考になるような資料もなく、何から手を付ければ良いかも分からない状態から始まって、とにかく試行錯誤を繰り返し
必要になることが分かった機能を後付けで実装していく泥縄式の開発の果てにやっと実現したそうで
モノリス高橋も今後の土台作りと言ってたし、任天堂本社ブレワイ開発陣が子会社モノリスと同じ苦労を繰り返したとは考えにくいので
ゼノクロのエンジンやノウハウを参考資料として正解への道筋が見えた状態でブレワイのエンジンが開発されたんだろうな >>208
何としてでもブレワイの起源にゼノクロを置きたいのはよく分かった
>>209
捏造を捏造だと言うことをコンプ扱いって… ゼノクロとかで3D モデリング背景に参加してる人達が
ブレワイでランドスケープアート(背景デザイン?)やストラクチャーアート(建築物デザイン?)
として参加してるらしいからブレワイのマップに貢献はしてるんじゃね
>>210
べつに起源なんて言うような物ではないだろ
親会社と子会社でノウハウを共有、活用してるだろうっていう至極当然の話にすぎない
>>211
あ、そうなんだ
じゃあ俺の見かけた情報が間違ってたんかな ゼノクロマップ班とかそのまんまゼノブレ2に移行して継続してゼノブレ3(仮)でしょ…
建造物とか背景のデザインとかそう言う端役を何故かマップはモノリスのお陰とか誇張するからおかしくなるんだよ
まぁ、ブレワイに参加したのはモノリス京都の人達じゃないかなって気はする
モノリス東京でゼノクロに参加してた人が京都に移った可能性もあるんで
やっぱり具体的に一人一人の名前を確認しないことには確かなことは言えないな
>>215
なんと、一人一人が確認されてたんだw
しかもマップどころかゲームデザインの半数がモノリスってww
良いサイトを教えてくれてありがとう 確か一部のアホがゼルダスレでモノリスがマップを〜とかしつこく言い続けたせいで住民の怒り買って追い出されたんだっけ
功績を外野が勝手に盛るのも一種のネガキャンだわ
DSのドラゴンボールのRPG作ってたけど
ちゃんとモノリス信者は遊んでるのかな
>>219
もうなりすましのアンチ疑うレベルだわお前 >>218
>>215を見ると「モノリスがマップを〜」というのは正しいように思える
さらに正しくいうと「モノリスはマップだけではなく〜」ってなるのかな >>215
>>218
これを広められないよう、怒ったゼルダスレ住民に成り済まして
事実を語る人を追い出したっていう自白? >>26
どれだけ世間とズレてるか分からないのって可哀想だよな >>222
正しいって言う「確証」を持って初めて主張すれば?
ゼルダ作ってんのは任天堂でモノリスはあくまでも下請けだしそもそもゼノクロ関わった奴がゼルダやってんのかも分かんないのに
「マップはモノリス」なんて誰一人言ってないのに印象だけで功績主張すれば煙たがられるのは当たり前だろ あと>>215をソースに「ブレワイはモノリスのお陰」に持ち上げを位上げしたら余計立場悪くなると思うよ ソースが示されたら「それを根拠にすると余計立場悪くなる」と謎の理論展開
具体的に何がどう立場悪くなるのかは
示してないのか
あくまでも上の命令聞いて動いてるのをさも全ての功績の様に語るメーカーファンとか聞いたこと無いんだけど
言いたいのはあくまでも下請けは下請けであってそんな威張る話じゃないってだけだわ。モノリスはあくまでトーセみたいな縁の下
マップがモノリス参考とかモノリスのアイデアそのソースにすら何処にも書いてないしマップ制作のノウハウは青沼がCEDECで語ってただろ
>>231
ブレワイ講演で語られた「ユーザーを誘導する引力」で
ゼノブレ1当時のインタビューで語られてた「ユーザーを気になる方へ引っ張る」フィールドデザインを思い出した >>231
下請けだからモノリスはゲーム会社じゃないとかキチガイだろお前
さっさと死ねよ こんなこと言ったら任天堂の社員もほとんど下請けになっちゃうのでは
>>215を貼られて不快になる人の事も考えて下さい ゼノクロでマップ制作に関わったとおもわれる
3D Modeling -Background(3Dモデリング背景)に参加した人が
ブレワイに何人参加してるか調べてみたら14人中9人が参加してるね
>>215の比較リストより4人多かった(まあモノリス社員じゃないからかも)
ブレワイのマップにゼノクロのマップ制作が大きく影響してるのは間違いないのでは?
全部モノリスのおかげって言うのは過剰だと思うけど ゼノクロでマップ制作に関わったとおもわれる
3D Modeling -Background(3Dモデリング背景)に参加した人が
ブレワイに何人参加してるか調べてみたら14人中9人が参加してるね
>>215の比較リストより4人多かった(まあモノリス社員じゃないからかも)
ブレワイのマップにゼノクロのマップ制作が大きく影響してるのは間違いないのでは?
全部モノリスのおかげって言うのは過剰だと思うけど マップのデザインやモデリング以外にシームレスマップのノウハウでも関わってそう
「ゼルダチームはモノリスのノウハウなんて参考にしてない!」って主張する人もいるけど
従来ゼルダでシームレスというと風タクくらいでブレワイに流用できるものではないし
ゼノクロPV初公開が2013年1月
ブレワイ開発開始も2013年1月で、テクニカルディレクターによると
「従来は技術やハードの制約によって細かいマップを繋ぎ合わせて世界を構築してたが今ならシームレスで表現できるのでは」ということで
細かいマップを繋ぎ合わる従来ゼルダのアタリマエを見直したそうな >>241
マップ制作に関連してそうなのがこのくらいしかなくてな
あとはLead Level Design -Field(リードレベルデザインフィールド)が関連してそうかな
これだと5人中3人がブレワイに参加してるみたい
ただ一人はブレワイでASSOCIATE MANAGEMENTとかでゲーム制作にはあんま関係なさそう >>242
ブレワイのテクニカルディレクターの堂田さん
実はゼノクロでTechnical Support(技術サポート)として参加してるんだな
ゼノ2でもプログラム技術協力として参加してたり
ゼノクロのシームレスマップには堂田さんの力によるものもあるのかもね [川畑]XenobladeXはWii Uのディスク容量をギリギリまで使っています。もう、本当にギッチギチです(一時期は1枚に収まらないんじゃないかという懸念すらあったくらいです)。
広大なシームレスマップをバンバン読み込む割には快適に遊べる(モノリスのプログラマー陣が相当頑張ってくれました)のですが、それを更に上回る仕組みを任天堂さんが用意してくれました。
詳しくはおいおい公式サイトなどで発表されると思いますが、パッケージ版のご購入を検討されている方にはこの仕組みを活用されることを開発会社としてお薦めしておきたいです。
https://twitter.com/XenobladeJP/status/560748931148046336
>>244
親会社主体で開発したものを子会社主体だなんて発表したら大問題だから
シームレスマップ実現の主体はCEDEC講演やツイートどおりモノリス側だと思う
ゼノクロでの任天堂からのサポートは主にロード高速化データパック関連じゃないかな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>245
まあ、あくまでサポートだしそこまで影響力ないかも
堂田さんについてもうちょっと調べてみたけど
サポートとしてはマリオカート8、トワプリHD、ARMS、オデッセイ、夢見る島、リングフィット
と多くの作品に関わってるみたいだしゼノクロに特別尽力したってことはなさそうかな >>241
ブレワイもゼノクロもシームレスなゲームなんでマップと背景は同義じゃない?
>>246
あなたの調査能力が凄いw 堂田さん幅広く関わってるんだなぁ
マリカ8も2013年1月発表でゼノクロと開発期間がモロ被りだから
堂田さんがシームレス研究開発に関わってても役職どおりサポートが限度だと思う >>247
遠景でも見れる様な処理とかそう言うのだろ。マップ組んでるのはモノリス関係ない
モノリス好きだからこそゼルダでの功績を盛られるのは勘弁願いたいんだけど >>248
その遠景でも見れる様な処理というのがまさにCEDECのシームレスマップ講演の内容そのもの
広範囲の膨大な3Dマップデータを高速で取り扱うメモリ管理技術によって成り立ってるんだけど >>248
モノリスコンプ登場
芸風を変えたつもりでも隠し切れない触覚がちらほらw 建物内から街へ、街からフィールドへ、そのまま山頂も洞窟内も
海の向こうに霞んで見える大陸までもシームレスに行ける3Dマップだからなぁ
モノリス好きを自称する>>248はモノリスのシームレス技術を知らなかったん? スタッフクレジットで一人一人が確認され
インタビュー記事やCEDEC講演や公式ツイート等とも辻褄が合ってるのに
ゼノクロの仕様すら知らずにモノリスの仕事を否定する
自称モノリス好きは一体何者なんだ?
巨大なデータを高速で扱うモノリスとは逆の
移動範囲を縛りデータ量を抑えて実現したFF15のシームレスマップなら
遠景と言える部分はあるな
フィールド面積の大半をデータの軽いローポリで作り、地上も空中も見えない壁を張り巡らせた
そうしたプレイヤーの近付けないローポリ地形は遠景と呼んでも間違いではないはず
3Dゲームで空飛ばせるのは難しい
ゼノクロ以前の飛行手段のある3Dゲームの多くは
ローポリマップに切り替えたり、さほど高く速く飛べないようにして妥協してたな
>>254
ゼノクロは何やったらWiiUでドール飛ばせるんだよって思う