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本当に疑問なんだけど
最近の任天堂のゲームってアメリカンコミック風にしなきゃいけない理由とかあるの?
操作性
好き嫌い完全に分かれるし、統一してないのもダメかもしれんな
ゲームがストイックすぎる
もう軽く遊べるようにしたほうが長く続けた気がする
マグレ勝ちがほぼないので初心者がついていけない
単純に底の浅いゲームだったな、その分今でも軽く遊べるから良かったけどスプラ、スマブラ、他の対戦ゲーと比べてもかなり単調だわ
キャラデザだな
せめてどんな性格なのかくらい説明しろよおまえはマリオじゃないんだから
>>1 完全新規の格闘IPとしては、世界200万本超えは快挙だぞ?
【ゲハの真実】
オラ!もっと
対立して叩き合え
_
_|_|_ _
(^ア^)_|_|_
/ Vヽ (^ア^)
|ステマ | / Vヽ
アフィブロガー
/⌒ヽ /
( ;ν;)\/ /⌒ヽ
`// ⌒ヽ /\(;ν; )
(/L_\二) (ニ) \
/ (_\ L人 ̄~)ニ)
/ / / ノ < <\ \
ヒニフ (二) (二) ヽニ)
__
| | 家畜(ゲハ民)
_|__|_
( ^ア^)
`/運 ⌒ヘ 今日も
|用 | | 金になる
|家 ヽ \ 書き込みを
/ 族 \/) 頼みますね
L___|
| || |
(二)(二)
思ったとおりに動かんのと
対人がかなりシビア
もうちょい遊び要素が無いとダメだね
基本的なゲームバランスが対戦やり込む層にあんまり合ってないのよね
牽制本命の使い分けとか先読みとかフェイントとかそういうのが成立しないバランスだから
適当に振り回して回避ミス祈るしかやることなくなって早々に飽きる
なんかもっと直感的に遊べるものだと思ってたけどそうじゃなかったな
あと仕事終わってからやるにしては疲れてやる気が出ない
>>10 折角のARMSスレなのに改変しないなんてもったいない
力が欲しいか…って奴だろ?wwww
母親が特殊戦闘員のwwwww
裏を返せば、ARMS以外のIPは全部流行ったということか
他所の格ゲーに比べたら、十分売れてるんじゃないの?
いいね持ちをしてもらいたいのかそうじゃないのかよくわからん運営だったな
発売一週間のランクで公開スパーリング出場者決めますとかやったら
一部の変人以外のガチ勢はプロコン握るにきまってるだろ
流行らなかったarmsより売れたPS4ソフト今年何本あるんだろ
初心者への導線がゴミ
ジャンプやダッシュのたびに相手への攻撃の軸が合う仕様なんだけど
そんな事知る由も無い初心者は経験者や高レベルCPUに棒立ちのまま
こちらのパンチは当たらないのにボコボコに殴られてやられて、何このクソゲーって感想のままほっぽり投げて終わる
こんな感じか
S リングフィット
A
B Arms 12Switch アスチェ
C ラボシリーズ
F 寿司
ジョイコン操作にジャイロリセットボタンあれば続けてたわ
マリテニもARMSも初心者のやる気を削ぐガチ仕様はアカン
絶対勝てない壁を感じてやる気なくなる
ファイナルファイト的なやつかイカのシャケモードみたいな協力だけのモードが欲しかった
一対一のゲームは
スプラみたいに負けてもチームメイトのせいにできないからな
格ゲーのオンはメンタル弱い人には耐えられないだろう
>>27 割と真面目に最近の任天堂のゲーム全般に言える事だと思われるわ
ブレワイぐらいだわチュートリアルが自然だったのは
売れたのに流行らなかった希有なゲーム
eスポーツ狙いでライト層お断りなゲームデザインにしたのに結局eスポーツとしても流行らず完全に狙いが外れた
直後に本命のスプラ2出してるんだから任天堂的にもそこまで期待はしてなかっただろうが
矢吹Pとマリカチームに別なの作らせてみようという実験作だろ
ただスタッフも反省点が多いゲームではあると思う
ARMSに鉄拳ナンバリングをぶつけたら惨めに散ったゴキブリw
まあイカ、マイクラ、ポケモン等と比べたら弱いよね
正直格ゲーでよりフィールドアクションでのアームズを遊んでみたかった
eスポーツeスポーツ言うてたのに、箸にも棒にも引っ掛からなかった10ドル投げ売りのスト5と鉄拳(もうナンバリングの数字すら解らない)馬鹿にしてんの?
いいね持ち限定なら体感ゲーとして生き残れたかもしれないけど通常のコントローラー持ちのがつえーもん
そしてコントローラー持ちしてしまうと凄まじく単調
マッチングもちょっとランク上がると公式大会で優勝した奴に頻繁に当たって最悪だった
世界のアソビ大全と同じやね
任天堂のネームバリューで売れたやつ
>>3 それは昔から、元々アメ系デザインのACドンキーコングでゲームソフト大手になったのと
さらに64以降北米市場依存が長かった
組織が小さくて巨大国家で少数の流通関係従業員に各所に大量にばらまいて効率よく利益得ようとするようになった
などでデザインが偏りがちではあるが、カービィとか例外あるしゼルダがジワジワとジブリ調なってきたりと変化もある
桜井に作らせれば今頃パルテナ風TPSになってたかもしれん
・しんどい
・運要素がなくガチ環境
・一対一のタイマン
・継続による積み上げ要素が特にない
・他人のゲームプレイを見て、自分もやりたい真似したいという要素ゼロ
以上流行る要素なし
新規タイトルとしては上々だよなぁ
次作からが勝負だね
単調すぎてすぐ飽きるんだよなぁ。
これならカスタムロボ出せよと思った。
でもこういう一対一のゲームはとっつき自体はそんな悪くないと思うんだけどな
覚えることも少ないし
スプラとか周りの動きとかも考えながらとか、覚えることが多すぎる
表に出していいプロデューサーやディレクターとダメなのがいる
ARMSの人はダメなほう
キャラが中途半端に人間に寄せてる人外なのもいかんわ
弱パン強パンの使い分けくらい入れとけばよかったのにな
プレイヤーのやれる事が少なすぎて漫然と当たらない攻撃振り回すだけの間延びした展開にしかならん
立ち回りとか先読みとか頑張って相手に隙を作っても隙に当てられる攻撃ないんだもん
立ちビしかないチャロンみたいなもんだ
キャラデザが問題ならそもそも売れんだろ
売上は結構いいのに他の任天堂オンライン系と比べ物にならない勢いで過疎ったのがARMSだぞ
このようにゴキちゃんが嫉妬するくらいには売れちゃったんだよねぇ
まあでも時々やりたくなる出来ではあるよ
5年後くらいにもし続編出たりしたら買うと思う
ジワ売れしてるみたいだしね
新規タイトル挑戦をガンガン受け入れてくれるハードだし
ランクマッチ解放に条件があるせいで投げた奴はいっぱいいそう。
スマブラと違って新規キャラ
パーティー路線のルールもあるっちゃあるが基本ストイック路線
2on2あるっちゃあるが戦略性が薄いのか、はたまた攻略の共有がないせいか分からんがガンダムみたいにセオリーを共有し辛い
つーかそもそも一人落ちたら辛い
スプラの塗りみたいに戦闘以外で楽しむ手段がないし、味方ゲーで勝利も得られない
耐えるメンタルある奴は格ゲー、スマブラ、ガンダム辺りで満足してそう
ガッキーにCMやらせて
コロナで運動不足の主婦やキッズに
PRした方がいいと思う
負けた時に運ゲーとか味方が悪いとかそういう言い訳が出来ない
発売日が遅れたから
本来、4月に発売予定だったのが、遅れてスプラ2の約一ヶ月前に。
おかげで、発売して1ヶ月くらいは良かったけど、スプラ2が発売したら全部の話題がもってかれた
一人用がつまらいというか、無いに等しい
対人メインなのはわかるけど、ちゃんと作って欲しかった
キャラデザは一線を画した秀逸さだと思うし、アタッチメントで基本スタイルを変容させるアイデアもいい。
ニンテンユーザーの年齢や思考的に、敷居高かったんだろうな。
相手の戦い方の読みも間接的なものになるので、更に深度が要求される。
この辺を把握してくると、このゲームならではの醍醐味が味わえるのにな。
>>73 差支えなければARMSの醍醐味を教えてほしい
基本的にこのゲーム通常パンチの必中状況ない(とトレモで色々調べて感じた)から
格ゲーとかチャロン的な駆け引きが全部無意味で何するにしても相手の回避ミスを祈るに集約されて
何を楽しめばいいのかわからなくなって早々にやめちゃったんだが
なんていうか相手に読み勝っても嬉しいことがないというか
発売日から最終バージョンまで800時間プレイした視点からの流行らなかった理由
・キャラデザが悪いというより水色とショッキングピンクで団子っ鼻の主人公のデザインだけが完全に判断ミス
・パーティーモードがガチにもパーティーにも振り切れてなくてモヤる出来だった
ペア戦とまと当てとヘッドロック戦は悪くなかったが3人乱闘は即座に停止すべき欠陥バトルだった
・スネークパークはランクマから削除されたがツインシネマ、スカイアリーナ、ラーメンボウルなど
タイマンにおいて欠陥のあるステージが最後まで削除されずとどめにコンフィデンシャルというゴミが追加された
・発売時にキーコンも闘技場(フレマ)も搭載されておらず、ランクマ参戦にレベル4クリアが必須だった
・操作はいいねとコントローラー両方あっても別によかったがいいね持ちにもっと明確なメリットを持たせるべきだった
・接近した方が当てやすい以上は接近戦が始まるのは必然なのに接近戦を想定しないバランス取りをしていた
・キャラクターをあまり弱体せずアーム調整のみでバランスを取るので
最終的に高機動ババアにはほとんどのアームがヒットしない欠陥バランスになっていた
・1対1で体力差400ほどと十分なガード耐久値があれば残り10秒不動でガードしているだけで凌ぐ事ができる
・チュートリアルは妙に充実してるがアームを敵に当てる方法の説明が不十分で
なおかつトレモと言えるようなモードがなかった(2Pで疑似トレモはできるが不十分)
・キャラの追加が明らかに中途半端でやめた状態
・不満点は徐々に解消されて行ったが初動が最悪で手遅れだった
あと1人用が90年代の格ゲーかと思わせるぐらい中身がない
さすがに、元もと今ではニッチな3D格闘ゲージャンルの完全新規IPなのに、
世界200万本超えるヒットになったARMSを流行らなかった扱いは、理解しかねるわ
>>79 売れた≠流行った
売れてもプレイヤーが続けないから「流行らなかった」と言われてる
流行ってる格ゲーは24時間ほぼマッチングし続けるがARMSは夕方から0時頃限定でしかマッチングしないし
マッチングしても同じ人との対戦ばかりになる
嘘だと思うならちゃんとソフト買って試してみてくれ
>>79 もうどうにかしてケチ付けないと精神が保たれないんだろうね
脳内ではストリートファイターや鉄拳が流行ってることになってるんだろうし
最初から結論があって、それを正当化することが精神安定剤になっちゃってるから
>>80 そりゃ、スマブラSPが出た段階で大多数が移行してて当然だろ
何で3年後の今でアクティブが減ったら、当時も流行してないことになるんだよ?
ゴキブリは頭がおかしい
>>82 3年どころが2ヶ月で人消えただろ
年末のEVOJAPANはメイン種目の中で一番人少なかったよな
公式が大会開けばたった128人のトーナメントに欠員が出る始末
こんな有様のゲームをちゃんと買ってて「流行ってた」と言い張りゴキ認定するお前の頭がおかしいっつーの
つーか買ってないだろお前
買ったフリすんなハゲ
EVOはジョガイジョガイか
エアプがゴキブリみたいな事言い出したな
公式128人で欠員出してんのはどう説明すんの?
ちなみにウメブラは一番多かった時で500人
ストV3rdのクーペですら300人集まるんだが
ゴキブリみたいなこと連呼してどういうつもりなんだろうか
ゴキブリみたいなのはお前だよ
典型的なだが買わぬだろお前
公式にもEVOにも人が集まってないゲームが一体いつどこで「流行った」のか説明してみろ
ストリートファイターや鉄拳は少なくとも格ゲーマーの間では流行ってるといっていいでしょ
ARMSは物珍しさや期待感、パーティゲー需要なんかで結構数が出て流行りそうに見えたけど
手に取った客に楽しさを提示しきれずにイカやスマブラに吹き飛ばされて廃れたみたいな感じかと思う
格ゲーマーみたいな固定客層を形成するほどの魅力がなかったというか
売れはしたけど流行ったかと言えば疑問符が付く
公式アカウント3万人しかフォローしてないし発売以降ネットで話題になることなかったし
広告塔にふーどとか椿彩菜とか使ってたけど彼らがプライベートでプレイすることはなかったし
>>87 なんでそんなに鼻息が荒いの?薬やってる?
ゴキブリみたいな言葉並べながら鼻息荒いと説得力失うぜ
>>90 薬やってるのはARMSが流行ったなんていう幻覚見てるお前の方だろ
>>91 ストリートファイターや鉄拳が流行ってる脳内世界に逃げ込むのやめなさいなみっともない
>>92 その2つですら流行ってるか微妙だし流行りで言えばARMSは更に下だからな
単純に売れた本数で「流行った」と言うならARMSより売れたドラクエ11は世界的に流行った事になるが
もちろんそんなわけはない
スプラポケモンぶつ森スマブラみたいなのを流行ってるって言うんだよ
どんな薬やってたらARMSが流行ってる幻覚なんか見えるんだよ
幻覚じゃなくて現実を見て世の中に目を向けろ
売れたからも言ってもプレイヤーが残るかは別だしな
スト3とかスパ2xとか今でもやってるけど、ARMSにそういう客層がついてるかというとそうでもなさそう
まぁ、将来的にどうなるかは実際分からんけど
3rdも一時期はZERO3と同じぐらい人いなかったのをコミュニティの努力で持ち直したからな
ARMSも現存プレイヤーの頑張り次第だわ
>>93 流行ったなんて一言も言ってないぞ
お前のおかしな発言が指摘訂正されてるだけなのだから
いいかげん脳内世界に逃げて、脳内人形とバトルするみっともない日課をやめなさいな
イカの1ヶ月前って時点でそりゃな
イカのほうが出来がいいしネームバリューもあるんだからそっちに流れるわ
自分の言葉で流行ったとは言ってないが流行ったという意見に同調してるな
79 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2020/07/13(月) 08:20:25.30 ID:yLB8e5gZa [1/2]
さすがに、元もと今ではニッチな3D格闘ゲージャンルの完全新規IPなのに、
世界200万本超えるヒットになったARMSを流行らなかった扱いは、理解しかねるわ
81 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/07/13(月) 12:43:43.50 ID:V+C/XSsDr [1/6]
>>79 もうどうにかしてケチ付けないと精神が保たれないんだろうね
脳内ではストリートファイターや鉄拳が流行ってることになってるんだろうし
最初から結論があって、それを正当化することが精神安定剤になっちゃってるから
96 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2020/07/13(月) 23:10:00.09 ID:V+C/XSsDr [6/6]
>>93 流行ったなんて一言も言ってないぞ
お前のおかしな発言が指摘訂正されてるだけなのだから
いいかげん脳内世界に逃げて、脳内人形とバトルするみっともない日課をやめなさいな
体験版やってても早々にキッチリ対処してボコってくる人だらけになって
対戦ゲームのイヤな面が顕になってたからなぁ
もっとちゃんとしたストーリーモード入れればよかったのに
設定はそれなりに作ってあるっぽいが掘り下げもなく見えてこないからキャラに愛着が湧きにくい
個人的には、パンチがびよーーーーーーーーーーーーん、じゃなくってバシュ!って感じで加速度ついてもっともっと速かったほうが良い気がしたな
あと、近距離にいくことのメリット、デメリットみたいなのがもっとはっきりしてくれるような仕組みがあって欲しかった 明確にカウンターパンチという判定をつくり大ダメージ与えれたりとか
総じてそういう部分がないからペチペチとパンチを当てるだけの地味さがちょっとね…
ストイックな調整で対戦バランスもすごく良く出来てはいたけども、どうにも地味過ぎた 玄人受けしかない塩ボクサーの試合みている感じだものな
体験会の時点でゲーム性理解し始めた人間とそれ以外の差が出てたもんな
ガンダム動物園の経験のおかげか格ゲーの経験のおかげか知らんけど無双できてたわ
結局勝てないっていくら面白くてもきついと思うわ
勝てなきゃつまらないという対戦ゲーのジレンマを超えなきゃはやらんのよな
もしくは実力なくても勝てるチャンスがある仕様にするか
格ゲー自体時代に乗れてなくてつまらないから新しい試みを入れてはみたけど
なかなか格ゲーの抱える特有悪癖から逃れるのは難しくて、ここまでやっても悪癖から逃れられなかった
まあもう一作くらいはチャレンジする意味はあるかな
モードが少ないソロモードが弱いとかは明らかに改善できる部分なんで
面白くないに尽きるんじゃないか
アイデア先行のグラビティデイズと同じ轍を踏んでる
ゲームのコア部分が面白さに欠いてるからどうアレンジしても面白くないんだよ
もはや格ゲー自体に面白さがないから
このジャンルで流行らせるのは難易度が高い
タイマンを主することにもう時代的に無理がある
似たり寄ったりのキャラに見える
みんなやることは同じみたいな
>>104 上手い人のプレイは駆け引き成立しててそれなりに見応えあるんだけど
そうじゃないプレイヤーの試合は棒立ちで明後日の方向にパンチ出してるだけで
最初は笑えるけどだんだん見てる方が恥ずかしくなってくる
作品自体が独特ってのが
いろいろ制約になってるんじゃ
全員手が伸びるってだけでは有利不利がよくわからない
>>112 基本的にパンチを撃つという行為に関してはキャラ差がないので
みんなやることが同じに見えるのは至極当然な感想ではある
それぞれ使えるグローブ制限かけるとか得意不得意で補正かけるとか差別化したほうが
キャラ立ってよかったんじゃねーかなと思うわ
パケ絵にセンスが無さすぎるせい
主人公を格好良く描け
ハーフミリオンも売れてる時点でキャラデザとかに文句言うのは的外れ
それだけ売れて流行らなかったのは、単純に難しいから
対戦の駆け引きや面白さに到達するまでのハードルが下手すると2D格闘より高い
デタラメに撃ちまくるだけで楽しいスプラと違って、見た目ほど体感的ではなくシビアな操作のアームズはライト層の求めるものではなかった。
・ガンダムに似てる(視点だけで操作性からして全く異なる)
・キャラ差がない(腕のサイズ差、アームの避けやすさなど致命的なレベルで差がある)
・キャラに個性がない(全キャラに固有の特殊能力が1つ以上搭載されている)
この辺は完全なエアプか一番最初の体験会で30分も触らずすぐやめた連中
ゴキブリだろ
特徴が同じで総じてage 誰も書き込まなくなるとトンチンカンなレスが投下される
各操作による自分と相手の体の動作とそのタイミングなどが軸やアーム軌道に影響を与えてるなど
けっこう細かいところまで作り込まれてるんだがそのあたりの説明が無いに等しく
上位勢も言葉で説明できる奴が殆どいない
あとそういう細かい要素がラグで台無しになりがち
>>1 実際は、世界200万本超えたヒット作ですね
3D格ゲージャンルの新規IPでミリオン超えること自体が稀
中堅作品を過剰に持ち上げるのが最近のゴキのやり口か?
売れた=流行っただったらFF15は世界的大流行だよ
>>124 KPD
3D格ゲージャンルで200万本超えた新規IPがどれだけあるか言ってみ?
宗教的理由で難癖付けたいから
和サードで言えば流行ったの基準を全体の片手%くらいの高きハードルに設定しているだけ
FF15みたいな投げ売りは未だにされてもいないで余裕で大黒字なのにその高きハードルに何の意味があるのだろう
対戦格闘ジャンルでは今の時代何一つもそのハードルは越えられないという
>>79 発売前の熱気はあったけど
その後は沈静化した感じ
的当てがコインを集めないとプレイできないのはどうかと思う
>>127 逆にそうじゃなかったPS4ソフトある?
>>120 ゲーム性はガンダムというかチャロンとだいたい同じだよ
ダッシュ攻撃と格闘なくしてドルカスハンマーでやりあうチャロンといった感じ
どれだけ似てるかは置いといて
アームズに一番似てるゲームを上げろって言われたら
チャロンとガンダムなんじゃないの
>>131 その辺は割と枝葉末節の味付けの部分でないかな
3D空間でエイム要素を極力排除して遅めの弾を撃ちあい避けあいってのが基本的なやりとりでしょ
あと一応チャロンにも投げやガードっていう演出や行動はあるし
システム的にARMSの投げやARMSのガードみたいな要素もあるよ
>>133 ガードと投げは枝葉末端どころか根幹をなす部分だぞ
遠距離で終始ちんたら撃ち合うのがメインと思ってる方が認識違い
というか体験会かバージョン1あたりで極めたつもりになってる奴の誤認でしかない
遠距離でチキってる相手をガードキャンで距離を詰めて相手をステージの端まで追い詰め
壁で下がれない状況にして中〜近距離で有利攻めを続ける
この状況で投げが無ければガード安定だが投げがあるので追い詰められた側は動くしかない
従って近距離の押し付けや壁際の拒否性能が低いキャラは人権がなくそこでもしっかりキャラ差は生まれている
それがARMSというゲームだよ
-curl
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