ムービーシーンに決まったボタン押すだけ
みたいなんはゲーム性か低いという事は判る
ユーザーの選択肢による効果(結果)の差が大きい事をゲーム性が高いという
例えば競技性の高いゲーム、ポケモンやスマブラだな
逆にゲーム性の低いゲームは選択肢を間違えてもやり直し可能なゲーム、FF7Rやツシマだな
マリオカートとかぷよぷよとかプレイする度に状況が変わる様なゲームがゲーム性高いゲームじゃなかろうか
逆に1本道リニアなJRPGや紙芝居ギャルゲーみたいな誰がやっても同じ体験する様なゲームはゲーム性低いと思うわ
ゲーム性が低い、ならなんとなくわかるな。要するにムービーゲーだろ。
それの反対じゃね。
駆け引きの高さに比例してる気がするけどな
FEみたいに一つミスると死ぬみたいなのはゲーム性が高いと言えるんでないの
自由度が足りない
1本道RPGとかムービーゲー
正解に辿り着く為に失敗をするのがゲームなのに、失敗を無くしている
人生は選ぶことだといわれるように、思考と決断の結果が顕著に反映されてくること
・プレイヤーの介入の度合いが高い
・行動にはリスクとリターンがある
・リプレイ性が高い
加えていわゆるゲーム理論とかチェスや将棋のような偶然に左右されないゲームであっても良い(ゲーム理論に厳密に沿う事はいわゆるゲーム性とは無関係)
AAAの方が意味不明だわ。
そもそも、AAAなんて言うのは確定した定義が全く無い。
何を持って大作?
何ドルを持ってAAA?
売り上げを持ってAAAとは言わないよね? 発売前からAAAって喚き散らしてるんだから。
結局これ元をたどれば、ソニーが任天堂に対抗して優位的差別化のために言い始めたって印象なんだよな。
面白さとAAAである事に、一切関連性が無いのもミソ。
任天堂のゲームみたいに30分でクリアできたりボタン連打してればクリアできるみたいなショボくないゲームじゃないゲーム
APEXみたいに奥深い対戦ができたりツシマみたいに重厚なゲームこそゲーム性が高い
よくよく考えるとプレステはゲーム性低いゲームしか売れないな
マリカースマブラポケモンスプラやってるswitchのが余程ゲーム性高い
ユーザーが工夫したり考える余地が多いゲームだと思ってるわ
ムービーゲーはゲーム性が低い
競技性とも言い換えられるな
実力や判断によって大きく結末が異なるゲーム
対極にあるのが、ボタンを押さなくても勝手に先に進む詐欺QTE
マルチシナリオやマルチエンディングはそれ自体がゲーム性とはあんまり関係ないよな
ステージ分岐みたいなもんでダライアスと一緒
「だから昔のゲームは面白かった」
これよく言われる
自分が楽しいかどうかだろ
>>4みたいにいちいち定義付けしてこれは自分の意に沿わないからゲーム性が低いなんてバカな真似やってたら純粋にゲーム楽しめないよ ゲームのルールや遊び方の幅だろ
テトリスはどうブロック積んで消すかのゲームだ
ぶつ森とかは効率よくプレイする方法とかはあれども
基本的にゲーム性はほぼないな
ゲーム性が高い
・FF5
・DQ9
・FE暗夜
ゲーム性が低い
・FF15
・DQ5
・FE風花
ゲーム性が高い→PSで出るソフト(但しswitchとマルチならswitchのせいで低クオリティになったんだ!と叩く)
ゲーム性が低い→任天堂ゲー全般とswitch独占のサードソフト
ゲハでゲーム性ガーとか言ってる連中の言うゲーム性はこれ
スプラ2は競技性は高いけど爽快感が無い
これはゲーム性は高いのか?
>>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ プレイヤーの違いでゲーム内容に差がついてくるゲームはゲーム性が高い
誰がやっても同じ過程同じ結果にしかならないゲームはゲーム性が低い
そうなると結局ゲームジャンル寄るところが大きくなるんじゃね
RPGとか最終的な結果は同じだし
アクションも覚えゲーみたいな事言われるのは皆そうなる
対人ならまた結果は違うが
>>31
ドラクエなんかだと職業を何選ぶかスキルポイントをどうするかこれだけでプレイヤー毎の体験は変わってくる
こういったカスタマイズの幅がどれだけあるかだな JRPGも適度に難しいならゲーム性はあると思うな
レベル上げなしで進んで負けた時に
戦術考えたりレベル上げで突破したり
キャラクターデザインやグラを落としに落としまくって、最後に残ったゲームそのものの部分だと思ってた
競技性、インタラクティブだろ
プレイヤーの選択と操作がどれだけ即時反映されるかどうか
ムービー眺めて合間にボタン押すだけの糞ゲー好きの豚にはわからないか
グッドエンドを目指しつつも途中でミスった場合に
リカバリーが効くゲームは、効かない奴よりはゲーム性は高いだろうな
逆も然りでミスってもバッドエンドに突入しないゲームはゲーム性が低い
アフィリエイトアフィリエイトアフィリエイトアフィリエイト
アフィリエイトアフィリエイトアフィリエイトアフィリエイト
>>22
ゲーム性が高いの定義について問われてるんじゃないのか、、、 まあゲームの定義すら曖昧だし難しいな
個人的にはやり方違うと全然違う楽しみ方ができるようなのはゲーム性高いと思うけど
ゲームの理論で考えて
パレート最適とか色々見てった時に
複雑なほどゲーム性が高いんや
ゲーム性が無いゲームを考えた方がわかりやすいと思うが
プレイヤーの操作や選択によってゲーム展開が分岐する
その時間的頻度が高ければ高いほどゲーム性が高い
親切設計にすればするほどにゲーム性は下がるよ
だから高難易度にしろと昔から言っている
100%ゲーム成分に更に状態付け加えてもじゃあ受け側の感情がどう変化するかの方指さないと
下手くそ表現だよなこういうの
食い物に食欲が高まるじゃなく食べ物感が凄いって言ってるようなもん
>>49
難しければ良いってのも考え方がマッチョ過ぎる
ファミコン時代のクソゲーに高難易度が多いけど、あれらが全部ゲーム性が高いかっていうとさにあらず
余りに難し過ぎると苦行という名の作業になる >>49
親切設計と高難度は別の軸じゃね
親切の逆は理不尽とかそういうの アフィ
アフィ
アフィ
アフィ
アフィ
アフィ
アフィ
アフィアフィ
アフィアフィ
アフィアフィ
アフィアフィ
アフィアフィ
アフィアフィ
アフィアフィ
>>49
高難易度にする=対処法が限られる≒ゲーム性が下がる 登場してから現在まで遊ばれ続けてるタイトルがそれなんじゃないの。
中途で途切れた作品は…そういう事なんだろう。
>>1
どこまで表現の演出性をローにした状態
(例えば見た目文字をキャラとして動かす)でも
ルールや駆け引きなど、そのゲームの持つ
基本的な遊びの面白さが成立してる状態を保てるか? が
ゲーム性の高さ低さの基準の一つだと思う 例えばRPGツクールで作ったRPGは
何千本あっても全てゲーム性は同じなわけですよ
シンプルな遊びの構造は同じなわけだから
ゲームの演出要素をどんどん削いで最後は点と線だけに行きつく時
どこまで削いだらそのゲームだけが持つ特色が消えるか?
限りなくシンプルにした時にでも残る特徴がいかに面白い遊びになっているか?
が、「ゲーム性」ってもんだと思う