https://news.yahoo.co.jp/articles/00b859c67de412307c6673db6f79b1e44deb99a7
氏は、自身を“ゲーマー”と称するプレイヤーの割合が14%と極めて少なく、女性に限ればその値は6%にまで下がるという調査結果に言及し、「ゲーミングはメディアや業界だけのものでなく、双方向のやり取りが可能な事象となりました。今やプレイを通じてインテリアデザインや『ブラック・ライブズ・マター』などの社会運動、性自認の問題にもアクセスが可能です」と話す。
さらに、「"ゲーマー"という言葉はもはや存在せず、このことはマーケティングにおいて重要な視点です」と同氏は続け、「ニッチで多面的な姿を持つコミュニティにおいて、アプローチの法則はありません。"ゲーマー"をターゲットにするという試みは、“趣味は音楽”という方や“呼吸する人々”を対象にするのと同義なのです」と語った。
氏は、自身を“ゲーマー”と称するプレイヤーの割合が14%と極めて少なく、女性に限ればその値は6%にまで下がるという調査結果に言及し、「ゲーミングはメディアや業界だけのものでなく、双方向のやり取りが可能な事象となりました。今やプレイを通じてインテリアデザインや『ブラック・ライブズ・マター』などの社会運動、性自認の問題にもアクセスが可能です」と話す。
さらに、「"ゲーマー"という言葉はもはや存在せず、このことはマーケティングにおいて重要な視点です」と同氏は続け、「ニッチで多面的な姿を持つコミュニティにおいて、アプローチの法則はありません。"ゲーマー"をターゲットにするという試みは、“趣味は音楽”という方や“呼吸する人々”を対象にするのと同義なのです」と語った。