マップだけレベルが高いって意味不明だよな
そこでどんなゲームプレイができるかのレベルならわかるけど
ただの容れ物のレベルが高いってゲームと無関係すぎる
>>2
まあ馬鹿でかい地域を作っても移動が増えただけでやってることはいつものボタン連打ゲーとか都市を作ったけど入れる建物も少なければやれることが増えることもないゲームとか似たような例は結構ある そもそもBOTWがゼノブレのフィールドパクってるんだがな
あんなハリボテマップがbotwよりレベル高いとか冗談辞めてくれや
やっと認めてくれましたね( ;∀;)有り難う御座います有識者ですね
ゼノクロの密度を少しマイナスして自由度に拘って万人向けにしたのがブレワイころはマジ
マップの作り方が全然違うのでモノリスの技術がってのは完全に妄想
ゼノブレシリーズのマップは事前のモデリングだけど
ブレワイのマップってハイトマップを使ってリアルタイムに地形を変形させてるんだぜ
続編つくってくれんかの・・・あの終わり方では続編ないとあかんやろ
>>2
ゼノクロの「マップが凄い」って評価は
背景美術としての評価だけでなく「三次元的に動いて遊べる楽しい舞台装置」としての評価だよ
まぁプレイしてない人には解らんのはしょうがないが
徒歩、車、飛行とバリエーション在るがTOZANだけで楽しい マップでもブレワイのが完成度は圧倒的に高いでしょ。
モノリスはロケーションのこだわりわすごいけど結局景色が綺麗なだけ。
ゼルダはそれに加えてマップ全体を視覚誘導のために作ってる。
ブレワイを一度やるとどんな凝ったマップでも崖登りできないと
つまらんと感じるようになってしまう
飛行で台無しになるのはプレイしてるから知ってるよ
徒歩で後半2大陸に行ってもイベントの残骸だけで何もないし
>>15
制限無し飛行で台無しになるのも
初期に後半の大陸行ってもイベント展開無いのも
どっちもゲームデザインが良くないだけでマップ(フィールドデザイン)の話とはズレた指摘だよ だからマップだけってのは意味不明ってこと
ゲームプレイに生かされないマップデザインなど無価値
>>17
…そお?
ゲームデザインとの齟齬はあるがTOZANや観光/探索は問題なく実現出来てるので
そこを重視するプレイヤーには意味在るよ?
ゲームデザインとの齟齬はある=ゲームプレイに生かされない ではない
業界板的にもモノリスのマップ製作能力は「使える」レベルだって事だしね 隠れた名作というワードが、知名度を考えなければ名作みたいな自己矛盾を引き起こしてるけど
ゲームデザインを考えなければ高レベルなマップ、というのもなかなかの自己矛盾だと思うぞ
>>17
勘違いされそうなんで一応書いとくが
マップ班の能力を生かせないモノリスは無能だなとは思ってるよ
総合的にBotWの方が全然優れてるとも思ってる 探索と登坂と高低差がガッツリ設計として生かされてるブレワイよりってのはどう考えても盛り過ぎ
だから身内からも鬱陶しがられるんだよゼノクロ系
>>22
未プレイ呼ばわりはスマンね謝るわ
…でも業界板なんでゲームの各要素を独立して評価するのは当然かと
例えば音楽が素晴らしい開発会社のゲームが在ったとして
ゲーム内での使い所が悪ければ総合的にはクソ
でも音楽制作能力は在るってのは認識してあげて良いかと 風になびく髪をモーションがすげえって褒めるようなもんだろ
それを世界設定やキャラクター性の表現として無意味ではないと強弁することもできるわけで
飛行で台無しはないけどな
そもそも飛ばないといけないとこ滅茶苦茶あんのに
あそこまで凝ったマップもRPGだと
活かせないから新規アクションを
作ることになったんではと思う
後半は飛行前提で地上探索が無意味だろ
プローブを立てたエリアだけDM機関が有効で飛行できるとかなら地上探索と飛行を両立できたのにな
DM機関も地上のどこにでも動力供給ができるトンデモ性能で設定が死んでるし
ゼルダだって雨降ったら壁登りがストレスって批判は一定数有るじゃん
>>25
マップ自体は徒歩、車、飛行の各アクション範囲を考えて本当に良く作られてるよ
ただ飛行しちゃうと黒鋼で徒歩用のルートまで構築してる意味無くなったりとか
ゲームデザインのせいで無駄にしてる部分はある
マップでの自由な位置にエネルギー中継器を設置するとソコから一定の範囲は飛行可能とか
サバイバルオープンワールドゲーで一般的な手法を取り入れてれば良かったとは思うよ >>25
フライトユニットを機体個別に脱着できたら良かったのにな
あるいはジャンプボタンと飛行ボタンを別にするとか DEの巨神肩はかなり良いと思う
植物が絡みついた廃墟や洞穴とか地下墓所とか色々なシチュがあって
基本的に野外活動なこれまでのゼノブレやブレワイよりも好きだな
ただドールで飛べるってことでせっかくの絶景ポイントも台無しだけどな
>>10
そういう意味の技術じゃないと思う
モノリスのマップは構造が独特 飛べるようになって行動範囲広がった後の方が微妙になる珍しいゲーム
跳ねてひたすら登山するのが一番楽しかった
>>35
レベルデザインのことならなおさら違うだろ
ブレワイは遮蔽と滑空と登坂が一体化
ゼノクロは徒歩と断絶した万能飛行 フライトユニットを取って今までのマップを再探索するのは楽しい
最初からフライトユニットで飛び込むとそれ以外の移動方法の価値がほとんど無くなってしまう
ただ、ゼノクロのマップって歩き回ったところでオーバード以外の何かが仕込んであるわけでもないという致命的な問題を抱えてるからな…
オープンワールドを利用してどう遊ばせるかってゲームデザインがされてないからなゼノクロは
原生生物が住まうミラの大地で地球側と敵側が勢力争いする1人称戦略ゲーなら合ってたと思う
マップに敵も味方も各地に勝手に基地を創りながら互いに本拠地を潰すゲーね
個人的にはリニアでドラマチックなシナリオとかゼノクロには要らなかった
ゼノクロマップは観光地として優秀
ゼルダマップは遊園地として優秀
>>37
レベルデザインじゃなくて、攻略とか関係なく魅力を感じる(目を惹く)地形作りが上手いって意味じゃないか?
それが面白さに繋がってないのが残念がられてる >>1
そもそも、ゼノクロはフィールドだけでなく、探索系OWとして良ゲーだぞ
UIの問題点と序盤の取っ付き難さのせいで悪く言う奴もいるけど、
ちゃんとシステム理解してプレイしてる人からは評価は高い
ゼノブレシリーズで一番好きって人もいる
ストーリードリブンな1や2からよく調べずにクロスに入った奴は、
ゲーム性が違うのが原因で低評価にしがち
固定主人公にしろっていう輩は大体そのパターン 探索で見つけるものが宝箱代わりのコピペ残骸とオーバードだけだからな
BotWやベセスダRPGみたいにストーリー性のある廃墟や痕跡なんかがあればまだしも
>>41
元の話はモノリスの背景技術がBotWに転用されたって話だから見た目は違うかなあと ゼルダの過剰な高評価は、FF15がお膳立てしてくれたからという説もあながち間違いではないかも
ゼルダは目的があやふやだから、何をしていいかわからないしシナリオも特に盛り上がりもなく淡々としてる。
何よりオープンワールドの根本的な問題である移動が退屈という部分が全く解消されていないわけ
対してFF15は仲間との他愛ないやりとりでオープンワールドの弱点たる退屈さを感じなくさせる取り組みが功を奏してる。
更に仲間やヒロインとの心揺さぶられる等身大の人間ドラマが繰り広げられ、
誰でもノクトに感情移入できるシナリオ構成になってる(途中で交代したディレクターの人間性が良かったと言われてる)
>>7
これ
見た目は凄いがそのマップを利用して発生するアクションが皆無でまさにハリボテ クロスも嫌いだが2と違って信者がまあまあ分をわきまえてるので見逃してやっている
ブレワイのゾーラの里は皇都アカモートっぽいこれは本当
ゼノクロマップの景観は本当に凄い
「全景色絶景」というオンリーワンの魅力が視界に全力で襲い掛かってくるのは圧巻の一言だわ
>>16
すまんそれ髪がそよぐだけでゲームが面白い言ってるのと本質的に同じだよね BotWのフィールドや建物のディレクションは
ソニックやFF13やNINJAGAIDENの参加メンバーだろ・・・
ゲーム史上最大級の大きさの敵もいるし
強い敵のいるところには入れなかったし
ちょっと気になる
ゼノクロはプローブを打ち込むのが楽しかった
ゼルダは塔を見つけてマップを埋めるのが楽しかった
結局楽しみ方は同じだったわ
>>54
Botwゲームデザイン24名の内、半数はモノリス社員だとさ
入り口以外は崖で島ぐるっと囲むとかマップ作り
下手くそかっていうのもあるけどそれ以上に
ゼノブレは死んでもほぼペナルティなかったのに
ゼノクロはドールぶっ壊されるとアホほど金取られるから
大胆な戦い方出来なくてストレス溜まったわ
高い崖は細い通路と同じでシームレスを実現するためのロード時間稼ぎのためのものだからな
特に理由もなく浮かぶ岩みたいなトンデモ地形を見せておけば不自然な地形もゴリ押しできる
>>62
それがまたダサい
でっかい輪っかとか白い球体とか無駄に設置してるだけ