いつから ゼルダが謎解き主体のゲームだと
錯覚していた?
もう自由度、複数解法、掛け算の遊びから後戻りはできないだろう
見降ろしタイプってことなら出るかもしれんが
まあ別系統として残して欲しくはある
昔で言うとこの携帯機ゼルダくらいのポジションでいいから
祠とか戦闘もあるけど謎解き要素ばかりだった気がするんだが
3Dダンジョンメインのゼルダは青沼の才能による部分が大きいと分かったので
その方向は目指さない方がいいと思う
実は属人的なものだったという衝撃の事実がここにあった
ブレワイの謎解きは簡単すぎて面白くなかったからな
戦闘と探索はいいけど、謎解きに関しては過去作路線に戻して欲しい
ヒントを元にマップと照らし合わせながら祠を探したりするのはいつもと違う謎解き感あったけどな
ボーイスカウトのオリエンテーリングみたいな面白さ
>>12
あまり売れなかった時代に戻ってしまえ! という話か? 次のブレワイでフックショットが復活したらスパイダーマンプレイする奴が絶対出て来るな
神獣に関しては当初はもっと広くて派手だったけどそうすると複雑で難易度が跳ね上がるからやめたとファミ通のインタビューで言ってたな
>>16
昔の作品の方が謎解き優れてたってのはある程度共感できるが
簡単すぎると感じるくらいの謎解きがライトにも受けたってのもあるからな、難しいところ たぶんプレワイ2でも
前作の全祠と神獣くらいのボリュームの謎解きはあるから心配すんな
ハイラル城級とまでは言わんがあれの半分とか2/3くらいの規模のダンジョンがもっとあればなあ
>>19
むしろボリュームは減らしていいから謎解きの質を上げて欲しいわ
祠は似たような謎解き多かったり、やたらと短かったり、力の試練で水増ししてたり手抜きが目立った ブレワイで今までゼルダを遊んでなかった人達にもゼルダが浸透した上に
圧倒的なswitchの普及台数、更には通常のコントローラー操作にまで対応させるという
これでもかというくらいお膳立てしたスカウォーのリメイクがあの程度の売上に
終わったことから見ても、
ブレワイがヒットしても従来の謎解き主体のゼルダの人気は対して伸びておらず、
相変わらず頭打ちのままっていうのが分かるからな
ライト層からしたら謎解き歯ごたえ十分だしスルーやごり押しも許される、コア層は別解の追求などを楽しむ
これで大ヒットしたわけで
その場その場のギミックを一つずつ作るのは、洗練されたものが作れるけど広大な世界に向いてない
(だから世界に共通する法則を整備した)
ってGDC講演動画で言ってる
>>23
逆にデフォルメ調ゼルダは
わりと一本道で謎解きゼルダ路線を続けてもいいんでないの
プレワイで知ったライト層も、商品的に
祠や神獣だけを遊べるコンパクトゼルダって解釈がし易い ブレワイのコンセプトに合った謎解きということで、優劣の問題ではないんだけど
ブレワイコンプは自分が正しいと思い込んでる半端なゲーマーが発症するからね
力の試練が多すぎるのは本当にガッカリだった
敵も武器がちょっと違うだけで小型ガーディアン1種類しかないし
ゼルダはもっと低年齢層にアプローチできたらまた違ってたのでは 緑の帽子とコスチュームからしてちょっとダサいし
BotWはうまくやったけど従来作をそのまんまで売るには国内にまだまだ市場が無い
>>27
中間層の支持が低いという特徴があるソフトだからな
既存AAAなどに満足している層には向かない 今回のゼルダの祠の謎解き、自分には難しくて詰まったらネットの攻略見てやってた
何せ世界が大きくて寄る場所多く祠の数100個以上だし
ブレワイのは謎解きにも満たない知育遊びレベルのものが多くてな
過去作にはあった謎が解けた時の達成感とかが全然無かった
DLCのいつもの緑の服、なんでダサく感じるんだろう
イラストで見慣れてるはずなのに
そのくせただの青シャツの英傑の服(帽子なし)がかっこよく感じる
メトロイドとか再起動させたから難解部分はいらんだろ
謎解きは難易度調整出来んからなぁ
理屈分かったあとの解く動作をシビアにして高難度ってわけにもいかんし
解けたら溶けたで作業ゲーと化すのが仕掛けダンジョン
だからリプレイ性が無くてゼルダは常にワゴンの常連だった
これ解けたの俺だけじゃね?みたいな快感が従来ゼルダだとして、
このやり方で解いたの俺だけじゃね?っていうのも面白いはずだっていうのがブレワイ
ってこれもインタビューで言ってた
実際それでゲーマーはこぞって別解を求めだしてやりこんでいったわけだ
>>34
回答がひとつしかない謎の方がレベル低く感じるわ
解かされてる感ハンパない >>39
3Dで大掛かりだと余計に作業感があるんだよね
ブレワイの7人の英雄像とかは周回するたびにめんどくさいと思う
俺が面白いやり方を思いつかないだけかもしれないが デフォルメ世界でなら許せた「正解が1つしかない」ってのが割ともうダメになった
ロープ切る方法なんて、矢だろうが剣だろうが火だろうが爆弾だろうが全部通用して欲しい
一度正解を知られ覚えられたクイズは存在意義を失くすからな。
それの行き着いた先が幽遊白書のクイズゲーム回「出題内容から出題順まで丸暗記して早押し」
Botw続編は時間かかりそうだと思っていたが、まさか一本道系の新作まで無しとは思わなかった
>>35
俺が思うにブレワイの世界観に合ってない、浮いてるというかコスプレ感
リンク自体は何でも着こなすイケメンなので見慣れれば似合ってるとは思うが 2500万人以上もプレイヤーいるのにこのやり方で解いたの俺だけじゃね?って思うとか、もはやただのアホやん
ゲーマーでも大半は1回クリアしたら終わりで、わざわざ別解探す奴なんてほとんどいないし
>>41
回答を1つにしろとは言ってない
別解はあってもいいけど、ブレワイの謎解きは簡単すぎて単純に面白くない 青い服に黄色のトライフォースの光を浴びて緑の勇者になるのかと思ったらそんなことはなかった
>>47
トロフィーないと遊ばないというユーザはそういう遊び方なのか 路線変更になったのは謎の内容がアタリマエになったせいだろ
面白いの作れるなら謎解き路線やるよ
でも既視感あるものしかもう作れないんだよ
祠のパズルみたいな形は広大なフィールドを活かしたいい方式だったが物足りない人もいるわなとは思う
>>50
事実だよ
他人のプレイ動画とか実況動画見ても、わざわざ祠を別解で解き直してるプレイヤーとかほぼいないですし クリア必須ではない高難度ダンジョンを用意するって手もあるけど、
報酬はショボいものにしなければならない
良い報酬を置いておくと下手な人が余計に不利になる、というジレンマがある
実際、ブレワイの祠や神獣の宝箱は応用編みたいな役割のやつもあって、中身はショボい
解けたこと自体が報酬と考えられるプレイヤーなら納得するだろうが
>>47
それ言ったら従来ゼルダの「これ解けたの俺だけじゃね?」もあり得ないに決まってるだろ
どちらも、そう思える快感・感覚の話をしている 【尿路結石予防の四ヶ条】
@十分な水分を摂る
食事以外に1日2L以上の水分補給をすることで大幅にリスクを減少できます。
(コーヒー、紅茶等シュウ酸を多く含む飲料及びアルコール類や清涼飲料水は控えめに!)
A動物性脂肪・塩分・糖分の過剰摂取はNO
腸内のシュウ酸濃度や尿中のカルシウム濃度を上げてしまう原因になります。
また、過食そのものによる肥満も結石のリスクを上げるので注意。
B寝る前に食事をしない
食後2-4時間で尿中結石形成促進物質の濃度がピークになるため、可能なら就寝4時間前までに夕食を済ませるのが理想です。
C軽い有酸素運動の習慣を
階段の昇降運動やジョギングなど、体が上下に動くような軽めの運動は結石が砕けて自然排石されやすくなります。
適度な運動は結石が小さく症状が出てくる前に排石される効果が期待されるのでおすすめです。
Kena: Bridge of Spiritsをおすすめする
当たり前ゼルダの最終系スカウォがリメイク含めた大失敗だからもうあの系統は無いな
あの系統が好きな奴は後生大事に過去作をやっとけ
多様性と自由の今の時代に解法が決められてるとか前時代も良いところ
マスターソードの物語ったって新規に訴求できんし謎解きムズいし絵柄もキャッチーじゃないしスカウォを売るのはキツいわ
>>60
任天堂の主力開発のリソースを動員してまで続ける価値が薄いんだよな 夢をみる島はそこそこ成功したろ
有名YouTuber、Vtuberがこぞってやってたぞ
色々な解がある方が配信向けだし今向けなのかもなと思う事はある
前のゼルダが悪いわけでもないし派生作でまたやって欲しいとは思うが
メインシリーズの新作が
旧来のアタリマエに戻るのは需要的にもコスト的にももうありえないだろうけど
今後、いろんな答えを許容する凝った謎解きを増やしたり
大規模で複雑だけど遊びやすいダンジョンを増強したりするような
良いとこどりをしてくることは当然あるだろな
宮本さんもまだまだ作り続けますて言ってるからまた作風変えてくるよ
次作はBotWベースでやるけどもっと剣アクションのゼルダって出ないかな
根本的に3Dアクションって謎解きゲーに向いてないのよ
歴代ゼルダが抱えてたジレンマがここ
祠に関してはアプローチが複数あるのも難易度もあえてそうしてるから想定の範囲とか言ってたよな確か
>>67
同じ謎解きゼルダの2D夢をみる島と3Dスカウォで明暗が分かれたもんな 詰まって途中で投げる人をどう減らすかってことにずっと腐心してたんだよなゼルダシリーズは
そんでナビキャラとかヒントとかをどんどん充実させていったけど、それでも思うように新規が増えるわけでなく
既存ユーザーからしたらお約束ギミックで新鮮味が薄れたり過保護で物足りなくなったり、袋小路だった
リモコンバクダンの爆風で飛び越えてくるの
あれなんかは想定してないと思うわ
祠であれやられると速攻終わるの結構あるし
>>67
謎時のパズルパーツがなんなのかを探すだけだからな
それだけが高難度で謎自体はそうでもないという 「ノンリニアな探索」を最重要視すべきコンセプトと設定してるゲームだから
謎解き用のアイテムはチュートリアルで全て与えたり、強武器手に入れても速攻壊れたり「積み上げていく面白さ」を徹底的に排除してる
ノンリニアな探索の面白さを実現するためにゼルダの醍醐味だった面白さを犠牲にしたのがBotWで
前者を維持しつつ後者をマシにしていくヒントはNPCと協力して神獣を沈めるイベントにある
特殊な能力を使ってギミックを攻略する面白さを、NPCとの一期一会のドラマに盛り付ける遊び
実はこれってマリオデがメインに据えてるシステムでもあって
つまりキャプチャー的な要素を今後増やすべきなんだろう
>>75
てゆーかゼルダがいらない
いまだに80年代の遺物のタイトル使ってるマンネリゲームの象徴じゃん
シリーズ終わらせていいよ ブレワイってそんなに面白いのか
スカウォが色々合わなくてラスボス倒してそれっきりだわ
ブレワイが年内にも3000万本行きそうなのに、
1000万すら未達だった従来型ゼルダに戻す理由が無い
>>78
PlayStationハード事業の方が先に終わりそうなのは草 あとは単純に少なすぎる敵の種類とか
ダンジョンやボスが全て縄文土器の使い回しとか
作り込みの浅さを改善するだけでかなりの傑作になるんじゃないかな
あんなに高圧的に画一のゲーム進化を押し付けたくせに
OWのビッグネームがゼルダになってしまったら業界論は頭打ったように反転する
>>76
横スクが死んでもどうにでもなるマリオと比べてゼルダを出さなくなるのはIP資産の終了とイコールなのでそうはいかんだろうな
本質的な解決はともかくメトロイドみたいに路線でタイトル分けておけば違ったかもしれないと思わなくもない なぜモリブリンと言った俺
ボコブリンの方がパターン豊富だよな確か
情報量をテンコ盛りにしてほしいライトオタクには浅い
まさにこのゲームは客層によって求めるものの違いを明確にした
>>86修正
>情報量をテンコ盛りにしてほしいライトオタクには浅く見えるゲーム >>69
個別のタイトルがどうかの問題はまたちょっと別の話 謎解き路線は2Dゼルダでやってほしいわ
3Dゼルダはめんどくさすぎる
トワプリのダンジョンはハイクオリティに纏まってるのが揃ってて個人的にはベストゼルダ
ライトユーザーだと
昔のゼルダは投げるよ
NewマリオがDSで大ヒットしたのに
当時のゼルダはワゴンだったからな
>>73
謎を解かせたいゲームの場合一画面に収まる方が何かとそっちに集中しやすいのでカメラが動き回る3Dアクションは煩雑になりがち
画面切り替えマウスクリックタイプの脱出ゲームが3Dキャラを動かしてやる形になると相当めんどくさい
ギリギリのラインだったのが昔のバイオだと思うんだよな
初期のバイオはカメラ固定背景貼り付けだった上にアクション的自由度が高くないからこそポリゴンキャラに謎解きやらせるにはまだマシな部類だった >>94
バイオもどんどん売れなくなっていったからな
そして海外Zレートゲー客向けに転換していった BotWから入ったにわか信者に勘違いして欲しくないのは
別にBotWの路線は最適解ではないってこと
あくまでもゼルダシリーズや既存のオープンワールドが抱えていた「リニアな遊びと広大なフィールドのコンフリクト」を解消した快挙が評価されてるゲームであって
ゼルダの醍醐味を損なってフリーロームに全振りしたことでつまんなくなった要素も多様にあるってこと
>>88
そもそも探索で得られる情報量ずば抜けてるんだよなぁあれ
情報を情報として表示してくれないと駄目な人には辛いだけで 今までの2Dゼルダも3Dゼルダもほとんど遊んできたし
確かに面白いんだけど
常に緊張感を強いられて凄い疲れるんだよね
その点ブレワイはのんびりと遊べた
>>88
まあその「情報」ってのにも、種類があって
ヘヴィーなオタクは読み取って面白がれるからブレワイの評価も高くなるのよね 「何気なく入った部屋の後ろの壁を何となく振り返らないと詰む」とかが何重にも重なるゲームだからなぁ
詰み回避は次も欲しいとは思う
夢幻の砂時計は新しく楽しかったけど汎用BGMが淡白単調かつバリエーションが少なすぎた
歯ごたえがそこそこだし潜入ダンジョンで気力使うのにBGMが弱いから疲れが溜まる
汽笛は目に見えてBGMがリッチになったし傑作だったが、小売の期待に対して客が疲れていた
>>90
じゃあ例えばどんな敵を増やせばいいと思う? >>95
まあ初期バイオにあった拘りと今のバイオは別物
当時のPSの不出来なポリゴンを逆手に取った最適解かつ限界点だしなぁあれ >>94
UBIのImmortals: Fenyx RisingはBotWフォロワーだが、面白い機能を導入している。
Immortalsにも弓による攻撃があるが、「アポロンの矢」という発射後に矢の位置に視点が移り、方向のコントロールもできる機能だ。アサクリのイーグルダイブだな。
これでパズルをやるアスレチックスフィールドに限定的に俯瞰できようにしている。というか俯瞰しないと解けないパズルが多い。 そもそもゼルダって謎解きと呼べるほど難しいゲームでもなくね?
ムジュラくらいでは
>>104
化学エンジンの歯車になる存在をもっと増やすべきだな
積み上げる面白さを排除したBotW路線にとって環境や持ち合わせのアイテムとの掛け算で遊べる要素は強みになる 思い返すと敵も色々バリエーションあるんだよなブレワイ
強い敵があの辺だけになるのが問題じゃないか
獣系とかチュチュで強いのとか
>>106
イモータルズのそれは設定でカバーなんだろうけど矢の挙動を変えられるのはゼルダには合わんのよな正直
そもそもロールプレイに於いてキャラそっちのけの俯瞰視点自体が合わないという部分もあるけど >>97
先入観や固定観念で凝り固まってる人には厳しいみたいね
このスレ見ててもわかる >>108
それでボコブリン達じゃ足りないから敵を増やせと言ってんでしょ
具体的にどんな敵を作ればいい? 問題は強い敵作っても
武器持ってないとスルーされるだけになるのよな
素材落として武器にするか
>>114
まあ戦闘動機が武器と金と快楽だからな正直 >>113
任天堂に聞けよ?
俺が主張した方針通りに絶賛開発中だろうからな
強いて言うならNoitaってゲーム遊べば色々ヒントが見えてくると思うよ
続編に100%影響与えてるゲームだから >>116
掛け算増やすだろうとかいう既に出てる情報で馬鹿でもわかる主張をわざわざ長文で書く意味 >>116
あれ「粉遊び」フォロアーだろ
最初からそれなりに影響されてると思うが アイアンナックは欲しいかな
全身金属の塊だから電気当てたら周囲の敵にも感電するとかマグネキャッチで放り投げられるとか
問題は草原にぽつんといると不自然にもほどがあること
あと上でも書いたけど
特殊能力を持つNPCと協力して攻略する敵はもっと増えるだろうな
イワロックが鉱物素材を落とすから植物素材を落とすテスチタートとか欲しいかなー
2Dは神トラとぼうしで極まっちゃってもうやること無さそう
>>67
ほんまこれ
「これ動かせるのかよ!」
「こんなとこの気付くかよ!」
「これにあのアイテムはきかなかったのにこのアイテムだときくのかよ!」
「ここどこだよ!」
これは難易度上がるが謎解きじゃないよな 神トラ2がアタリマエを見直した1のリメイクみたいなもんだろ
BotWで売上が爆上げした以上1つの謎解き1解法、ルート固定のアタリマエに戻ることはないよ
>>4
神トラって殆どのダンジョンがアクション主体だろ
時オカと同じで青とか水に関わるダンジョンは頭使うけど >>119
タートナック系は絶対出てほしい
色違いはもちろん、武器・装備違い、鎧・マントの有り無し、騎乗とかで歴代のバリエーションも再現できるしブレワイ向き
ブレワイで出なかったのはまさに大自然と合わないってのと、廃墟や神殿にはガーディアンがいたからだろうね
続編の空島の神殿みたいな建造物にいるなら違和感ない トワプリ以降の強引な仕掛けしか出来ないなら一本道謎解きとかいらんわ
スカウォは もっと酷かった
>>127
BotWは初代のライネルが出たから続編はリン冒からアイアンナックとフォッカーをぜひ出して欲しいな
フォッカーは今だとリト族との関係も気になるが空の舞台にも合うと思う 初代ゼルダも
神トラもアクションゲーだね
時オカから謎解き中心になった
謎解きがゼルダのアタリマエじゃないんだよ
ダンジョンでアイテムとってダンジョンボスもそこのアイテム駆使したり、探索が広がっていくのがゼルダの基本構造
ブレワイはいわばメトロイドヴァニアで最初からスキル全開放されて、マップも最初からどこでもいけて
おまけに広さ何倍にもしましたってある意味クソゲー化されてる
こう言えば従来のゼルダファンが不満に思うのも分かると思うんだけど
なぜか従来は古臭いとかリニアはもういらんとか言われる
ブレワイ好きだけど謎解きゼルダも好きだから叩き棒にされるのはやだなぁ
初代を基準にすれば、神トラや時オカで失われたものもある
ブレワイはそれらを取り戻したという側面も大きい
>>131
いきなり全フィールドの9割以上走破できてダンジョンレベル1から7すっ飛ばして8にも行ける自由度があったのが初代な たぶんそっち系のゼルダをモノリスが担当するんだよ
ラインを明確に分ける事で両方の路線が存続するとハッキリ示す事ができる
>>131
その基本構造の為に謎解きさせてたのが悪い
極端な話アイテムだけくれればダンジョンなんて要らなかった >>134
初代からアイテムによってどこでも行けるわけじゃないしダンジョンもクリアできないのがある
それは論点をすり替えてるだけで本質的な返答になってない 別にいわゆる従来ゼルダファンが不満に思う理由が分からないのではなく
ブレワイスタイルの方がいいというプレイヤーの素直な感想があり、
その集合が評価やセールスという結果として表れてるだけだ
むしろブレワイが好評な理由を理解してないのは誰かと
>>137
どこがすり替えなん?
>(BotWの)マップも最初からどこでもいけて
初代から全フィールドの9割以上最初から行けることにより少なくともこれに対する反論に充分なってると思うが >>16
これはチラ裏w
ガチの話として、格闘ゲームやシューティングと同じ末路になるだけの未来しか見えないから、評論家(笑)さんの言うことの逆が正解。 連発できるもんじゃない禁じ手なのは確かだからなぁ
そして高まる2への期待と不安
>>137
めんどくさいからこそ
ダンジョンスキップはみんな大好き(自分はできない)
みたいなのはある ブレワイは一旦止めてもまた遊びたくなるゲームだが祠に再チャレンジは全くしないな
あくまでフィールドを駆けずり回るだけ
時のオカリナ 760万
スカウォ 360万
売上は半減して
古いゼルダは死にかけてたんだよ
DSのゼルダもワゴンで980円とかだった
だからね、宮崎駿は言うんだよ。オタクの言うことは聞くなってね。そのほうが売れるもん。
>>144
オタクは黙ってても見る。
黙っていたら絶対に見ない人を相手にしないと…。 さすがに祠で謎解き多すぎやろ
ゼルダのパズルだよ
面倒くさくなって祠の位置と解き方ずっとwikiで見てたわ
過剰な祠が売り上げに直結したと捉えてまた祠ラッシュされてもかなわんわ
武器を使わずリモ爆だけで雷の台地が解けたときはテンション上がった
惜しいのは一回クリアしちゃうと部分的にやり直せないとこだな
>>12
自力で謎解き放棄して脳死で攻略サイト見てそう 今の路線で行くんなら2回目の祠は作業でしかないから邪魔
1度解いたら無価値になるのは従来のパズルダンジョンと同じ
数分で終わるからギリ耐えられるだけ
せっかく気軽に繰り返し遊べるゲームデザインにしたんだから
もうあの手のパズルは全部取っ払って欲しい
そこの歪さは開発者も分かってるはずだから
次でどう答えを出してくるのか楽しみだ
むしろ今までのゼルダはダンジョン長すぎだった
祠で一つづつバラにしたのが勝因
>>1
アタリマエを見直すと公式で言ってるんだから、それは旧来のやり方を捨てるのと同じ
お前らノイジーマイノリティの懐古のクソジジイに媚びても利益にならないんだから、切り捨てんのは当然 謎解き特化のダンジョンパズルゼルダも作ればいいと思う
神トラ2夢島リメイク路線のグラでコンスタントに出して欲しい
>>147
クリア後でもあれはストレス解消に時々寄ってる
爆破は気持ちいい
あ、ゲームの中の話だからね?
リアルではもちろん爆弾テロなんてやらないからな? >>81
ライクライクとか床ビュンとか卑怯っぽかったり
めんどくさいのは嫌だぞ
風タクの鎧着た奴とかみたいに鎧剥がさないとダメとか倒し方が決まりきってるのもつまらない
武器の種類がめちゃ多いし出来ることもたくさんあるんだから
リンク側で縛ったり工夫したりすればもっと楽しめるんじゃないかな >>131
神トラまではダンジョンボスにダンジョンのアイテム必須ではなかっただろ
ムジュラも必須じゃない
ようするにボスの倒しかた1つだなんてゼルダの面白さとは何の関係もない 従来型のゼルダは、任天堂の主力IPというには常に微妙な立ち位置だったし、
ゲーム内容も作品ごとにかなり変化する実験作的な立場だった
ゼルダはブレワイで初めて本当の意味で任天堂の主力IPとなり、
その浮沈が任天堂の業績にかなり大きな影響を与える有力タイトルになれた
任天堂はブレワイと関連商品だけで既に1千数百憶円の収益を得ており、
販売本数は多いが宣伝広告出費や割引販売の多いRDR2よりもずっと稼げてる状態
任天堂がブレワイ続編にすぐGOサインを出したのに対して、
ロックスターはRDR2の結果も踏まえて今後のAAA制作は難しいとなったが、
その明暗の差も、両作品の収益性の違いに主因が有る
ボスの攻略でオリジナルのムジュラとリメイクのムジュラ、リメイクのムジュラのほうが楽しいなんて奴殆どいないだろ?
それが答えだよ
鬼神で俺TUEEEEできるバランスくらいでいいんだよゼルダは
つまり、ブレワイはRDR2やTES5やウィッチャー3等の超AAAクラスで有りながら、
その収益性では他メーカーのAAAタイトルよりもずっと優れてる稀有なタイトル
任天堂は超AAAクラスの有力IPを複数抱えてるメーカーではあるが、
さすがにこのクラスになると従来のように実験的なことはやり難くなるし、
今後のゼルダもブレワイの方向性は踏襲するのが既定路線と言って良い
実際、開発サイドは、今後もオープンエアーは続けると言明してる
青沼が勝手に作った「ゼルダのアタリマエ」であって、宮本は ずっと否定してたわけだし
それで宮本から一本道やめようよ云われて神トラ2が出来て、そこからのブレワイなわけだからな
ムジュラリメイクの不評が青沼の目を覚まさせる薬には なったかな
したがって、ブレワイとは異なる方向性のゼルダが出るとしたら、
ゼルダ開発ラインの複線化等の体制強化が必要になる
今のところ、ゼルダ開発ラインの体制強化は、
任天堂本社におけるゼルダ開発スタッフの募集強化や、
モノリスソフトがゼルダ開発を明示しての大規模な募集をしてるので、
ブレワイ路線、従来型ゼルダ路線(2D,3D)の2路線への拡張は、
可能性としては無くは無いかもしれないという状態
例の今後数年間で最大4500億円の体制強化投資をする任天堂の計画も、
ゼルダ開発に恩恵をもたらす可能性も否定できないしな
4剣と三銃士はなんでか知らんけど超絶つまらんかった
>>118
インディーでもアガルタの方が先に出てるしな オープエア路線がゼルダである必要あるのかね
例えばオープンエア路線の主人公がワリオでそれと別にゼルダは従来に戻ったらファンは怒るの?
>>165
従来ゼルダは構わないけどワリオはやめろ >>165
1千数百憶円もの収益の有る超有力タイトルで何故そんな冒険をする必要がある? ダンジョンで謎解きはキノピオ辺り割と向いてね?と思う
ISがワリオゲーをそうするのならご勝手にだけどゼルダの従来化は勘弁
バーターになってないわ
スカウォHDがあるんだから 似たようなのはいらんのよ 夢島の柱壊すダンジョンはクッソダルイのよな
やっぱ謎解き主体とかいらねえな
ブレワイも祠クエストは自力じゃキツイのあったからな
ああ、ちなみにゼルダ以外にもオープンエアーのARPGを出すのは、
個人的には有りだと思うし、任天堂にはそういう有力IPを増やして欲しいとは思うよ
新規なファンタジーARPGでも良いし、スチームパンクARPGでも良いし、
何ならコミカルな作風のピカレスクARPGとかでも良いとは思う
昔ながらの謎解きパズルもいいけど、ジャイロやモーション使った
ブレワイやスカウォのパズルもかなり好きだな
脳が硬化したゲーマー様は拒絶してるみたいだけど
解放複数あるのと、絶対やらないといけないってわけじゃないだけで
謎解き数は歴代でも多いほうじゃね?
神獣ダンジョンはもっとあってもよかったけど
>>165
オープンエアーはゼルダだからこそ生まれたものだからな
そこからゼルダを抜く意味が分からない メトロイドでやってみたいな
惑星まるまる探索してみたい
そして惑星ごと爆破して立ち去るんだ…
ゼノクロ2 に期待したいところだが、そもそも出るかどうかすら
>>151
実際には「残す伝統と見直す伝統の取捨選択」だと藤林が言っている
「アタリマエを見直す」っていう号令はスタッフの固定観念を取っ払うのが目的
捨てたものもあれば、残すものもあり、そして蘇ったものもあるというのが実情だね
そんで、その取捨選択の判断が気に食わないって人が不満垂れてる
またその判断のおかげで過去最大の評価とヒットという結果が出ている 当たり前を見直すは過去の否定じゃない
ゼルダの当り前は戦闘、謎解き、冒険の三軸
これを守っていれば大きく変えてもゼルダとして判断してもらえる
って青沼さんか誰かが言ってた気がする
「蘇ったアタリマエもある」ってのがミソで、これはもう一つのキーワード「原点回帰」に表れている
だから懐古ジジイでも初代好きはブレワイ歓迎していたりするのが面白い
>>131
でもお前switch持ってないじゃん
180 :名無しさん必死だな (ワッチョイW 1df3-XPrO [106.73.167.224])[sage]:2022/01/09(日) 16:59:23.47 ID:aTQSJ5vR0
>>165
ゼルダとか桃鉄とかスプラトゥーンとかあるんじゃないの?
スイッチ持ってないからよくわからんけど
PS5よりは魅力的に感じるけど >>183
それ俺じゃないよ
前もおなじようなID被りあったな何でだろ 過去作の3Dゼルダも好きだけど衰退してくのが目に見えてたからブレワイ路線で正解だったと思うよ
続編以降でどう進化していくか注目してる
ブレワイはフィールドとか自由度が評価されて売れたけど、謎解きに関しては過去作の方が評価されてるのをよく見るのは確か
トワプリやスカウォは複雑化し過ぎて逆にミドナやファイに思いっきりヒントを言わせるようになってたからな
マニア受けは良くてももう主流をあの路線に戻すのは困難だと思う
2Dは神トラ系謎解き、3Dはブレワイ系となるかもね
>>187
複雑化と言うよりヒントを盛るようになったんだと思う
時オカの時点で詰まり所沢山あったし 過去作の謎解きったってムジュラ位までだろ
タクトがやや強引でトワプリからは完全な作業
複雑化はしてないんだよ
ブレワイのコログパズルみたいにそこにパズルがあることに気づきさえすれば楽勝な物でしかない
タクト強引だったか…?
ダンジョン数も少なすぎて
大した事ないのばかりだったろうに
またクソ長い謎解きダンジョンやりてぇな
ブスザワでは満たされなかった
パズルなのは変わらないけど神獣よりもデカいダンジョンで面倒と言えなくもない大仕掛けを解くのは(ゼルダファン以外からは)複雑だと言って良いと思うけどな
>>192
4つのアイテム使い回して縄文土器ダンジョン120個やらせる謎解き評価してるゼルダファンなんていないよ >>187
ヒントや答え(砂上船のファイ)言わせてる時点でマニアは拍子抜けだろう
実際それで新規が増えたわけでもないだろうし、行き詰まりだったわな 一部のまだ粘ってる懐古厨以外はゼルダファンの中でもブレワイでシリーズ最高と思う作品が塗り替えられてるから世界中で評価されてるんじゃないの?
祠はよくわからない所に祝福があったり割と力の試練が多かった点以外はサクッと解けて楽しかったし
>>191
パズルがある場所がわかっても
ギミック別に仕様を作ってるせいで謎解きの種類ごとにルールが変わって
何をすればいいのか分かりにくいということが起きやすかったし
特定のアイテムしか対応してないような
基本的に開発者の決めた唯一の窮屈な回答を求められることが多かったので
見れば誰でも分かるっていうのはゼルダ慣れしたマニアにありがちな勘違いだと思うよ
BotWのゲーム全編で統一された普遍性が高いルールは
その辺の問題をかなりの部分解決してて初見の人でも遊びやすくなってる スカイなんちゃら買おうか何度か悩んだけど全然違うゲームに見えるんだよな買う気起きない
それだったらまだゼルダ無双のがマシ
ゲームシステムが余りにも簡単すぎて合わない以外は作り込みも愛を感じるというか元データ使ってるからまんまブレワイだし
続編は無双みたいな感じで仲間連れまわして勝手に行動してくれたり命令出来たら最高なんだけどな
あと大妖精を連れまわしたい(*´Д`)ハアハア
ブレワイが革命的だったのは
自由度なんだよ
謎解きを無視していきなりガノン倒しに行ってもいいわけ
順番通りパズルを解くようなレールプレイは
もうオワコンでしょ
>>198
ブレワイに関してはゼルダやったことない人や敬遠してた人、過去作は合わなかった人などの評価も大きいだろうけどね
もちろんシリーズファンでも更新した人は多いだろうね
自分個人の感想を主語デカくして断言したり、都合のいいニッチなデータひとつで評価決めつけたりと
そういう歪んだ認知の粘ってる人たちは受け入れないだろうけど >>200
実際ある意味では真逆のコンセプトのゲームだよ
リモコンでチャンバラごっこするのはなんだかんだ言って楽しかったし宣伝通りの濃密ゼルダだったけどね まさか掲示板の投票が総選挙や本家IGNのオールタイムベストランキングより信憑性高いと思ってるの?
>>204
その1つのランキングの話やん
ブレワイがランキング一位のも多いのに BotWが傑作なのはわかるんだけど、旧来のゼルダが好きだなー
時オカの正統進化版がやりたい
>>205
それゼルダファンダムの投票じゃないよね >>182
老害ジジイが発狂してるだけ
世間はBOTWを選んだ。 >>193
タクトのリンクの目線をみて仕掛けに気づくだとか、トワプリのカメラワークが変わるだとかは、それまでのロールプレイング要素高かったゼルダに比べるとプレイヤーとリンクが離れてるところがあったよね
もっともタクトのコミカルな感じはそれはそれで操作してて気持ちよかったけど、トワプリではそれすらなくなってしまった ブレワイの謎解きは楽しかったな
解法が複数ある高校数学の問題みたいな感じ
>>208
総選挙は時オカとかがランクインしてたからゼルダファンもそれなりに投票してたし本家IGNは長い間時オカを高く評価してたと思うが? >>212
だからそれゼルダファンダムによる投票じゃないじゃん
事実に詭弁で反論しようとするのやめようよ >>212
時オカは神ゲーだもん
でもほんとギリギリのラインなんだよね
ミヤホンがその辺凄かったって事なんだが
あれをボリュームとグラフィックだけ上げるとトワプリのような微妙なゲームになるし、でもボリュームいつまでも64と同じ量なんてユーザーも納得しないしで行き詰まるんだよ 武器として売られてるデクの棒が実は火つけれて謎解きに使えるみたいな驚きって最初しか味わえないもの
で、グラフィック的にも中途半端な時期だったからこそクモの巣を燃やす的なのが自然に受け入れられた
でも、グラフィックが綺麗になりすぎた今となっては、クモの巣は剣で斬れなきゃ可笑しいだろってなるし、そもそも身体に引っ掛かるだろってことでスカウォみたいな感じじゃないと違和感しか生まれなくなる
「ゲームだから」で許せるラインがグラフィックの向上と共に狭まってるんだよ
そのせいでゼルダは一時期行き詰まってた
ブレワイが従来ゼルダを内包する余地はあるから3Dゼルダは統合でいいでしょ
見下ろしをコンスタントに出していけ
猫目な
タクトやってみたいな
スイッチで出してくれないかな
ブレワイの謎解きは色々と物足りない
基本はシーカーストーンの4種類の機能でやりくりするからパターンが少ないんだよな
マリオみたいなゼルダコレクション出して欲しいな即買いするんだけど
>>219
俺これくらいで丁度よかったわ。
むしろ4神の中とか少ししんどかった。 >>213
でも掲示板での投票なんて客観的に見るとゲハで投票すんのと信憑性大差無いじゃん
ゼルダファン含む幅広いゲームファンに募った投票だったり長い間ゼルダシリーズ自体を評価してきたゲームサイトの方がマシ 時オカを作ってる時にミヤホンが「これがゼルダや!」と青沼達の前で述べたシーンが看板斬ったシーンなのは有名
そして折角斬れるならと斬れて吹っ飛んだ看板の切れ端がプカプカ浮くように水辺まで用意した
ようするにミヤホンが思うゼルダらしさとは直感的に試してみた事の答えがちゃんと用意されてるゲームの事
だからブレワイは しっかり時オカの延長線上にあるといえる
答えがなくなり正解を探すゲームになってしまったトワプリ以降のゼルダこそ時オカの延長線にはないただ形式だけ時オカ真似たに過ぎないJRPG
>>222
日本でもゼルダ投票あったやん
時オカに倍の差つけてブレワイが一位だったけど? 謎解き好きとか言っといて答え知ってる物ねだるのバカじゃね?
>>224
ネット掲示板よりも信憑性があるゼルダ投票でもブレワイが1位なら海外掲示板での投票結果を持ってきてブレワイがシリーズファンに評価されてないって騒いでる奴が馬鹿みたいじゃん… >>223
ミヤホン「いや、それは違うな」
マオーヌ「えぇ…?」 そもそもメタスコアからして時オカ > ブレワイだからな
>>197
確かにそれあるな
ヒントがある時点で使わないにしてもマニアには受けが悪くなるし
俺らの感覚と違ってヒントが必要な時点でライト向けじゃなかったんだな
だから当たり前を見直さなちゃいけなかったのか 時オカが当時他の3Dゲームに与えた影響力が半端なかったのは事実だからそれは別にどうでもいいでしょ
でもそこの形式に拘って出来たのがトワプリみたいなゼルダもどきのJRPGにしかならないのでは本末転倒
BOTWの評価の高さには前々からおかしいと思ってた
多分青沼も糞ゲーだと思ってるんじゃないかな
結局名作のスカウォが失敗したので、
純粋に面白いゼルダ作るのやめて
・誰もが新しいとわかる下らない要素
・誰でもクリアできるくらいぬるい無価値なゲーム性
この2つを意識したんじゃないだろうか
青沼の作戦はこうだ。
まず語りたくなるような新しさをメディアに流す。
気になった人や、レビュアーがやる。
糞みたいに簡単なので当然クリア出来る。
クリアした人は「本当は下らない新しさ」を「俺がクリアした素晴らしい新しさ」として喧伝する。
近年のなんでも詰まったらすぐ攻略サイトあるいは投げるやつらに本当のゲームの良し悪しなんてわからないんだから
露骨に新しいゲームをクリアしたという満足感さえ与えてしまえばいい
多分ドラクエ11も同じ方法をとってる。
FF15も近いことはしたんだけど、やっぱりクリエイターとしての矜持を捨てられなかったんだろうな。
「偽の新しさ」じゃなくて「本気で新しいオープンワールドのあり方」に挑んじまった。
イベントの密度やインタラクト出来るオブジェクトの密度ではなく、
旅そのものをAIによってアップデートしナラティブな冒険に作り替える。
という構想だ。
>>222
ゲハと一緒にしちゃうのは流石に……
ゼルダコミュニティの参加者200万人超えてるしな >>231
ニュースに出るようなことはやっちゃ駄目だよ というかゼルダコンプが対立煽りの為に過去作を叩き棒にしようとしてるように思えてきたんだけど
Twitterとかで時オカからブレワイまで長年ファンアート描いてるようなゼルダファン達は素直にブレワイを楽しんでるし
>>234
事実は事実と素直に認められるようになれよw そもそもムジュラの時点で大きなダンジョン4つだし、しなくてもいいイベント多かったわけで
勘違いのアタリマエとやらで改悪されたリメイクムジュラつまらなくなってたじゃん
アタリマエ関係ない利便性の向上は別として
>>235
じゃあブレワイが歴代1位の売り上げでゼルダ人気がいまいちだった日本での総選挙でも1位になった=ファンの裾野を広げたという事実も認めろよ >>237
新規のファンを増やしたのは否定しないよ
ファンを対象に投票募ったら4位だったという事実があると言ってるだけだし スカウォの頃からダンジョンも部屋をまたぐような難解なのじゃなくて、部屋ごとの一問一答感あったし、無理にダンジョンにする必要はないかも
>>196
初っ端の書き込みがこれで勝手に総意を語ってる時点で信用ないわ
従来からのファンで柔軟に受け入れてる人や新規ファンの意見を否定してFFドラクエみたいに老害がデカい顔してる先細りシリーズにしたいのかよ >>240
フリーロームの面白さの代わりにゼルダの醍醐味だった要素が失われてしまった
これがゼルダファンの間で定説になりつつあるBotWの評価だよ
続編で後者を重視したら新規のファンはどう思うか?とかも含めて今後のゼルダの展開を考えていく上で抑えといた方がいいと思うぞ 国内だと
時オカ 145万
風タク 74万
トワプリ 64万
スカウォ 36万
と古いゼルダはどんどん人気が落ちてたんだよ
>>231
こういう爺直ぐにでも死んでほしい気持ち悪い当時もキモファンとボコボコに言い合った
こいつマスモ本当にクリアしたのか?いつだって古いゼルダの思い出ばっかり語ってて気持ち悪いんだよ
当時もみんながブレワイで1つの場面で幾つも攻略法を語ったりテクニックについて語ってんのに
本当のゼルダはブツブツ言って水を差して気持ち悪かったしかもゲームは下手糞の癖にw 任天堂もかなり採用増やすようだし青沼班とゼルダ大好き藤林班で分けたらいいんじゃない
過去作のダンジョンで一番好きなダンジョンが古の大石窟だったんだけど
ギミックは勿論ダ・イルオーマの武器をムチで奪って殴るアレがすごい好きだからブレワイの武器を強奪する要素がガッチリハマったのかもしれない、風タクの武器強奪要素も好きだった
ついでにあのダンジョンのアジアの遺跡的な雰囲気も古代シーカーの雰囲気と通じるような気がしなくもない
まぁ謎解きだけで見れば昔の方が面白かったけど
ブレワイは別方向への進化だから、どっちがどっちって言えないんよね
ダンジョンに起承転結があって
転からの「中ボス撃破→アイテムゲット→ボス撃破」までのカタルシス欲張りセットは好きだな今でも
謎解き排除してアクション特化でいい
頭悩ませてイライラするのは愚の骨頂
雰囲気が別れた大型ダンジョンとしての神殿は欲しいけどブレワイ路線の中に作れるしなあ別に
ゼルダのせいでつまらないパズルをやらせるインディーが増えた
今さら解が一つしかなく固定的な手順を見つけるパズルには戻れんだろ
そもそも、ブレワイで急増したファンは従来ゼルダファンじゃない
最終的にブレワイは3000万本くらいまで伸びるから、7〜8割は全くの新規層
>>255
お前自身が頭が悪いことを自白してるのはよく分かったよw >>256
過去作購入したユーザーが全て同一人物だと思ってんの? 謎解きと言ってもシリーズやってたら大体一目見たら分かる感じのばかりだから飽きて来てた所のブレワイだからな
結局の所HL2の物理パズル丸パクリでしかないからな
しかもMOD排除してるから新しいステージもなしでリプレー制0
同じことの繰り返しでもアスペ豚は苦にならないんだろうけど
>>241
トワプリみたいなの絶賛してるのは にわかだし問題ない そういうのはDLCに期待してくれよ
ブレスのDLCは予約せずに中身見てから買うか決めれば良かったと後悔したけど
今、スカイウォードソードやってるけど、水の実を突き刺して使うところ、全くわからなくて攻略記事見てしまった
それまでに突き刺すと何か起きるみたいな積みあげもなしで出てきたから、テキストアドベンチャーの総当たりみたいな理不尽さを感じた
従来ゼルダの限界ってこの辺りの至らなさをなんとかすれば大丈夫そう
ブレワイは祠のパズルの解き方が必ず複数あるようにしたって書かれてたから、そのようなアプローチすれば良いのでは
>>223
謎解きメインにするにしろ素体は
ブレワイみたいな一応模範解答はあるけど、クリアできるのならそれが正解
から発展させるしかないわなと >>1
ごめん。落ちものパズルでもやっててくれない? >>26
アートワークを別れたのなら役割も分けるのは自然だわな
順序は逆だがゲーム上の機能からキャラクターデザインを決めていた黎明期のゲームのように >>251
俺もそれをやってもらえれば満足だわ
やっぱ何だかんだで歯応え有るダンジョンは欲しい、ムジュラのロックビルの神殿とか雰囲気もギミックも大好きだったよ >>146
ふっつうに無理して全部クリアせんでもええんやで?
エアプなんか? >>155はゼルダにそもそも向いていないだけでは?
ポチポチ脳死ガチャスマホゲームが向いてるんだろうな。 例えば時オカの森の神殿で入口の外でツタを登ると鍵があるとか、一度弓矢で閉じた目をもう一度弓矢で開けられるとか、
水の神殿で水位を真ん中にすると爆弾で壊せる壁があるとか、水位を上げて浮かんできたブロックの下に地下室があるとか、
部屋入って上や背後を見るとスイッチがあるとか、こういう3Dゼルダの謎解きはクソだと思う
2Dより3Dの方が表現力が高いはずなのに、なぜか謎解きは2Dの方が完成度が高い気がする
>>271
ママー!3dゼルダが僕に合わせてくれないんだよーー!!
と言いたいだけだろw
チラ裏じゃんw 物理と化学のエンジンを使ったおおらかな謎解きを続けるなら従来の謎解き主体ゼルダは作りにくくね
解法が1つじゃないってのが新しさとウケたポイントだったのに
従来の謎解きはNewマリみたいに個別に出すんじゃないか
謎解き1つ詰まったら進行不可になる従来ゼルダ
何通りも解法がありSNSでプレイ動画が拡散されてもマイナスにならないブレワイ
今の時代には前者は合わんね
DLCで大型ダンジョン作るくらいか
動画で答えが分かっちゃう問題については、GDCの講演で
その辺も念頭に置いてゲームデザインを考えたというような話をしてたし
旧式の謎解きゼルダそのままはもう2Dでも作れんよな
>>271
水位上げると足場の下に部屋が!は感動したけど
ある種限界を感じた
しかも3Dゼルダ初っ端からそれだから
飛ばしすぎよな ブレワイは祠の攻略自体が簡単でも取得難易度の高い宝箱が必ず一つ設置されてた(中身はしょぼい、スルー可、達成感がご褒美
複数解やパズルが強制されないのは、従来ゼルダの謎解きを理不尽に感じるユーザーへの良い配慮だったと思う
ただパズル要素を完全に削ってしまうと、戦闘と移動を繰り返すよくあるデザインになってしまうからそれには賛同できない
あくまでスレタイの通り「主体」としての謎解きをやめるだけ
>>239
ムジュラやってみ?
ダンジョンそのものが一つの謎解き構造になってるから なにも謎解きがダンジョン型式である必要はないんだよね
そこはまだ立体パズルというゼルダの当たり前に囚われていると感じる
長年に渡ってゼルダをゼルダたらしめてたのは3Dダンジョンだと思うけど
最後はその呪縛にかかって窒息しそうなゲームになってしまったんだし
もう無いんじゃない?
>>281
それが評価高いし自分も大好きだけど
ややこしくてクリア率下がるよね
からの簡略化の流れじゃないかなぁ 両方やるのが一番なんだけど、多分オープンエアーと3D謎解きと2D謎解きでは
開発費や開発期間の重さがオープンエアー>>3D>2Dだろうから、必然的に謎解きゼルダが多くなるね
>>273
ママーw
ムジュラみたいなのをだちてくれないのはおかちいんだよーー!!
じゃんw >>282
実際BotWはゲーム全体に色んな謎解きがあるしな
ある種のチャレンジとかコログは言うまでもないけど
景観と地図から気になるところを探っていくのはゲーム全体の基本の一つだし
サイハテの古代炉点火のメインルートはダンジョンと同じような手法で設計してるし
戦闘で地形とか状況を活かすとき謎を解いたのと同じ意図を持つように作られてるし
あんまり意識されてない所も構造としては謎解きと同様になってたりする >>229
そうね
そんでその見直し方が凄かった
ヒントも指示も最低限に抑えて自由放任、マニアは縛られず好き勝手に遊べてかつ新規・ライトも詰まらず進められるっていうのを両立した
アタリマエの窮屈な側面が良かった人だけは置いてけぼりを食らった >>291
コログは全体の数に対してパターンが少なすぎて謎解きと言うよりただの作業 コログはただ石の下にいるのもある通り基本は宝探しとか探索収集要素であって、プラスアルファでギミックや謎解きのあるやつもいる
それにしたって面白いコログの出し方を色々試して楽しんでるやり込み勢と、素直にコログ集めを楽しんでるライト勢を見るに、やっぱり一部の遊ぶのが下手なゲーマーがボヤいてるんだなという説が強化されていく一方なのよね
だからと言って続編にトワプリムジュラみたいなの出したら絶対脱落者続出するからな
ただでさえ神獣難しい><って言う初心者が続々入ってきてるんだし
>>289
それはお前が攻略サイトとか見てコログ発見を作業としてやってたからだろw
普通にフィールド探索や散策してる中で、近くのコログの痕跡を発見してるなら、
そういう作業感は発生することは無いわ ブレワイは祠の外部と内部のデザインを統一し過ぎてたから、
あれにバリエーションを持たせるだけで印象は大きく変わる
泉や神殿や城等では祠設置せずに、普通に内部に賢者等(魂)が居るようにしたり、
迷宮もゴールに祠は設置せずに祭殿があったりとかね
対応するオブジェクトやテクスチャ等は既にあるので工数的にも変わらん
ゼルダ開発チームが祠で統一したのは意味が有るんだろうけれど、
個人的には、泉・神殿・城内・迷宮まで祠が作られてるのは違和感があった
>>295
技術音痴杉
泉や神殿や城や迷宮等のように、
既に対応するオブジェクトやテクスチャ等が作られてる所で、
祠を作るのも、祠無しで賢者や祭壇等を置くのも工数的には大差ないぞ
そもそも手抜きなら、祠の全導師を別々のデザインとかにはしないわ 祠も神獣もボスも全部縄文土器
手抜き以外のナニモンでもない
>>297
単なる技術音痴+業界音痴のクソバカかよw エリアがしっかり色分け(視覚的にも)されてたから
建造物のデザインどうこうは正直気にならなかったな
神獣や祠にシームレスで接続できたらなーとかは思ってたけど
クローショットやスピナーみたいな便利道具やギミックアイテム欲しいよな
ブレワイは名作だったけど、苦言を吐きたいところも多い
時オカの神殿は、それぞれの神殿に水とか闇とかテーマがあるユニークダンジョンだったけど
ブレワイの祠は『量産デザインの内装』
まあ祠だけならグッとこらえるけど、神獣まで同じ内装orz
コログやヒノックス、イワロックなどが大量生産されてるのも手抜き感が凄い
料理システムも「とりあえずマックスドリアン食っとけ」みたいな感じでバランスが雑
スカウォの後の作品だから仕方ないけど
「ゼルダシリーズは低迷してるからそんなに予算出せないよ?」ってのが
ゲーム内からヒシヒシと伝わってきた
ある意味で手を抜いてるのは確かだろう
リソースは有限なのだから、コンセプトに沿って力を入れるところと抜くところの取捨選択が必要
そして楽しんだ人、評価してる人は知っている、いかに力が入っているか手が混んでいるか
楽しめなかった人、合わなかった人にはそれが見えない
コンセプトに合ってない、ターゲットではない客だったということ
能動的な掛け算のゲームより受動的な足し算のゲームを求めているのだろう
足し算とかじゃなく手抜きするなと言ってるだけなんだよね
見た目が全部同じなだけでテンションかなり下がるし
・手を入れてる部分を楽しめない感じ取れない
・手を抜いてる部分が気になりすぎて楽しめない
この二つが揃うと、「残念ながらあなたはターゲットではない」ということになる
ダンジョンのロケーションの豊富さは探索の面白さにかなり影響するからね
フリーロームを重視したBotWにとって明確な減点要素だよ
時間帯や天候などによっても変化するバラエティー豊かでロマン溢れた地上ロケーションに注力し、そこに魅入られたプレイヤーにとって量産型意匠ダンジョンは気にならない(または気になる程度が低い)
これはあくまで一例だが、相対的な視点を持てないとこのような事にも気付けないだろう
それがコンプがコンプたる所以
相対的に謎解きが弱くなったことで
悩む時間を減らしてやりたいことを持続させたのがブレワイなんで
神獣みたいなのが続くと大抵のユーザーはプレイやめるよ
時オカも当時売れたはいいがやり込むゲーマーは難しいほど燃えるからいいとしても
軽く興味もったライト層で最後までモチベ続いた人がどれだけ居るのやらだよ
>>77
スカウォはラストまでやったのに
ブレワイ未プレイの人って
全世界でも千人単位しか居ないんじゃないかw?
貴重な人なのでもっと色々ご意見を聞きたい >>308
そだね。ゼルダは以前から高評価は受けてたものの敷居が高いシリーズだった
どちらかと言えばマニア向けのゲームだったと言っても良い
しかしブレワイではその敷居を大幅に下げて来た
それによってついに一般層にまで広くウケるゼルダが作れたって感じだな >>307
いや普通に気になるよ
謎解きに使うアイテムも4種類しかなくてすぐ飽きるし まぁ時オカで出て来たような本格的な謎解きダンジョンを
有料DLCで配信していくってのも一つの手かも知れないね
どんな豪華だろうとダンジョンに長期間缶詰にされるのが良くないってことかなぁ
部屋跨いだ仕掛けって大体そうなるわけだから(一回離脱するともう訳がわからなくなる)
ムジュラもリセットされるからこそ実現できた要素な気がする
>>313
時オカ方式だと、謎解きにつまってしまうと、そのままゲームが全く進行しなくなったり
してたからなあ。そういう感じだと「もう進まないからやーめた」になってしまう人は割と多かったかと >>60
なんでこの話題でブレワイよりもはるかに謎解きが簡単なスカウォが出てくるのかがわからんのだが >>187
この辺りの、「詰まりポイントをゲームに内包したヒント的なもので解消する」っていう手法についてだが
明らかに任天堂の解決策が変化してるのが興味深い
Wii/DS/3DS時代は、マリオWiiのスーパープレイ・おたすけプレイや、トワプリスカウォのミドナファイ、時オカ3Dのヒントムービーなどのようにゲーム内にあった救済機能を
スマートフォンとインターネットの普及を見て
YouTubeやwebでの検索にアウトソーシングした
もちろんいわゆるコアゲーマー向けだが、メトロイドドレッドはイージーモードも未実装
一方でマリオオデッセイにはその手の補助機能を実装してるのが、3Dマリオをもはやスキルのあるゲーマー向けではなく最初の1本に選んで欲しいという意志が透けて見える
WiiUにはあったブラウザ機能をSwitchでは敢えて未実装なのも含めて面白い >>301
これは足し算思考だわなw
ゆとり老害のいちゃもんだしこんな評論家(笑の意見は参考に値しないなw 武器の特性とかアイテムの特性があるからリンクの行えるアクションは多い方じゃないか
>>314
気晴らしに外出ようってやるともう地獄よ
ぶっ続けでクリアするような設計(順当に入れるならクリアできる状態が保証されてるとも言える)だから
入り直すと余計迷う >>301
ブレワイの開発予算は任天堂の中で最大規模なんだが
シリーズファンなら風タク→スカイウォード→ブレワイと順当にステップアップしてるのが感じとれると思うんだけど 1ダンジョン2,3時間ぐらい掛かるような骨太ダンジョンがまたやりたいわ
>>311
過去作にビタロックやマグネキャッチ程応用が利くアイテムなんかあったか?
すぐ飽きるのはサンドボックス的遊びが苦手なんだろ ゼルダって敵が雑魚すぎて普通に殴るのが一番手っ取り早いから環境やアイテム使って工夫する必要性があんま無いんだよね
Noitaだと弱い呪文しかない時に火の玉飛ばしてくる奴に出会すとまともに戦うのがかなり危険になるから水たまりの下の層に誘導して穴開けて水ぶっかけて殺すみたいな工夫が必要になるんだけど
ゼルダの熱で上昇気流とかあの辺のは
Notiaの元になった「粉遊び」(まだ遡れるかもしれんが)辺りからの着想だろうとは思うが
あと「面倒くさい雑魚」はゼルダでもずっと居た
一発ネタでやるなら
上昇気流も活かせるポイント全然ないよね
イバラが絡みついてるシーカータワーくらいだな
マスターモードでやると割と色々やってみるようになって楽しかったよ
ノーマルだと雑プレイでも片付いてしまうしな
>>293
謎解きに関してはただの作業やん
一回見たパターンの答えは分かりきってるわけだし またフリーローム君きてるのか
とりあえずプレイするところから始めたら?
>>328
〇〇君で思い出した
時々何かに影響受けてずっと連呼しながらこうすべきだって押し付けてくる奴
その本人かこれ
前回は何だっけ 「ゼルダのアタリマエを見直す」の意味すら理解してない奴が語ってたのか……(困惑)
>>204
そのランキング見たけど上位が数百ポイントと書いてあるんだが、数百票を取ったということか?
ゼルダのプレイヤーは全世界に数百万千万といるわけだけど、そのうち何人から、どれだけの期間、どういう集計で票を取ったのか説明が欲しいんだけど あと、沢山あるタイトルのなかでの4位って低いのか?
票数も一位500ptのオカリナに対して400ptのブレワイと十分僅差に見えるが
何で大多数のゼルダユーザーから否定されてる根拠になるのか分からない。
4位が低いか高いかは見解が分かれそうだけど、少なくとも過去作に負けてるのは事実だからな
ゼルダに絞ると4位
全ゲームなら1位
はまぁ無くはない現象だわな
>>311
どこまでも主観だけで返してくる
相対的に捉える、客観視するという話をしてもこれ
それがゼルダコンプ >>335
謎解きの場に多様なロケーションと多様なアクションが用意されてる場合とそうでない場合
どっちが飽きが早いかって客観的に考えて明らかだよね 旧ゼルダみたいな3D謎解きゲームって他にないの
インディーでもなんでも
フィールドに謎解きやアクション含め多様な遊びがあるのに楽しめておらず、製作側がそれをコンセプトとして注力したことも読み取れていないことを改めて露呈しているだけのレス
>>336
爆弾一つとってもこれまでは爆発するだけだったのがブレワイではボタン押したり敵の陽動に使えたり地形によっては転がしたり流したりできるようになった
アクションの多様さってのは自分で見つけるゲームなんだよね >>336
その例えならブレワイは前者だろ
たぶんこいつ過去作のゼルダ遊んだことないな 夢をみる島で作った素材は使いまわせるから何かしら出すだろ
出せば利益が出るんだし、グレッゾも企画持って行くだろうし
>>341
決めつけはよくない、感じ方は人それぞれ
遊んだけど感じ取れない、楽しめない、読み取れないって人はいる 120+4のダンジョンと全てのボスが縄文土器の使い回し
まともなゼルダファンならタイトルごとの長所短所を冷静に考察して言論するべきだと思うんだが
ゲハに頭やられると意固地になりすぎるよな
>>325
パッと思いつくのはアッカレにある廃墟の切り株コログ、制限時間が異常に短いやつ
ああいうのは焚火で気流を作っておくと楽勝になる 長所短所と感じる箇所や程度が人によって違うという可能性について想像が及ばない人がゼルダコンプに陥るという見本
絶対的な正解や欠陥というものがあると思い込んでいる
こういう「べき思考」や「白黒思考」というのは認知の歪みの代表で、精神疾患リスクも上がる
120+4のダンジョンと全てのボスに縄文土器のデザイン使いまわしてる点を長所と感じる人なんているの?
言っちゃ悪いが病気だよそれ
>>348
ブレスオブザワイルドやったことないのに叩いてるお前よりはみんな正常だよ 120+4のダンジョンと全てのボスにデザイン使い回してる長所が思いつかないからレッテル貼りに逃げてるのミエミエで草
まぁ力の試練が多すぎるのはぶっちゃけ手抜きに感じる
今回はどんな謎解きなんだろうって思って祠に入って力の試練だった時はガッカリするし、ボスの種類が豊富ならもうちょっとワクワク出来たかもね
>>351
いやレッテル貼りってことで逃げられても困るんだけど
AVで女語られても困るっしょ?
抱いたことねーからわかんねーか ハード一つしかない今となっては
本編と外伝の両軸制作は厳しいのかね
>>351
ゲハではあまり見かけない話題だよ
多くの人はゲームデザイン語るし、そもそもウエイトが低いのになんでムキになってんの?ってかんじ >>355
視覚的/音楽的なご褒美も探索の引力として重要な要素だよ
ウェイトが低い訳がない >>355
むしろ敵の種類が少ないって意見は結構色んなとこで見るよ >>348
長所か短所かでしか考えられない「白黒思考」の良い例となった
○○を別に短所とは感じない、とか、(それ以上に長所の方に魅せられて)特に気にならない、などという多様な捉え方が人それぞれあることに思い及ばない 長所の良さを食ってるタイプの欠点が気にならないってのはただのゲーム音痴だろ
もしくはゲハに頭やられて意固地になってるか
>>356
なんか音楽足してるけどブレワイのスポットBGM良かったじゃん、まさに引力が働いてた
ゼルダファンならCEDEC講演の記事読んでると思うけど、アートワークからサウンドまでかなり気を配ってたよね
使いまわしって言うけどそれはコンセプトであり、オープン化成功させるうえで緻密に計算されてんだよ >>360
120個の祠の音楽が全部使い回しなのは流石にキツいよ ブレワイはフィールド全部が解法無限大のダンジョンみたいなもんですし
デザインに関してはアセット用意するのも大変だし統一感も必要だしあれでいいんでない
現状濃密ゼルダが遊びたければ任天堂にお手紙出すしか確実な手段は無い
○○コンプはもはやゲームとかゲハとかの限定された世界の話ではなく普遍的な認知の問題なのだが
認知に問題があるゆえにそれが理解できないのも仕方がないという
>>361
祠限定の話?
神獣はスイッチ起動数に応じてBGMのバリエーションが増えてく面白い趣向が凝らされてた
そういう試みは全部無視して語るの? >>364
インタラクティブな音楽って時オカからずっとやってることなんだけどね
BotWから入った人にとっては新鮮なんだろうけど >>365
だから、アートワークもサウンドも時オカに比べて遜色ないよね?って話
ブレワイに噛みつく理由もないわな >>367
120+4のダンジョンのデザインや音楽が全て使い回し
20年前の時オカの方が遥かにバリエーションあるよね
これを遜色ないとか言えちゃうのはちょっとズレてるでしょ >>369
謎解きの物量は大差ないでしょ
探すのに時間かかるだけで 同じマンパワーでオープンワールド化できるわけないじゃないか
>>370
謎解きの質というかギミックもだいぶ向上してる
物理エンジンで稼働する広大なカラクリなんて時オカにはない >>372
向上してないよ
感心したの手に持つ勇気くらいだし
時空石みたいな画期的なギミックはひとつもない >>362
とても端的にブレワイを表現していると思う
ただ統一感は、必要だったというよりリソースの都合を設定として上手く後付けしたんだと思うけど >>373
逆に言えばスカウォに180度傾く建造物なんてなかったろ
敵の戦闘AIも過去作に比べてはるかに向上してる
作品ごとに作風がガラッと変わるシリーズなんだから、各々の趣を楽しむのもファンの在り方だろ >>375
立体的な動きするダンジョンなら古の大石窟とかのが上かなぁ 夢島好きだからリメイクの絵が叩かれた(特に海外)の悔しいです
つかBotWの大型ダンジョンってミニガーディアンと飛んでくる生首くらいしかいなかったろ
>>377
あの絵を叩くとか海外勢にはがっかりだな >>378
セキロとかまでは全然いかないけどカースガノンの攻撃パターンは過去作より多いし難易度も上がった
今までのゼルダと趣向を変えてるのは感じたな 表面しか理解できない残念な人って感じだなこの自称ゼルダファンは
>>374
祠と神獣は登攀禁止の環境で課題をこなすっていうゲーム的に同様の役割なので
同じ機能であることを同系統のデザインでわかりやすく伝えるっていう
ゲームデザインのためのアサインもあったろうな
コストパフォーマンスと絵作りと機能性の一石三鳥 ユーザーにとっては「マンネリの極みという大きな欠点+別に他の手法でも代用できる機能性」でしかないな
ユーザーにとってはシリーズ最高売上と総選挙の結果が全てだよ
一斉を風靡したけどちゃんと後のソフトが超えてきてるのが嬉しい
>>381
表面というか、ある一面(自分が気に入ったもの)だけしか見ない、それ以外は存在しないので一切認めないということなんだろう
要するに認知の歪み 銀魂の作者に「誰々くんはこんな事は言わない!私は分かってるんです!」と抜かした腐女子みたいなもんだなw
「作者より分かってるのがいるってさw」
みたいに流してたがw
120+4のダンジョンと全てのボスのデザインが使い回しなのは明確な欠点
ただの事実すら受け入れられないのはゼルダファンっていうより狂信者だよな
昔のゼルダは退屈なおつかいへの褒美としてダンジョンが用意されていた
大掛かりなからくりダンジョンがゼルダの伝説の象徴としてあり続けた
リソースの大半を割いて多種多様なダンジョンを設計することが最優先だった
言っちゃ悪いけどそれしか取り柄のないゲームだったんだから当然だよ
まあユーザーってやつは底無しの欲張りだよ
自分以外が狂ってると言い出したらそいつ自身が狂ってる
>>390
120+4のダンジョンと全てのボスにデザイン使い回すユーザー目線の利点あるなら解説よろしく >>391
横からだが、ダンジョンの見た目のデザインが使いまわしなのは単純に他の部分に力を入れてるという話だと思う。
その分だけ外の世界や祠の仕掛けその他諸々の作り込みにリソースを割けてる。
大体のユーザーは祠の外観内装よりも中身のカラクリの謎解きや遊びや広大な世界など他の色んな要素を望んでいて、それが評価されてるんよ
あと、見た目の統一化による利点もある。>>382が上手いこと解説してる >>388
はいはい評論家君は頭が悪いんだから、別のゲームやったら?w >>391
投入感だなw
作った奴らの文明がそうだったんだ。
という話w
別のゲームになるが、これでスカイリムを絶賛してたら笑えるなw ブレワイに全てを求めるのが間違ってる
宗教縛りがないならイモータルフィニクスライジングでもやれば?
他にもいくらでも似たようなゲームはあるよ
唯のイチャモンだしね。
作った奴らの文明基準にしたら神獣や祠のガワは同じになるだろ?
という設定。
スカイリムはクソゲー!!とか言うとも思えんし、ガチの評論家気取ったイチャモンだねw
制作側が絶対に言う事を聞いては行けない類のお客ちゃまな評論家は、現実を知らない雑魚ゆとりな自分を直視出来ないから不平屋に逃げる。
>>392
代わりに解説どうも、異存はありません
でも彼の言うユーザー≒自分だから、永遠に納得しないと思われるw >>381
こういう連中の言うこときいて滅んだのがPS