此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー59【スレ】
http://2chb.net/r/ghard/1606472904/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured プレイステーション5 11月12日(木)発売決定
PS5 デジタル・エディション 希望小売価格:39,980円
PS5 希望小売価格:49,980円
https://www.sie.com/jp/corporate/release/2020/200917.html
<プレイステーション 5」概要>
CPU
x86-64-AMD Ryzen "Zen 2"
8コア / 16 スレッド 最大3.5GHzまで可変
GPU
AMD Radeon RDNA 2-based graphics engine
レイトレーシングアクセラレーション
最大2.23GHzまで可変(10.3TFLOPS)
システムメモリ
GDDR6 16GB バンド幅 448GB/s
SSD
825GB 読み込み速度:5.5GB/s(Raw)
PS5 ゲームディスク
Ultra HD Blu-ray(100GBまで)
映像出力
4K 120Hz TV、 8K TV、VRR 対応(HDMI2.1規格による)
オーディオ
"Tempest" 3Dオーディオ技術
外形寸法(最大突起部、ベース除く)
PS5: 約390mm x 104mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約7.2L)
PS5デジタル・エディション: 約390mm x 92mm x 260mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 約6.4L)
質量
PS5: 約4.5kg
PS5デジタル・エディション: 約3.9kg
最大消費電力
PS5: 350W
PS5デジタル・エディション: 340W
入出力
USB Type-A 端子 (Hi-Speed USB)
USB Type-A 端子 (Super-Speed USB 10Gbps) x 2
USB Type-C 端子 (Super-Speed USB 10Gbps)
通信
Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax
Bluetooth 5.1 XBox Series X 49,980円(税抜参考価格)
CPU
8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.8 GHz (3.66 GHz w/ SMT Enabled)
GPU
12.15 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 52 CUs @ 1.825 GHz
SOC Die Size
360.45 mm2
Process
7nm Enhanced
Memory
16 GB GDDR6 w/ 320b bus
Memory Bandwidth
10GB @ 560 GB/s, 6GB @ 336 GB/s
Performance Target
4Kp @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage
1 TB Custom NVME SSD
I/O Throughput
2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive
4K UHD Blu-Ray Drive
Size
301mm x 151mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 6.86L)
Weight
4.45kg
XBox Series S 29,980円(税抜参考価格)
CPU
8-Cores AMD Zen2 CPU @ 3.6 GHz (3.4 GHz w/ SMT Enabled)
GPU
4 TFLOPS, AMD RDNA 2 GPU 20 CUs @ 1.565 GHz
SOC Die Size
197.05 mm2
Process
7nm Enhanced
Memory
10 GB GDDR6 w/ 128b bus
Memory Bandwidth
8GB @ 224 GB/s, 2GB @ 56 GB/s
Performance Target
1440p @ 60FPS, Up to 120FPS
Internal Storage
512 GB Custom NVME SSD
I/O Throughput
2.4 GB/s (uncompressed), 4.8 GB/s (compressed)
Optical Drive
Digital Only
Size
275mm x 65mm x 151mm (幅 x 高さ x 奥行)(体積 2.69L)
Weight
1.93kg
チョニステ5のHDMI2.1は偽者で
32GB/sしか出ません
だからパナチップ問題に引っかかりません
RDNA2のRay Accelerator(RA)ユニットは、CU1基につきRA1基
つまり、CUコアが多いほうがRT性能が高くなる
なお、RAユニットの動作クロックは不明…
>>6
ただ,AMDにとって,レイトレーシングユニットを搭載するGPUはNavi 2Xが初めてなので,Infinity Cacheによって,どのくらい性能向上するのかというデータを示せていない。「ソフトウェア実装したレイトレーシング処理の10倍は高速である」という,あまり参考にならないデータを出してきている。
RX 6800 XTおよびRX 6800のレビューを見る限り,NVIDIAのGeForce RTXシリーズで,同じレイトレーシング系ベンチマークを実行して性能を比較すると,最新のGeForce RTX 3080/3070にはおよばず,前世代にあたるGeForce RTX 2080 Tiにも負けるのが実情だ。つまり,レイトレーシングユニットの性能はNVIDIAに軍配が上がり,Infinity Cacheを持ってしてもその差は覆せないといったところか。
ワロタwwww RTコアの数はほぼ同じなのに、重いRTゲームだとダブルスコアがついてしまう
RTコアの性能差金、AMD厨は、最適化、ドライバがぁと完全に現実逃避してるw
西川善司ライターは、高クロックとInfinity Cacheの関係性に言及しているね
ここで一番のポイントなんだわw
いくら高クロックでも、足回りのInfinity Cacheがないと
コアが稼働しないからね、高クロックで実行性能出すためには
Infinity Cacheが必要になる、でInfinity CacheはPS5に搭載してんの?
クロック上げるほどメモリ帯域が必要になるんだから
頭打ちになるのは当たり前だろ
コア数が多いと、1コアが仮にメモリアクセス待ちになっても
多コアが稼働して、隠蔽できるからねw
妄想と現実が乖離してるのは12tfマシーンの方だと思うのだが
最適化作業が完了したら、XBOXは進撃の巨人になるぞ
PSちゃんは、濡らせる枕用意しとけよ😏
PS5はやっぱりコヒーレントエンジンとバスでキャッシュ代わりにGDDR5と同期するようにしてるのが効いてるのかね
7年前の箱ファンボーイ「XB1がDX12に最適化すればPS4に勝つる!(キリッ」
何も進歩してないよね
箱ファンボーイは頭も低クロックなんだなw
自称実行性能が高いPS5さんの今後のご活躍をお祈り申し上げます♪
レイトレはワーキングセットを維持するのがきついってリサ姉やんが言ってたが、
128MBだと4kでは無理だったからな
PS5だとGDDR5からなので遅いがヒット率は100%?
Infinity Cacheのヒット率が50%でスループットが3倍ってことなので似たようなレベルになるんかな
PS5のレイトレはAMDモードとLocalrayモードの2つあるとかかな?
Localrayモードは実装が難しいけど効果絶大とかならあの化け物じみたレイトレも納得出来る
DX最適化作業でXSXがPS5超えるのは何年後なのか
そしてその頃にはもうXSXXとPS5 Proが出てるんじゃないか
すごいなぁ世界的にもゲハだけだぞXSXの性能に絶望してないの
>>24
やってる内容的にPCの幅広過ぎるGPU環境で調整するのが面倒なんだろな >>24
だって殆どのPCはCS(PS5)より低性能だからね
PC基準で考えるのは時代遅れさ >>32
10.23Tflopsでいったんは完全に勝利を確信したんだろうな
そしてUE5やPS5イベントの実機映像で心が折れたのだろう Immortals Fenyx Rising PS5 vs Xbox Series X|S Frame Rate Comparison
@YouTube
これを見るとPS5のクオリティモードで影のバグがあるっぽいけど
それを加味しても解像度で常に負けるXSXはアカンな
Immortals: Fenyx Rising | PS5 vs Xbox Series S|X | Graphics & FPS Comparison
@YouTube
パフォーマンスモード
PS5 2275x1280〜3840x2160
XSX 1920x1080〜3840x2160
クオリティモード
PS5 3840x2160
XSX 3328x1872〜3840x2160
サーニーも思考実験で高クロック動作はメモリとの速度が乖離するのが欠点って述べてるんだからPS5にはある程度その辺のボトルネックは存在するんでしょ
>>37
フレームレートの天井を下げるようなモードでも遅いってことは、
並列化処理しやすいピクセルシェーダとしての処理さえも遅いってことだからなあ
ここまで明確だと環境のせいではないな うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
悲ゴキ】VGTech「イモータルズフィニクス、PS5のみスタッタリング発生の劣化版 解像度fpsもXSXが上」
http://2chb.net/r/ghard/1607000674/
パフォーマンスモード
XSX 2275x1280〜3840x2160
PS5 1920x1080〜3840x2160
クオリティモード
XSX 3840x2160(ネイティブ4K)
PS5 3328x1872〜3840x2160(フェイク4K)
これは酷い(´・ω・`) 解像度もfpsもPSが上
UBIは全部この傾向なんだな
マーケティング権はMSなのになぜ・・・・・
こんなショボグラゲーでも差が付くって
ホントに低性能なんだなXSX
XSXもXSSもゴミにできるのは凄すぎるわ
ベセスダ8000億もゴミにならない様に祈ろう…
同一タイトルの比較だと、毎回最大負荷時のパフォーマンスが
XSXはPS5比で7割位しか出てない感じだね
>>48
リモートワークで開発工数が切迫してるんだから
予算の少ないゲームほど箱の開発人員が削減されて
予算の多いゲームに回される。
つまり当然の結果。 >>9
流石にそんなAMD厨見たことねえよ
レイトレと4Kに関しちゃ完全に敗北認めてる
あるとすればレイトレ無しFHDなら上とかだな リージョン、今日のパッチで反射が綺麗になった?解像度が上がった気がする
>>49
クオリティモードの方だとパフォーマンスモード時のXSXと同じ数になってるから
時間か何かで変化するかそれかXSXのパフォーマンスモードの設定がクオリティモードと共通性があるってだけじゃね? 発売前の数字トリックに騙されて
SX買わないでよかったー
まあ、PS5も買えてないけど
今はproでラスアス2やる!
画質凄すぎんだろコレ
>>35
箱のパフォーマンスモードはFHDまで落ちるんだなw >>38
そのボトルネックが無いようにみえるので
皆PS5APUの実体を知りたいのではないでしょうか?
高クロック化でメモリが足枷になるという当たり前のことに
何も対策しないままチップの歩留まりや熱対策にコストを
割くとは考えにくいです
RX6000は力技の大容量キャッシュでヒット率を上げ
メモリの制約から逃れているように
PS5も何らかの方法でキャッシュヒット率を
上げているのではないかと >>58
インキャは多コア化でHBM2載せないとメモリ帯域足りないけどそれだと鯖向けなみに高価格になるから仕方なく採用してるだけ
PC向けRDNA2でも下位は容量が減らされるか載らない、APUにも恐らく載らない
そして元々コアが少ないPS5には関係がない 箱SeXは性能で圧倒的に劣ってるのな
痴漢の妄想だけで勝ってるいつものパターンw
箱SeXの開発は過去最も簡単だと喧伝しておきながら劣化地獄で今は最適化が〜と痴漢使って言い訳してる
痴漢はすごいよなぁアクロバット擁護の連続でも心が折れないんだからww
ぶ たのなりすましでしょ
まあ残念な結果だけどねw
>>59
コア数は関係なくないか?
レイトレのBVHツリー探索で頻繁にメモリ見に行かなくなるってところが効いてくるのでは
とは言ってもPS5に関してはSmart Memory Accessが
載っているとしたら有効なのかもって気はする
>実際のゲームプログラムでは,シーン描画が実際に行われる前段階で,ほとんどの3Dモデルデータやテクスチャをグラフィックスメモリ側に読み込んでしまう。
そのため,ゲーム進行中のグラフィックスレンダリング工程において,CPUからGPUに大量のデータを受け渡す頻度はそれほど高くはない。
にもかかわらず,どうして既存のゲームをそのまま実行するだけで,Smart Memory Accessによって性能が向上するのだろうか。
AMDに問い合わせたところ,「Smart Access Memoryは,そうしたサイズの大きいデータの大量転送時だけでなく,コマンドバッファや,これに付随する定数データの転送でも大きな効果が得られる」という返答だった。
そこで,さらに「Smart Memory Accessは,(32bit CPU世代を引きずった)Memory-mapped I/O(以下,MMIO)の制約を取り払うためのもの,という理解でよいか」と聞いたところ「その理解で問題ない」という回答だった つまりこれはAPUにも適用出来ることではないのかなあ
>Navi 2Xの発表時に,ユニークなAMD独自技術として「Smart Access Memory」が発表となった。
これは,AMD製CPUのRyzen Desktop 5000(以下,Ryzen 5000)シリーズとRadeon RX 6000シリーズを揃えることで発揮できるシナジー効果であるそうで,アプリケーション側をまったく最適化せずとも,実際のゲームタイトルでフレームレートが2〜13%も向上するという。
>>63
コアが増えれば同時に扱うデータも増えるから通り道を広くする必要がある
基本的にVRAMの帯域はコアのスペックに合わせたものになる >>32
この昔からのブレまくりなところはブレてないなww うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【悲報 レインボーシックスシージ次世代版、PS5版がまた劣化版。XSXが解像度fps設定全てで上
http://2chb.net/r/ghard/1607036152/
アサクリ、ウォチド、イモフェに続きシージも劣化版(´・ω・`)
PSz5は全てが劣化ハード(´・ω・`) 誤差みたいな性能差なのによくそんな盛り上がれるなお前らw
発売前に痴漢たちが箱SeXのほうが1.5倍くらい性能高いって煽ってて
発売後の現実はPS5のほうが1.5倍くらい性能高かったから
体感として3倍差くらいに感じるんだよwww
誤差でPS5が上回ってるから祭りになってんだがw
性能変わらないってだけでも面白いのにPS5の方が性能良いって噴飯モノでしょ
比較画像が出始めたらこのスレなくなるってイキまいてた情弱達の事を考えると
かわいそすぎて笑えますね
ファーストのスパイダーマンとギアーズ5のリマスター対決で勝負しないのは理性がまだ残ってるんだろう
>>75
あいつら本当に消えたなw
それまでは毎日のようにテクスレに来てはPS5はRDNA1の低性能とか書き込んでたのに 前提としてスパイダーマンとデモンズで誤差じゃない差があるのに、MSが金出してるサードのマルチでも負けてるからな
パリティタイトルでPS5に負けまくるのは意外だわ
MSの事だから金注ぎ込むのかと思ったのな
なんか発売日前
自称チップけいリーカーが
PS5の圧倒的低性能をつぶやいてたが
発売後の総劣化を目のあたりにして
ps5のクラッシュやダウンクロックや
一部のバグを取り上げてやっぱりXSXのが上とか言っている呟きみると
あー こいつリーカーじゃなかったんや
ただのfanボーイだったんやと知って悲しくなった
発売までさんざんPS5を低性能煽りして、マルチの比較が出るまでの命とまで言っておいて、命尽きたのはXSXの方だったというw
>>78
性能ダウンしてんじゃん
これが噂のダウンクロックか >>86
PS5みたいに起動すればOKってだけじゃなく
最後までなんの問題もなく動くか時間かけてテストしてるってだけだな
たとえ一部に多少の問題があってもハード側の互換システムで吸収可能だったと
実際、どのゲームもパッチ無しでそのまま起動するしな >>87
読んでないのに読んだ風を装うなよ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1287769-3.html
>>Xbox Oneでは、2013年のローンチの時点では、後方互換を未サポートと見せかけつつ、翌2014年のE3でXbox 360、2017年には初代Xboxの後方互換を表明
>>いずれも1タイトルずつ、エンジニアが手付けで対応させる手間が必要で“人力”での対応だった。
>>Xboxの後方互換はディスクがあれば動くという単純なものではなく、1タイトルずつメーカーの許諾を受けてエンジニアがリビルドし
>>ディスクもしくはアカウントに紐付けられたデジタル版購入情報をキーに、ダウンロード版をエミュレーションで駆動するという最高に面倒くさい方式を採用している。
>>このためすべてのタイトルが動くわけではないし、手持ちのディスクの動作を保証しているわけでもないという点に注意が必要だ。
これでお前に聞きたいのが
>>XSXのone互換は初代箱や360と同じように実質移植で
はどういう意味なの?MSは公式で移植なんて言った事はないのにお前はone互換は移植と断定してる、ならXSXでの互換も移植になるだろうに
MSを信用してるのかしてないのかどっちだよw >>86
数年前からXSXの開発環境を構築してたんだね
だから昨年末には既にフィルが自宅にXSXを持ち帰って遊ぶことすら可能だったわけだ
しかしそれから更に一年経ってもパフォーマンスは全く伸びなかったと
SXちゃんはやはりハードに先天的な障害があるんだな RDNA1は性能引き出せてるねえ
2で性能引き出すのはまだ時間かかるね
RDNA2はプリミティブシェーダ前提の方が性能が引き出せるんでは?
結局RNDA2はプリミティブシェーダーなのばれちゃったからね
メッシュは対応しただけ
全部おれの言った通りだっただろ
>>84
大型独占インタビュー!Xbox Oneの互換機能と、
それを実現した名も無きヒーロー達の秘話
https://jp.ign.com/xbox-one/18776/feature/xbox-one
>PowerPCのCPUエミュに取り組んでいた。
>彼らは360が使用する32ビットのコードを、64ビットの
>アーキ上で動作させ
>もう一つのチームは、Xbox 360のGPUアーキを基礎として、
>仮想GPUエミュレーターを作り始めた。
>何百にも上るXbox 360タイトルの互換を成し遂げた、チームは
>一部の360タイトルがOne Xによる技術的進化の恩恵を受けら
>れるようにした。
シェーダはCPUに比べて複雑なコードないから、バイナリを動的解析
してトランスコードしてるんじゃない?
GPGPUとかはGPUエミュレータが面倒見て、CPUエミュレータと協調
させて。
それにxboxのSDKはDirectX組が噛んでるから、PS4のなんちゃって互換
DirectX, OpenGL API群よりは洗練されてると思うよ。
PS4は低レベルAPI隠匿せずに開放してるから、アホな実装してると
PS5でちゃんと動かんのとちゃうか?
PS3、互換性に不具合のPS2ソフトが200タイトル
https://japan.cnet.com/article/20311967/
>音が聞こえない程度であれば、我慢すれば遊べるので問題ないと思う人もいるだろう。
まあこのレベルなら問題ないとするんかもだが。
クラウド側でマイクロソフトが、PS1,2,3,4互換作り出すかもな?
当然ソニーから数十億開発費払って貰って。
どうせソニーはAzureのクラウド使うから、使用量貰うし。
運用費用も毎年貰って。 ソニーの吉田社長がAzure使った協業目指してるからな。
ソニーの基幹システムはGCPじゃなくて、Azureで行くんだろう。
AIやRPAや映画音楽配信とかは、MSのクラウドに載せる方向だろうね。
PSNも今度の改修で、AWSからAzureに変更しろって命令出たりして?
吉田社長は社内改革進めて、無駄なステマ広告費にも整理いれるんじゃね?
内部での広告費の流れも監査入った?
金融寄りのサービス志向路線
痴漢てこんだけ箱SeX劣化地獄でもマンセーしかしないのがマジきもい
痴漢以外誰も見てないマンセースレ乱立させてるし
まさかXSXが分割VRAMを10GBも使い切らない今世代タイトルすら劣化するとは思わなかった
10GB以上ブン回す次世代タイトルでXSXの本当の地獄が始まるね
>>95
PS5のCPUとGPUをPS4レガシーモードとPS4 Proレガシーモードで動作にさせるほうが遥かにスマートだよな
1タイトルずつ移植してるから許可がないと中身を触れない、なのでソニーは微調整はサードまかせ
ユーザーにとってはMS方式で最後までやるほうがメリットあるけど、技術でみるとPS5の方が高度なことやってる レガシーで起動が高度だと?w
さすがテクミンですな
ハードエミュとソフトエミュの差
ハードエミュは敷居が高過ぎる
実際PS5の互換でほとんど不満が出てないのを見るとそんなところに力を入れてもなというところで
XSより多少劣ってたとしても実用に十分な実装だろうとしか思えないな
そもそも新ハード買う奴は新ハードでしか遊べないソフトを求めてんだから
互換なんておまけでしかないってのは前から何度も言われてた
互換で勝てるなんて浅はかな事をMSが本気で信じてたとしたら
センスがないとしか言いようがない
もう次世代機と言いながら互換とゲーパスしかメリット無いからな
>>90
なんか俺の発言を勘違いしてないか?
XSXのone互換は初代箱や360と同じように実質移植、という発言は「デマ」だったと言ってるんだが
XSXのone互換はリビルドもパッチも不必要で、元のディスク入れるだけでそのまま全タイトル互換できてるのが現実 >>102
MSはx86でDX使っても移植しかできないんだからしょうがないよな
>>108
互換という言葉自体がMSのパズワードになってるけど、お前が歴代箱を持ってないのがわかる文章やなw >>108
現実ってどうやって全タイトル調べたの?w >>111
>>だから1タイトルごとの移植なんてデマ流すなよ、それは初代箱や360のタイトルだけだ
なるほど、日本語が理解できないのか
お前はまずMSが初代箱や360を移植したと言ってる公式ソースをださないと矛盾してますよという話
ハングルとか中国語じゃないと理解できねーかな? >>112
初代箱や360タイトルの互換は1タイトルずつリビルドしてる実質的な移植って話だろ
だから手間がかかって一部タイトルしか対応してない
あんたが張った上の記事にも書いてあるじゃん >>113
はい嘘、MSではそれに互換という言葉を使うので移植ではないんです
MSが技術的な話とユーザー視点での話を混ぜて誤魔化してるのが原因だけど、お前は移植と断定してる以上公式ソースをださないと駄目
じゃないと全ての発言が信用のない嘘になる >>114
だから「実質的な」移植って言ってるだろ
あんたはしょーもない言葉尻捉えてるだけじゃん
そんな小学生みたいな言いがかり付けたところで
XSXのone互換はリビルドもパッチも不必要なハード側の互換という現実は変わらない
もう1タイトルずつリビルドしてるだの一部だけだのといったデマは流すなよ 企業がどう呼んでいるかではなくて一般論としての定義の話では
企業が『お客様の筋肉の負担を軽減するために飲料の内容量を減らしました」って言ったらなるほどねって思うの?
>>115
one互換でもダウンロードが必要ですと公式FAQに書いてあるうえ、まだ対応してませんと出るのに? >>115
自分で移植て言ってんだからそのソースを出せばいいだけ、言い出しっぺの自分の発言から逃げないようにね 「Xbox Series X|S」レビュー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/1287769.html
>繰り返すが、Xboxの後方互換はディスクがあれば動くという単純なものではなく、1タイトルずつメーカーの許諾を受けてエンジニアがリビルドし、ディスクもしくはアカウントに紐付けられたデジタル版購入情報をキーに、ダウンロード版をエミュレーションで駆動するという最高に面倒くさい方式を採用している。このためすべてのタイトルが動くわけではないし、手持ちのディスクの動作を保証しているわけでもないという点に注意が必要だ。 個々人がどう受け取っているかという話くらい、ソフトウェア互換()で柔軟に汲み取れよ
>>75
実際勢いは随分なくなってる、今はまだPS5が勝ったインパクトあるけど、その内本当に過疎スレになりそう
せめてPS5の詳細が出ればともかく、今みたいな単にベンチ取ったら多少どっちかが上です下です
だけでは正直ネタにもならんよ >>122
恣意的よねぇ
>しかし、いまあなたがXbox Oneで動かしている後方互換タイトルは基本的にすべてXbox Series X|Sでも動くというのは素晴らしいニュースだろう。「クリムゾンスカイ」(2000年、Zipper Interactive)も動くし、「Splinter Cell」(2003年、ユービーアイソフト)も動く。オープンワールドの金字塔「グランド・セフト・オートIV」(2008年、ロックスターゲームス)も当然動く。しかも単に動くだけでなく、Xbox Series X|Sならではのクイックな起動、ロードの短さに加えて、HDRも自動付与され、さらにクイックレジュームにも対応し、Xbox Series Xワイヤレスコントローラーにもフル対応する。
さらに、Xbox Oneユーザーならご存じの通り、セーブデータはすべてクラウドから引っ張ってくるため、Xbox Oneでのプレイ環境を、そのままシームレスに移行できる。しかもだ。セーブデータは、旧から新に移行するわけではなくクラウド同期であるため、Xbox Series X|Sでプレイした後、Xbox Oneに戻れば、Xbox Series X|Sのプレイ状況をクラウドで再同期し、続きをXbox One側でプレイできる。つまりサブ機としてXbox Oneも引き続き活用できる。Xboxの後方互換は、3世代を経てとてつもない領域に突入していることがわかって貰えるだろうか。ゲーマーならXbox Series X|Sを買わない理由がない。ゲーマー歴が40年を超えた筆者の正直な感想だ。 勢いなくなってるのは1スレで300レスしてた痴漢がいなくなったからだぞw
箱SeX低性能ショックで消えちゃったから。。
>>125
新しいゲームハード持ち上げるのは仕事としてみたら当たり前なんじゃない?
むしろゲームを扱うライターがこき下ろすようなことしたら
自分の首絞めるようなことになると思うけど。(キチガイと瞬間的なアクセス稼ぎ除く 昨日笑ったのは、ここではCSゲーム機は普通にハイエンドGPUと性能比較されるが
ミドルエンドのGPUの代わりにつなぎにPS5買うって言ってる人がいた事やな
結局ハイエンドとしては寿命2から3年しか持たない20万以上のゲーミングPCなんて買いたくない(買えない)
というホンネがアリアリと出てて
一度ハイエンドのGPU買ったら次はそれを下取りに出すから実質5万円程度でハイエンドを乗り換えていけるんだけどな
うちの2080は5.4万円で売れたので不満ないわ
PvPのマルチが大事なので
PSやSwitchには頑張ってほしい
PCはとにかくチーターが多すぎる
普段はVRでプレイし仮想現実空間を満喫
疲れたらド迫力の曲面横長ディスプレイに切り替えて気軽に楽しむ
こういう当たり前の事が普通に出来るハードを作って欲しい
proが3万で売れるからps5deは実質1.4万みたいな話?
VRHMDはもっと高画素化しないと動画用途とけすらも画質に満足できなくていかんわ
>>132
X1Xは2万でしか売れないからそれでも実質3万みたいな話 有りもの売れば実質いくら理論はバカっぽい
10万の物買って5万で売って10万の物買ったら普通に考えて出費は15万や
ベンチで息を吐く様にハイエンドGPUと比較する人なら
黙って2〜3年毎に20万だして維持し続けろとは思うな
絶対性能重視ならね
PCのハイエンド志向ももう終わりやね
ソニー以外のゲームが進化する事はもう無い
>>133
装着時の快適性も追求して貰わないと一番キツいのはそこだし 互換技術すらPS以下の箱の売りはなんなのか、箱独占ソフトは全てPCでるしマルチは負ける
初代xboxや360の互換が売りならXB1を買えば一番安くすむよな
XB1のソフトは全部動くし
>>94
元々プリミティブシェーダだったNGGを拡張してメッシュシェーダを実装してるから対応してるってだけだぞ
つまりXSXもRX6000と同じようにしてプリミティブシェーダを使える可能性がある DirectX12APIによるWinPCとの高い互換性こそXBOXの根幹だから、
技術とは別の次元でそれは難しいんじゃね。
>>142
まぁないだろ
Linuxでのニッチな作業用に残してるだけでPCゲーじゃNVが基準だし >>140
互換は完全に箱が上
oneタイトルは全部そのまま動くし、パフォーマンスアップするタイトルもPS5の互換より全然多い >>77
いまごろどうしてるだろなw
生きがいを失って可哀想。。 >>94
APIはお互いにパクリあって結局同じようなもんを使うんだから
プリミティブだのメッシュだのと比較したところで意味がないんだよ
どうせ同じだよ
違う機能が仮にあってもそんなもんは使われないから >>145
ここでいっても無駄無駄
トーセのPS5ラインがまったくない噂聞いても、どうとも思わない
全然ゲーム関係者じゃないゴミが殆ど
名越と野村が消えれば、日本も世界で勝負出来るラインが戻るだろうwww メッシュシェーダすらdd論にもっていく悲劇に草しかはえん
そもそもメッシュシェーダーはnVIDIAが基本特許を持ってるから
AMDがそのロジックをそのまま実装するのは不可能
結局互換というかメッシュシェーダーもどきで実装するしか無いわけで
>>146
見てはいるんだろうけどバツ悪くてここには書き込みしてないだけで他のPS関連スレ荒らしまくってるからまだ元気だぞ まあどちらにしろ多コア低クロックハードは頂点キャッシュが効きづらいのでメッシュもプリミティブも弱いでFA
そりゃ草もスッカスカになるわな
ジオメトリ関連は相当カスタムされてる噂があるけどどうなんやろね
その辺が今のパフォーマンスとかダーマンのレイトレにもつながってたりすんのかな
>>145
数百本しか互換とれないのに?w
しかもリビルドまでやるとかそれもう互換ちゃうがなw amdがMSの気を使ってるから
ps5のGPUの詳細あかせないんじゃないか?
もしバレたamdはmsに大目玉くらうとか?
ど素人質問で申し訳ないが、スイッチの場合メモリ増やしただけで
あつ森の家具増やした時の処理落ちとか、良くなるものなの?
それとも、CPUとかGPUそのものの問題?
メモリが足りなくて一々読み出しで処理が遅くなってるケースも
CPU、GPU性能が足りなくて処理落ちするケースも
両方存在するとは思う
メモリ周りに関しては最悪、読み込みを遅延させても良いとは思うけど
Appleみたいな美味しいビジネス見たら
今までより早いスパンで新型出すかもよ
PS4proは今見返すと完全にPS5のプロトタイプ機で半分試験兼ねてたから次も同じようなやり方するんじゃない
新機能盛り込みつつ特許取ってるように2APUで実装難易度やコストは抑えるやり方
>>165
CSはハードの売り上げで利益出してる訳じゃないからAppleは参考にならんよ 2APUが実現するならノーマルとProの基板も
共通化出来るかもしれんね
プロセスルールの限界でdgpuも性能向上の為にMCM化の流れやからな
でもそれをするのは次世代でproは普通にスケールアップやと思う
久夛良木さんがいたらやりそうだけどさ
2APUとかメモリ周りの実装どうなるんだ?
それが出来るならCPU+dGPUで良くねえか
>>170
配線考えたらCPUとGPUのMCMにならざるをえないな
そうなるとまじでデスクトップPCになるけど The Riftbreaker - Raytracing & DirectX 12 rendering features showcase
@YouTube
ストラテジーゲームもRT対応してきている
もう、新規ゲームでRTできません!言えない雰囲気のハードルの低さになってきてる
>>172
そうか、ではその先はArmの時代になるのか
というかPC・CSゲーム以外ではもうそうだけどね >>129
毎年5万GPUに出すとかちょっと無理だわ
最近はPCも買ったら5、6年っていうか壊れるまで使うのが普通だし 次のproは外付けGPUになるんじゃねって思うけどな
もうUSB-Cで十分いけるんだろ?
ナンバリング更新無印CSゲーム機は、β機として様子見
上位モデルの完全版が出たら、買うっていうのが
今後のコスパ賢者の行動論理
常に無印と上位モデルとの比較ができる環境を作るのが大切
むしろこういうサンプル見ると
鏡像に使ってる分には何も問題無いけど
正確性を求めたライティングやシャドウって
ゲームにとっては必ずしもプラスなだけでは無いなと思ってしまうな
さすがにCSでそれはないわ
そんなこと言ってるのは変なアンチ業者だけ
まぁどっちにしてもpro版出すとしたらPSだけやな
流石に箱は既に2機種新型出してサードがしんどい思いしてんのに更にpro機出したらサードに一気にそっぽ向かれてもおかしくないしな
>>175
何バカなこと言ってるんだ?
本当にものを知らないんだな 室内RTは結構今でも自然なんだよな
今はRT性能が足りないんだろう
>>177
屋外の太陽光のレイトレなんか物理的に不可能なんだからCGIでも適当やで、ましてやリアルタイムでの適用なんかないのも同じ
デモでも部屋に光がさしこむみたいな用途でしか実感できないよ >>173
RTが出て来た時はこんなデモだった。
みんな「ふーん」状態でダイ面積の無駄遣いのように思っていたのに(´・ω・`)
Battlefield V - Official GeForce RTX Real-Time Ray Tracing Tech Demo | Gamescom 2018
@YouTube
RT自体はグラボメーカーがすすめてるんだから
そりゃ増えていくでしょ
CSの超えた分はRTで消費っていうのがそもそもの狙いなわけだし
そういや箱が唯一勝ってたDMC5の4Kモードだけど
60fps制限が入って結局DMC5も
PS5が120fpsで上、ほかは一緒になっちゃったみたいね
ゲーム的な都合をレイトレーシングは慮ってくれないなと思ってさ
見えない事が重要な場面じゃ使えないし
ちゃんと見えて欲しい時はデザインとして光源追加しなきゃいけないし
レイトレやっときゃ全て解決とはいかんね
映画ではコミカルなCGアニメも、レイトレ使われているからね
ゲームのグラの方向性が映画に続いているなら、レイトレは避けられない運命
ゲームグラが独自性を出して、別の道を歩めるほど力を持っているなら別だけどw
映画CGなんて手抜きと競合を規制するためにわざと使ってるレベルでしょ
>>173
そもそもなんでRT offで影がなくなるんだっていう。
めちゃくちゃしょぼい状態と比較して凄いっていうのはおかしいんだよね 元の性能の差があるから徐々に箱が良くなっていくのね
効率化しないと、大手でも1ハードで2,3タイトル作るので精一杯で
一つでも赤字出すと、危機的状況になるっていう未来しかないからな…
前機種もあと2,3年で販売終了しそうだし
>>139
個人的に一番キツイのは酔いかな
ドライブクラブの2コーナー目ですぐにVR外して横になるくらいに吐きそうになった
大丈夫なのもあるけどやっぱり現実の体験を知ってるからか視覚と体感の剥離が凄くてキツかった
乗り物に乗りなれてると余計に違和感があるのかな?
逆に言えば映像は脳を騙せてるってことかなと思ってるけど しゅごい
EAのFrostbiteエンジンは、独自エンジンとしては
相当なポテンシャルを秘めているね
>>196
目元のモデリングも違うな
ただ、これに関してはPROverが一番いいと思うわw 扱いづらいらしいけど、出てくるグラは一級品エンジンやぞw
扱いづらいらしいけど、出てくるグラは一級品エンジンやぞw
それもUE5みたいにソフトウェアラスタライズで面白いことやってんだよなー
>>195
これ芝生PS5劣化してねーか?
4PROが一番いい気がするが >>173
@YouTube
PS3のゲームでも影あるのに
RT関係ないじゃん
マイクラとかQUAKEのRT版もそうだけど
比較対照をしょぼくしたり(あるいはしょぼいものや大昔のゲームを選んだり)するような
RTマーケティングは不誠実すぎる >>205
頑張っているけど、光源の方向だいぶ
絞っているねw イモフェ影が違うね
RTが開発者にとって楽になるものなら良いのだけどね
ユーザーにとってもいい方向のものであればいいともね
今はどちらにも…って感じでなんか流行らそうとしてるのかな?って違和感を覚えたりするんですよね
個人的にですが
数年経てば間違って感じたものだと思うのかな
箱の本スレではイモフェはシェーダーが箱版がPS5版より上とか威張ってたw
FIFAとかほとんど見ないけど、まずPS4でFHDでこれが動いてるってことにびっくりしちゃうわ
世代が進むごとに違和感減ってるね
PS fourを19800で売ればまだ世界中でニーズはいっぱいあると思う
>>158
MS云々というか、SIE自体がPS4Proの頃から技術開示には消極的
さわり程度だったら発売前に公表してくれたけど
ROPが64基まで拡張されたり、Pro独特の変則構造が明らかになったのは
有志のチップ解析で初めて判明したし この間のRedGamingの記事でサーニーの解説が不評だったからジムがスペック出すのやめさせたってあったからその線が濃厚だと思うがな
中間機が出る以上、.5世代が出終わるまでは可能な限り隠したいってのは自然でしょ
出来れば中間機世代の半導体の設計が終わるまでは明かしたくないはず
そこまで隠蔽できるか別にして
5年先まで出ないならどうせ次の世代では変わるし枯れた技術になるから関係無いけどね
次も勿論PS6はハードで出るよ
4Kを60〜120FPS固定でシューターや格闘ゲーマーを納得させるだけのpin値と画質(データー量)を同時に保つ事は数年後のインフラでも出来ないからね
仮に一部で出来ても世界中のユーザーが恩恵受けないと意味ないし
コンソールの完全クラウド移行は相当ハードル高くて10年以上先なんじゃないかな
>>216
単純に順番が間違っていたね
ゲームや本体を見せてから技術解説をすべきだった。
技術解説は本体発売後でいい。
サーニー氏の解説が悪いわけではなかった 実際アレは殆どの人が退屈でガッカリ級の肩透かしだったと思うよ
テクニカル講演をネットで不特定多数に配信するのは宣伝という面ではリスクあるんだなと
思った
デモありきで解説しないと
本当に実在する技術なのか良くわからんしな
中間世代が出るか否かはAMDがレイトレをどれだけ進化させられるか、かな
ここで2、3年で飛躍してくれないと出す意味が無い
実装の仕方も面倒臭くて、レイトレ版をスケーラブルで作ってくれないとPROが自動吸収できない
おそろしく重いレイトレのオプション設定設けて、フレームレートも30切るような
物好きしか選ばないような設定を入れておいてくれれば、PRO出した時にそれが
花開くってやり方で売りにできると思うけど
そういう意味ではディベロッパー側には最初からPRO出す予定ならその旨は伝えるしかないだろう
サーニーは別に間違った事言って無かったが専門的すぎて一般人には理解できなかった
DF テレビの評価動画も
プロモーションって付いててワロタ
>>219-221
実際にはGDCでサーニーの講演後に
UE5のあの映像が来る予定だったけど
コロナで全部狂っちゃっただけだから・・・・・ 本来ならUE5デモと一緒に公開するつもりだったからそれが出来てれば評価は全く違ったものになってただろうけど仕方ない
あの時期に発表会やっちゃうとほとんどの人は技術講演ですって注釈を見ずに値段やソフトの情報を期待して見てただろうから
サーニーは間違った事をいってなかったし、
話も簡潔でわかりやすかったが、
ライバルがバズワードを多用して誇大広告をしていたから霞んでしまった印象。
本当にMSは口だけ。
最近後藤弘茂が全然記事書いてないけど何してるんだろ
ホットチップスみたいに開発者やヲタした見ない場でやりゃいいだけだから一般に不評だったは理由になんないけどな
パフォーマンスもほぼ同じです。すべてのバージョンで混合フレームレートが使用されます。
ゲームプレイは60fpsで動作し、リプレイとインタースティシャルシーンは毎秒30フレームで
更新されます。これらの制限では、PlayStation5およびSeriesSバージョンは
基本的に問題なく動作しますが、不思議なことにXbox SeriesXでは1フレームの
ドロップが発生することがあります。1つの例外を除いて、すべてかなりカットされて
乾燥しています。パラメトリックカメラオプションは、PlayStation5では60fpsでロックされて
実行されますが、シリーズコンソールではフレームをドロップします。ありがたいことに、
これは他のカメラアングルを使用することで簡単に回避できます
(そして、パラメトリック視点は実際にはゲームプレイにはそれほど適していません)。
それは実際には単なる学術的な違いですが、そこにあります。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-nba-2k21-the-next-gen-difference ああ、そういえばUE5がプレイアブルであの場で公開されてたはずだったんだよな
すっかり忘れてたわw
>>228
ここでも箱が劣化か
ここまでだとRDNA2でも箱とPSで物が違うような気がするわ 当たり前のように劣化するXSX
もう驚きもなくなったな
うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【ゴキ悲報】DF「NBA2K PS5が解像度fpsロード全てで劣る劣化版」
http://2chb.net/r/ghard/1607091657/
片方はボケボケで汗ナシ
メニューからの起動時間
XSX:13.197sec
PS5:14.097sec
途中ロード
XSX:2.953sec
PS5:3.237sec
この差はやばすぎだろ(´・ω・`) 分かってると思うが
相手しないように
これXSXを貶めるfudだから
結局最後はPS5が劣化敗北コース
フリーズ、爆音、コイル鳴き、どうしようもねえな
それにしても
DF
昔に比べて 比較 緩くなったな
>>228
SXちゃん今度は半透明処理で処理落ちしてるね
ROPがショボいせいか?ボトルネックがありすぎてこれもうわかんねーな NBAはPS5の方が劣化してる説あったからなぁ
何か半透明で落ちるって新世代機でも変わらんのだなぁと
CODたかがマズルフラッシュをカットしても変わらないって話あったけど
普通に影響あるんじゃないかって感じるわ
NBAは誤差レベルだったな
環境が完成したら逆転しそう
というかもうこれSSで十分だな
>>242
全部DFにバグって言われた画像で勝ち誇って悲しくなんないの? >>244
そうでも思ってないとやってられないよなw ROPは固定ユニットなので環境云々の言い訳が通じないのも悲しいな
SXちゃんは今後永遠に負け続けるわけだ
終戦なのですよ完全な
フィルちゃん多分さよならになると思いますよ
どうやっても性能で箱が圧倒する未来が完全になくなった
デュアルセンスと高速SSDがあるPS5が有利すぎる、デュアルセンスまじで好評だしな
むしろXSXがカメラ回転すると何故フレームレートが落ちるのかが気になるなw
そんなに負荷変わらんと思うんだが
と思ったけど、ROP意外にも分断メモリとか原因不明の低クロックやSMTの有効無効とか根本的に壊れてる気がするな
>>218
まず4K120FPSのテレビが普及帯価格でてないと意味ねーよ ジョンの比較もXSXに配慮するようになっちゃったか
Dirt5でMSファンボーイにめちゃくちゃ叩かれてたからな
あら探しをするのが面白かったのに忖度しだすとなあ…
>>254
実行性能を求めたPS5と違って12TFっていうスペック的な目標と直方体のデザインありきで設計したんじゃないかな箱は
直方体にギチギチに詰めたせいでクロック上げれずに低クロック多cu路線でいくしかなくてそれが予算を圧迫してメモリや他の機能もケチるしかなかったとかそんな感じだと思う 箱のメモリの撰択はいいと思ったんだけどなー
メモリマップとしてはどう見えるんだろう?
>>243
合成する半透明の量を変えれば間違いなく負荷は増えるわな とにかくMSがソニーの真似ばっかりするからな
そりゃ何も発表したくないだろうね
>>258
XSSの構造でもさらにクロック下げてんだから元から上げれないで確定してる >>247
XSXのROPがすくなめなのはRBの仕様が特殊だからだろうな
現にホットチップスの図にもRBが載っていなかった
恐らくROPに依存しない非同期処理を念頭に置いた設計になってるんだと思われる 観客モブが画面の大半になると微妙に足が出る感じか
ほんとちょっとのダウンだけど限界見えちゃうのはキツいな
ラチェクラでまた引き離されんのかなあXSX
しかしXSXがこんなに負けるとはなあ、PCのと比較するとスペックに順当な性能は出てる気はするが
PS5がスペック以上にパフォーマンスが高いわ
@YouTube
このXSX版のフレームレートが落ちるシーンは
客席が3辺表示されるのでジオメトリ負荷等が高くなるのだと思う
カメラが高い位置から見下ろして客席が映る面積が狭くなるとフレームレートが上がり
カメラが低い位置から見上げて客席が多く映るとフレームレートが下がる
カメラがゴールの裏側に位置して半透明処理が入った時よりも、
カメラが下がった時のほうがフレームレートが下がっている。
つまり、半透明だけでなくGPUの全体的な性能によるものと思われる
@YouTube
通常視点でフレームレートが下がる瞬間も、
選手が山なりのシュートをしてカメラが客席を多く映した時に起こっている。 >>152
俺のスレ来てる糞つまらんこいつとかもそうなんじゃないの?w
190 名無しさん必死だな (ワッチョイ 63fc-1fWK) sage 2020/12/05(土) 00:01:21.87 ID:FWBoHr460
ジムライアンも日本のプレステユーザーはアークセーみたいな奴ばっかりしか居ないの分かって国内本体出荷も絞られまくりなんだよな 日本軽視されるのは日本で箱が売れることは100%ありえないってソニーが思ってるからでしょ
>>266
単純にポリ数多いと駄目なんだな、UE5との相性は最悪だなぁ >>268
アメリカ人は基本的にアメリカのことにしか興味がないだけで、日本がどうのって考えはみじんも持ってないと思う さすがにそれはあほの話だろ
会社経営としておかしい
あー確かにジオメトリか
PS5が得意な分野だからフレームレートが落ちなかったと言った方が良いのかもな
どの道売れないしソフトも出せないからな
日本では任天堂以外は無いようなもの
幼児向けソフトしかない任天堂なんて存在してないのに等しいけどな
池沼には任天堂くらいでちょうどいいのかもしれんが
>>265
箱がやばいのはそこだね
順当にスペック通りの結果出してるだけだから
ここをうまく使えば伸びるってポイントがない
SFSとBCpackくらいか? 国内どころか海外も任天堂一色レベルだから正直売上やビジネス的にはPS5も箱も二番手争いの虚しい勝負でしかないからな
現世代はあまりにも任天堂が強大で強い
>>16
箱はブロック図からInfinity Cache積んでないことがわかってる。 >>175
初期のリークネタでちょっと期待したんだがM.2スロットしか無くてがっかり
あれだとSSD以外は無線LANとかそんな程度しか使えないよなあ
いやM.2のGPU拡張キットもあるにはあるけどね?w 外付けGPUはSSDスロット外出しの箱ならやろうと思えばできるだろうけどな
そんなもん出すくらいなら普通にアッパー版出した方が良いだろうからやらんだろうけど
もしPSP(VITA)の後継機を作るとしたら、
PS4のゲームがそのまま動く性能というのが大前提だと思う。
ゲーム開発者でもあるサーニー氏がアーキテクトならば、そうしないはずはないと思うし
そうでないとソフト資産を活かせない。
PSVITAの問題は、PS3と異なるアーキテクチャで、かつ性能もPS3と比べて低く
ファーストパーティー含む主要な開発スタジオのリソースを割いてもらうことができなかったこと。
PS4と同じ性能の携帯機は結構ハードル高いやろな
CPUGPUはもちろんだけど、排熱・バッテリーをどうするか
まず全固体電池が実用化せんと
>>208
XSXは鼻の穴の中が明るいという、RTではないシャドウイングのだめな例そのものじゃないか… FIFA、エルアナだから分析精度微妙だけど
@YouTube
今回の違いは、PS5とXシリーズでは本当に最小限です。どちらも同じ解像度(2160p)で
60fpsで動作します。草の描画距離とアンチエイリアスの違いはPS5の方が大きくてわずかだが、
実用的には違いはない。シリーズSの場合は最大解像度1080pで動作します。
また、NextGenの体格では毛の密度が少ないように見える。 任天堂ですら据え置きと携帯の二本立てを維持できずに据え置きから撤退した
SONYに携帯機は荷が重すぎる
純粋にハードとソフト開発支援能力の無い任天堂と市場性が無いと判断して携帯市場から
撤退したSONYの差だと思うけどな。tegraを選んだのもNVIDIAの開発環境込みだろうし。
まあ結果デチューンまでしたわけだが。
クラウドとか言ってるのアホかよ
絶対無理だろあんなの
まだ量子コンピュータの方が現実味あるわ
そろそろ
開発者がなぜPS5が性能圧勝してるのか
語ってくれないかな?
なぜそういう話は出てこないの?
サーニーの主張どおりといっても
サーニーはそこまで自信満々ではなかったよな?
箱はモストパワフルコンソールとかほざいてたのに
サーニーも箱を超えてるとは思ってなかったんじゃないの?
とにかくゲーム製作者のコメントが必要だ
>>255
そんなのコンシューマーのクラウド化の到来前に出るだろ
新しい規格で今後メーカーはHDMI2.1対応進めてく流れなのに逆になんで普及しないと思ったんだ? クライテックがps5を褒める発言した後
謝罪に追い込まれた流れを見ると
とてもじゃないが発言できる雰囲気じゃない
most powerful fan boyなんだから
しかしプリミティブシェーダーめっちゃ優秀なのに
葬られそうになってるのはほんとPC界隈の闇だな
>>302
メッシュシェーダーのが優秀と判断されてるのは変わらんでしょ、PC界隈の闇でもなんでもない
ただXSXではまだ全く使えてないだけの話
XB1との縦マルチをやってる間はね… >>303
DXの枠組みを作り変えずにすむメッシュシェーダをMSが選んだだけで、性能的なメリットは無い >>304
> DXの枠組みを作り変えずにすむ
何言ってんだ?こいつ >>302
だってシェアが
RadeonはPCでは売れなさすぎて存在しないに近いし >>305
次世代機版NBA2K21はモデリングを一から作り直した実質次世代専用タイトルなので、XSXがこれで力負けしたのは痛いね
特にこのカメラ視点は、EAが次世代機だからこそ実現したと語った奥の観客まで見通せる煽り視点なわけだが
XSXには荷が重過ぎたな 客集めにPS5利用してもハズレたら2度と使わない店リスト入りするからやらんほうがええやろ
今出ているタイトルってFeature Level 12_0又はFeature Level 12_1レイトレ対応だからな
DirectX 12 UltimateはFeature Level 12_2
今出ているタイトル比較でぬか喜びしているのは自分は馬鹿ですって言ってるって自覚した方がいいぞ
Feature Level 12_1
NVIDIA Maxwell(GTX 900)、Pascal(GTX 10)、Turing(GTX 16)、AMD RDNA(RX 5000)、GCN 5(Vega)、INTEL Gen 9、Gen 9.5
Feature Level 12_2
NVIDIA Turing(RTX 20)、Ampere(RTX 30)、AMD RDNA2(RX 6000)、INTEL Xe-HPG
>>310
100%変わらん
むしろPS5のほうが伸びる
ソフトウェアの最適化でもハードウェアの使いこなしでも >>312
なにも知らんのはお前
まだPCのDirectXとCS機のDirectXでは仕様が同じでも中身の実装が違うってことを知らないやつがゲハにいるのが驚き DX12Uは厳しいでしょ
ハードの中身違うnVidiaに合わせて作ったAPIだもん
AMD製GPUには不利でしかない
発売前にPS5の開発は過去最も簡単だって話があった時に
開発環境も箱SeXが上ってマンセーしまくってたのに今は劣化を開発環境のせいにしてる痴漢
頂点性能が並列よりクロックでの高速動作が重要と言われてた通りの差が出ていて、
あとは解像度が有利に働くところで既に半透明などのフィルレート不足による削減
フィルレートが足りてない時点で解像度でも見込みが立たない
箱は絶妙にボトルネックが現れる設計に仕上がっている
もしPS5のCPUがL3共有になったいたら100Mhzの差なんて覆る
メモリの使用量が増えると分断メモリの問題が出てくる
>>314
プリミティブシェーダーの”威力”が今PS5で見せているようなものでしかなかったら、やっぱり「そりゃAMDも理論値だけあげて技術デモすらあげなかっただけのものでしかないな」というしかないだろ
反面、メッシュシェーダーというパイプライン改良のなかで最も効果が感じられるであろうLOD関係での性能上げ(活用すればするほど見た目も良くなるし、全体的な負荷の軽減も行われる)を XBOXが使うようになったら
その時こそそれぞれのハードの真価をもとに比較ができることになる >>318
頂点自体が画面を埋め尽くす時代にテッセレーションなんてもうほぼ使わんだろう
で現実に使われていない
メッシュシェーダー自体も >>319
だからテッセは使われてないから廃止になってるだろw
でも今でも単純LODは必須だからな
その単純LODを大きく飛躍させることができるのがメッシュシェーダーパイプラインの一番の売り
使われないわけがない
現状はメッシュシェーダー使えないXB1の存在のせいで使われないだけで プリミティブはシンプルでメッシュは複雑って感じだから一長一短でどちらが上って印象はないがな
効率はプリミティブの方が上だろうがメッシュの方がやれることの幅は広い
今はもともと見えていた箱の性能がしっかりと反映されてるというだけだろう
12TFLOPSもROPで使い切れない
今後開発環境がこなれて変わることは、箱が有利なときは、頂点は少な目、
半透明などのアルファブレンドは少な目
そのうえで動的解像度時の解像度維持の強化
比較的重いパララックスマッピングの大量に使う
大量に使うとしてもメモリ分断に引っかからないように同じテクスチャを重ねる
こういう作りが箱に向いている
>>320
テッセレーションを避けたらそれもうメッシュシェーダ関係なくなるので今の箱がある
頂点がピクセル以上の世代ではメモリに書き出す前からのカリングが必要になる
そこがジオメトリエンジンとコヒーレントエンジン
これらが今後使われていく パイプラインの最上流でカリングがかけられて効率が良いのをUE5解説で実証済みなプリミティブシェーダ
これを採用したサーニーは賢い男だよ
>>321
PS5のプリミティブシェーダはフルプログラマブルのジオメトリエンジンとセットなので、複雑なのは変わらない
ただ現時点でもUE5で活用されて既に成果が出ているのが、メッシュシェーダとの違いだな
特にPS5はサーニーだけではなく、数年前から開発協力しているティムスウィーニーのチューンが入っているのが実効性能に大きく寄与している >>286
apple M1でとっくに超えた
ps4 = gtx750ti
M1 = gtx1050 10w
5nmのsocでnvidiaが追いつけば、もう可能wwwww RX 6800 XT vs RTX 3080 vs RTX 3090 - Test in 8 Games l 4K l
@YouTube
RX 6800 XTやべーな 3090の半額以下で消費電力も100W近く低くて性能がそんな悪くもない
やべーよー メッシュシェーダーのLoDは泡立ったり波打ったりで使いづらいって言われてるのにまだ持ち上げてるやつがいるんだな
>>328
レイトレ使わないDX11世代のゲームにはおそらく最高のGPU
箱の互換や古いゲームのゲーパスにも向いている、最新ゲーム追い続けない人には良い製品だね
DXRを使うものにはNvidiaに分があるかんじだね >>329
VRSとあわせ技で頂点性能あげないとフラットスクリーンだとあらが目立つ感があるね
並列化でシェーダーヘビーにしていく方法論とこの辺のバランスが悪くなってると思う
テクスチャ解像度と頂点性能あったほうがキレイだわってなっちゃってる >>320
メッシュシェーダでのテッセを使ったLODはUE5のナナイトとは根本が違う
ナナイトは距離に応じてエンジン側が自動で頂点を削減したモデルを作る、これをUE5のデモで実用レベルであると証明したから衝撃だった
メッシュのLODは既存の3段階のLODモデルの中間をテッセの頂点分割機能によって作成しより自然な変化に見せるという技術
つまり今の作業の延長でさらに調整が必要なメッシュ、今の作業の削減を目的にしたのがナナイトという対比
プリミティブの早期カリングも思想としてはナナイトより詳細はしらんけど >>330
これにソニーからの技術がどれだけ使われているかが気になるな
入っていなければ次期箱XXで採用してくるだろうが ソニー由来なら
使えるのはAMDのGPUのみでMSへは提供出来ないだろうし >>310
そのDX12_系のレイトレは実質上DX11レイトレだからな
ゲームワークスに最適化された形の
ローレベルAPIという意味でのDX12レイトレだとAMD優位になるケースも出てくる >>328
レイトレやAI処理がうんち以下だから、、、、 >>328
これドライバーの安定できれば
設定落としてfps稼ぐガチ勢には最高のグラボだろな AMD「来いよNvidia!、レイトレなんて捨ててかかってこい!」
RX6000シリーズに最適化されたDirt5ではレイトレもAMDの方が上 面白いなあこれ、海外勢はこういうの作くるの好きだよな
PC方面はNVだしCS方面ではAMDのMSが一番苦心してんじゃねえのw
その点ソニーは自由度が上がるわな
>>313
それはあたりまえだが…
誰もそんなのつっこんでないだろ… >>335
614 名無しさん必死だな (ブーイモ MMb6-h0J+) sage 2020/07/04(土) 15:32:46.67 ID:UZM2X6GoM
>>610
説明のためにAS(TS)の段を飛ばして話をするよ AS段でのカリングは柔軟性にかかってくるが
必須ではない
今までは頂点リストを頂点座標とインデックス、そのトポロジーの形でInput Assemblerに
入力する必要があった
Draw Callで発行する際にはこの組み合わせにデータを整理しなければならなくて面倒だった
コンピュートシェーダーの登場でプリミティブの発行をIAを通さずコンピュートシェーダーに
行わせるのがメッシュシェーダー
IAのためのセットアップを省けることは様々な利点がある
まず入力に使うデータはユーザー定義の自由な構造体を使えるようになるので出力される
プリミティブよりも多い情報を与えて柔軟性の高いテッセレーションを行ったり、発行しなくて
よいプリミティブの情報を与えたりと柔軟性が増えた
逆に少ない情報から発行することも可能になって、インデックスを2段回参照にすることで
インデックスに必要なビット数を削減したり、四角形を与えて三角形を2つ出力したりと
いったことも可能になった
IAの固定機能を自由に記述することでIAのセットアップ時間をなくし、自由な入力から
柔軟にプリミティブを出力できるようにするのがメッシュシェーダー だから結局アウトプットとして何が出せるんだって話にはなるな
プリミティブシェーダーは非常にシンプルで
膨大なジオメトリスループットで全部ポリゴンで解決するんだろうし
>>344
テッセレーションで頂点増やしてもモデラーの意図しない造形(特に骨格)になったら意味がないから使われない
なので平面や流体といった造形に影響がないもの限定かつリソースに余裕があれば使用する
CGI制作みたいに映像としてレンダリングするならいくら適用しても問題ないけど、自由にキャラを動かすリアルタイムCGではメインの技術になれない
これの解答を避けてるレスなんて意味があるのか? プリミティブシェーダーって出た当初は
こんだけのジオメトリスループットがあっても
そのジオメトリをじゃあどっから持ってくるのっていう話で
ずっと小部屋を行ったり来たりするような状況じゃないと使い道が無かったんだと思う
それを見たnvidiaが現実的に現行のジオメトリを使う前提で作ったのがメッシュシェーダーだろう
んでその前提条件がPS5の登場によって全部ひっくり返ってしまったと…
プリミティブ処理するNGGはRDNA2で刷新されてるから単に性能不足でろくに使えなかっただけ
そもそもパイプライン別物になる時点でPCで使えるわけないし
>>347
ナナイトとプリミティブシェーダのコンボはディティールは圧倒的だけどさすがにデータ量多いので、仮にクラーケンで6倍圧縮してもゲームの全オブジェクトに使うのは難しいはず
なので特にオープンワールドの地形なんかはACヴァルハラの様にテッセレーションが主流になるだろう
まあ結局それもPS5の方が速いわけだが >>343
4:38あたりの観客の顔があからさまにXSX版劣化してるなPS2みたいなポリゴン >>349
Unreal Engine for Next-Gen Games | Unreal Fest Online 2020
@YouTube
□Nanite
現在は対応していないもの。(動画部分)
・半透明マテリアル
・非剛体変形
・骨格アニメーション(構造的にボーンアニメーション出来ない。)
・ワールドポジションオフセット
・テセレーション (ディスプレースメントジオメトリ)
適してないもの
・草、葉、髪の毛など
これらは既存ジオメトリを使用してください。
□Lumen
・動的なGI。無限の拡散バウンド。
・Bakeは不要。ライトマップEVも不要。
・現在は次世代で30fpsで動作。(最適化中)
□Quixel Megascans
・無料で利用可能
□その他
・PhysXは5.0で廃止
・Massice world editing
・UE5.0 Release Late 2021 (使用したAAAが出るのは2024以降) UE5はレイトレをハードウェア使わないけど現状のレイトレ性能だと軽いリフレクションで使うのが精一杯でデモでやってたAO効果得られるほどバウンズさせられないから過渡期の技術に見える
結果が全てだからな
現在、レイトレを利用したゲームで最もクオリティが高いのはスパイダーマン
xboxもPCもハードスペックはPS5より上なのかもしれんがソフトで動いてなければ意味はない
PCのサイパーパンクは凄いんだろうけどね
@(コマンドプロセッサ)
↓
A(ジオメトリエンジン)x1
※搭載数固定の固定器
↓↓↓↓
B(ラスタライザ+プリミティブアセンブリユニット)x4
※搭載数固定の固定器
↓
C(シェーダエンジン)
↓
D(WGP)
固定器の処理能力はクロックに比例し、
頂点が多いとカリングやらセットアップやらで固定器の負荷が高くなるから
そこでXsXは詰まってるんだろうな
>>353
スパイダーマンは1バウンズで済むリフレクションしか使ってないからむしろレイトレ負荷は軽いよ
描画周りの負荷は相当なもんだからむしろあれPS5の描画性能の高さを証明するものでレイトレがすごいは微妙に違う
CoDみたいに正確な影生成やあるいはAOみたいな何回もバウンズさせないと意味が薄い処理の方がレイトレそのものの負荷は圧倒的に高い >>355
リマスターの方は追加のアップデートでそれをやってる訳だが 結局手抜きでRTしようとすると負荷高いってことだろ
>>343
動画での意図としてはそうなんだろうな
たまたまなのかPS5だけ分割数が多いのか >>343
なんかSSの方がグラがいいように見える bounce
バウンス
ちょっと気持ち悪いので一応
>>355
自作板にPS5のレイトレすごいって動画貼り付けてるのいたけどまったく同じこと言われて相手にもされてなかったな
あの手のは見た目が派手だから分かりやすいけどレイトレの本質ではないよね
俺もCoDのPC最高設定でもジャギる影がレイトレ使うと破綻せずきれいに描画される方が驚きだった 7 名無しさん必死だな sage 2020/12/05(土) 16:51:27.93 ID:yhFkwJuRd
>>6
PS5は20秒でSwitchが50秒やで
ガストレベルだと非同期処理とか面倒で使ってないっぽいな
SSDも展開用のプロセッサも早いのにwwww >>363
ガラスのコースティクスやファーの陰影出るまでは、
まだまだ端折らんとwwww XBOXのセルフシャドウってなんか黒くなり過ぎてる気がするけど
単純に調整の問題なんかね
>>363
CODのレイトレも箱は適応範囲がかなり狭いって結果が出てたな
ここはキャッシュの制御の違いで箱が遅くなったようだが DICEはクソゲーしか作れなくなったけど
グラだけは最高の技術を導入してくれる
最低でもフルレイトレ、場合によっては仮想化マイクロポリゴンジオメトリもやってくれる筈だ
信じてるぞDICE
>>361
観客モブって言葉のが気持ち悪い
誤審で怒った観客が暴徒とかしたとかの文脈があるならまだしも >>363
ぜひそのレス貼ってくれ
6800と5950Xのために最近張り付いてるけど
貼ってる動画にあーだこーだ言ってるの殆ど見たことないけど >>370
昨日見てたふたばのスレでも言われてたぜ
ちなみにその次のレスで詳しい人がどうやってレイトレの負荷端折ってるのか画像つきで結構詳しく説明してた 箱は結局ギアーズが開発中にできてたレイトレできなくてSSRに格下げになったからな
そのあたりからしても何かボトルネックがまだある
RDNA2としてのというよりはPS5と比較して
箱がギアーズでレイトレできなかったのもCUの実行性能が遅いのも同じ原因だろうから恐らくはPS5のキャッシュコヒーレントのカスタムの差
箱はメモリの内容が変わるたびにコヒーレントを取るためにキャッシュをフラッシュする必要があるからBVHのワーキングセットを維持する意味でも負担が大きい
そして高フレームレートでも時間的余裕がキャッシュのフラッシュで失われる
codのレイトレシャドウで見ると、XSXはPS5の半分とかレベルの性能しかないっぽいんだよね
レイトレ部分の性能差なのか、メモリ帯域の不足みたいなレンダリング全体での差なのかちと判んないけど
>>375
このスレの住人が発狂しそうなこと書いてたからあえて載せないよ
知りたかったらログ探して自分で見てきたほうがいい >>372
これ、かなり前にリマスターのSSとして公開されたやつじゃない?
MSファンボーイの枯れ木ガーのネガキャンが酷かったから
DFのアレックスがレイトレの解説動画作ったやつ ぶたばちゃんねるなんて
ここの住民に1秒で論破されるような妄想しか書いてないだろ
そりゃ転載できないわ
>>380
これ以外にも画像貼ってたけどまあ知りたければ自分で探してくださいとしか ちなみにレギオンでスパイダーマンみたいなシーンを撮ろうとするとこうなってしまう
GPUキャッシュのフラッシュって1msだったから120fps8msだとかなりの時間を割くことになる
60fpsでも16msでの1msはそこそこの時間
箱はオンメモリではその影響はないが今時はオンメモリのゲームはあまりないから今後はさらに厳しい
スパイダーマンの鏡面反射レベルですら軽い処理扱いならUBI・カプコン・Visual Conceptsはインディ以下なのかよ
どれだけスパイダーマンにビビってるのかがわかるわ
いうてスパイダーマンもアンビエントシャドウとか入ってるからなぁ
クッソ重くて技術が要るけど見た目そんなに変わんないのと
軽くてさほど技術が要らないのに見た目が大きく変わるのと
どっちのほうが良いよ?
PS5の出現で技術のあるところと無いディベロッパーの差が大きくなりそうだなぁ
AOも使われてる事を知らんのやろね、だからこんな間抜けなレスができる(同意したやつも含めて)
スパイダーマンがAOにレイトレ使ってるってソースあるの?
あるんならそのソース貼ってから喋ってほしい
スパイダーのデモクラスのレイトレは逆に何なんだろうな
AdshirのLocalRayを使ってたのなら名前がどこかにありそうだけどないし
薄いレイヤーでアクセスしたらAMDのユニットでも本来あれくらいできるんじゃない
攻撃エフェクトはリフレクションしないとか遠景はSSRとかその辺の調整も相当入ってるし
スレ文的にはmayかな
一番ゴミクソなところじゃん
>>394
株の未公開詐欺詐欺でしょ
その後、採用の話も記事も全く出ないし なんか知らんけどモブは普通に群衆って意味な
そしてバウンズ使いがふたりいるのを見てしまったぜいやはや
大真面目にレイ飛ばしてやろうとすると
>>383みたいになって距離が離れると一気に厳しくなる
かと言って、つなぎ目が出来るから遠景はSSRとかそんな単純な話では無いとは思うんだよな >>392
AOにレイトレ使ってなさそうだけどね
スパイディ テクスレでいきなり任天堂あげ
ふたば
役満てしょw
>>378
XSX版CoDの低精度レイトレはジャギチラ&スッカスカだからね
>>379
詳しい人が言ってたんだもんって言われてもソース貼らないと反論にもならないよ?
しかもソース貼ったら発狂するんだもんって勝ち誇られても妄想乙としか言いようが無い ここでスパイディ持上げてる奴らはPS5で遊んでんの?
4K動画で見たけど、対してキレイな場面やロケーションないけど
オススメのデモ動画ある?
ノイズ少ないビットレート高いやつで
DFの2060S程度と見積もったSpidermanの手抜き法
じゃないかい
実ゲーム映像大量に出回ってから黙ったけど
>>405
想像以上にのっぺりしてるし
プレイ動画だとSSRの場面ばっかでwwwww
寄ったときにワンバウンズレイトレしてんの?
モブや兵士のモデルもショボくね?
スパイディだけ高精細で絵作りとして浮いてるしwwwww コミカルアメコミ
カートゥーンなガキゲーなんだろうけどwwww
もうちょい陰影が効いたソニーお得意のリアルwwwww
見せろよwwwwwww
>>409
イベントデモの人物が不気味の谷そのものwwwww
これかえって一般人はキモくて買わねーわwwwww >>407
SSR使ってるのはレイトレの範囲が狭いレギオンね
>>412
何でキチガイ相手にするかなあ
NGにしとけよ >>392
@YouTube
&feature=emb_logo
この最初にレイトレの解説したDFの動画でインソムの出してる資料にはAOにもレイトレを適用してると言ってる
でも効果がわからないレベルだと釘をさしてるが メッシュシェーダーってディスプレースメントとかは向いてそうだけど
レイトレと組み合わせた時って破綻しないのかね?
>>368
フルレイトレはゲーム機じゃ無理だろ
3DMarkに追加されたフルレイトレのベンチで6800XTも完全に沈んでるし ダーマのレイトレがどんなものかはこれだけでもよくわかると思うんだがねえ。
・スパイダーマンから見て1区画は先の建物のガラスで既に反射が描写され始めている。
・絶対映す建物や固定オブジェクトを軸に→車両→人の優先順位で距離ごとに取捨選択する
・簡易モデルに移る閾値は通常描写より短い
@YouTube
処理を省く工夫は判るけど、じゃあスパイダーマンと比べて綺麗でも無い上に
少し離れるだけでレイトレ自体をやめてしまう他のゲームと比べれば明らかに力が入っている 今の規模で反射もシャドウもできたということは
レイトレハードが4倍5倍オーダーで増えればもうフルレイトレーシング行けるってことだよね
解像度を今で十分と考えるならシリコンバジェットを次の進化でレイトレにぶっ込めば
そこまで到達できるってことになるのかな
>>412
スパイディ、SSRとリアルタイムリフレクションプローブじゃね?
レイトレーシングは限定的でパスも少ないwwwwwww >>418
リアルタイムリフレクションプローブじゃね! 問題はメモリ大量に食うのでそれをインフィニティキャッシュみたいなやり方で解決できるのか
次は最低でもHBMクラスに行くしか無いのか
普通に考えたらラスタライズする必要無くなるのでそこに投じてた予算も回るんだけど
まあ実際フルでやろうとすると、そんな次元じゃないような規模が必要なのかもな
CODだってあれ影全部レイトレでやってるわけじゃないし
NVIDIAがDLSSに逃げたの見ても1歩進むために3歩下がるようなのが実情なんだろう
箱は開発環境がっていう割に、キッチリと細かく劣化させて最適化されてる感じ
スレの内容まとめるとつまりPCに勝ったと
やっぱ専用機は強いんだなー
フルレイトレは流石にまだ時期尚早では
それでも影とリフレクションがレイトレ化進むと見た目かなり変わるかもね
>>426
影表現が行われてからゲームではずっと付きまとってきた課題が解消されると思うと、感慨深いものがあるな…
とはいえ全ての複数光源からの影を正確に表現するには、まだまだ性能向上無いと厳しそうではある うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
朗報】MS、コジマプロダクションを買収!TGAで発表へ
http://2chb.net/r/ghard/1607172584/
Timdog(MSフィルスペンサー公認アカウント)
Oh my
引用ツイート
RedX
tim you heard of this ?
//pbs.twimg.com/media/Eoc02OYVoAA0ENF.jpg
私たちがはマイクロソフトがコジマプロダクションを買収したことを確認しました(スペイン語)
大ニュース!
MSがソニーセカンドだったコジマプロダクションを買収です(´・ω・`)
もうプレステ買う意味ないじゃん(´・ω・`) もう少し上手く作れよ
でも箱信者のコジプロ愛は伝わるなw
またサイレントヒルズとかの噂でたから対抗してるんやろ
コジマプロを買収してもDECMAエンジンとお別れなら、ただのインディ(´・ω・`)
今のSIE関連タイトルって時限独占でその後PCでも出せるしな
コジカンだけじゃなくメタルギアとサイレントヒルの版権ごと買ったら起こしてくれ
この話信じてるやつはコジプロはDECMAエンジン使ってる事を知らないのかね
準ファースト扱いで技術支援受けてもあの売り上げだったからな
ソニーもメタルギアなりを作るんじゃなければこれ以上の特別扱いはしないだろう
デスストみたいなゴミを生み出すようなところは流石のMSも買わんだろ
>>441
そんなコジプロにすらクレクレ妄想しちゃうくらい海外の箱信者は飢えているんだから仕方ない >>354
箱はInfinity Cacheが無い。
これが致命的。 >>445
なんならベヨネッタ2も立ち位置としてはデスストに近いからほぼSIE,任天堂から出資したソフトと言う事になる。MSェ・・・ >>442
UE5といいPS5はやっぱ何らかの理由でジオメトリエンジンが強そうではあるな
具体的にその差が何かはいまいち不明だが DFの新しい動画見るに
ps5はrtx2070とrtx2080tiの中間
rtx2080程度だろう
以前のpc比較でxsxは2060s程度だったっけ?
あとPC以上の品質設定されている場面もあるから同等以上はでていると見ていい
ただそこら辺の細かいところはxsxと比較しないんだろうか?
>>450
それはあくまでレイトレありWDLでの比較だからね
AMDチップのPS5もWDLなら2060S相当だわ
そして、アサクリはAMD有利だから
あくまでこのゲームではだけど、AMDで言えば5700XT相当
まあ、箱はそれ以下のポイントにいるけど 一世代前のnVidiaハイエンドと同等ってのは、かなり実効効率良いね
まあアサクリのPC移植が相変わらずクソ、って可能性もあるけど
PCは固定1440p、PS5は最低1440pなんで2080S以上はあるな
>>402
色んなところが言ってるけどXSXのこれはバグだからね >>458
PS5は2080super、XSXは2060superクラスか
発売前の予想と完全に逆転してて草 どうだろ
XSXはギアーズ5で
平均1700p60fpsでウルトラ設定超え
実行できてるから
それみると
丁度
2080tiぐらいなんだよな
>>444
PS5もあるかどうかと言うと
怪しいだろ
Infinity cache >>460
何度も指摘されてるがMSファーストタイトルはPC向けに最適化してないだけ
一本グソのギアーズがワールドマップのRDR2より重いという時点で全く移植に金かてけてない >>460
Jaguarベースの互換ゲームではボトルネックが発生してないんだよねXSX
何らかのボトルネックがあるのはCPUなのかな+ピクセルフィルレートあたり >>460
XSX版Gears5もGPUの地力が出る高負荷時のパフォーマンスは1080p/60fps
うーん、やっぱ2060s以下だねw PSと箱のマルチのゲームって大体PS版のほうがメタスコア低いようだが
50 名無しさん必死だな[sage] 2020/12/06(日) 07:41:17.11 ID:qRK5+JKj0
うわああああああああああああああ1188pwwwwwww
PS5>XSX確定www >>467
これでも優しい方だろw
世界一パワフルなコンソールと煽った結果、PS5に惨敗なんだからホントはもっとたたかれるべきなんだがw 今後MSから
PS5版は劣化させろって
金がばらまかれるんだろうな
PS5はダイナミック4Kってあれだけバカにしてたのに
現実は箱SeXが解像度fpsオブジェクト数エフェクト総劣化
痴漢たちが無念の脱糞死するのも分かるよ
ROPがPS5以下になっている時点で苦しくなるのは決まっていたかもなあ
ここでも何となくでROPが足りているかどうかを語っていたが、足りるかどうかではなく単純に処理速度の話だから、その部分で箱は絶対的に遅くなる
12TFLOPSの利点を生かすには不十分だった
メモリは早い10GBだけで処理するなどの逃げ道があるけど、ROPは逃げ道がない
今はシャドウでピクセル重ね塗りを多用するからそこで劣るのは大きい
Fenyxを見てPS5でも必要十分ではないだろうし
仮にPS5が環境がそろっていて、箱はまだまだって前提だとしてもFenyxみたいなタイトルでもPS5が解像度を落とさないといけないようなシーンがある時点で、
箱の環境が整っていても天井はPS5より下のまま
箱はFenyxでもCODでも影はきちんと劣化させてるからROPは明らかに性能不足
アサクリでも影に入ると重い箱
>>476
アベレージ
SX 48fps
PS5 59.8fps
wwww >>476
XSXはテクスチャもボケボケだし酷いな >>476
箱の60fpsモード、PS5の120fpsモードに負けてて草 >>476
完全終戦でしょ
もう糞箱の逆転はないわ >>476
箱はアップデートで、地面のテッセレーション数低下、シャドウマップの解像度低下したんだな
煙が少しでも映ると箱はフレームレートが一気に落ちるが前よりまし
テクスチャフィルタリングのボケはあまり変化なし、車体や前景の景色の解像度も落ちたまま
120fpsモードの車体のローポリもそのまま
PS5はトラックによってフレームレートが悪いのは修正されてない 箱のクオリティーモードはPS5のクオリティーモードよりもかなり設定が低くなってしまった
動画上げるの失敗して360pの動画だから箱の影のモアレがわかりにくいけど解説で言ってるように目立つのかね
テッセレーションの減少は360p動画でもかなり目を引くので人によってはこのアプデは嫌だろうな
120fpsのテッセレーションの車体フロントの八角形ライトは前と違ってSSからSXで若干頂点増えてるな
ってことはバグではなくこれが性能
PS5は普通にクオリティーモードと同じく綺麗に丸
メッシュシェーダ?
PS5:XSX=XSX:XSSみたいなってるやん
非情過ぎるw
せっかくPS5で作りやすいハード作ったのに
結局浮いた時間でXBOXの対応に追われてそう
この調子じゃいつまで経ってもこのスレ消えそうにないな
___
/ /| わたしのGPUは12TFLOPSです。
|´・ω・`| | ですがもちろんフルパワーでPS5と戦う気はありませんから
| | | ご心配なく…
| | |
| |/
MS自体はもう勝負から降りてるけどな
ゲーパス会員増やす事に全力や
ゲーパス自体は良いサービスだと思う
SIEもPSnowにもっと力入れりゃいいのに
痴漢がメッシュシェーダーを持ち上げた直後、そのメッシュシェーダーが役に立たたないとバレる
ブーメランの帰ってくる速度と精度高すぎてもはや可哀想になってくるわ
NBAでもひっくり返されたし、ここまでくるとどうしてDMC5は大体で箱有利だったのだろう
PS向けのエンジンが雑すぎるのか、余程XSXのボトルネックに掛かりづらいゲーム設計なのか
GCNに最適化されたDMC5→XSXの辛勝
RDNA2に最適化されたDirt5→PS5の圧勝
>>482
現時点で2〜3割くらい性能差があるね、ただこれもマルチ比較でスパイダーマンやデモンズとの比較じゃないからな
どこもスパイダーマンとギアーズ5のファースト対決の比較を避けてる XSXのクオリティモードと
PS5の120fpsのモードが
テッセレーションのクオリティが同じぐらいなんだもんな
ジオメトリはほんまPS5強いな
法線廃止でジオメトリーリッチ
は次世代グラの基準だからなー
>>481
えっDirtってパッチきたの?
それでこれ?
マジ? nVidiaの革ジャンが2080だって言ってるんだから2080レベルあるのは確実でしょ
レーシングゲームってコース周回するタイプなら
リニアな作りになるからXSXでも頑張れそうとは事前に思ってたんだけどな
ただ世代交代時にPCのハイエンド帯に近い性能なのは初やろ、これだけGPUが高騰して世代交代が起きてない状況だから余計に凄いと感じる
ミドルの3060tiが55000円とかPCゲーのユーザーの99%が絶対買わない価格帯なのは終わってる
DirtのPS5版は最新のパッチでパフォーマンス劣化した
DFと被ってるしもう少し別のロケーションやイベントでテストして欲しい
うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【ゴキ悲報】NXgamer「Dirt5アプデ後比較、解像度fps全てで箱が圧勝。最適化すればやはり箱が上」
http://2chb.net/r/ghard/1607221601/
ソース
-PS5でゲームが45〜50fpsで実行される可能性があります。この再起動を解決するには、コンソールを再起動します
-テクスチャの詳細、異方性フィルタリング、葉の密度、PS5ではすべて低くなり
ます-品質モードの解像度は、シリーズXではネイティブ4Kと1800pの間でホバリングする傾向があり、PS5では1080pに低下することがよくあります-LODの
削減XSX。
-120Hzモードでは、PS5のテッセレーションが完全にオフになります。残りはすべてシリーズXバージョンよりもさらに悪くなります。LODが大幅に削減されます。
--120HzモードはXでは4Kpで実行されますがPS5では900pで実行されますが、グラフィックの詳細はXで単純に削除されています。
--120Hz
モードはシリーズXで数倍優れているようです。117対1トラックで115 fps、116もう一方のx115。一般的に、パフォーマンスは両方で優れています。
ただし解像度は大幅に異なります。
@YouTube
格差ヤバすぎ(´・ω・`) >>497
まあマルチで差が付いてるのが絶望的なんだけどな
スパイダーマンやデモンズクラスのXSXのゲームが出るのは何年後なんだろ >>506
MSの言い分だとマルチで負けてるのは想定外な訳だから、DFもギアーズ5リマスタを持ち上げないと駄目でしょ 順当にROP周りの差が絵に現れてる感じだな
あとXSXはVRSの適用のさせ方がもうちょっと細かく設定できたほうがいいな
中期距離から突然ぼやっとしだすのは道の奥を見る頻度の高いレースゲーに相性悪いわ
ファーストのスタジオの力量差が有りすぎて
ファーストタイトルの比較はナンセンスみたいな雰囲気は既にある
>>501
そこら辺はポジショントークもあると思うよ
PS5がミドルハイ級の性能があってグラフィックのハードルを爆上げし
MSが買収を強化してPS5で遊べない大物タイトルが増えているのは
高性能GPUを持て余しているnvidiaにとってはチャンスだろうから 箱とPS5で1.2倍程度の差はあるんだから
多少なりとも箱が勝つと思ってたのに
まさかPS5が普通に勝つとか誰も思わんやん
サーニーと日本の設計者達がすごいの?
それともマイクロソフトの技術がクソなの?
MSは30〜60fpsでピクセルシェーダーで頑張るようなゲームを作って貰うように
お願いして周るしか無いな
>>513
PCと比較するとXSXは数字通りの性能は出ているみたいだからね
現時点では サーニーが天才で ソニーの技術者が卓越していて AMDが献身的だったと
数字からは考えられない成果を叩き出した奇跡のコラボという判断かな >>510
比較比較でサードに迷惑かからんし、360時代からの買収いれたら1万人近い開発者がいるはずなんだけどね >>513
一方日本の場合設計者が糞
エレキの連中はソフトが何もわかってない
だからSIEで設計→本体の熱消費電力の制御は日本になった >>509
VRSってそのあたりの柔軟性は全くない
機械的に平面に近い物は解像度を落とす >>518
?どゆこと?
PS5設計って日本人の鳳、西野、伊藤じゃないの? SIEの本社の所在地が変わったって
今まで作ってた人間が突然アメリカ人になる訳が無いんだから
そりゃそうでしょw
>>474
秒単位じゃなくフロップス単位の値を出せば処理速度に近しいものがでるけど根本的にはメモリの帯域依存だから
ROPが多さ=処理速度ではないぞ >>520
> 特定のゲームキャラクターや環境内の重要なオブジェクトに対して優先順位を付けて、個別の効果を適用することができます。
これも人が優先順位をつけるのではナックGPUがどの解像度にするかを選別するからな
そうじゃないと速度が逆に落ちるからだろうけども
なので箱版DirtはパッチでVRSオフの解像度維持モードが追加 >>523
いやROPの速度は重要
箱はそこが絶対的に遅い
逆に言えばすべてにおいて分断メモリ、ROPというボトルネックが頭を出してくる
それらを避けるのがこれからの箱の試練
DMCみたいなオンメモリが箱にあってるんじゃないかと >>525
その速度がメモリに左右される
だから盛りすぎてても意味がない 5つ(10CU)のシェーダーアレイごとに16基のROPなのに64基の箱はやはりリークにあるようにFLOPSの数字が増えるように同時稼働しないCUがあるのかね
前スレに張られてたのがあってるのかも
RDNAなんだしそこらへんはかわらないはずだし
PS4ONEの時よりも酷いなしかしw
ダーマン買ってきてPS5の受け入れ体制もバッチリだ
頼むぜノジマジョーシン!
flopsは性能指標にならないのは
前から知ってるけど
GPU界隈の性能ってわりかし
トランジスタ数で判断できるんだと謂うだが
そう考えるとXSXはやはり高性能じゃないか?
箱ってCUとレンダーバックエンドの関係ってどうなってるんだろう
箱は低クロックな40CUのGPUとして動いてるのかね
ところで
PS4ネイティブ互換、PS4proモード互換、ブーストモード
の三種類があるってのはなんでなくなっなの?
ローポリでpsで補うレガシーなやり方なら
単純な数字比べに意味があったけど
見誤ったなMS
箱ってなんで54CUじゃないんだろう
低クロックなのに歩留まりのために6CUを潰してるってのは計算合わないんだよねえ
15基ぶっこみで死にCUが出てるんじゃねえのか
サーニーってなにものなん?
数字以上の性能のハード作るとかCPUとGPUとソフト開発全部に詳しいってレベル超えてるでしょ
>>535
前提からして勘違いがあるな。XSXの設計はそもそも7DCUの4アレイで7*2*4=56。そこから4CU除いて52CUで稼働させている。 箱は10CU単位で束ねず、14CU単位でまとめてあって14*4で2CU冗長性で殺してる
単純にL1キャッシュ不足とクロックが低いのでストールしやすく、ストール時のペナルティーが大きいというだけでしょ
>>539
そういうことか
設計と現状を見るにそれ以外にはない感じだしな >>542
実際問題、XSXが活路見出すならそっち方面しかもう無いんちゃうか
UE5も来たら目も当てられないだろ ソニーファーストがSPEプログラミングで技術力上げてる間にMSはエピックとバンジーに逃げられたんだから差が付いて仕方ない
この先DirectMLでアップスケーリング出来るようになる可能性0なん?
DirectML何に使う?
540pでレイトレして1080pにアプスケ?
>>545
PS5でやってるTAAアップサンプリングぐらいをやる程度だと思う
MSなので仰々しい名前を引っ提げて来るんだろうけど中身はいつもの通りゼロは変わらないだろう
今のマルチで負けてる以上は避ける資産がもうないからね こんな結果が保証されないものをギリギリまで追い込んでる
ゲーム開発で使うのって割と非現実的だとは思うけどな…
>>522
SIEの所在地が変わって政治力は随分と強化されたみたいだな
何せアメリカ企業だからw 中身はともかくとして 単純に技術を磨いてきたソニーと
金とステマでごまかしてきたMSの違いだと思うが
ソニーはすでにソフトハウスとしても世界一と言っていい
箱は最適化すれば〜っていうけど
現状ロード短縮程度しか活用してない高速SSDを前提に最適化すれば伸びしろはむしろPS5にあるんじゃないの
>>551
その手の言い訳はPS5が完全に最適化済みで伸び代無いって前提だもんな
UE5を考えればむしろPS5のほうが伸び代には分がある ダーマンやデモンズですらPS5のSSD周りのスペックからすると
全然ガッツリ使ってないもんな
PCはNV、CSはAMDにゴミスペックのS
いろいろ広げすぎてむしろ箱のアーキテクトがかわいそうな気がする
めんどくせえから数字だけでも勝とうとかなってんじゃねーのか
>>521
彼らはあくまでもSIEA”が出す”仕様”に従って本体のデザイン(特に熱問題)に取り組んでるだけだよ うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【ゴキ悲報】PS4版ドラクエ11SをPS5で遊ぶとイグイグ画質になってしまうwww Xbox版は4KHDR対応!
http://2chb.net/r/ghard/1607232415/
クソステ5低性能すぎ
XSXやXSSどころかX1X以下の性能と判明(´・ω・`) まぁとりあえずXSSさえ無ければXSXの最適化にもっと時間使えただろうとは思うぞ
Dirt5でXSXの車体がやたら低解像度になってるのは、流石になんかバグじゃね
VRSとかが悪さしてるとしか
幾ら性能低くて調整するとしても、あんな目立つ所をあんな目立つ形で省略せんと思うんだが
>>561
車体にVRS 2x2が適用されてるのは公式が出してる動画で確認できるから
仕様だと認識してると思うよ
じゃなければそんなひと目で車体の解像度落ちてるのが分かる動画ださんでしょ これで60fps固定だったら許されるんだろうけど40fps台でフラフラしてるからな
本当に最適化で逆転できるのか?
Dirt5に関しては
路面のテッセレーションがXBOXには相当重荷なんだとは思う
パフォーマンスとクオリティで露骨に変わるのがここだし
XSX最適化と言っても、PS5も数年前に発売されて
今時点でバッチバチに最適化出来てるわけでも当然ないし
差を縮められるのかね?
AMD版DLSSはフリー規格として策定したいと言ってるから機種依存になる訳ないだろ
XSXのML性能は2060の半分以下なのであまり期待しない方が良い
例えばXSX版アサクリの1080p/TAAを1080p/DLSSに置き換えられるかどうかという程度だな
>>566
縮まるわけ無いでしょ
何故か痴漢の頭の中ではps5はずっと今から何も進歩しないと思ってるけど まぁマンパワーの問題だからな。
差は縮まるどころか広がるだろう。
>>476
https://imgur.com/EsjwjSF
理論性能 [PS5]10.27 TFlops (36CU)
Dirt5 fps 【60 fps】
理論性能 [XsX]12.1 TFlops (52CU)
Dirt5 fps 【48 fps】
XsXの52CUって欠陥品か??
どうしてこうなるの? >>532
Pro登場以降は、Proのブーストモードで動くことが必須になったら、わざわざPS4ネイティブ互換モードを設ける必要がなくなったんでしょ >>551
箱の最適化って今のところ草刈りメインだしなw >>570
クロスプラットフォームではあるけどdirect MLベースのものになるとAMDのアーキテクトが言ってる
PS5に関しては低精度に対応してないって情報もあるから使えるかわからんけど >>495
こんなに画面に近づいてゲームするわけ無いしこの程度の違いはどうでも良くね? >>579
この程度って言える視力が羨ましいw
次世代機もPCのハイエンドも不要な人だね(テクスレなのに) >>495
MSに騙された消費者が返品や訴訟起こしそうw これ国内だとこの程度の煽りで済んでるけど
海外はどういう反応になってるの?
祭りになってないの?
Dirt5ディレクター
「XSXはハードウェア制限も多く、期限も短く、性能を引き出す時間を作るのが難しかった。」 >>577
だからその時の続報の話だろ、当初11月18日に追加情報を出すといったけどとくになく
28日のRX6000シリーズ発表のあとにオープン規格を考えているとなった >>585
前は試しに動かしてみたら120fps余裕だったって言ってたのに >>587
あれ何だったんだろうな
今までで最も良い開発環境!特別な最適化しなくてもパフォーマンスが出るパワフルなハード!とか言ってたけど そりゃ限界ですとは言える訳もなし
希望だけは持たせないと売り上げにも響くから教科書通りの受け答えになるよね
分かるよ
まぁ結局のところPS5の作りやすさが際立つ
同じ条件下で作ってるんだし
>>585
なお、箱公式サイトのコードマスターインタビュー
https://news.xbox.com/en-us/2020/06/10/inside-xbox-series-x-optimized-dirt-5/
Q:Xbox Series Xでの開発はどのようなものですか?
A:開発をXbox Series Xなどの新しいコンソールプラットフォームに移行することは、通常、非常に苦痛です。新しいツール、新しいワークフロー、新しい考え方に対処する必要があります。
今回、Xboxのチームは、ゲーム開発キットと呼ばれる新しいツールセットを持ってきました。これは、XboxOneですでに稼働しています。
これは、はるかに早く移行できることを意味しました。実際、ハードウェアを受け取るずっと前から、Xbox SeriesX開発の基礎を築き始めました。Xboxからのこの種の考え方により、次世代開発の真の有利なスタートを切ることができたので、初期のXbox Series Xハードウェアを受け取った後、私たちは非常に迅速に稼働しました。
私にとって、ビデオゲームを作る上で最も重要なことは人間関係です。Xboxとの連携はパートナーシップです。Xboxのチームは、私たちが素晴らしいビデオゲームを作成するのを支援することに尽力しており、それを何度も何度も見せてくれました。それは、私たちの経験についてオープンで正直であることを意味します。私たちが気に入ったもの、そしておそらく開発が難しいと感じたものでさえ、シリーズXのツールの更新に意味のある目に見える影響を与えました(Xboxの開発パートナーであるRichard Hackettに叫んでください!ありがとうリッチ!)
私はコンソールの発売に取り組んだことはありません。リリースからまだ数か月ですが、ツールはこれほど成熟していて、安定していて、操作が簡単です。 >>592
つまり箱SeXは過去最高で最も簡単な開発環境でもPS5に完敗したってことだね
痴漢も発売前は開発環境も箱SeXが上って喧伝してたから今更まだ開発環境が〜は無いよなw 発売直前までSXのゲーム映像が出てこなかったのは
自慢の52CUパワーが出せなかったからなのね
>>587
PS5で作ったら狙った絵が出せて箱にも適用→フレームガタガタという流れだろう そろそろゲーム計測したらこうでした、って以上の種明かし的な物が欲しいなぁ
XSXが実効性能カスのクソ雑魚ナメクジだったのか
PS5が特殊なカスタマイズして実効性能お化けだったのか
ここまで誰から見てもおかしな事が起きてるのに、ゼンジーすら沈黙状態ってのが不思議過ぎる
開発秘話とかも聞きたいんだけどね
UE5の発表タイミング定期にEpicとはかなり前から協力関係だったんだろうけど
PS5の設計ありきでNaniteの発想に至ったのか
Naniteの設計を聞いてPS5を寄せて行ったのか、とか
>>597
>PS5の設計ありきでNaniteの発想に至ったのか
それはないと思います
2008年の時点でnaniteの構想はできてましたから
>
>https://news.mynavi.jp/article/20080923-cedec02/
>CEDEC 2008 - EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る
>「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(後編)
>これはシーンで取り扱う全ての3Dモデルを多ポリゴンで取り扱い、
>レンダリング時には3Dモデル側をレンダリング解像度のピクセル以下のマイクロポリゴンへと分解する。
>これは、実質的にはLOD(Level of Detail)システムに相当するので
>ゲームエンジン側でのLODシステムの実装がいらず、現状レンダリングパイプラインにおける
>頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、
>ピクセルシェーダ・ステージの法線マッピングが不要になる。
>ライティングとテクスチャリングはこのマイクロポリゴンに対して行われることになる。
>つまり、この仕組みでは、テクスチャは、その多ポリゴンの3Dモデルに対応したものを
>用意しておくだけでMIPMAPは必要なくなるので、テクスチャマッピングにおけるブラーや
>エイリアシングから解放されることになる。
>全く新しすぎるレンダリングパイプラインはノウハウの蓄積やツールなどの開発環境整備の問題が
>あるが、REYESレンダリング法はオフラインレンダリングの世界で広く活用されているため、
>この技法がリアルタイム実装されたときには、トップダウン式に様々な"テクニック"や"支援ツール"が
>降りてくることだろう。
>(トライゼット西川善司) この構想をハードウェア的に実装するって
今の技術でもギリギリだったと思うし
中々思い切ったよねぇ
下手したら何だか良くわからないハードになってた可能性もあるw
>>600
時系列的にはPS5の方がUEに合わせたと言えるわけか
実際にどうだったかはともかくとして 発売前までTwitterでイキってた箱信者も、随分とおとなしくなったよね。
PS5のシェーダーだけではなく固定機能全体を高速化させるってのもEpicの言うシェーダーはストールしたり仕事なかったりで暇することが多いからラスタライザ速い方がパフォーマンス出るって理論そのまんまだし
相当影響受けたから大人の事情で隠してるだけでほぼ二人三脚で作ったかのどちらかでしょ
本来ならサーニーの発表とUE5のお披露目もGDCで同時に行う予定だったし
>>605
現実問題、SIE、Epic、AMDの協力体制があったのは確実なんだけど
MSが裏で完全にハブられてた形になる…
まぁEpicとAMDにとってはMSも客の一人だから
「お前ハブってすごい事やってたわw」とは言えんわな >>606
MSがNVIDIAハブる訳にもいかんし、いいとこ取りしようとして一番割りを食ったのはMSだったていう 箱の内部温度まだかよ
同じradeonなんだから同じような温度出てるはずだが
ハブるも何もPCじゃNVが打ち出しMSが標準化しAMDが乗っかるって流れは前からだからな
この三社が特定のゲームエンジンの一機能に深く介入するなんてそもそもありえんだろ
記事が出ないってことは
半導体アナルリストでは理解できないCS独自のチューニングテンコ盛りなんだろ
サーニー講演後でも読み込みはPS5、性能はXSが上って解説しかないし
最近の詳細な分析では、PS5のGPUがより優れたシステムを備えており、全体的なパフォーマンスが向上していることが示されています。
PS5は殆どののワークロードにおいてXSXよりも最低1.2倍速く実行されます。
これにより、XSXの利点(平均化されたGPU計算能力であるTFlops)がPS5の約1.18倍〜1.2倍程度に狭められます。
両方のコンソールのRAM構成の分析でも、XSXがいかに最適化されていないかがわかります。
混在メモリの非対称な構成は、対称部分がいっぱいになると帯域幅の減少につながる可能性があるためです。
一方、PS5は16GBのGDDR6全体に対して一貫した帯域幅を使用できるため、メモリを多く消費するゲームではXSXが常に不利になります。
PS5のオーディオハードウェアがXSXよりもCPUパワーを消費しないことを含め、すべてを総合すると、
PS5には「すべての様々なコンピューティングとメモリ間のデータ転送を最適化するための帯域幅とI/Oチップ」があることが明白です。
XSXにはスマート予測エンジンが組み込まれているにもかかわらず、PS5より性能が劣る実装がいくつもあります。
このように、GPUの理論値ではPS5が弱く見えますが、GPUをサポートするシステムはXSXより遥かに強力で実効性能が高いことが期待されます。
>>607
ただここまでの蜜月関係だったとなると、各SIEファーストスタジオやICEチームの立場はいったい…
これからSIEWWSはUE5に切り替えていくとかあり得るのだろうか >>613
@YouTube
&list=FLpHjQXf7-GIWO7h-NDRJaMA&index=22
これを実機で動かしてる時点でいらん心配でしょ テクノロジーに自信ニキに聞きたいけど、PS5 APUのdie shotってどこか公開した?
KIOXIA製と書いてある記事しかないけどどこか見落としてるのかわからぬ
【 痴漢の中で無かったことになってる話 】
・25テラフロップスパワー
・4K60fpsが最低ライン
・レイトレ
・ベロシティアーキテクチャでロードもPS5より速い
・ヘイロー(スペゴリ)
・過去糞箱全ソフト互換
・RDNA2
・クイックレジューム
・箱SeX最適化カメムシマーク
・PS5はダイナミック4K
・120fps
・マルチ比較
・開発環境も箱SeXが上 new!!!
そんなレスしてたのはゴキブリの成りすましだろ
百歩譲ってゴキブリじゃないとしても、任天堂信者やPCユーザーがXboxユーザーの振りして書き込んでただけ
Xboxユーザーはそいつらと違って知識があるから眉唾だって分かってて事実が判明するまで静かにしてた
UE5、XSXの方が快適に動作することが明らかになってしまう
http://2chb.net/r/ghard/1589970925/
5月頃の性能マウントはかなり威勢良かった
スレ落ちする前の最後の書き込みは、
> ソフトウェアだから解像度を1440pまで落とせば何とか動くんだろう
だったけれど、半年前にPS5の性能を予測していたとは慧眼だったな。
XSXが1080pまで落として何とか動かす事になるとは想像できなかったようだが。 痴漢が組織だって性能煽りしまくってたことをマジで無かったことにしてる件ww
記憶から消してるのか?www
ゲハのアンチソニー=ガイジだから、それ以上でも以下でもない。今だって他スレで荒らしまくってるやん
>>629
現時点の結果を見ると
サーニーが最初の発表で言ってた事が一言一句間違ってないんだよなあ
セールストークでオーバーな事を全く言ってなかった ・レイトレ
・RDNA2
・クイックレジューム
・マルチ比較
このあたりも冷静な箱ユーザーには眉唾だったのか
MSがバカみたいじゃん
当面、今の情勢は続くだろうな
とりあえずxboxはファーストの専用ソフトが出てきてくれないとわからんわ
サイバーパンクとかRDR2みたいな元々重いソフトの移植版も参考になるかもしれんが
当面いうかもう箱はクラウドに移行してハードは終わりだろ
ほぼ同じアーキテクチャで
単純にCUの数が多いxboxがなんでPS5との比較で負けている事があるのかほんと謎
コンソールのコモディティ化も特に前世代から顕著だけど
現状はコンソールらしい結果が多くて実に興味深い
>>641
ライアンさんも煽らないといけないから(´・ω・`)
PS3の時は年内は「物売るってレベルじゃねぇぞ!」という位タマ不足だった。
しかし、正月明けてお年玉抱えて買いに行ったら、山積みで売れない・・・
Wii売り場ではすっからかんの売り切れ。勝負はこの時点でついた。仙台での話だったか >>642
エンジンだけパワーがあってもレースで勝てるとは限らないって事
トータルバランスで負けてたらパワーを活かせない
PS3なんかと同じでノウハウが溜まってパワーを活かせるようになったら逆転するかもよ >>644
PS3はSPUの使いこなしが難しくて当初はほとんど遊んでいたのが原因だったが、
CUはあればあるだけ自動的に使われるのが基本でノウハウとかほとんど関係ないしなぁ…だからこそ謎なんだよね XSXも過去のハードに比べれば全然先進的なんだけど
PS5が凄すぎて全く進化してないように感じる
かなり割食ってるね
Road to PS5でサーニーが語ってたことがすべて真実だったんだろう
>>645
箱のCUがRDNA1なら納得できるだろ、AMDが5700を40CUにして上位版を出さなかった事と同じ xファンボーイの主張する性能って
ps5を100とするといくつぐらいかな?
メモリ帯域の足回り考えると130ぐらい?
現状 XSXは80ぐらいしかでてないから
ここから開発ツールで1.65倍に持っていくの不可能じゃね?
>>646
やっぱりメモリ周りのボトルネックに手をつけたのが決定的で
似たような方向性の現状Appleでもここまではやってない
やっぱり天才サーニーは伊達ではなかった
設計方針を決める事がどれだけ重要か
戦略は戦術では覆せない ぶっちゃけRDNAとメッシュシェーダーの相性が原因なキガス
まあPS5がすごいのかXSXがしょぼいのかは12TFLOPSのRX6700が発売されればわかる
メッシュシェーダーもプリミティブシェーダーも
初期ソフトでは殆ど使ってないんじゃないかと思うが
最低2,3年はかかるでしょ、まともに使えるまでには
>>648
まぁ、RDNA1じゃなくても、ほんとうに1SA中のCUを増やしただけだったら、CUの稼働率が上がらなくても当然とは言えるけどな
テラフロップスが性能の指標になるのは、普通は製品グレードによってシェーダーアレイ単位で増減するからだし >>654
RDNA1はキャッシュの設計でミスってるからCUを盛れなかった、5600・5500・5300とゴミ製品を出したのもこれしか出せなかったから その辺は出したっていう全部選別落ちだと思う
6000シリーズ一番上以外全部そうだろ
>>656
選別落ちなのはそうだけど、5600と5500のバス幅・メモリー速度・メモリー量・ROP数見たら奇形というしかない
さらにRX580を並行で生産してた事で存在価値が無かった、売上も580に5000シリーズ全部合わせて負けてたからね
RDNA1は5700XT以外はゴミすわ SSDストリーミングで作ればメモリ圧迫しなさそうだな
箱はSSDストリーミングしてもダメだぞ?
一々CPU使わないとダメだし何よりSSDが遅すぎる
PS5が12CHの5.5GB/sにしたのはそこまでしないとボトルネックが解消できなかったからとサーニー様が仰ってる
SSDストリーミングでUE5を最大限使えるのはPS5だろうね
読込の速さを活かして可能な限りメモリ上に先読みのバッファを持たない
その分、メモリが潤沢に使えるのでアセットなど画面の描画をリッチにできる
DFの解析だとXSXはGears5のUE4旧世代ストリーミングでもSSDの性能不足で処理落ちしてるしな
>>626
1スレで300レス以上していたキチガイがなりすましとか
都合のいいこと言ってんじゃねえ >>660
そうか、先読みバッファだと別のメモリ使う事になるのね
>>607の記事に載ってた
“PlayStation 5 is built not only on a huge body of flash memory, but also a very high bandwidth and low latency framework for accessing it, and for getting it to wherever you need for any type of work.”
のgetting it to wherever you needってどういう意味か分からなかったけど、そう言う意味か 日本だと箱信者なんて居ないし
ここも養殖しかいないけど
海外のガチMS信者は今どんな反応してるんだろうか
UE5はあの密度のデータをストリーミングするのにバッファ1秒しか確保してないからPS5の転送速度は本物だが
それくらい駆使したタイトルが果たして出てくるかな
あまり意識しなくても使えるようにはなるんじゃないの
ジオメトリの仮想化って結局、最高品質のアセットだけ登録しとけば
あとはターゲット毎に適切なクオリティで出力してくれて
それを更にNaniteが距離毎に適切なポリゴン数にしてくれる
人間が頑張る部分が殆ど無い
箱は次世代の作りじゃなく、nowloadingを挟んでシーンごとに読み込むみたいな前世代の作りの4kにしただけのゲームでも付いていけてないのが深刻だな
結局次世代っぽいゲームはPS5のファーストしか出て来そうにないな
マルチゲーはもうだめぽ
XSSの存在があるから、さらに設定落とせばPS4やXB1も対応できることになる
8年後までPS4版作ってるサードがいそう
XSXは意図しないハードウェアバグでもあるのかねぇ
>>586
そのオープン規格がdirect MLベース
基本PC向け(XSには降りてくるらしいけど)だからMSとのパートナーシップの元開発されてる ソフトウェア屋が開発ツールを言い訳にしてる時点で
なんだかなぁw
>>671
ジオメトリ処理の圧倒的な弱さをみるにメッシュシェーダに致命的なボトルネックはありそう
まあ新ユニット第一世代は大抵欠陥抱えてるのがAMDだし、XSXのAPUはバグ取りの時間あまり無さそうだったからな >>675
基本的にプリミティブをメッシュに対応させてる形だから、単純にキャッシュ不足とクロックの低さに起因してるだけだと思うけど >>669
当面はoneSでも出せるゲームのグラフィックが良くなるだけ
将来的にもXSSでも出せるゲームのグラフィックが良くなるだけだからな
高解像度でフレームレートが上がれば次世代なのか?って感じ
7,8年後にも今と同じようなオープンワールドのTPSとかやってるってか
もう十数年そんな感じだからいい加減なんとかして欲しいんだけどな 構造的にともに4WGP構成で10CU*4か14CU*4の違いで上部のACEとジオメトリエンジン部分は両者同じ可能性もるんだよな
そうなるとクロックの差がストレートに出る
>>675
メッシュシェーダ使ってるソフトはどれ?使ってるなら既存のLODモデルの中間点を作る効果を確かめたいんだけど 別にメッシュシェーダーってそういう固定機能じゃないでしょw
普通にテッセレートの結果を見れば良い
同じタイトルが同じ設定であまりうまく動かないのなら、ツールよりもOSやAPIやアーキの差だろうからな
影響が大きい順にアーキ、OS、APIだろうけども
PS5はCPU処理のオフロードする演算基が多かったり、
GPUのカスタムで性能が出るのかもな
もし>>678ならそもそも正味12Tの性能出ないだろうし ジオメトリエンジン部分がディスクリートと同じなのか手が入ってるのか
テンペストエンジン用にSPUのように改良されたユニットがどういう形で組み込まれてるのか、ユニット数もわかんねーんだな
3D音響で使いつつ他にも流用できる余力があるのか等々更に詳しい情報が出るのは来年のGDCあたりになっちゃうんかね
サーニーやSIEの設計エンジニア達は
自信満々で余裕だったから
余計な発言してこなかったんだな
ソフト見ればわかるだろって感じか。。
箱SXはフィルが去年の12月頃にもう完成して自宅で使用しているって話は何を使用してたんだろうなぁ
あの時点でハードが完成してて今この体たらく
>>686
それも含めでMSの言うことはハッタリばっか フィルはクビにした方がいいと思うわ
アイツ引き継いでから謎の評価高が続いたけど何一つ仕事してないじゃん
>>685
12月に完成ってのはデッドラインギリギリで
間に合わなくてもそりゃそうだろとしか言えんが。
コロナが無ければもう少し余裕はあったろうがな。 MSはソニーを見てから真似するから時間が足りなくなる
>>688
フィルの評価はMS社内の反対も押し切って強引に発売を決めたXSSが、今後プラスに出るかマイナスに出るかどうか次第だね
ただでさえパフォーマンスの振るわないXSXの足を更に引っ張ることになるのか、逆にもはや大ゴケがほぼ確定したXSXの代わりに主力となり得るのかどうか
まあどちらにしろ表向きはハードの販売台数を競わないと嘯いているフィルが、実は劣化ハードをバラ撒いてでも死に物狂いで販売台数を追い求めていることだけは確かだな XSXは何となくαブレンドとジオメトリで手こずってる感じ
アサクリの被ダメ、CODの硝煙
Dirtの地面、車体、NBAの観客、アサクリのNPC
SIEに一矢報いる事に囚われ過ぎなんだよなぁ
良いハード作る事、開発者が作りやすい環境を作る事に注力すべきだろ
勝ち負けはその結果だ
>>688
フィルは問題ないと思う
ハードから脱却したいナデラ派だろあいつ
XSSで時間稼いでるうちにクラウド立ち上げて
PS市場にも参入して拐ってくのが奴のゴールだろ
誤算があるとすれば唯一儲け出るハードだった
STEAM用パッド市場持ってかれそうなことか 一年分最適化が遅れてる差が出てるね
逆にいえばPS5の伸び代は少ない
サーニーが凄すぎで結論出てる
高速読み込みが売りだと思ったら性能も上でおまけに互換のレベルも高い
pcと親和性が高いの箱の売りなのに
PC がよく覚えていて箱が駄目なのは
本当に開発環境から来るものなのか?
pcと親和性が高いの箱の売りなのに
PC がよくできていて箱が駄目なのは
本当に開発環境から来るものなのか?
今後全てのマルチゲーが箱SXに足引っ張られてPS5が割を食うのつれぇな
スペンサー氏はxboxの敗北を認めてゲーム機事業からの撤退も考えてたらしいな
PCで大儲けしながら
xboxゲームパスと互換対応作業により巨額の赤字を垂れ流して
金と引き換えにユーザー増やしてるとしか思えんわ
そもそもxcloud売り込もうって時に、
自社から高性能ハード出す意味が分からん
このスレでも痴漢たちが散々サーニーをバカにしてたなぁ
人間として恥ずかしすぎるわ
海外じゃ箱ファンが環境がーばっかだから滅茶苦茶馬鹿にされてて草
12tflopsって言葉自体も煽りになってるしこれが史上最強のコンソール機なのか?
>>700
箱がマルチから脱落するなんて可能性だってある
PS5のメモリ速度をを活かしたゲーム性とか
箱への移植を考えたら不可能だし
例えば一瞬で好きな場所にワープ出来ることを前提にしたギミックとかさ 理解が足りないから分からなかったんだろう
もう放っておけよ
12Tフロップス級 です
サターンの64bit 級みたいなもん
XSXの開発環境がってのはちょっと眉唾じゃないの
XSSは性能なりか、スペック以上にXSXやPS5に追い付いてる訳で
三機種の中でXSXだけが性能なりの伸びが見えないってのが実態
サーニは無能だから次はPS6世代になるとクラウドが当たり前になるけど
その頃にはMSがゲームパスで大成功しているので、圧倒的な勝利で迎えることになる
無限のクラウドパワーとか箱1時代に戻ってきたな
>>680
目玉の機能なのに使わないならメッシュシェーダである必要もないな どんなにサーバーサイドのスループットが上がっても、光の速度には限界があるので遅延は発生するし、ストリームされた映像は当然ローカルの信号より劣るはず
ある程度クラウドが流行るのもわかるけど、クラウドゲーミングが流行った先は今のゲーミング環境は贅沢な遊びになるのかねぇ
>>711
PS3の60GBは599ドル
過去にはもっと高いハードもあった >>710
XSSがスペック以上とか馬鹿丸出しで草 xcloud なんてうまくいくはずがないのよ。アレがうまくいくならPSNowはもっと成功してる
理由は簡単で、月額10ドルとか20ドルのサブスクで多数の人気タイトルを投げ売るのは
今のゲームの開発費が高すぎるから。そしてそこまで安売りしなくても単品割引セールで普通に売れる
クラウドに出してもいいような、完全に脚が止まったゲームは陳腐化していて、少数のマニア以外は喜ばない
なんだかんだ言ってゲームは1世代でかなり見た目が進化する。2世代経てばレトロゲームとして許容されるが
1世代前くらいだと、ただ古臭いだけ
映画やアニメ、音楽とはそこが違う
PSnowって自滅だろ
勝手にソニーが転けただけ
なのに、それをクラウドサービスに結びつけるところに無理があるわ…
サブスクが普及すればするほど、ゲーム市場が縮小するなんて小学生レベルの算数だって計算できる話で
MSもそれは分かってやってんだろう
クラウドは無理よ遅延が不快
イントラで遊んでも不快なんだからクラウドサーバーなんて無理ゲー
なんつーか、そろそろRT必須のゲームが出て欲しいわな
RTあっても無くてもオッケーじゃなくて、RT無しの絵は作ってないRTあってこその絵作りしました、ってゲーム
Sonyですらまだそこまで行ってないんだよな
うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
DFがCoD WarzoneでPS5とXSXを比較した結果wwwwww【4K60fps/120Hz】
http://2chb.net/r/ghard/1607380535/
ゴキステ低性能は最新CODで120Hzすらないw
XSXの足元にもおよばんゴミ低性能プレステ(´・ω・`)WWWW ワントンキンって箱が低性能のゴミ箱って確定してからはほんとかわいそうなくらいなモノに見えてしまうな
うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
DFがCoD WarzoneでPS5とXSXを比較した結果wwwwww【4K60fps/120Hz】
http://2chb.net/r/ghard/1607380535/
ゴキステ低性能は最新CODで120Hzすらないw
XSXの足元にもおよばんゴミ低性能プレステ(´・ω・`)WWWW スクエニのProject AthiaがPS5で少なくとも2年間のコンソール機独占らしいね
PCでも出るからSSDに特化したゲームに出来るか微妙なところだけど
PS4やXboxのことを考えないで開発できるのはいいことだ
@YouTube
XSXすごすぎだな
Warzoneでネイティブ4K解像度安定
R6SもPS5よりフレームレート安定してたし最適化関係なくスペック引き出せるものだとこうなるんだろうな
>>731
XSXの最適化って除草したり低ポリにしたりエフェクト端折る事だからな
まだ削り足りないのか?w >>731
ネイティブ4K60fpsってホントすごいね
マルチ全敗低性能ゴキステ5には絶対に無理な領域だね(´・ω・`) まさかmost powerful consoleが
下位互換自慢しか出来なくなるとはな....
>>731
よかったな!XSXは真のXBOX ONEだな
過去ゲーめいっぱい楽しんでくれ Warzoneって互換で動かしてるっぽいからな
アセットが前世代のままだし
またリビルド君か
確かに今のSXは不甲斐ないが、互換に関してはPSでは追いつけないよ
そこは諦めなさい
>>681
臭いものに蓋か・・・
どこの国も一緒だな >>724
サイパンもレイトレ対応は後付だけど、反射距離がスパイダーマン以下なのが駄目だな
PC版はDLSS使っても開始即フリーズするくらいの無茶苦茶な設定でやってほしいわ、まともに動くのいはRTX4000シリーズまで待てとか
ハイエンドPCゲーマーなんて存在してないも同義だから >>739
ONEのタイトル全部互換してから言ってくれw まず元々のグラフィックがあまり良くないのがな
それでもOFFよりはONの方がライティングの正確さが確実に感じられるけど
発売前だからな
スパイダーマンは発売後にユーザーがここぞってところで取ってるムービーとかを見てるわけで
サイパンもそう言うポジションが出てくるまで分からん
スクショで使われるのはフレームレート軽視モードなんだから
今時スクショでの比較なんて意味ないじゃん
スパイダーマンだって普通はレイトレ無しの60fpsモードでプレイされてるわけだから
スクショ詐欺専用モードでしか出来ないスクショを評価するのはいい加減やめようよ
>>739
?
PS5でPS4タイトルは遊べますが? スパイダーマンはレイトレモードでプレイする人が多いと思うよ
一部の人がうるさく言うほど60fpsを信奉している人ばかりではない
DFの動画の再生回数を見れば、そもそも高フレームレートにこだわる人自体が
ゲーム人口から見ればマイノリティということが分かる。
ヴァルハラが後で30fpsモードを追加したように
開発側はプレイヤーの嗜好に個人差があるのを分かっているから選択肢を設けるわけ
CSはずっと標準30fpsだったのに今更それ否定してもなぁ
シビアな反応が求められるようなゲームではフレームレートは死活問題だけど、
グラフィックを楽しむようなゲームでは求めるものがかわってくるしね
それこそ、動作が快適とはいえないような高級設定にして見映えのいいスクショを撮影しようとするのもゲームの楽しみ方の選択肢なわけだし
高フレーム信仰って結局競技性の強いゲームを好む声の大きな人のものが大半だからな
選択肢が用意されるようになったってことでいいんじゃないの
GOWは30fpsでやるとちょっと酔った
60fpsだと問題なかった
そういう差を感じた初めての体験だったわ
たしかに、カメラが回るときにフレームレート低いとそれだけで酔うゲームってあるね
FOVとかカメラワークとか景観とかいろんな要素が噛みあってのことなんだろうけど
同じ人間がやっても、
処理落ちで20fpsぐらいになりながら目まぐるしく1vs多の戦闘を繰り広げて大丈夫なゲームもあったりよくわからない
元々応答速度の低いテレビ使ってる上にゲーム内でブラーかけてたら一般のプレイヤーには60fpsの違いがそこまでわからん
モニター使ってる人は大半60fpsがいいだろうけど
レグザのゲームスムーズ(倍速)は60fpsにしか効果ないからやっと今世代で本領発揮できる
差が分からんわけないだろw
フレームレートはこれから30fpsと60fpsを選べるゲームが増えるだろうから
その差に愕然とする人が多いと思うね、今までは見比べる機会がなさすぎただけ
高画質のスクショ取りたい場合は流行りのフォトモードで高画質切り替えでOK
今世代は基本4k環境向けで作って
2kだとリソース余るからfpsに振ってくれるのが嬉しいね
>>757
それは本当に思う
好みや環境の差で画質か速度か選べるのは非常にでかい >>759
持ってるなら自分で互換が動くか確かめろよ、持ってないから確かめようもないか
まぁ元から興味ないもんな どういいけどアニメの映像アプコンして騒いでるのモヤっとするわ
なんでもクッキリハッキリさせりゃいいってものじゃねえんだよ…
やっぱXSXは開発環境ろくに出来てなくて色々制限されてたんだな
年末にはPS5に追いついて、春までには軽く超えそう
http://2chb.net/r/ghard/1607261692/
Xbox GDKの初のアップデートが来週もしくは遅くとも再来週に各デベロッパーへ配布
ただしGPUの機能制限などはまだ解除されず
Dirt5ディレクター
「提起された多くの問題はすでに修正されている。次のパッチで2つのバージョンが非常に似たものになるだろう。」
「XSXは最強のコンソールだが、在宅仕事のうえハードウェア制限も多く、期限も短く、性能を引き出す時間を作るのが難しかった。」 >>763
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ >>763
時間かければなんとかPS5と似たようなものになるのは当然
PS5版を箱SeX版の開発と同じくらい時間かければもっと圧倒するだろうな 実写のほうがアプコンの効果がわかりづらいからじゃね?、フィルムの4K8K再撮影で1コマごと修正して確認してる映画なんかほぼゼロでしょ(当時のスタッフが居ないから正解が分からない)
だから今のリアルタイム処理してるアプコン技術と大差ないBDリマスターが売られてる
>>761
oneでダウンロードしたたくさんのoneゲーム入れた外付けHDDを
XSXに繋ぎ変えてもXSXでそのまま全部互換起動できたよ
パッチもリビルド版ダウンロードもなしで
XSXの互換はリビルドだの300タイトルだけだのと言ったデマはいい加減やめてほしいよね >>767
で2465タイトルの動作確認をしたのか?お前が主張してるのはそれだろ 新しいゲームを遊ぶならPS5
古いゲームを遊ぶならXSX
うまく棲み分けができていた
>>769
小学生かいな。。
さすがにみっともないで なんかもうXSXってPS2と比較してたころの360みたいになっとるね
>>769
したからこそ互換対応の公式リストに載ってるんだろ
1タイトルの動作確認に20時間ぐらい掛けてるって記事がここでも何度も張られてたじゃん XBOX ONE SXがONE世代として素晴らしいのは誰しも認めているよ。
>>771
PS4互換みたいに動作をするなら動かないリストを出すほうが早い、去年に実機が複数あるんだから動くがどうかの確認なんて1月ありゃわかる 前世代でも再起動すると直るみたいなのあったから何かひきずってるのかもな
ps5より2割多いダイ面積は2割遅い
クロック周波数で相殺され
アーキテクチャーとApiの出来栄えで劣化する
それがXSXなんだよね
>>759
PS1〜3を出してきたかw
それなら箱も同じ
あれは互換じゃないしバイナリがそもそも違う 次PS5とXSXで比較されるのはサイパンよりアウトライダーズのが先かな?
そもそもラチェクラで突き放しそうだけど
ゲームに限らずテクノロジーを20年以上見てると
MSがソニーに開発環境で負けたって噂がどうにもしっくりこない
本当ならMSがよっぽど落ちぶれたのか、ソニーがよっぽど進化したのか
>>786
むしろMSの開発環境が優れてたことなんてあったかか? XSXにはwindowsは積んでいないし
mipsアーキテクチャなんだよ
きっと
>>787
それはずっとそうだぞ?
ソニーがハード設計して、MSが開発環境構築して、任天堂がゲームを作るのが最強!!
って一時期はそんな統一機の話があったくらいで
ただ、もう任天堂は落ちぶれすぎてしまったけどな… >>777
ちゃんと見ろよ
動かないリストも載ってる
初代箱や360の互換はリビルドだし動かないタイトルの方が多いから、全体として動くタイトルリストも用意してるってだけで
>>782
ゼロと比べたらどんな形であれ動く方が良いが
そういう古い機種の互換を除いても、ハード互換の性能という面でもフレームレートや解像度アップするタイトルは箱のほうが全然多い
PS5はとりあえず動くだけで問題あり扱いのタイトルも結構あるし、スペックアップ互換は箱と違って手間がかかる
>>784
仮に問題があるタイトルが多少あっても互換側の共通プログラムで吸収できてるって事だな
リビルドやパッチのダウンロードは不要 >>790
それはMSがソフト屋だから言われてたわけだけど、実際のところMSの開発環境はいつもクソだよ Q:DirectX 12が登場したことで,PlayStation 4に何らかの影響はある?
>正式にDirectX 12がリリースされた後は,“疑似DirectX 12ライブラリ”が提供されるはずだが,
>そこにタイムラグが発生したりする可能性はあるだろう。
これから考えるとマルチの開発ではPS5は疑似DX12Uを用意しないといけないので
XSXより開発環境が整うのは遅れるはず
MSの場合は完全に新環境に移行したんだから当たり前っちゃ当たり前だけどな
>>786
高額ギャラの開発者を大量に囲ってタイトル開発に毎年巨額の投資をしてるんだから
順当に開発能力はあがるし、PCよりスペックの劣るCSでパフォーマンスを絞り出す為に
極限まで分析をすればハードウェアの仕組みや特性にも詳しくなるんじゃないの?
続編でない新規タイトルが売れる事によってもチャンスを掴みたい人材がSIEの門戸を叩く
流れも続いていると >聞くところによれば,PCゲームを開発して,それをPS4にポーティングするスタイルのゲームスタジオは,この疑似DirectX 11ライブラリを活用することが多いという。
現状を見ると、そもそもこの"疑似DirectX ライブラリ"を使ってるスタジオ自体がほとんどないんじゃないかな
そもそもos領域でWindows負けて周り中UNIXでしょ
半導体プロセッサ設計じゃソニーの足元にも及ばない
ゲームアプリケーション自体も実績がかけ離れてる
このDX12もVulkanとかPSのAPIに対抗して後から出てきたもんだしな
PSのローレベルAPIを組み合わせて
DX風のインタフェース作ってるだけだから簡単なもんだよ
別にSIEが用意しなくても各社普通に作れるレベルだけど
一応、投げっぱなしにはしないという方針なんだろう
>>791
タイトル毎に許可とって一つずつ修整してるて書いてるだろ、だからダウンクロック動作じゃなくネイティブに走らせてる ツールが整備されようが使う人間が居ないと駄目って話。
コロナで人が足りなくて適当に移植してもそれなりに動いたって話を
いい感じに言うとそうなるってことだろう
なんか開発環境と一括にされてしまっているけど、MSのIDEは普通に優秀だろ
ただ出始めのAPIはバグだらけで使い物にならんことが多い
ここ最近DirectX触ってないけど今まで通りならどうせ12Uも同じだろ
>>804
フレームレートや解像度やら諸々アップさせるエンハンスド対応のタイトルの話だな >>802
発売後も公式ではツールは素晴らしいと言い続けてるんだが
公式でツールが問題とは一切行ってない
逆なんだ・・・・・
マイクロソフトのジェイソンロナルドとインサイド XboxシリーズX | S
https://www.gamasutra.com/view/news/373893/Inside_the_Xbox_Series_XS_with_Microsofts_Jason_Ronald__GDC_Podcast_ep_15.php
2020年11月18日| KrisGraft著
GDCポッドキャストエピソード15では、Xboxプラットフォームチームのプログラム管理ディレクターであるジェイソンロナルドが、新しいXboxシリーズXおよびSハードウェアの開発を主導しています。
私たちは、インタビュー走っ最近ロナルドとしますが、完全なオーディオインタビュー彼は、新しいXboxのハードウェアの年間にわたる開発の他の側面に光当てています。
開発者のフィードバックに関するジェイソン
「XboxOneを使用して、私たちは一種の破壊的であり、エコシステムについて異なる考え方をしようとしていました。
また、異なるプレーヤーに異なるエクスペリエンスを提供するにはどうすればよいでしょうか」とロナルド氏は述べています。
「XboxシリーズXとシリーズSの[開発]が始まったとき、私たちは本当に座って、[開発]パートナーと本当に深い会話をしました。」
「これらのパートナーの中には、20年以上にわたって[彼らと]関係を築いてきたものもあります」とロナルド氏は述べています。
「私たちはパートナーと長期的な関係を築いており、パートナーは私たちが違ったやり方でできること、
もっとうまくできることについてフィードバックを提供することを躊躇しません。また、パートナーと一緒に座って、どこにいるのかを本当に理解したいと思っています。
彼らはフランチャイズが進んでいるか、テクノロジースタックが進んでいるのを見ています。そして私たちはそのフィードバックをすべて設計プロセスの非常に早い段階で受け取ります。」
急速な世代を超えた発展について
「[TheCoalition]は基本的にGears5をXboxSeries X開発キットで3?4週間以内に稼働させることができました。
これは通常のコンソール世代の移行では、前代未聞のことです」とRonald氏は述べています。
「多くの場合、エンジンのやり直しややり直しが必要なツールチェーンの作業がたくさんありますが、これをできるだけ簡単にしたかったので、
彼らはゲームを手に入れることができました。そして、それは本当に、「わかりました、これらすべての新しい力とすべての新しい機能をどのように活用するか」についてでした。
しかし、まったく新しいツールチェーンを習得したり、実際にゲームを構築する方法を再構築したりする必要はありませんでした。
可能な限り簡単にすることを心がけました。」 ポンコツの都合の良い言い訳
開発環境
基本性能がショボいのに劇的変化が起きるかの様に印象操作を展開して数年引っ張るんやろな
今はユーザーのツッコミがキツいからね
>>791
50万時間かけて検証したってドヤ顔してたろ
ONEと違う動作速度で処理してる以上結局手作業で検証するしかないんだよ
手間がかからない、なんて話はない とりあえず動くだけで問題ありのタイトルなんてそんなあったっけ?
本体の挙動が不安定という話はあるが、互換動作で問題があるなんて話題は発売後は全然聞かないが
アプリケーション部分は殆ど同じコードなのに
XSXだけパフォーマンス低いからAPIの問題じゃないかって言われてるんだろうけど
単純にPS5の実行性能が高いだけっていうオチだと思うぞw
それにしても発売前のPS5の開発環境が遅れてるとかそういうの全部箱側のネガティブ攻撃だったんだな
実際は箱の方におきてた問題だったと
>>810
検証必要なのはPS5の互換も同じじゃん
PS5の方が動くが問題ありのタイトル多い
俺が言ってる手間の差はエンハンスド対応のための作業の話 >>802
ワロタわwww
MSに言わされてる感がすごいwwww
忖度ハードとしては世界一だな箱SeXはwwwwwwwm >>813
>単純に
儂もそれに一票
10lite連呼君に指摘スルーされたが
たかがロボットだのドラゴンだのを表示するだけの
12Uデモですらジオメトリ性能が何故か低かったので
あんなんバグとかそういう次元じゃなかろう ツールが良くなってもジオメトリとROPの問題にキャッシュが少ないってボトルネックは変わらんからね
メソッド変えない限りここは追い詰めていってもどうにもならんわ
>>814
AmperはINT32オペレーション混ざるとスループット落ちる仕様だからカタログスペックの数値そのものがあんまり正しくないけどな >>791
なんでPS4互換問題ないのに嘘つくの? >>792
visualstudioを超える開発環境あるの? MSはキャシュ内で収まるシェーダーヘビーな絵で勝負ってのが正解なんだろうけどそれするより高精細モデリングに高精細テクスチャのほうが効率良さそうって答えでてるからね
新メソッド思いつける人物とエンジン屋さん抱き込まんとつらいけど、MSって既存技術を取り込む会社で最先端メソッド立ち上げて引っ張っていく会社じゃないからね
>>816
は?全部勝手にアップグレードするんだから検証必須だろ
互換モードがあるうえで対応タイトルだけ高画質化してるんじゃないのに
やらなくてもいいみたいなミスリードすんなよ >>821
つまりサーニー氏が正しいということだね 発売中とcoming soonを集めた最新のPS5ゲーム集らしいけど、
Project ATHIA はFF16やFF7Rより先発なのか?
Project ATHIAはSE内製エンジンだから準備出来次第の発売。
FF16やFF7RはUE5待ちなのだろうか?
New and Upcoming Games | PS5
https://
@YouTube
Enjoy a huge variety of games out now and coming soon to PS5,
including exclusive and first-on-console titles. MSFSがDirectX12に対応しないのはなんでなのん?
You can not play Xbox One games on Series S/X without updating them first.
@YouTube
>>812
そりゃそうだ、互換タイトルをデバック作業で検証なんて制作に関与してる所以外でできる訳ないんだから
その疑問自体が悪魔の証明だろうよ >>719
世界トップのクラウドゲームプラットフォームがPSNowだぞ? >>829
そもそもDX11で作られてるゲームだから
XSX版と同時にDX12U版が出るんじゃないかと予想されてる now結構良いぞ
メトロエクソダス
バイオ7
キングダムカム デリバランス
フォールアウト4
FF15
とか
オンラインでマルチ遊べて月額500円は安い
nowは単体で見りゃそんなに悪くもないんだろうけど、Plusに入ってるとわざわざ入る意味を感じないんだよな
フリプとセールがあるから
>>793
DX12とか結局当時は普及しなかった
今になってちょうどDX12のゲームも少し増えてきたかなっていうレベル >>814
サーニーが言ってた通りTFがもう当てにならんのかなあ most powerfulなのに実行性能低い
開発環境整ってるのに性能出ない
ゲーム開発の勘所を掴めていないんじゃないか?
今年もGOTYにかすりもしないし
地力の差が出ただけだろう
>>838
サーニーとか関係なく異なるアーキ同士をフロップス(というかそれ以外の部分もだけど)で比較しても意味がない 猿真似しか取り柄のないMSにゲームで人を熱狂せせるなんて無理な話なんだよなぁ
SXはVEGAと同じ
幾らフロップス値が高くても上の世代のGPUには歯がたたない
VEGAちゃんはMLとかのHPC向けで最強クラスだからそっち方面じゃ続投だけどな
RX6800と5700のベンチ見ても
性能差はCU数とクロック以上に開いているようには見えないんだがな
RDNAは1だろうが2だろうが処理性能は変わらんのじゃね
電力効率という観点ではTGPは下がっとるが
>>844
これこそ
ドライバーの成熟度や
作りで変わってくるんじゃね? RDNA2は足回りとボトルネックには力入れてもシェーダーそのものはほとんど手付かずだし
平均的なパフォーマンスは上がってもピーク性能は言うほど伸びるわけではない
PS5と箱も似たような構図でシェーダー軽いゲームはフロントエンドやバックエンド強化して高クロックのPS5が速い
逆にシェーダーヘビーなゲームは純粋にシェーダー多い箱が速い
そういう意味で現行機でも動くようにベースが作られてる軽い縦マルチゲーでPS5が有利なのはわりと妥当な結果
結局
同じ系統のアーキテクチャーだと
トランジスター数✕クロック
でおおまかに策定できる性能は
>>846
ジオメトリ弱くちゃ対処できないと思うけどね
シェーダー凝ってもテクスチャ解像度であっさりかわされるのは目に見えてるし
モデルの細かさとテクスチャ解像度の違いを覆して圧倒できるシェーダーをまわすって無理と思うよ 発売前にフルRDNA2ってドヤ顔してたの恥ずかし過ぎるでしょ
さっさと開発環境が間に合ってないってサードに圧力かけんだよ!フィル!!!!
>>846
一連の長くて重いシェーダプログラムは高クロック少コアでキャッシュをブン回すPS5の方が有利
箱が得意なのは、短くて軽いシェーダを低クロック多コアで並列処理して高解像度出力できる様なソフトな
つまり2Dのインディーゲーだ >>839
CSで1番をこっそり箱ハードで1番に修正済だから無問題 >>847
いやまさにボトルネックの問題でしょ
下流の数字あげてもクロック速度と流量の問題がでてくる
詰まるにしても数でごまかすより速度はやいほうがペナルティー少ないってだけでしょ
詰まった間はそのトランジスタは死んでるも同然だし、アムダールの法則みてもコア数ふえるよりクロックのほうが効果は高い
クロックが挙げられないならコア数増やしたって歴史的経緯をみてもクロックの威力はやっぱりあるんだと思うよ
ペン4の悪夢に囚われてるんだろうけど、シングル性能があまりかわってないものの比較だって忘れてる >>840
同じ会社の同じ世代のGPU捕まえて
TFLOPSが指標にならないはないだろ
だからMSだって初めはmost powerfulとか言って煽ってたんだし
そら開発環境が悪いとか嘘ついて誤魔化すしかないわな いきなりグローバルファウンドリーズが最先端プロセスに再挑戦して微細プロセスの安定供給とか実現しねぇかな
これからもずっとTSMCとSamsungのご機嫌次第でそ半導体
SMICにもワンチャン
RT専用にコスト割いてるnVidiaと一緒だから逆におかしいだろ
>>853
RTX 3060 Ti と RTX 2080 Tiは同じ会社だが別世代の別アーキだから指標にならない
同じアーキなら指標になる >>859
RTX 3060 TiはAmpere
RTX 2080 TiはTuring
基本的な事すら理解出来てないのな ヴァルハラ見る限り、PS5ってVeryHighとUltraHighの間ぐらいの
グラフィックオプションなんだな
>>848
これはほんとにそう、UE5のデモで頂点数とテクスチャ解像度で勝負する基本の力技で証明してるし
箱でシェーダーヘビーなゲームはPS5のほうが高効率なのは間違いない >>854
基本スペックではもう抜かれてるかんじだけどな
レイトレところDLSSでなんとか優位を保ったけど、
それも次世代では追いつかれるかぬかれる公算が高い
でもAppleの方がよほど恐ろしいわ
とんでもないゲーミング性能のチップを作ってるって噂がある
全部一気にごぼう抜きしてしまうかも知れん 箱はディスプレースメントとかの処理で
パラメーター渡してやると視差で波打ったりとかああいう処理低減出来たりするのかなとは思うけど
もはや今更感凄いんだよな…
林檎は実際のアプリやゲームでベンチしないとな、林檎の宣伝文句を鵜呑みにする「やつはおらんよ
Dirt5
Series Xのレジューム機能は、ゲームに戻ったときのフレームレートが極端に低下するようです - 60fpsから40〜45に低下します。
OSが関係しているとのこと。再起動すると直ります。PS5のレジュームでは問題なし。
結局これなんなん
Dirt5以外では起きて無いのか?
前回停止時に退避させた物理メモリイメージをレジューム復帰させる際に
低速域6GBエリアに跨るアドレスにリロケートしちゃったんじゃね。
>>842
おい俺の5万したVEGA56の悪口はやめろ >>860
何を勘違いしてんだ
箱もPS5も世代は一緒 >>814はRTX3060TiとRTX2080Tiと言う異なる世代の話
>>838はPS5とXSXを比較したサーニーの話を一般化できるのではと提案
>>840は3060と2080は別アーキだからサーニーの話とは無関係と説明
>>853は>>840がPS5とXSXの話をしていると勘違い
その後ずっと話が噛み合わないままレスしてるので両者ともそろそろやめてください nVidiaの半分しかRT性能が無い6900XTの更に半分以下のGPUしか積んでないPS5のスパイダーマンのRTがPCハイエンドでも実現不可能なレベル
これどう考えてもおかしいだろ
>>874
前世代でもPCと比べたらカスみたいなスペックでそこそこの画作り出来てたんだから別におかしくないだろ
最初から専用に作りこむCSと違ってPCの場合は柔軟性を持たせる必要があるからマシンパワーが幾分か死ぬ
箱もGDKに移行したことで同じような事が起こっている可能性がある 同一アーキで同じフロップス値のGPU同士で比較した場合、クロックの高い方がラスタ処理やキャッシュが33%高速になる
A=10.3Tf
SX=12.15Tf
SXはAに対して18%ハッタリ性能で有利
PS5はAに対して33%実効性能で有利
PS5がSXよりも実行性能が高いのは当然だよな
MSが最適化作業が完了すれば、すぐ決着だろう
ミドルGPUのコア数で稼働率が上がらないとか、面白いことにはならんだろうからw
誰かPCのGPUでベンチ取って欲しいな
ユニット無効化とクロック周波数の差異がどういった影響を与えるのか。
そういうツールかドライバーかBIOSあると思う。
同世代でもそもそも演算器数とクロックのバランスが大きく違う時点で同じ指標で計る意味が薄くなる
さらにシートに出ていないスペックはたくさんあるしどんなカスタムが双方されているかもわからないのだからTFlopsで比較するのは全くの無意味
出てきた結果のみが真実だと考えておいた方がいい。
PS4とXbox Oneの時とは、言っていることが逆転しちゃたねw
2013年に発売されたPS4でラスアス2みたいなグラ出せてるもんなあCS機は
おまけにCPUはAMDがつぶれかけてたころのモバイル向けゴミCPU
2012年くらいに設計されただろうに
PS5とか異次元の進化だろ
巨大な筐体や液体金属まで投入して高クロックGPUを実現したんだからやはりそこがカギ
高クロックも徹底的に追及してるし
早くGT7が見たいんだがPS5の余りの高性能っぷりに山ちゃんがハッスルしないなんてあり得ないから多分2年後位だろうなw
その間にロード時間が爆速になってハプティックやアダプティブが有効になったPS5版GTSファイナルヴァージョンが出るかもしれないw
>>867
確かに
10GB@560GB/s, 6GB@336GB/s だから、3分の2ほどの速度の違いがあるから
それが影響してる説はありそう
本体のアップーデートで直りそうだね 箱のクイックレジュームはタイトル毎に対応非対応とおかしな事になってるからな・・
PS5のレストモードはPS4のスタンバイと同じでオフった最後の状態で即復帰するハード機能だけど
すまん
海外ではPS5でディスクが無駄に一時間に1回くらい急に回転しだすの
話題になってない?君ら海外の掲示板に詳しそうだから
早くアプデで直してほしいんだけど
なおるよね?
>>869
箱はRDNA2でPS5はレイトレすらないRDNA1だから世代も何もかも違うぞ ダーマンのレイトレも高速でスイングしてるとたまにあやしい反射が見えたりすっけどな
それでも驚異的なのは変わらんからハードウェア的な違いが影響してる可能性は十分にある
つか実際にパフォーマンス出せるカスタム要素があるならガチでRDNA3に採用されるよ
>>890
ずいぶん性能の悪いRDNA2だなw
>>889
ファンが無音だから確かに気になるよねディスクの回転音 DX12だとRDNA2の本来の性能を引き出せないんだろ
>>890
世代上がったら実行性能3割落ちるのかwww >>890
本当だ何もかも違うなw
本家RDNA2
・負荷と電力に応じた可変クロックシステム+InfinityCashe+SAM+高速描画性能+ハードウェアプリミティブシェーダ
PS5
・負荷と電力に応じた可変クロックシステム+キャシュスクラバー+SMT+高速描画性能+ハードウェアプリミティブシェーダ
XSX
・定格低クロック+メッシュシェーダ(nVidia互換モード)+VRS+SFS >>890
世代が新しい上にFLOPSでもPS5より上なのに実行性能で2割ぐらい下→箱はクソハード
こう言いたいわけ? マイクラのレイトレ対応がRTXのみのβから公式に格上げされてWithRTXが外れたわけだけど
6800XTや6800でレイトレ版は動いてるのん?
レイトレ対応はゲーム機には降りてこないのかね
>>878
最適化に夢見ないほうが良いぞ
ジオメトリインプットが弱いのはCU数ではどうにもならんし 現状負けてんだから最適化したところでようやくトントンになるくらいじゃねえの
ならSSD、コントローラー、ユーザ数が上回るPS5のほうが圧倒的有利よね
ゲーパスでどこまで引き込めるか知らんけど
現状2060レベルのSXを最適化したところで2070位が関の山
PCのdGPUはオーバークロックが前提で動くからMSはそこを読み間違えたのかなあ
ブーストクロックでユーザーベンチの結果を比較したら話にならないのが実際だし
840 名無しさん必死だな (ワッチョイW d90b-JR9O [182.20.231.226]) sage 2020/12/09(水) 11:17:30.76 ID:9wI4wXuO0
マイクロソフト、人気ゲーム「Halo」の最新作発売を21年秋に延期
https://news.yahoo.co.jp/articles/3f22ab19a8b2d3fa0a2e04fb3b0c1447c9bbd3a0
(ブルームバーグ): 米マイクロソフトは8日、 ゲーム機「Xbox(エックスボックス)」向け人気ゲームソフト「Halo」シリーズ最新作「Halo Infinite」を2021年秋に発売すると発表した。従来は11月に発売される予定だった。
同社は8月、11月のXbox最新モデル発売に合わせて投入する予定だった「Halo Infinite」のリリースを延期すると発表。
新型コロナウイルス感染拡大によるスタッフの在宅勤務に伴う困難が一因と説明していた。
(´・ω・`) TSMCの米国工場が稼働
キタ━━ヽ(´ω`)ノ゙━━!!
【前世代アサシンズクリード比較】
AC: BlackFlag(ロンチ)
PS4: 1080p/30fps
X1S: 900p/30fps
↓Xbot「DX12で勝つる!(キリッ」
AC: Valhalla(クローズ)
PS4: 840p/30fps
X1S: 672p/30fps
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
【今世代アサシンズクリード比較】
AC: Valhalla(ロンチ)
PS5: 1440p/60fps
XSX: 1080p/60fps
↓Xbot「DX12Uで勝つる!(キリッ」
AC: ??????(クローズ)
PS5: ????p/60fps
XSX: ????p/60fps
アサシンズクリードの時点で、あぁゲームやってないんだなぁってのが丸分かり
まあ日本語版のタイトルがなぜか「ズ」が抜けてるだけで
英語だとみんなアサシンズクリードって言ってるからね
特に意識していなかったが
ずっと英語読みのアサシンズって言ってる
デモンズソウルはそのままだな
言われて複数形なのに気がついたわ
タイガーズをタイガース、テアリングをティアリングと読むのもそうだよな
>>903
スパイダーマンですら表面なぞっただけっていう現実だもんな 日本語は複数型の語尾変化とかないからな。
The Lord of the Ringsとかメジャーなところでもやってるだろ。
リターンズとか元が動詞で複数形で名詞になるものは
付けたりしてる気はする
まぁどうでもいいけどさw
公式がアサシンズクリード(英名)でアサシンクリード(和名)にしてるからどっちでもいいということで
>>835
GamePassもNowもゲーマーであれば有るほど
目ぼしいタイトルはないな
既にプレイ済み且つ、糞みたいなインディーゲーで・・・ >>926
AMD2019(笑)wwwwwwwww フィルが去年の年末に自宅に持ち帰ってたという実機のチップには、何年と刻印されてたんだろうね
>>933
そのRDNA1をPS5用に設計したのが2019年なんでしょ >>935
RDNA2も2018〜2019年の設計だけど? どうせ箱も同じ2019刻印で無かったことになるのに
すごいな、もう病気だろこれ
頭の病院行った方がいいと思います
中身を理解しようとしない(出来ない)から、表面上の名称にやたらこだわるんだろ
アウトプットされるものに注目しろよ
赤い車に跳ね馬のロゴさえついてりゃフェラーリなのかよw
大事なのはネガキャンに使えるかどうかだから
あとはどうでもいいんだろう
仕事だからな
事実は箱がPS5から2割増しのCUとTPLOPSで2割減の性能ってことだな
>>941
そもそも箱ファンボーイは12TF()なんてタグに釣られた馬鹿しかいないんだからお察し >>937
RDNA2の最終量産品ができたのが今年の春〜夏くらいだけど、大まかな設計自体は1年半前には終わってるよな
クロックに関しては試作してみないとわからんかっただろうけど なるほど
PS5にまたRDNA1説が浮上したってことはXSXはGCN説が濃厚になってきたな
>>945
設計自体は結構前に終わってたと思う
クロック上げるのにレイアウトを工夫したと発表会でいってたから、サンプル結構作ったのかもな (箱は2020年に設計して2020年に量産した真のRDNA2の可能性が)濃いすか?
>>948
フィル「19年末には自宅にXSXを持ち帰って遊んだ」
箱信者もう誰も信じられなくなってて可哀想w うわあああああああああああ(´・ω・`)
ゴキブリ逝ったあああああああああぁぁぁ(´・ω・`)
【悲報】サイバーパンク2077 PS版にパフォーマンスモードなし、XSXあり!
http://2chb.net/r/ghard/1607491366/
ゴキステまた負けた(´・ω・`)
低性能ゴキステ低性能すぎてマルチ連敗記録更新中(´・ω・`)
この低性能のゴミ買うやついんの(´・ω・`)? >>928
それに完敗する箱SEXは2018かな?ww ゴキステ低性能すぎてサイパンも劣化版か
マルチ全部劣化じゃん
痴漢て嘘吐くだけのbot化しちゃってるな
箱SeX劣化地獄で自我も消えたか
「シリコンの刻印が2019だからRDNA1だ!」
箱信者って本当に低能なんだなw
レイトレはRDNA2もゴミだったからどうでもいいな
>>945
普通は設計から量産開始まで2年ぐらいかかるね これ自体捏造ではないんだろ
むしろ設計固定したの結構遅かったんだなとは思うだけで
スパイダーマンという確たる証拠があるのに何言ってんだろうな…
>>962
箱みたいに製品版の試作が去年の12月に完成してた事と比べると今年の発売自体がギリギリのスケジュールやな サイバーパンクPS5でやりたいけど
抽選どうせ当たらないからとりあえず
proで遊ぶわ
でもps4だとpc版での最低クラス設定の
グラフィックスらしいのがなぁ
>>965
試作品を見せびらかすなんてフィル位しかやらんだろ >>967
ソニーはそれより前にWIREDに見せびらかしてたぞ
本体は隠してたがコントローラーの試遊をさせてたな MSもAMDも箱だけが純RDNA2って事は認めてるからな
>>971
中身をいじるほどの開発能力がないからそのまま載せただけなんだろうけど >>973
その劣化品がPS5に搭載してんだが?
まあソニー信者は知的水準が低いから理解できないだろうけど >>975
その劣化品に毎度ボロクソ負けてるんだからご苦労様としか言えんなw >>975
その劣化品のスパイダーマン以上のレイトレゲーム出せてない箱は問題だなw >>961
この手のスレを建てるのが
大概「末尾M」だなw >>977
シッパイダーマンって偽レイトレじゃん
レイは使ってすらないぞ >>979
ド素人のゴミが何言ってんの?
DFもMS忖度酷すぎてゴミ化してるけどお前に比べたらマシだわな 発売前にあんなにXSX持ち上げてPS5叩きしてたのに結果が出た今となっては捏造でしかPS5叩き出来ないとはな
マルチの結果でウキウキでPS5叩く予定だったんだろな
>>979
まずその偽レイトレの定義を聞かせてもらおうかw 0.01%でもRT使っていればRTゲームなんですよ
>>984
なんでtestしてから書き込んでるの?w 頑なにアーキテクチャ出そうとせんかったのはまぁこういうことやわな前にも書いたけど
優位性のあるもんはすぐ声高にアピールするのがソニーやしの
Eurogamerが遂にXSXの実効性能はPS5の8割しかないって記事にしちゃったよ
>>989
2TFlopsを跳ね返せる、夢の独自機能が
ついに判明したのかw >>989
10基から14基単位に増やしたCUが4割遊んでるんじゃないかな? まあまあ、2021年秋のヘイローまで結論は待ってあげようじゃないか
ファーストスタジオ総出で取り組んでるんだろ?きっとUE5デモ並の超絶グラフィックになって帰ってくるはず
そのとき箱の本当の実行性能が分かるはず
逆に言うとそこで駄目ならもう巻き返せないけども
チカブタの最後がこんなとか笑いすぎて腹いてぇーよww
12Tからのドヤ顔イキリまくりから、ここ最近の即死級コンボ連発でくらってまともな神経なら自分の存在自体消したいレベルだぞ
いやぁ、それにしても死に方が屑ゴミに相応しくて最高だったねぇww
ミドルGPUのCU数で稼働率上がらないてことはないw
>>991
そんな夢の技術なんてものはないぞ
PS5が効率上げてきっちり使い切って
箱がどっかのドブにTFLOPSを捨てているだけ >>995
10→14の設計変更が無理矢理で無意味だったんだろうな 可哀想に、今はしゃいでいるとあとの絶望が深くなるw
lud20201213001122ca
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