前スレでも結局エルデンリングの革新性は何一つわからなかったんだけど
フロム信者及びゴキブリ的には結局どこが革新的だったの?
「ブレス オブ ザ ワイルド」のオープンワールドにおける革新の一つは、広大なハイラルの世界を一貫した物理法則で接続したことだ。
例えば、樽に火を灯せば燃え上がり、それを坂道で転がせば草に引火して火が燃え広がっていき、雨が降れば鎮火する。
アイテムを使って時間を停止した状態の岩に衝撃を与えれば、時間が動き出すとともに岩が彼方へと飛んでいく。
その岩が爆弾樽を直撃すれば、その衝撃によってたちまち大爆発が起こる。
というように、「ブレス オブ ザ ワイルド」の世界は、事象同士がかけ合わさり、さらなる事象が生まれるようにデザインされている。
これを開発チームは「かけ算の遊び」と呼んでいる。
これをゲームプレイの核とし、従来のゲームにおいて進行不能を示す記号でもあった「壁」を登れるように、「崖」からは飛び降りても滑空できるようすることで、”高低差”を含む移動においても相互性をもたせた。
移動、戦闘、パズルのすべての要素がかけ算でつながったことで、このゲームは、プレイヤーの「これをしたらどうなるだろう?」を喚起させ、そのすべてを実行に移せる器を獲得した。
これは、従来の「ゼルダの伝説」シリーズにおけるリニアなゲームプレイに対するコンプレックスからの反動で生まれた新しい路線にふさわしいコンセプトだったが、結果的にプレイヤーの思いつくルートやその方法のすべてを寛容に受け入れ、真の意味での自由度を手に入れ、オープンワールドのゲームとしてシリーズファン以外からも高く評価された。
先程、「ブレス オブ ザ ワイルド」は「かけ算の遊び」がコンセプトになっていると説明したが、逆に『ELDEN RING』は「足し算の遊び」が詰まったゲームになっている。これは従来の「DARK SOULS」シリーズと同じであり、「ブレス オブ ザ ワイルド」以前の「ゼルダの伝説」シリーズと同じでもある。
足し算の作り方では、「ブレス オブ ザ ワイルド」のように要素同士が相互作用することは多くなく、特定の要素はあくまで特定のギミックのために存在するものになる。
攻略における解は開発元の想定したものであり、しっかりと管理されているからこそ質の高い遊びになる。
また、行く先々でプレイヤーを丁寧におもてなしするように作る必要があるため、プレイヤーにある程度受動的なゲームプレイを要求することになる。
広大な狭間の地を進むプレイヤーには、無数の分岐が用意されている。
一見オープンで開かれたフィールドは、「ブレス オブ ザ ワイルド」とは対照的に、むしろ高低差という見えない壁によって複雑な「迷路」になるようにデザインされている。
広大な草原や荒野のような自由に探索できるような場所は、あくまでその広大な迷路の中の「道幅が広い通路」でしかなく、そこからまた分岐する通路を選択すれば、その通路の中は一本道だ。
「ブレス オブ ザ ワイルド」はオープンワールドに革新をもたらしたが、『ELDEN RING』はそうではない。むしろ今までと変わらない職人技で、ただその規模をひたすらに大きくしたゲームである
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がかけ算のゲームであるならば、『ELDEN RING』は圧倒的な足し算のゲームである。両者が同じ「超高評価オープンワールドゲーム」であっても、目指すところも完成したものも実際にはまったく違うものだ。
ゼルダの革新性はIGNの説明で分かったけどエルデンリングの革新性はわからなかった
誰も説明できないのかな?
ブレワイコンプのせいでガイジが量産されたのはわかった
ゼルダとエルデンリングの残酷な比較gifあったよね
持ってる奴いたら貼って
敵の攻撃をスタイリッシュに交わして的確にこちらの攻撃をヒットさせるゲーム性は面白いものだ
しかしそれとオープンワールドとの関連性が不明
エルデンリングに革新的なところはないでFA
前スレで一切革新的なところが挙げられなかったし
エルデンリングの謎解きは革新的だろう
壁を50回殴り続けることで隠し通路が見つかるなんて他のゲーム会社には真似できない
正々堂々と評価されたエルデンリング、謎の力で過大評価されたブレワイ
>>16
謎解きの方法が癇癪起こしたパワー系障害者みたいだな >>16
こんなゲーム擁護する奴の頭がおかしい理由がわかるな 隠し壁自体はいいんだけどもっとヒントがほしい
床に飛び散った血が不自然に壁についてないとか
エルデンリングユーザースコア
・PS5 7.9
・PS4 6.7
・PC 6.7
・XONE 6.2
・XBSX 7.4
平均6.98
クソゲーとまでは言わないけど凡作止まりって感じ
メタスコア80ぐらいなら納得されてたかも
>>16
初代ゼルダの壊せる壁がこんな感じだったな… よしじゃあいつもの比較行っとくか
探索
ブレスオブザワイルド
崖を登る
パラセールで空を飛ぶ
エルデンリング
崖を登れない
落ちると死ぬ
馬で飛ぶと死ぬ(上昇気流は決まった場所だけ)
水に対する考え方
ブレスオブザワイルド
泳ぐ(スタミナがなくなると溺れる)
アイスメーカーで足場を作る
イカダで渡る
エルデンリング
ファイナルソード
>>26
あの時代の感性を引きずっているな、フロム全体がそんな作りだが 草と炎に対する考え方
ブレスオブザワイルド
草は刈れてアイテムが発生する
草は燃やすと広がり上昇気流が発生する
焚き火に矢を近づけると火が付く
自分ごと入ると弓にも火が付く
そして火が付いたまま走り回ると草に引火する
エルデンリング
草は刈れ無い
草は燃えない
燃え盛る炎の中に入っても何も燃えない
ラージクラブさえ燃えない
戦闘比較
ブレスオブザワイルド
ピタロックを利用して後ろに周りこんでからの爆弾を利用したジャスト回避からのラッシュ&ラッシュ
ジャストガード決めてからの爆弾利用してジャンプからのヘッドショットして乗り攻撃に繋げる華麗なコンボ
草を燃やして上昇気流発生からのスローモーションヘッドショット
エルデンリング
ハメ技のオンパレード
ハメ技を使わなかった場合
数の暴力
戦闘比較
ブレスオブザワイルド
草を燃やして上昇気流発生させてからのヘッドショット&叩きつけ斬り
電撃トラップ
敵集団を凍らせる
凍らせた敵は吹き飛ばして崖から突き落とすことが出来る
敵の吐き出す炎は氷で打ち消すことが出来る
氷と雷とビタロックの組み合わせコンボ
エルデンリング
敵は燃えない
敵は凍らない(無限スタンを取れる)
敵は痺れない
属性とは名ばかりでインタラクティブ性はまるでない >>31
必死こいてゼルダの方をよく見せようとしてるけど、やってることは全て時止めてタコ殴りなのがツライわねゼルダ 敵AI
ブレスオブザワイルド
寝ていても仲間が攻撃されると目覚めて警戒を始める
好物で釣り出すこともできる
エルデンリング
近くでうろちょろしても気付かない
頭が悪い
仲間が死んでても警戒すらしない
目の前で仲間が殺されてるのに気にもしない頭の悪い兵士
一応気にはするけど結局立ち去るバカ犬
>>35
お前にもゼルダの方がよく見えるんだな
勝負あったな 密度比較
ブレスオブザワイルド
大規模ダンジョン8個
(4神獣+ハイラル城+コログの森+最果ての島+迷路島)
小規模ダンジョン136個+タワー16個
謎解き900個
大規模な街6個
小規模な街9個+馬宿15個
エルデンリング
ダンジョン数
大規模ダンジョン6個
小規模ダンジョン63個
大規模な街0個
小規模な拠点1個 ブレスオブザワイルド
NPC400人以上
サブクエスト102個+写し絵13個
エルデンリング
NPC40人
サブクエスト26個
世界が虚無デンリング おまけ
エルデンリングVSファイナルソード
戦闘
エルデンリング
ファイナルソード
集団戦
エルデンリング
ファイナルソード
エルデンリングの崩れる崖
ファイナルソードの動く床
エルデンリングの海
ファイナルソードのオアシス
>>23
その発送が出来るならこの仕上がりにはならない >>34
これもそう
凍らせるとかたいそうなこと言ってるけど、これも時止めの一種
ゼルダってやれること少ないのよね
同じ効果を見た目変えただけの水増し、ゼルダのゴブリンと同じで マジでファイナルソード2で笑える。戦闘の見せ方は置いといても、基本的なシステムというか設定が甘いよねエルデンリングは。これで革新的なOWでブレワイを超えたなんてよく言えたな
結論を言うとエルデンリングには革新性なんてものはない
>>37
説明文からすでに不公平だからね
最初からゼルダを持ち上げてエルデンリングを貶めたい意図が丸わかり >>38
>>39
これIGNの言う足し算の遊びとしてもエルデンリングはゼルダ以下じゃん 近所の本屋が書店限定のPS5版パッケージを仕入れちゃって、レジで必死に売ろうとしているのもう見てらんない
やれること少ないゼルダよりよっぽど少ないエルデンが何言ってんだか
例えば、ゼルダで敵を凍らせてオブジェ化するかってそうはならない
凍らせた敵が重力に従って坂道をスベって転げ落ちていかないのよね
要するに敵は「凍った」のではなく、「時止めされた」だけ
地面との摩擦や重心が考慮されてない
>>47
おそらく返品不可の書店買い取り形式なんだろうな >>45
魅せ方云々の文句はわかるけど、エルデンリングは明らかにシステムの欠落が目につくよね。これで革新的なOWなんていえるの?せいぜいファイナルソード超えたぐらいだろ 青沼がリアルに寄せすぎるとゲームとしてはつまらなくなるので、後から粘着されるのはわかってるけど割り切って作りました言うてたやろ
>>49
凍った敵に摩擦あるけどな
ずっと滑り続ける訳じゃないぞ >>49
でエルデンはそこまで考慮されて作られてるの? 回避性能高めだけどクソモンスと戦わされ続けるモンハンかな
マジでふんいきだけだしマップ動けることに意味はない
ゼルダの仕組みは単純で、スローモーションを「ビタロック」「ジャスト回避」「凍らせる」「弓で狙う」など名前を変えて水増ししてるだけに過ぎない
ここらへんの「手抜き思想」はゼルダの根幹で、敵が色違いゴブリンばかりなのもそれを象徴してるのよね
>>56
つまりエルデンリングはそれ未満だから語りようがないんだね パキンコロリンザクっしてるだけのエルデンがそれ言うんか
エルデンリングは序盤はブレワイに匹敵する神ゲー
中盤からダクソ2レベル
後半からフロム史上最糞に落ちる
総合で85〜90ご妥当でブレワイと比較されるようなゲームではない
どういうのが俺の見解
ゼルダでおかしいのはオブジェをビタロック(時止め)して殴ると遠くにポーンと飛んでいく一方、敵をビタロックして殴ってもアンパンチよろしく遠くに飛んでいかないのよね
これはゼルダの世界が一定の物理法則で成り立ってないことを示してるわけ
>>62
ゼルダをいくら下げてもエルデンリングはそれよりはるか下なんだね >>56
使い回しはエルデンも酷い
後半からは本筋ボスですら見たことあるのばかりになる
新しい敵がたくさん出てきて楽しいのは序盤だけ ポジショントークすんなとか言っといて結局ブレワイに難癖つけたいだけのポジショントークで草
結局ゼルダ下げに躍起になってエルデンの革新要素は語られないんだから次スレいらなかったよ
>>38
小規模な街9個ってどこだっけ?
大規模な街はハテノ、カカリコ、ゲルド、ゾーラ、リト、ゴロンのことだと思うが ゼルダのことはとりあえずいいから
エルデンの革新的な要素を説明してほしいよね
その上でその部分がゼルダと比べてどうなのかって議論するのは意味があると思うけど
何もないならゼルダと比較される資格すらないのでは?
もう任天堂マーケターに応募したほうがいいと思うの。熱がすごい。
低学歴だから無理なんだろうけど
>>69
ウオトリーとかイチカラ村はパッと思いついた >>49
生物が凍ったら製氷みたいにツルツルになるの? >>71
馬宿は別で数えられてる
イチカラとコログ森とウオトリーはパッと出てきたが残り6つが思い出せない 宣伝はもう十分と見たのか知らんが急に賢者モード入ったな
>>38
一応エルデン謎解き英雄墓であるぞ
そのほとんどがクソみたいなマップだが… 革新性は無い
もしあったらゴキブリがそれを宣伝しまくってるはずだからな
いまだにブレワイ「しか」語れないとかさあ…もう何年前のゲームだよ…😅
ブレワイとエルデンリングの発売直後のゲハの反応でもかなりクッキリ分かれたからな
ブレワイもエルデンリングも海外レビューで鳴り物入りで発売されたのは同じだったけどさ
ブレワイは発売直後に「時オカ以来の衝撃と革新性では」とざわついた後に
議論は「ブレワイは時オカを超えたか」でみんな熱くなって議論したし
「ブレワイは時オカ超えただろ」という意見が主流だった
エルデンリングは発売直後から「これは正統進化したダクソ4でしょ」
「革新さはないね」という意見が主流だった
実際にプレイした人の感想は素直だと思うよ
>>82
よしじゃあ存分にエルデンリングの革新性を語ってくれ もう契約期間終わったから本来のレビューに移行したな
>>80
あれは謎解きと言うよりくそしょうもないイライラ棒だな 実際にプレイしていたら革新性の一つぐらい見つかりそうなもんだけどな
ゴキブリは沈黙を続けている意味がわからない
このままじゃ持ち上げてるだけでやってないのかそれともやった上で本当に何もないのかの2択になってしまうぞ
>>27
こんなレベルでOW語るとは凄いな、メタスコアに高得点つけた奴らは辛かっただろうな。こんなんファイナルソードじゃんて >>83
ブレワイのときはゲーマーどころかゲーム界全体が「とんでもないゲームが出てきた」って雰囲気だったからな ブレワイは革新的なゲームでどれも5年間超えれなかった
そしてブレワイ2で更新
ゼルダに勝つのはゼルダしかない
エルデン棒持つところもゼルダコンプも、流れがRDR2発売直後の時と同じで草
>>88
ただただ広くしただけのダクソだからなあ
ゼルダで言えばただハイラル平原のサイズだけ20倍くらいにした時オカがそのまま出てきたような作り >>1
・どこを探索しても見つかるの基本見つかるのはコログ、ゴブリン、祠の三パターン
少なすぎる敵の種類からすぐに見飽きてくるワンパターンな同じ雑魚との連続対面のループにはいる
・発見物のパターンが少なすぎるのとダンサーの報酬が基本コログしかない探索のあまりのリターンのなさから早い段階でこれ探索する意味なくね?となりはじめる
・タワー解放のマッピング解放もわりとはやめに終わりエリアマップ表示解放も終わると探索の報酬が何もないデザインがゆえにマッピングして地図埋めしていくしか探索の意味も見いだせないのにそれすらもなくなるからいよいよ探索する意味がなくなってくる
・ご自慢のその触れる物理科学エンジンとやらもそれが有効に働くのは序盤も序盤だけですぐにただの祠の謎解きギミックと化す
・よく信者がオープンワールドの革命革命と鼻息荒く主張してくる要素(主に代表される壁登り、滑空など)も実は既存のオープンワールドゲームに普通にあった要素であり他にも色んな要素のパクリの寄せ集めである
すまん、これのどこがオープンワールドの革命なんや? エルデンは拡張したダクソではあるからな
でもあんだけ広いフィールドなのに何処でも発見と冒険に満ちてる作りは
ありそうで中々に無かった
まあその分他のOWで見れる世界への干渉要素はほぼ無いけどね
つかあとゼルダも別に革新的なもんでも無いだろ
デモンズソウルが過小評価され過ぎだった
デモンズソウルは圧倒的に革新的だったよ
ゲームの歴史に残るべきなのはデモンズソウル
個人がどう思うかは好き好きだけど、個人の意見でブレワイの世界的評価は覆りませんぞぅ
ソウル系としてはOW化という革新を提示したけど
OWとしては何かしらの革新を得たものではないな
ブスザワ信者っていちいち他ゲーを比較下げしないと落ち着いていられない病気にでもなってんの?
>>66
ヘイトスピーチするなとか言っておいて自分はヘイトをまき散らすのは半島人のお家芸だからね >>83
ブレワイロンチ組だけど、最初は革新性がどうとかより「何がどうとは説明しづらいけど、とにかくそのへん歩いてるだけでクソ楽しい!」って感想が多かった。盲信者みたいな感想だけど実際にそうだったから仕方ない。
その後でそのメカニズムや何処が他の作品と違うのかといった部分までメディアがかなりの文量を使って解説し始めたりして、革新的な部分が洗い出され、業界全体が「すげーゲームが出てきた」って熱気に包まれてる感じがあったな。
エルデンリングに関しては革新性を謳うレビューが多いのにそれを具体的に解析するメディアがどこにもないんよな。革新的と絶賛したレビュアーすら説明してないんだから 発見と驚きに満ちてるだの広大なマップだの美しい景色だの全OWに流用できそうなテンプレ美辞麗句じゃなくちゃんとしたエルデンならではの評価が聞きたいんだわ
>>101
あれはもはやゲーム界のマイルストーンだな
時オカ以前以後と分けられるような存在
デモンズもそれに該当する >>94
長々と的外れな駄文を書いたとこ申し訳ないけど、今更お前がどれだけ叫ぼうともブレワイに対する世界の評価は揺るがないよw 海に入ったら落下死するのが革新的なのがエルデンリング
>>98
OWで次に革新的なもんを見せてくれるのは
スターフィールドになるかもしれんな
ただ実際のゲーム画面はほぼ出てないし
ベゼスタつうかトッドは結構誇大広告気味な事を言う人だから
いざ発売したら全然革新性ねーわってなる可能性もあるけどw >>99
それは何かにつけて○○を越えただの真の○○だのわめき散らすゴキブリの悪口を言ってるの? エルデンて足し算か?
この攻撃躱して3発殴ろう!→あかん3発目で痛いのもろたわ!→次からから2発でやめとこ
こんなんばっかだから引き算の印象だわ
・探索しても得られるのは使いもしない装備、使いもしない消費アイテム、そして
黄 金 の ル ー ン【 3 】
・敵もダンジョンもコピペ
・マップ開放は地図を拾うだけ
コログとかスカスカとか言ってゼルダを貶しても全部エルデンリングにブーメランするだけだからやめたほうがいいよw
ソウルライクをOW化したという意味で
エルデンリングは「ソウルライク」というジャンルで革新性がある
と言うなら分かる
それはある意味でOWでソウルライクが出来たという意味では
革新性があると言えなくもないけど
どちらかと言えば、ソウルライクの正統進化の道筋を見せたという意義になりそう
ブレワイが評価されてるのは革新的だからじゃなくて
ずっと変わり映えしないものばかり作ってた日本のメーカーがやっと海外OWに追いついたもの出したからだよ
そういや発売前に、「エルデンは天空も地下世界もあるから縦の広さでもエルデンの勝ち!」とか言ってるゴキブリがいたけど、実際どうだったの?
>>94
各メディアがブレワイの革新性を語り、任天堂は講演会を開き、国内外で高評価、一方ゲハでお前みたいなガイジがブレワイを酷評。どちらが信憑性高いかガイジのお前でもわかるだろ? 足し算とかいうけどNPC周りは初期のOWゲーより酷いぞ
>>115
単純な面積だけならブレワイよりは多分広いよ
敵の配置とかが雑すぎて後半は広さにウンザリするけど エルデンリングの敵はパワー系ガイジばかりだが1番の敵は主人公より少し高い崖じゃん、登れないからなす術なし。
>>121
パワー系ガイジってフロム信者の事かと思ったわ >>94
コログだ祠だって報酬側でまとめ過ぎ
それらがいろんな隠し方をされていて、それを見つけるのが楽しいのに
むしろ、コログなんかは
コログのちょっとしたイタズラのような形をとることで、いろんな隠し方(隠れ方)が成立してるのに 結局のダクソがオープンワールド化しただけだな。オープンワールドが大好き外人がマンセーしてるだけ
>>94
君のためにマップの開放方法の違いの比較を作ったぞ
ゼルダはタワーを登って開放
その際にも謎解きや敵の妨害があり一筋縄で行くタワーばかりではない
例えばタワーに絡み付くツタがあったりする
でも妨害を逆手に取り燃やし上昇気流で一気に登ることが出来るみたいな自由度にあふれている
エルデンリングは初めからマップの黒い部分に追加マップの落ちている場所が示されておりマーカーを立てて進むだけ
開放方法はその場所に行って拾うだけ
news.yahoo.co.jp/articles/03a6493d90eeffcca816e82852d9cc75bfe21932
真面目で謙虚だと思われてた宮崎がこんな事発売日インタビューで言ってるからな
メディアは信頼して高評価レビューしてしまうよ
今見ると嘘ばっかりだし掌返されても仕方ない
ブレワイは最後のタワー解放するとき殆どのプレイヤーが旅終わりたくないって悲しんでたのに
エルデンの場合はマップ広がるたびにウンザリしてんの凄く対照的よな
>>121
そもそも他のオープンワールドでも「崖があったら登れないもの」というのが常識だった
ゼルダはそれを突破した エルデンリングが革新的だとは思わんな
OW風の作り込まれた箱庭の中を探索
アクション自体はダクソと変わらない
だがそれでいい
化学エンジンを採用できているowはゼルダ以降もないからね
そこを超える何か革新的なものがないとゼルダ超えは難しいと思うが
化学エンジンはhavokを魔改造して任天堂スタッフが作ってhavok側を驚かせたらしいが、これこそ技術力だよ
ゲームエンジンが進化している今、綺麗なグラフィックは技術力と言えないね
そもそも俺はオープンワールドでダクソみたいな戦闘が出きるものがやりたいと思ってたから
エルデンリングはまさに夢のゲームだった
>>114
ソウルライクとしては進化どころか完全にマイナスだわ
物量や自由度と引き換えにボスの作り込みが疎かになったりゲームバランスぶっ壊れてるのがソウルライクってジャンルの性質上痛すぎる
まだ「こんなに戦闘面に力入れてるOWは珍しい」ってOW主体の視点で見た方がエルデンは革新性感じられると思うわ ゲハだから仕方がないがどうしても対立したいみたいだな
IGNだってエルデンがつまらんとは言ってないのにお前らときたら...
荒らしに反応するやつも荒らしなんだからお前らは揃いも揃って荒らしばっかりだな
個人的にはエルデンは探索の後の報酬のために探索してブレワイは探索のために探索してた
ブレワイは作り方が徹底的なデバッグに尽きるのが
他のメーカーの挑戦を阻んでいるな
グラフィックに投資する方がまだ分かりやすく合理的に見える
一定のルールで世界を縛るって本当にそれ面白いの?ってところから検証始まるからなあ
ガーディアンひっくり返してあとは物理のまま自由に移動させられるって副作用が多すぎて予測不可能だもん
村の中まで敵キャラ移動できてもそれ必要?村人の反応どうするの?って却下されるだろ普通は
ルールの中で何でもアリってのはOWだからこそ出来る事で理想系なんだがデバッグが極めて難しい
ブレワイはそういう無数の予期しないパターンを破綻させず上手くまとめた事への賞賛だからエルデンとは評価軸が違うのよ
それとは別にエルデンは十分に評価されてると思う
ブレワイブレワイ5年もしつこいわ
勝手にエルデンで勝利宣言でも上げて次に出てくるオープンワールドゲームと喧嘩してろ
>>136
じゃあ、エルデンの革新的なOWの要素って何? >>126
これの何処に嘘な要素あるんだよ
URL間違ってんのか? これはまた実に巧妙なファイナルソードファンの集いスレ
他のオープンワールドはあそこは見えるけど行けない登れないのが
ブレワイは見える場所は何処でも行けるし登れるし空も行けちゃうのが革新だった
エルデンは知らんけど何処でも行けるの?
ファイナルソードって当初ゼルダのパクリ(実際音楽丸パクリしてたが)って言われてたけど
ゲーム内容的にはダクソのパクリだよな
>>99
発売前は散々エルデンでゼルダ終わったとか煽ってたのに
実際は勝負にもならなくて被害者面ww
いつものゴキだな、学習すればいいのに >>139
エアプ乙
プレイしてたら分かるけどこの記事の発言ほとんど嘘だぞ >>137
次のオープンワールドが出たときもブレワイブレワイ言ってるよ
次はホグワーツかな?
その時エルデンリングは忘れてる 海に入ったら落下死するのが革新的なのがエルデンリング
>>115
おいおい、何回メディアでブレワイのOWが革新的か解説されても目に入らないガイジかな 「ブレスオブザワイルドって知ってますかね?」
「ああゲームのね一ブレスオブザワイルドね。」
「あのブレスオブザワイルドとダークソウルを集めて合体させて、物凄く面白いゲームを作りたいんですよ〜!」
「絶対に〜」
「ずっと何言ってんですかね?まあでも…何か見てみたいかも〜!」
「あの集まったらもっとよくなるんだって!」
「じゃあこれ作ってもらいましょうねこれね」
「ブレワイですダクソですファイナルソードで〜すー」
「はあ?」
「合体!」
「エルデンリングです」
「ダメ〜」
>>130
物理エンジン(havoc)と別に化学エンジンがある >>146
お前のがエアプじゃねえの?
そこまで言い切るなら何処が嘘か具体的に提示出来るんだよな
ちょっと書き出してみてよ嘘と言い切れる箇所を
他のインタビューは知らんが
お前が貼ってるこのファミ通のインタビュー記事では
嘘と思える部分が見当たらんから聞いてんだよ >>75
どっちかと言うと10点つけたIGNと木野を誤魔化すために
クラベと今回の記事書いてる気がするわ
あくまで個人の感想ですよって エルデンリングはオープンワールドじゃないだろう
ちゃんと遊んだら、壁だらけの一本道を見た目だけオープンワールドにしていると分かる
道を広くしたダクソ2だよ
ブレワイを超えた歴史的傑作!
革新的オープンワールド!
…と言ったな
あれは嘘だ
>>155
宮崎 マーティンさんの神話は、開発のごく初期の段階から存在し、さまざまな刺激を我々に与えてくれました。
その神話は、神秘とともに、複雑で興味深い人間関係を描いており、我々が作るもろもろに、
歴史とも呼ぶべき重層的な深みを与えてくれました。重要な敵キャラクターのデザインや、マップの意匠、NPCの設定などに、
それを感じてもらえればうれしいですね。
ダクソ以上にNPC空気→嘘
これめっちゃ続くけどお前が言い出したんだし挙げていくな >>155
宮崎 『ダークソウル』シリーズの主人公との大きな違いは、祝福の導きの存在でしょう。
本作では、主人公を導かんとする明らかな意志が存在し、それと向き合うことになるのです。
祝福はイベントがある方向を指すだけで重要NPC等には導かない→嘘 PVで派手な馬のジャンプシーン見せられたら、自由に縦移動できると錯覚するわ
でも実際は段差を登れない、降りられない
ドラクエ11と一緒だ
あれもどこでも行けそうで決められた場所しか行けない、エリアを繋いだゲームだった
ブレワイと同じようにフロムがエルデンリングをオープンワールドと言ったことは一度もない
>>155
宮崎 はい。祝福に導かれて狭間の地に至り、エルデの王たらんとする褪せ人は、主人公以外にも多く存在します。
明らかに多くない→嘘 遠くに見える景色はイース8やドラクエ11と同じで、単なる背景・書き割りなんだよな
真っ直ぐ行ったろう思っても決められたルートを進むしか手段が無い
ああ、イース8だわ
>>155
メリナについて
宮崎 彼女は、自分の意志を持った、主人公と対等なパートナーであり、あえて神秘性を重視せず、素顔を晒すデザインにしています
空気。ローデイルで共闘してくれるくらい。あとはマリカbot→嘘 >>160
それの何処が嘘だよw
マーティンの神話が製作過程において
重層的な深みを与えたとを否定する要素になは成らんだろ
それらがデザインやマップの意匠にNPCの設定に深く関与したと言ってるんであって
お前が否定してる箇所(それでもダクソより空気とは思わんが)
とリンクしてない事に気づいてるか? 革新的なオープンワールドどころかオープンワールドですらない
プレイ当初は「この無意味なフィールド・拠点攻略、比較対象はゼルダじゃなくてMGSVじゃね?」と思ったが、
フィールドの比較対象はMGSVでもなく、明らかにイース8やドラクエ11だわ
そして一番似ているのは自社のダクソ2だ
>>166
お前って日本語の捉え方が独特か?
メリナの出番が少ない事とその宮崎の発言はなにもリンクしてない
ここで宮崎がメリナは主人公並に出番も多いって感じの発言するなら別だがよ
あとメリナって休憩する時にふと現れて会話出来るからな
多分デミゴッド撃破後にそうなるのか場所や時間に依るかは知らんけど
進め方によっては割りと出番もある >>155
宮崎 本作では攻略の自由度を重視しており、各地域にどのように、またどういう順で訪れるのかも、ある程度自由になっています。
また、大ボスをゲーム進行の避けられない関門にすることも、かなり抑えているのです。
ラダーンを一番最初に攻略するとエンヤからゴドリックは最弱。他のデミゴッドは遥かに強いと言われる。
そもそも中盤終わりのマップ王都入るにはラダーン倒して深き根の底からが最小
自由度の重視なんてされてない >>155
宮崎 機能面からいえば、オープンなフィールドにおける移動と探索の快適性のため、
ということになるでしょうか。特徴としては、単純な速度に加えて、立体的な移動を重視している点が挙げられると思います。
立体的な移動?→嘘 >>161
NPCに導くとは書いてないw
作中のその要素の設定的な背景を書いてるだけだろ
>>164
これに関しては多いとは言えないな エルデンが「ブラボの聖杯ダンジョン」と「ダクソのマップ」に馬を足しただけなのはその通り
新しいのは戦技ぐらいだがゲームとして革新的ではない
ただし、圧倒的ボリュームや各要素の出来を体験すれば、エルデンは充分高評価に値する
クソボスも練習してたらミディールみたいに慣れてきたし許す
あと、壊れ戦技使うとクソボスも完封できてヌルゲーになる
ファストトラベルの仕様がff15と同じなのはいただけないが
>>63
エルデンリングが優れている部分を聞きたいよね >>170
自由度の話とはまた違うだろ
最適化ルートが見つかってるんで自由度高くない嘘だとでも言うのか
暴論も良いところだなあ
>>171
馬を利用して十分立体的な移動出来るだろ
馬の二段ジャンプでしか登れない箇所とかショートカット結構あるからな
ゼルダ並に色々と登れないと自由度が無いと言うなら
宮崎はそこまで言ってない訳であくまで従来のシリーズとの比較だろ
繰り返すがお前って読解力が独特過ぎるわ >>162
いやドラクエ11はオープンワールドって言ってないしエリア制なのは容易に想定できるだろ >>177
ドラクエ11がエリア制なのは納得してるよ
書き割りの例として用いただけ
そのドラクエと本質は一緒だから他オープンワールドゲーは比較対象としておかしい、と
崖側で強制ストップさせられるか、崖の向こう側に進めて落下死できるかの違いだからね
本質的には先が用意されていない壁 エロ漫リンクを生み出した革新的ゲーム
あれは大笑いした
ゼルダでああいうのは無かった
宮崎 武器であれ戦技であれ、「こうあるべし」という強いルールは設定していません。
そうすることで、むしろ発想が委縮し、保守的になることを避けたかったからです。
いきなり大きな修正入る→嘘
>>173
その内容だけ見てるとクソゲーと言ってるようにしか見えん >>170
これ攻略の自由度とか言ってるけど自由に進めるとゲームバランス崩壊するよね
自由言うならどう進めても楽しめるように調整しろよ エアプで互いのソフトを批判するゲハでわざわざ証拠のために嫌いな会社のゲームを買って売上に貢献するなよ それするくらいならps5のソフトを1種類10本買ってやった方がソニーのためになるぞ
宮崎 冒頭でお話しした『ダークソウル』シリーズの王道進化として、
剣戟バトルをより奥深いものにしたかった、ということがあります。
ジャンプ攻撃が体勢を崩しやすいなど、新しい要素間でシナジーが生まれてくれたことも、よかったですね。
以上に強い敵VS強戦技ばっかりで奥深い戦闘は出来てない→嘘
宮崎 霊体の召喚については、楽しみかたに幅があるものかと思います。
純粋に戦略的に、敵の個性や、敵配置の状況に合わせた霊体を選んで戦っていくこともありですし、
お気に入りの霊体と、ずっといっしょに戦っていくこともありだと思います。
写し見→嘘
IGNにしてはまともじゃん
エルデンリングはどの要素とっても課題が残ってる感じだよね
フィールドが自由ではなく迷路になってるだけも同意
フィールドの探索も目立つ目標物がない、祝福は少し見つけにくい位置に置いてたりしてるからとにかくマップ開放しかない
マップ開放しても道があるのに実際は道無いですとかの役立たずだけど
行き着く先は馬で駆け抜けて祝福、マップの開放になって探索にならなくなる
ゼルダは目立つ祠とタワー、気になるところにコログと敵で適度に誘導された探索になってたり
馬駆け抜け出来ないタワーとか祠謎解きで気分切り替えされたりほんとよくできてるよ
フロム元信者だったけど同じ信者だと思ってた奴が特にゲームの内容触れないエアプで何かあほらしくなったわ
ありがとな
ダクソの一つの派生としてで従来ユーザーからしたら悪くない出来なんだろうけど他と比較しつつ革新的とか初心者にも安心とかほざいてたからな
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>>40
ファイナルソード2ってエルデンリングのことだったのか?
ファイナルソードファンにはたまらねえなあ!? 今回割とやられモーション凝ってる割に溺死は相変わらず垂直落下な辺り、この死に様に熱い拘りを感じる
雰囲気最重要のエルデンと計算し尽くされた遊びのゼルダ
ベクトルが違うんだから比較する事自体が本来おかしいのよね
ノーヒントな上に何の面白味もない隠し壁に霊気流とかいう意味不明な跳躍が出来て無傷着地の雑移動スポットといい他のゲームじゃなかなか採用しない革新的()な要素はあるから
フロム信者は何故スカイリムとかブレワイとかいう圧倒的格上に喧嘩売ってんの?
エルデンリングにはファイナルソードとかいう丁度いいライバルいんじゃん
>>49
通常吹き飛ばない大型雑魚を凍らせて吹き飛ばす(落下or池ポチャ)テクがあるんたがwww このゲーム、グラフィックのセンスが古いと感じたの自分だけかな
>>198
真逆か?まあエルデンが足し算ってのは笑っちゃうけど とりあえずブレワイの新規性がわからない人達はこれ見て
>>180
それは単に調整が失敗しただけだろ
壊れ性能故に「こうあるべし」って方向を狭めてたんだから
そういうコンセプトがあるからこそ修正してんだしさ
>>185
その前のレスと被るけど確かにそこは現状上手くバランス調整出来るとは言い難い
厳密に言えばソウルシリーズ括りしていいかは微妙だが
剣戟バトルとしては隻狼のが完成形な気もする
>>189
実際触れての発言もしてるけど
つうかさお前の場合は宮崎発言の行間を読むつうか
独特過ぎる裏読みで妄想に近い脳内補完してるから話にならんよ どちらもクリアしたが
OWの楽しさがブレワイ100としたら、エルデンリングは40くらいの出来だったわ
エルデンリングは世界を旅してる気分にならない
探索がつまらなさすぎる
当たり前の事をいちいちドヤ顔で語るな
IGN「水道から水が出る」
>>10
ゼルダコンプは時オカ以来の外人の伝統だぞ
外人の時オカコンプを解消したのがブレワイ
ただ時オカコンプの代わりにブレワイコンプができてしまったが コログと祠で忘れがちだがブレワイには図鑑機能(撮影機能)があるんだよな
撮影機能は目立たないが
「探索」(世界を壊している旅している)において実は重要な要素だと思う
壊しているってなんだ…
予測変換が悪さしたわスマン
エルデンリングは気持ち悪いオッサンしかやってないけど、ブレワイは若い子や女性もやってるからすげえわ
キヨがブレワイ実況やりだして一番驚いたのがそこなんだよな
キヨのファン(女性)がブレワイめっちゃ詳しくて、「久しぶりにやりたい」って声も異常に多かったしキヨの影響でブレワイ買ってやり始めたって声もかなり多い
どうやらキヨと一緒に進めている様で楽しいらしい(尚、キヨが寄り道しすぎでキヨより先に進んでしまった報告も多数w)
エルデンリングは意志疎通でいるNPCがめちゃくちゃ少ない
その辺で人間の兵士とかが戦ってるけど一言も喋らないから動物と変わらない
ディレクターがOWじゃなくオープンフィールドって言ってたのも納得
フィールドがでかくなっただけで世界はスッカスカ
>>205
つまらないというよりもストレス
毒ならまだしも腐敗エリア探索(馬なし)とか何考えてるんだ
終盤になると狭いエリアでデカブツと戦わされるし
要約すると腐れ湖考えたヤツをぶん殴ってやりたい エルデンリング、プラチナトロフィーまでやったけど広いダクソ以外の何者でもないって評価は最後まで変わらんかったわw
俺ダクソ好きだから楽しかったけど、そうじゃない人はやらん方がいいとは思う
>>210
ブレワイは自分がプレイすると他人のプレイ動画が面白くなるゲームだからな
よく言われるのが始まりの大地の高所の越え方だけど、それに限らず他人のプレイで新たな発見出来るの面白いわ ぶっちゃけこのレベルのオープン要素なら
今までのダクソと同じ順番にステージ攻略してく方がよかったろ
そこらの野良ダンジョンも数フロアで終わるスカスカばっかやし
>>27
この上のゲームは初代PSのゲーム?
巨人倒すゲームでこんなんあったよね >>214
クリアしてからニコニコでミノルのブレワイ見たけど自分の攻略と全く違う感じでクッソおもろかったわ パラセールやフィールドギミックを利用して遊ぶってのはファークライやジャストコーズ、壁登りなんかはスパイダーマンやアサクリで既出だったけど、ここまで相互作用というかフィールドへの干渉レベルを上げたのはゼルダが初めてだな
オープンワールドとサンドボックスの中間的なレベルデザイン
>>8
否定はしないが、だから何?というレベルのもの エルデンのメディア評価を正当化したいだけの記事だからね
昔ながらのエリア制ゲームを革新的オープンワールドと偽って、他のオープンワールドと比較したメディアは悪質だわ
エルデン持ち上げスレを乱立しまくった
アイツを引っ捕らえて 引きずりまわせ
あいつがすべての戦犯なんだよ 悪はこいつだけだ
エルデンはこいつの被害者なんだよ
既存OWの寄せ集めでしかないブレワイで過剰に革新的とか言ってるのはほんと気持ち悪い
よくできたゲームではあるけど時代の最先端を切り開いたゲームではないわ
>>94
エルデンってコピペ抜いてもボスだけで50種類以上おるからな
もっといるんじゃねってレベル >>215
デモンズソウルの楔の神殿でのエリア選択に道を付けただけだからね
一見広くて自由そうで、実のところほぼ一本道な道を >>223
既存の手法を「掛け合わせ」たから革新と言われてるんだよ めっちゃハマってるけど全然革新的じゃないしほぼダクソだと思ってるよ
別に革新的である必要は無いしな
ブレワイってやってること主人公リンクにしてグラをトゥーンにして滑空できるようにしただけのアサクリみたいなもんだからな
ゲーム進行がすぐにパターンループ化する底の浅さとかまさにubi ゲーそっくりや
トワプリは、スノボできる場所、ごく限られたスノボ専用エリアだけど、BOTWはどこでも出来る
ゼルダはサブキャラが苦手
もうちょいオタク臭抜いてくれんかな
セキロのシステムでレベル上げ無しのオープンワールド死にゲー作ったら革新的って言えてたと思うわ
発売前に『ダークソウル2の拡張版』って的確な評価を下すメディアが皆無だったのが終わっとる
プレイヤーの少なからずが抱いた感想なのに
とりあえず壁のぼりとパラセールは車輪の再発明かどうか知らんけど
開発が独自に考えたものだからパクリではない
確かにレベル制がゲームの自由度阻害してるとは感じるな
確かにゲーム性はファークライとアサクリが一に番近いが
だがそれで世界一の神ゲーになってしまったのだよ
任天堂が徹底的に面白くなるように磨いた結果なんだよ
>>236
バカかどうか知らないけど質問に対して具体的に反論して >>210
キヨ進む遅いから痺れ切らしてブレワイ買った人もいて草生えるわ >>231
まぁでもそのクセの強いNPCが「ゼルダらしい」からなぁ >>31
死にゲーってプロレスだから成立してるに全く理解してない奴が作ったな エリア制のダークソウル2の道を広く長くしただけのエルデンリングが
なぜ発売前に革新的オープンワールドとして宣伝されたのか、説明できるプレイヤーが一人もいない
実際に遊んでいるプレイヤーほど説明できないと思うわ
別になんもクセのないNPCだっているのでは?
記憶に残らなくなってしまうだけで
>>215
これな
自由に巡るのにレベル想定と合ってないとゴリ押しダンジョンになるだけ
死にゲー、強敵との死闘って最大の魅力が無くなるのはもったいないしレベルデザインできてない
ゼルダはハートは増えども暑さ寒さで防具リセットされるってのがみそよね >>24
PS5版をマイナス15点位下げれば良い感じの点数にまとまるな そもそもオープンワールドじゃないのにここに突っ込むのが信者の中でもそんなにいない
ゲームメディアの人達ですらオープンワールドとか言っちゃうお粗末さ
この界隈腐りすぎてて本当に笑える
エルデンリングは雑魚を倒すのも一苦労なオープンワールドだ
革新的だろ?
>>16
エグゼで隠しプラグイン探す為にR連打するみたいな前時代的な作りだな >>238
敵は製作した上でテストして
つまらない敵は削除したり こういう地道な積み重ねがゲームを面白くするんだわ
こういう例を上げたらきりがないわ
虫一つ一つにもAiが入ってて それを生かしたサブクエとかもあったな >>252
エルデンだってそれくらいはやってる
こちらのエスト飲む入力を察知して叩き潰してきたり
こちらの詠唱する入力を察知して叩き潰してきたり
いかにこちらをイライラさせるかを考えて、地道に積み重ねてるぞ オープンワールドに限らないけどRPGって本編とは関係ないしょーもないミニゲームがあること多いけどエルデンリングをクリアして納得した
下手すりゃ100時間掛かるゲームで戦闘しか出来ないのは割とキツイ
>>252
なるほど
それなのに持ち上げスレを乱立されておかしな評価されるなんて開発スタッフも不憫だな >>254
エルデンは補正バグとかお粗末なバグがある時点
で論外なんだわ
霧踏みとかテストプレイしてねえだろ?あれ 時間を止めたり罠を仕掛けたりオブジェクトを使って攻撃したり
こんな素人でも思いつくものがなにもない
いつまでデモンズの使い回しやってんのよ
大体年度末に発売延期するようなゲームがまともにデバッグされてるわけ無いだろ
>>250
ひとくろうかといってもゼルダも初期でボコブリン倒すのに三、四発殴る
二、三発殴られると死ぬ
エルデンもそんなもんで大差ないんだよね
ひとくろうと感じるのは注目システムが雑だったりボタン配置が扱いにくかったりゲームシステム側の課題のせいだと思うな 霜踏みの何が問題って特定の武器や装備との組み合わせで壊れるとかじゃなく霜踏み単体でおかしな性能してることだったんだよな
なんでこんなん気付かんの?って
霧踏みは入手終盤とか入手が滅茶苦茶難しいとかなら文句言われてなかった
結論5年経って未だに信者もアンチも大量に湧くブレワイは歴史的神ゲー解散!
戦闘に自由度がないんだよ
それはSEKIROでやっと気づいた
ガチガチに開発者の意図した通りに操作しないといけない
これ気づいたら一気に冷める
つーかゲームに関してユーザーがクソゲーとかつまらんいった評価をするのは違うと思うな
趣味でゲーム作ろうとしてわかったけどあのファイナルソードのようなゲームでさえ作るのは大変だと思うんだよね(プロが作ってるかどうかの問題はあるが)
試しにscratch辺りで作ってみても考えが変わると思う
>>254
エストなw
この回復薬の名前正しく言えてるプレイヤーほとんどいないと思うよね
アイテム名とかいろんな名前がわかりづらいってのもダメなのよね >>265はそうやって生きてるの?
映画とかお笑い見ても作ったことなければつまらんとか面白いとか考えないってこと? 更に恐ろしいのがパッチリリースの速度、フットワークが軽いと言えばよく聞こえるかもしれないが
バランスの調整なんてもんをあの短期間でリリースとか有り得んでしょ
例えば霜踏みみたいな一部の壊れ戦技がテストの簡易デバッグ用になってたのを調整後に差し替え忘れたとかならまだわかるけど
それでも開発者が面倒と思ってるような難易度を押し付けるのはおかしいよな
>>264
フロム初めとした高難度ゲーだの死にゲーだの言われてるゲームって結局これだよな
開発者が用意した針穴に延々と糸を通し続けるだけ まぁほどよく競い合った方がいいもん出来そうだし
ロックスターとかベセスダとかかつての神々はなんか知らんがやる気無くなっちゃってるから日本頑張れ
SEKIROは強攻撃の時ちゃんとサイン出してくれたのにエルデンはなんで無視なん?
ジャンプ(笑)できるようになったのに結局ジャンプデ避けて〜とかほぼできずジャンプ強攻撃するしかないやん
>>267
ちょっと言い方が良くなかったけど要はこうしたほうが面白いとかはあった方がいいと思うけどゲームそのものを否定するのはなぁ...ってこと まーオープンワールド風だよね
それぞれのステージをハブで繋いだだけ
幻滅するのは分かる
ロックスターもベゼスダも前作超えれるものを考え出せない&
開発規模が大きくなり過ぎて身動き取れないって感じ
これはどの会社もぶつかる壁よね
>>272
クソゲーって言っちゃいけないってことは神ゲーと褒め称える権利も放棄するってことだぞ ブレワイは自由に巡っているように感じさせておいて、祠とコログの配置と発見しやすさとかで作りてが想定している自然とステータスに到達するようになっている
>>94
マジでそれなんだよな
ニンテンドーボーナス(金銭)ってやつで評価高めになってるだけの駄作だよな ベセスダはいろんなFPSゲー作らせて研究してる フォールアウト4の戦闘はドゥームのスタッフの関わってるから今までよりはだいぶ面白い
研究の成果はスターフィールドで出てくれたらうれしい
しかもクソグラだしwww
エルデンリングに勝てる要素が皆無なんだよブスザワはwww
>>280
世の中が認めてるブレワイをゲハのガイジが何言っても変わらない事ぐらい学習しろよw 戦闘は距離とって戦技ボタン押すだけだし、ゼルダよりやれる事は少ない
ボスにスキがあるならもっと面白い戦い方出来たかもしれないけど、ボスも凄い事してくるから戦技ブッパゲーに自然に誘導される
これがエルデンの戦闘の最大の崩壊要素、霜踏みナーフとかしたりバランス調整した気になってるけど根本な問題はそういうのじゃないから
>>279
FO4は普通にfpsとして遊べるようになっちゃったから逆にV.A.T.S.の意味が薄くなったような気がして一長一短かなとは思う
敵もパワーアーマー着る前にHSで倒せたりしたしデスクローも上手い人なら無理矢理殺せるような状態になってた >>280
リアルなグラフィックじゃないとクソグラってこと?
あれはリアリティとプレイアビリティの両立のために風のタクトHDをベースとしたあのゲームにおける最適解なんだよなぁ エルデンクリアして2週目やる気力もないから今更ブレワイ始めたけど
フロムはどんな神経してブレワイに喧嘩売ったんだよ
エルデンって探索でダンジョンとか城なんか一見凄いんだけど結局決まった扉しか開かないし
どこでもハシゴで登れるとこジャンプできるとこ決まってて自由度のカケラもないのがなぁ
つかフロムのゲームの戦闘って根本的にカメラがクッソイラつくんだけど特に壁際だけどわざとか?
バトルしか売りがないのにそのバトルがもっさりとゴミカメラで終わってるからなエルデン
つまり褒めるとこがない
豚のブレワイに対する5年間の断末魔
スカスカ クソグラ
もうやめねえか? エルデン叩きってのは
新たなゼノブレコンプの伏線だろ?
ゼノ2は発売前に70ぐらいネガキャンスレ建ててたが
3は240スレくらい建ちそうだな
豆大福だかがエルデンの復讐するとか血涙ながしてほざいてたしなw
BotWを褒めるやつはオープンワールド新参だのnoobだの言っててこれをオープンワールドとか言っちゃうのは
確かに大きなブーメランだと思う
>>258
そもそもチャンス作りが「待ち」しかない
モンハンでも工夫されてることすらやらない >>290
ほんと、精度の高いブーメランお持ちですよね エルデの獣ゴミすぎて吐きそう🤢
本当にこれ楽しいと思って作ったんか?ってのが多すぎん?英雄墓のチャリオットとか
ブレワイ続編にもこの足し算は必要だと思うけどな
正直言ってモンスターの種類の少なさと探索のご褒美がコログだらけなのは2回はやりたくない
コログコログって別に全部揃える必要ないし
収集要素がコログだけってのも語弊あるよなあ
>>265
それの行き着く先ってほならね理論だろ
ユーザーが買ったのは商品(完成品)であって
作るのに苦労したとかそんなことはなんの付加価値にもならんのだよ
買った(遊んだ)上でつまらんと言われるなら苦労すべきとか、労力的割くべきとこらが違ったって話だ ブレワイの戦闘ってタイマンだとこっち圧倒的に有利で複数だと敵有利ってデザインだからな
敵の数は少なくても組み合わせで戦い方のバリエーションを増やす方向
探索に関しては意味ありげな所を見つけても黄金のルーン(2)とかより全然良いかと
>>295
意味深なロケーション見つけて探索したらコログだとマジでがっかりするぞ コログ900個なんて集めたやつのほうが少数だろ
それに目的じゃないんだよ、寄り道した時にあるフレーバーの一つで全て集める必要なんて無い
報酬目当てで探索する人にはブレワイは向かないんじゃ無いかな
まぁスカイリムにしてもフォールアウトにしても同じ事は言えるけど
まあ良くも悪くも
オープンワールド風味のダクソやろ
>>299
コログはコログでガッカリしない
鉱石とか、ヒノックスとか、イワロックとか探したり
リポップする武器の場所とか探したりして楽しかったわ エルデンリングをやって思うのは
足し算的なのはゼノブレが近いなと感じた
こっちも基本戦闘システム以外はどんどん付け足せ方式だから
やたらロケーション凝ってるのが近い
ブレワイ続編にもこの足し算的なロケーションの凝り方がもう少しあれば凄いことになると思う
アッカレ砦とか砦内部入れないのが結構ガッカリ要素だったし
ハイラル城みたいなものが空島に無数に存在してたらそれは革命になると思う
コログガイジがわいてるな、探索の一つの要素で、集めればポケットを1つ解放するが、意味が無いなどがっかりするなど検討はずれな事ばかり言ってる。だからガイジなんだが
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド オープンワールドにおける冒険
設定 → 字幕 → 日本語を選択 >>309
俺は途中からまたコログかってなったわ
岩揃えるのとか風車は良いんだが
それっぽいロケーションの行き着いた先にコログだと徒労感が凄かった ぶっちゃけていい?
ブレワイ絡んだこの手の議論って大抵1或いは2人だけが対抗勢力として戦ってて味方ぜんっぜん湧かないよね
その時点で答え出てるよね
つうかOWってだけで完全に別ゲーだよね
何で無理に比較したがるんだろな?
>>308
まあ、ガイジだから仕方ない。任天堂がOWで神ゲー作ったのが気に食わんだけだろ >>309
オープンフィールドの分際で革新的なOWなんて嘘言うから仕方ない >>313
ブレワイの名前使わないとスレも売上も盛り上がらない事はエルデン信者が一番知ってるから BotWの何が目的かと言うとそれを探して世界を巡ることだからな
コログは目的の通過点にあるオマケの一つ、本当のご褒美は次に目指したいと思う場所なんだから 革新的ではないってだけでソウルライク本家のオープンワールドだからな
エルデンリング前と以降では確実にオープンワールドの基準点が変わってしまったのは事実
単純にブレワイとエルデンの2強になってしまった
陽のブレワイ、陰のエルデンといったところ
コログガー奴は報酬の為にアクションや探索してるからつまらないとか
報酬ショボイとか言ってるんだろ?真面目に向いてねえわ、ネトゲでもやってろよw
後々語られるソフトって発売時にジャンルの頂点極めたソフトだからな
ゼルダの翌年に出たメタスコア97で大ヒットしたはずのRDR2も今じゃ誰も話題にしてない
エルデン97もそうなるよ
「エルデンは探索楽しい」とか抜かす奴もいるが報酬ありきなんだよな
テスト合格のご褒美でテスト=楽しいと思ってるようなもん。ご褒美抜いたらどうなるか
まぁご褒美あげるのはゲーム的に妥当だし当然ではあるが
>>316
>エルデンリング前と以降では確実にオープンワールドの基準点が変わってしまったのは事実
具体的に説明してくれる? >>313
FF信者とフロム信者
キチガイゴキブリ同士で争ってるのおもろすぎるやろw コログとかはわざと過剰な数をばらまいて価値を低くしてるんだと思うわ
どこのコログを見つけても同じだから
好きなように世界を探索して
たまたま見つけたのを拾って行けば良い
エルデンやってると、「あのアイテムどこにあったっけ?→攻略サイトで調べて探す」ことになって
自由にOWを旅してる気が全くしない
コログはオマケくらいの感覚
謎解きや探索自体が面白いからコログだからガッカリってことは無かったな
逆に謎解き、探索好きじゃない奴はガッカリするよなow向いてないと思うけど
>>16
LBPやマリオメーカーとかで幼稚な奴がやらかす類だな
裏設定とか好む奴がイキって隠しコマンド、ルート仕込む
即死崖もそうだがメッセージ機能活かすにしてはデモンズの頃からあるもんをなんで今更 5年たった今でもこうして語られたり、プレイしてる人がいるってだけで神ゲーの証なんだよな。
ハート型の池にしょうもないNPCがいたのに割れたハート型の池に誰もいなかったのが逆に面白かった
5年後、エルデンリングが今のブレワイの立ち位置にいるかと考えたらどちらが上かわかるだろ
ブレワイのコログみたいな感じで報酬統一すると中盤以降見飽きるけど、逆に進行度問わずプレイヤーにとって確実にメリットになるという利点がある
エルデンみたいに個別の報酬置くと毎回新鮮で探索し甲斐があるけど、
プレイヤーの進め方次第で大半の報酬が無用のゴミと化したり逆に有用なアイテムを取り逃したプレイヤーが極端に不便を強いられることになる
この辺は一長一短だな
>>320
登れない、泳げない、飛べないでもOWを語る所だろ >>333
遊んだけどエルデンリング前後で特にオープンワールドが変わるとは思わなかったぞ?
どの要素のことなんだ? エルデンからOWとして参考にすべき点見習うべき点とかって思いつかないからなあ
知識が浅い故にエルデンリングを持ち上げちゃったのかも知れないけど
それでも自分の中ではその熱量は本物なんだろ?革新性を大いに語ってみればいいじゃん
もしかしたらみんなを納得させられるかも知れないし、何か別にオリジナルがあって恥をかくかも知れないけど
知ることによりオリジナルを楽しむ機会を得られるかもよ?
>>316
エルデンリングは実際はオープンワールドですらなくて、昔ながらのエリア制ゲームなんだが
ちゃんと遊んでたら、分かるはずなんだけど…
無理矢理にでもオープンワールドの横綱格にしたいのね
エリア制ゲームの枠組みであれこれ語るならまだ理解できるが >>338
君にとってはスカイリムもエリア制なんだろうね笑
可哀想に 仮にAエリアから新エリアに繋がるB道路が崖下に見えたとしても直に行けないからね
人間が縦に1距離、馬が2距離移動できるとして、2距離超の崖ばかり
AB間を繋ぐのは開発が用意した一本の坂道か、数少ない霊気流のみ
例えば日陰城なんかいろんな高台から視界に入って、現地まで色々な行き方があると思うよね?
崖を無理矢理下るか、敵が少ない西側から入るか、北側の海方向から行けないか、とか
でも、アルター平原南側から北上する一本道しか用意されていない
どこがオープンワールドなんだよってなるわ
これ、日陰城に限ったことじゃないからな
別にどこからでも行けるのがオープンワールドじゃないし
そんなのただの旅シュミレーターやんw
もっというとシームレスなエリア移動も勝手に後づけしてるだけ
本来の元祖オープンワールドは初代ディスク版のゼルダやし
見えない壁だらけで革新的OWと評価されたエルデンリングだが、前時代と革新を間違えて言ってしまったのかなw各メディアは
いや見えない壁はそんなにないぞ?
崖という名の見える壁と落下死で塞がれてるけどw
例えばデスストなら、どこにジップラインを置くか(製作陣がそれらしい頂を用意してるとは言え)、
場所を決めた後どこからその地点に進入するか自由で、オープンワールドらしい楽しさがあった
でも、エルデンリングは攻略エリアをガチガチに一本道で繋いでるゲームで、これをオープンワールドって言い出したら、なんでもオープンワールドになる
実態に則して、エルデンはダクソの延長線上のエリア制ゲームの枠内で語ればいいじゃないかと思うんだが
>>346
そいつらエアプなんよ
見えない壁なんかひとつもないのになw
崖ばっかやし >>347
小島さんw
デスストに楽しさなんかないから
ただのおまえの自己満
ユーザーみくびらないでくれや >>348
登れない崖を見えない壁と言わないか?昔のOWでよく言っていたが >>351
アクション面でパズルに負けちゃうんだぜ まぁ工作でブレワイに勝とうしたけど
結局本物には勝てないってことや
今回エルデンが工作した部分はゲーマーに対して
触れちゃいけない部分だったんや
大人しく負けを認めて分相応になろうや
>>281
世の中はエルデンリング一色なんですけどねwww
ブスザワなんてとうの昔に忘れ去られてるゴミゲーですよwww >>284
そう低性能ブビッチではあのクソグラが限界なんだろwww仕方ないよなwww とうの昔に忘れ去られたはずなのに
何かあればブスザワブスザワ
1番忘れてないのはゴキ自身というねww
100点レビューまとめたの見たけど
革新的なんて書いてなくね?
お前ら嘘ついて貶めようとしてね?
よくないわ こういうの
ブレワイは全く越えてないと思うけど お前らこれはないわ
エルデンが凄いならもうエルデンを語れば良いのに
いまだに5年前のブレワイに勝てないから常にブレワイ超えを探してるよね
少し前のホグワーツレガシーの時にもまたブレワイ超えって最初言ってたのにね
エルデンがブレワイ超えてたらエルデンと比較して語れば良かったのにさ
こいつらGT7でも5年前のしかも旧世代機のFM7必死に煽ってるからな
この5年PSには全く進化がなかったらしい
それにしてもコンプ多すぎて大変だな
>>359
本家IGNのレビューに「skyrimのような膨大なロールプレイ要素はないし、ゼルダのような馴染みやすい環境も用意されてないけど、間違いなく革新的である(具体的説明はなし)」みたいなことが書いてあるよ。
しかも冒頭でゼルダskyrimを引き合いに出した上で、まとめ部分で「エルデンリングには退屈な環境パズルも面倒なお使いもない、ただひたすら素晴らしい体験がある」と露骨に両作に喧嘩売ってエルデンを持ち上げてる。
フロム信者は攻撃的、みたいな偏見を最大手メディアのレビュアーが見事に体現してるという…… 『ELDEN RING』レビュー 一瞬たりとも退屈を感じさせない、刺激に満ち溢れた大冒険
IGNなら別記事でちゃんとしたレビューあるけどな
火山館とかあたまおかしいな。他人の配信で入り口を知ったわ
これだけ用意して見つけられなかったら単に開発の徒労だよな
>>365
まぁ行かなくてもクリアまで全く問題ないんだから、それくらいは想定してるんじゃないか? エルデンにマグネキャッチとかピタロックとかあれば面白いだろうになぁ、とは思ったな
>>367
たぶんフロムの技術力(笑)じゃバグだらけでまともに動作しないでしょw ゼルダは淡白すぎるせいで奥深さが無いよ
すべての要素が少ないせいで途中から全てが予想できてしまう
botwやって俺はオープンワールドが好きじゃないんだなって再認識した
botw2の次はスカイウォードソード以前の路線に戻してほしい
ゼルダは40〜50時間位でもう良いかなと思ってクリアしたな
公園の遊具で言うところの砂場遊びに近い感じ、発想次第で自由みたいな
そういう意味ではマイクラとかにも近いかも
他のゲームは雲梯とか滑り台みたいな、多少工夫は効くけどある程度決まった遊びって感じ
まぁマイクラを年単位でやれる人は絶対好きだろなって感じ
>>362
ひたすら探検と戦闘を繰り返すのはシンプルでええよな
これが受けてるのは割と多くの人がストーリーやサブクエで世界観を補完するのを求めていないことを表してると思うわ なんだろうなFF11ソロプレイの街や船や癒しがないような雰囲気を感じる…。
馬移動は凄いいいとはおもうんだけどね
未だに貶める目的で合わなかったって言われてもねえ
もう客観的な評価は出尽くしてるんで無駄ですよとしかw
個人的にゼルダの革新的だったのは世界を旅して過去を思い出す、という探索とストーリーテイリンクを兼ねた手法だと思う
これはエルデンリングも恥ずかしげもなくパクってんだけどただでさえ順不同で断片的なストーリーを抽象的に語るせいでパクった事にすら気付かれてないというw
>>356
そんなにリアルを求めるんだったらゲームの世界じゃなくて現実世界を楽しんで。どうぞ 戦闘しかやることが無いってのはまさにその通りだな
終盤にまだ行ってない砦とか発見したけどどうせ雑魚とちょっと強い敵がいて使いもしないアイテムが置かれてるんだろうなと思うと探索する気も起きなかった
大半の人はすぐわかっただろうにな
これダクソだな!これはこれで面白い!
でも革新性なんかないぞ!
大体すぐこうなった
戦闘特化のOWとして新たな道を進む
とかだったら納得できるけど他のOWを引き合いに出すほど革新さも幅広いユーザーに受ける難易度とかになってねーのよ
100点の人がいても納得するけど同時に70点の人も多く存在する尖ったゲームなのに何でこうなった
もちろんゼルダが合わない人も居るけど
OW童貞が持ち上げてるとか言われるのだけは逆じゃね?って毎回思ってしまう
OWたくさん遊んでる人ほど持ち上げる点多いと思うけどな
エルデンは雑魚倒す旨みなさすぎる割に死ぬ時は死ぬから、戦闘も極力避けた方が良いんだよな……
>>382
そいつの装備落とすで
あと鍛石の泥率上がったんじゃなかったっけ? だーからオープンワールドじゃなくてオープンフィールドな
中盤まではおもろいと思うんやがな。王都までは特に。
>>386
それな
王都からの調整やっつけ仕事感はんぱない 過剰なメタスコア操作が仇となって反感を呼んでしまったな。まさに令和のjojo。
個人的にはブレワイよりセキロよりも高いところがかなり不満。セキロ超えてねーよ。
誰に反感買ったんだよ ゲハか?w表出ような
セキロなんてエルデン遊んだら地に落ちたわ
>>384
ルーンにしか旨味ないと思うのはレベリング中かエアプ位やろ ダクソよりは外は閉塞感ないのはいいと思う。所々絶景もあるしな。
>>390
まあきちんと武器の強化した方がダメージはね上がるしな… 道中の雑魚は強い上にルーンしょぼいから戦うだけ無駄
大半のプレイヤーは王朝前で稼いでるわ
装備にせよ鍛石にせよもしドロップ狙いたいならどうせ近くの祝福に腰据えて重点的に粘るんで
探索の過程においてわざわざ手間になる雑魚連中総スルー安定なのはあんま変わらん
序盤はケイクラッドの爆弾
後半は王朝前
革新的なオープンワールド()で印象はここだけ
ルーンロストの危険性の少ない祝福近くの稼ぎ場に収束すんのわかるだろうに年収300万らしいお粗末さ
>>393
むしろ初見でじっくり探索するなら雑魚は殲滅させた方が楽じゃないか?
とりあえず祝福探しならスルー安定だけど 記事では「丁寧に作られた足し算OW」になってるけど散々持ち上げられたせいでまずそこからホンマか?ってなってしまうな、誇大広告の弊害っていうか
めちゃくちゃ広いダクソ!ダクソ好き歓喜!で全方向幸せだったのにどうしてこんなことに
エルデンリングのような圧倒的なダークファンタジーの世界を探索する方がゲームとしては正解だろ
神に近しいレベルの禍々しい怪物が出てきた時とかゾクゾクするわ
そもそも草刈りなんか現実世界でも楽しくないのになぜわざわざゲームでやる必要があるのか…
>>398
プレイしてない上に想像力もないんだなぁ…としか マジでクソほど広いマップに何のヒントもなく千切れた地図だけ見て攻略したのはワクワクしたわ
NPCのいないスカイリムに近い体験だったなたぶん
>>399
やった結果の結論です
逆にリンゴ転がったりして何が楽しいのか教えて欲しい
ホォーで終わりでしょ 転がった先で焚き木があると焼きリンゴになったりするんだよなぁ
エアプにはわからんかw
>>402
物理法則を制御しゲームの世界そのものに組み込んだ結果「りんごが転がる」のであってそれ自体が面白いわけではない
わかる人が見ればそれらの何気ない挙動から作り込みの深さを読み取ることができる
それがわからない人は「壁を登れる」とか「パラセールが」とか目に見えるところでしか判断できずに
「他のゲームでも同じ事ができるから凄くない」とか言い出す 草を刈るにしても、だから出来ること
に発展していくからね
草刈りしてバッタ探してもいいし
自分の場所だけ草刈りして周囲を焼け野原の火責めしたっていい
なんだろ
宝箱がやたら多いけど中身スカスカなのとかが本当つまんないんだよな。全体的にそんな感じ。
草刈りやコロコロよりも大事なものが欠けてるわ。やればやるほど感じた
>>408
俺の感想聞いて動画勢とか頭ワル
おまえこそ動画勢だろ 結局ブレワイコンプとフロム信者が暴れてるだけなんだよね
でも今年のGOTYはエルデンじゃない?
まだ、わからないか…
リムグレイヴで確実に力尽きたよな
リムグレイヴだけはゼルダ方式で探索部分作り込んだと思う
リエーニエから崖だらけでダクソの地続きとほぼ変わらん
目の前に行けるところがあるのに遠回りでストレスマッハ
ゼルダはこのストレスを無くしたから革新性があるんだよ
>>362
謎解きが退屈だというなら、
ローリングチクチク戦闘も退屈だよな。 >>413
PS歴代ソフトの中でもいちばんとは思う
確実やろ botwの謎解きは退屈でしょアイテム少な過ぎてギミックのバリエーションに乏しいしダンジョンも神獣しかなくてボリューム足りないし祠なんて殆どが知育パズルレベル
ゼルダにパズルを求めてる層からするとかなり物足りなかった
オープンワールドって結局無駄に広いマップが寂しくならないように大して面白くもないご褒美を散りばめるってところに絶対行き着くけど狭く深くってスカイウォードソードの思想と正反対なんだよね
このゲームの革新的なところは
この手のゲームによくある、この世界をこういう風に冒険したいとか、こういうスタイルでやりたいっていうプレイヤーのロールプレイを暗に全否定してくるところだと思っとるよ
>>417
それでも亀探しよりははるかにマシだから スカウォや神トラ2の時点でBotWの実験してたんだけど分からないんだろうなぁ馬鹿だから
エルデンで火攻めしたら楽やろなぁ……と思うけど、雨とか嵐多いしそんなに火広がらないか
んなもんインタビューで堂々と語られてるしプレイしてもわかるしゼルダファンからしたら公然の事実でしょ
だからといってbotwの謎解きがつまらないことは何も変わらない
エルデンリングが戦闘と景観に特化してるのは自分達の身の程を弁えていて賢いよね
でもコンテンツを絞ってダクソから使い回しまくってそれでも尚物足りないゲームになる訳で結局オープンワールドって本当に濃い体験を作れるジャンルじゃないんだよ
まずつまらないってのが個人の感想です。で終わるだからなぁ
ここで個人の感想述べても世界の評価に何ら影響ないもんな
>>413
スターフィールドやBOW2が予定されてるのに?
その辺が延期になったら或いは… 謎解きの質が過去の3Dゼルダより落ちてるなんてプレイしたら誰もが思うことでしょ
今までのゼルダは一本道だからこそプレイヤーが数多くのアイテムやギミックに習熟していくことを前提に作ることができたけど
オープンワールドになったことで順不同でプレイしてもクリアできる難易度にすることと広大なマップを埋めるたに大量のパズルを作るという二つの要請から質より量のオープンワールドの弊害がモロに謎解きに反映されてしまった
エルデンリングはレベルデザインでちょっと間違えてしまった感あるね
フロムはボスを強くして蓋をして、プレイヤーを探索させようとするレベルデザイン
ある意味でダクソシリーズと似通ってた
エルデンリングって適正レベルでボスに挑むとバトルが楽になって楽しくなるんだけど
プレイヤーはクリアしたがるからボスに到達する頃に適正レベルより低い事が多い
それでエルデンリングは探索したりダンジョン行くと適正レベル、適切な装備・遺灰が手に入るとしたけど
ボスに蓋をされて「仕方なく」探索に行かされるからストレスが多い(特にマルギット)
エルデンリングに対する多くの不満は
「ボスに蓋をされて仕方なく探索させられる」とこが原因な気がする
蓋をさせられてるけど気づけず何度も無理なボス戦を挑んでしまうのも不満の原因と思うわ
つまり今までのフロムゲーに慣れてる人の方が、何度も突っ込んで死にまくるって事でおk?
ブレワイ前のゼルダは唯一の正解を見つけなきゃいけなかったけど
ブレワイは製作者が言うには「必ず3通り以上の答えが用意されてる」という謎解きなので
質はむしろ上がったと思うけどね
必ず3通り以上の答えが用意されてる謎解きって作るの難しいぞ
エルデンはマルチプレイ後で追加すれば良かったんだよ
ブレワイは謎解きアクションに「アンビエンス要素」を追加したから今までと比べるのはナンセンス
エターナルリングとブラボぐらいしかフロムゲーやったことない俺はエルデンリングにどハマりしているけどゼルダは途中で投げちゃったんだよなあ
キャラの育成や装備の収集と強化に強敵との戦いが俺の好みにあってたエルデンリング
自由度の高さと謎解きは面白かったけどキャラ育成の面で合わなかったゼルダって感じか
ゼルダば実際動画とか見ると
自分とは全然違う方法でクリアしてたりするからな
しかも違う動画ではまた違う方法だったり
あれだけでもすごいと思うわ
なんだかんだずっとやってるわ
エルデン 魔法集めだしてから面白くなった
70種類あるからな
>>27
これ毎度くさすぎるわ
ブレワイアンチの仕業だろ 謎解きに複数の解があることがイコール質てのはよくわからんな
ゴリ押しでズルする面白さみたいなものが好きな人もいるんだろうけど考え抜かれた謎解きやダンジョンの美しさ解いた時の快感みたいなものが過去作と比較したら明らかに失われてたよ
botwがクソゲーだというつもりはないけど薄味なゲームになっていたのは事実でしょ
まあそうだね
フロムは絶対に太く短いゲームのが向いてる
ゲームの焦点を体幹と忍殺に絞ってRPG要素も排除した割り切った作りのSEKIROが一番面白かったし
>>429
全く同感
そもそも従来のゼルダも同じダンジョン内で謎解き繰り返してるだけで
BotWの祠を連続したのと何も変わらない コログを探すゲームとフンコロガシ探すゲームどっちがやりたいかって話よ
ブレワイって良いゲームではあるが
別に革新もたらして無くね?
ブレワイは行き先や祠のパズルの解き方が人それぞれで動画を見ても面白い。未だに新しい発見があったりするぐらいだ
これは発売当初から言っていた掛け算の遊びがゲームの中で機能しユーザーに受け入れられているからだ。今までの一本調子のゼルダの当たり前を壊したブレワイを革新性が無いと言うのは無能がある
え、それだけしかないの?
ブレワイってその程度なのか
>>443
それすらないエルデンをバカにするべきだなw >>436
イコールではないわな
BotWの祠は解答を基本的に三つ準備して設計したって言ってたけど
それだけじゃなく、ゲームシステム的に
結果が合ってたら過程は全く問わないのと
ゲームのどこでも同じ法則が適用されて自由に組み合わせて使えるようにしたことで
いろんなプレイヤーの推論から出る思い付きに幅広く応えて
開発が想定した回答以外も可能な動作は全部正解にする
他に類を見ない異常に融通の利く仕組みにしたところが
全体として質の高いゲームに繋がってるな 地味にゲーム総選挙で1位だったのはブレワイが今でのゼルダを脱した証拠だよね
時岡やムジュラも面白いけど国内だとFFやドラクエより弱かった。尚、フロムのソフトが1位取るなんて事は未来永劫あり得ない
【朗報】ほぼ無料でエルデンリングが買えるチャンス
実質エルデンリングを無料で買えちまうw
これで売れないPSのエルデンリングが捌けるね
こうやって毎回売れないソフト捌いてるんだろ?w
オンラインイベント「CP+2022 ONLINE」の開催を記念して実施される本キャンペーンでは、対象のSDカードおよびmicroSDカードがヨドバシカメラやビックカメラ、Amazonなどで特別価格で販売される。また、ヨドバシ.comではPS5に使用できるM.2SSD「NEM-PA1TB」と「ELDEN RING」など対象のPS5用タイトルをセットで購入すると5,000円分の割引きが適用されるキャンペーンが行なわれる。
■ 【CP+2022連動キャンペーン】SDカードとマイクロSDカード全ラインナップ割引
実施店舗 (実店舗&オンラインストア)
・ヨドバシカメラ
・ビックカメラ
・Amazon
・ケーズデンキ(※NRS-Hシリーズ SDカード RIGID仕様のみ)
■ 【ヨドバシ.com まとめ買い割引】PS5のストレージ増設に使えるM.2SSD「NEM-PA1TB」とゲームソフトとのセット購入で5,000円値引き
>>452
詐欺の意味もわからないで使うヤツってあたま悪いの確定なんよ 比較するものじゃないと言われてるのに、まだ延々と比較しようとする
まさにコンプ
確かにごくごく普通のオープンワールドだった
クエストが無いのはある意味斬新かもしれないけど
だからといって代わりにいろんな楽しみ方ができるわけでもないのは残念
ゼルダの解が無数にある遊び方って
SCEが出してたパネキットに近いと思うんだよね
ゼルダは良いゲームだけど、革新的と言うよりも各方面から少しずつパクって上手くまとめたゲーム
なのでよく任天堂信者が言うようなゲーム業界を先導する様な力は無く、別の方面の出来が良かった
簡単に言うと編集力が光ったゲーム
あらゆる要素を軽めに、嫌味の無い分量で薄く散りばめた様な感じ
この(オブラートに包んで言えば)簡素な集合体が、丁度良く幅広い人に受けた。
エルデンリングはいわばその逆
それで今まで売れていたけど、方向性を間違えて中盤以降が核廃棄物レベルの失敗作になってしまっため
ブレワイのゲーム性をパクったとか簡単に言うが、じゃあ全く同じもの作れって言われて出来るメーカーが国内外にあんのって話、おそらくバグだらけでまともに作るの無理じゃない。簡単に出来るんだったらブレワイの上位互換のゲームがとっくに出来てメタスコアも抜かれてるよ。
>>457
そこそこ色々なタイトルやって来たけど
普通のやつでもマーカーばっかり追いかけさせられるのを
無くしただけで随分と退屈さが無くなるんだなって
エルデンリングやってて思った
地図の怪しいポイントはあからさまだけど
マーカー追いかけさせられまくるよりかは主体的な探索になってる
後はそこらにランドマーク的な
絶景ポイントを配置してるのが好き
道草を煽るデザインは手描き風マップに感じたな >>460
実際まだ出てないとは思うが、ネームバリューの差で、スコアを超えることはほぼ無いと思うぞ
国内外でリンクより有名、人気なキャラもおおよそ任天堂のキャラがほとんどだろうし >>461
その辺は個人的にはOWとしてのエルデンの唯一最大の評価点だわ
手書きマップで怪しい場所に目星付けて探索するのはマーカーに比べたら行かされてる感も大分ないし、それでいてなんだかんだ結構親切で楽しかったな >>459
まあ任天堂はキッズゲームの会社だから仕方ないっしょ
コアゲームは作れない
エルデンとブレワイの差は大人と子供みたいなもん 何を言ってもブレワイがオールタイムベストと総選挙のトップだった事実は揺るがないんだ
ゲハで言われるコアって一部の変わった人に刺さるゲームの事だよね
全然中心ではない、むしろ端っこだろw
ブレワイ=AKB48
エルデンリング=海外の大物ロックミュージシャン
勝ち負けというかそもそも土俵が違うよ
じゃあコア層だけで支えられる商売したらいいじゃない
してるでしょ…売れてるし海外の配信者もこぞってエルデンリングやってるし
なぜか土俵違いのブレワイ信者が執拗にネガキャンしてくるからうんざりしてるんだよね
AAAコンプもほどほどにしときなよ
全実績解除したからエルデンリングを冷静に評価するけど、全体的に雑な作りになってると思わざるを得ない
過去作よりも規模が大きくなってるのに、それに合わせた作り方が出来てないように思える
モデリングやグラフィック等は外注使いまくって大量に用意できても、大規模な内容に合った調整ができてない
人数か能力どちらかが足りてないんだろうね
これなら5つのエリアを順番に進めてくようにした方が面白く出来たんじゃないか
革新とは程遠いダークソウルシリーズの実験作みたいなもんで他のオープンワールドと比べるものじゃないよ
わりと酷いこといってるような気もするけど100点満点なら88点くらいは付けてもいい
A「このゲーム敵強すぎやろ隙潰し理不尽すぎる」
B「理不尽な敵にはこっちも雑に強い戦技使えってバランスやぞ」
A「そうするわ…取ってきたけどこれ強いな」
開発「写し身霜踏み弱体化しまーす」
A「おい」
>>460
ほならね理論は一番みっともないからやめた方が良いぞ >>472
フロムの開発規模超えちゃったんだろうなって印象よな >>471
とりあえずコンプ丸出しで噛みついといてネガキャンされたって被害者面するのやめたら? エルデンは従来のリニアなゲーム進行だったとしても古臭く不親切で高評価にはならなかったと思う
バトル全振りのゲームデザインなのにバトルがつまんねえのよな
シリーズ経験者ほど従来のシリーズの方が面白かったと感じてるのは間違いないな
「IGNが公開した「最高のオープンワールドゲーム」で『ブレワイ』が1位に」
コロナより年度内に出そうと無理したんだろうな
まああと半年期間があってもまとめるのは無理だろうけど
初出が2019年のE3
当初は20年度に出そうとしてたかもね
ひっそり1年延期した
あとまぁストーリーも「いつものダクソ」って言うか何の新鮮味もなかったな
その点に関してはブレワイも「いつものゼルダ」ではあるんだが
大体のゲームでは終盤のご褒美報酬である空を飛べるアイテムってのが
ブレワイでは序盤に手に入るいち要素に過ぎないてのが贅沢よな
一本道のが良かったな適正レベルじゃないとボス強すぎたり弱すぎたりする
ブレワイ2にプレッシャーがかかるな
ブレワイ2はブレワイ1を超えられないと思うよ
>>484
BotWは表層的にいつものゼルダ的なところはあるけど
ゲームデザインが土台からがっつり変わって
いつものゼルダに全然収まらなかったから非常に特殊な事例だな
売れ方もまるっきり変わっちゃったし 2とは言ってないしな>BotW
元々DLCで企画してたのが昇格したんでしょ?今度の続編
正直おかわりな内容でも全く問題ないし早く遊びたいわ
まあ自分も前作の衝撃は超えられないだろうとは思ってる
ありゃ10年に一本もないレベルだったからな
>>487
べつに超える必要ない
変わった面白さ出してくれれば ブレワイのほうが斬新だったけど
エルデンよりブレワイが面白いわけではない
>>461
>>463
マップ見て怪しいとこ行くのは良かったけどマップにある道が無いのはダメだったな
マーカー追いかけないけどNPCどこ行ったかわからんし結局ほとんどの人が攻略見て表示されてないマーカーを追っかけてんじゃないの?
攻略見ずに全部やるのかな?
イベントも何のフラグ立ってるかわからんしメインサブのテキストくらい出してほしかったな エルデンリングは崖だらけで探索のストレス
あんなに広いのに街の一つも無い
ミニマップすらない
この時点で勝てる要素はない
街はあるんだがとても人が生活できてたとは思えんのだよな
農地も市場も生産施設も無い
スカイリムくらいプレイしてから喋れよ。ブレワイ褒めまくってるヤツ・・・
最近のゼルダは絵本とか教材な感じがして無理なんだよ。頑張っても5時間から10時間でだるくなる。
スカイリムは100時間くらいプレイしたしエルデンリングは150時間プレイしてるが、その魅力がないのよ。
書き忘れた。イモータルズ フィニクス ライジングもプレイしてブレワイと比較してみてよ。
エルデンかブレワイかの話なのに他のゲーム持ち出して来る奴がいて草。エルデンの負け認めてんじゃん。色んなゲーム出してもブレワイを仕留めきれてない所を見るとブレワイは本物かな。
散々MMOだのをやってきてたから別にSkyrimはそんなにはまらなかったなあ
買ったもの最初のセールの時、ぶっちゃけFO4の方がまだ面白かった
ゼルダはマップの構成力が凄まじくレベルが高かった
大したランドマークもないのにマーカーとかオブジェクティブより周りの景色を見て行き先を決めれるゲームってこれくらいじゃないの? >>484
いつものゼルダならあんな売れんよ
いつものゼルダは日本じゃ大して売れてなかったし ブレワイと他のゼルダで毛色違いすぎるのに「最近のゼルダ」とか言ってる時点で…
オープンワールドとして革新的かって話だったら比較対象は過去のゲームでしょ。
俺はブレワイがスカイリムより優れていると思わなかったし、エルデンリングはスカイリムは余裕で超えてる。
アクション性なりのバランスなんじゃ無いかな。エルデンリングの革新的なところは
物理法則取り入れたゲームなんてオープワールドじゃなければ腐るほどある。ブレワイはオープンワールドにそれを取り入れただけで、ダークソウルをオープンワールドに取り入れたエルデンリングより評価するは過大評価すぎる。
>>503
随分ふわふわした革新性だな
バランスについて具体的にどの辺りが
革新だと言いたいんだ? いや、ふわふわとか言ってるけど、どちらのゲームもプレイ出来る環境あってプレイして比べてるの?
拗らせた信者相手にするつもりないんだけどさ
ソウルライクな難易度のオープンワールドってかな。
ぶっちゃけ世界が広いことが評価されたのって精々2000年代までだったかと
その箱庭を巡って楽しかったゲームってGTAかWarHammerOnlineかBotWしかなかったかなあ
GTAは現代シミュとして楽しかったし何より乗り物がよくできてた、その点だとTDUもある意味その延長上にある
WarHammerはテーマパークとして世界が良くできていた、原作があるのでシナリオの再現等ビジュアル化がやりやすかったからあそこまでできたんだろうな
BotWは上で上げた通り世界を徘徊するだけで楽しかった
Fallout3だのは世界より人との繋がり方面やそのアプローチの仕方が面白かったんだよな
まあ、感性だろうね。俺はブレワイの戦闘が致命的に面白くないと思ったから耐えれなかったんだろうし、別の視点でマップを楽しむっていうんなら違う印象かもしれない。
オープンワールド好きな人に勧めるのは厳しいな
死にゲー好きに勧めるのも冗長すぎるので難しい
永遠にダクソやってたい人とかにはオススメだから
結局いつものフロム信者専用ゲー
つうかアクションだけ楽しみたかったら別のゲームがあるだろ
sekiroの時も言ってたけど難しいのがいいならなんでForHonorのランクマに行かないの?って質問に答えられたやつ居なかったな
例えば大失敗したアンセムなんかもそうなんだけどさ、一応フリープレイっていうモードで特定のエリアで好きなことをやれってモードがあるのよ
でもそれで世界を楽しむことは出来ない、そもそも空を飛べるってのと地上に居ても敵に撃たれるだけだから
何なら戻されるギリギリまでの高さを飛んでてもタイタンでも沸いてるなら超絶ホーミング攻撃で撃ち落とされるからストレスでしかないんだ
あれ?どっかで聞いた話だね
ダクソが好きだったから1億点です!って人がいるのは理解できるが、結局革新的じゃなくてダクソのボリューム増えて嬉しいってだけだからな
オープンワールドを楽しみたいなら別の作品の方が優れてるし
アクションを楽しみたいならセキロの方が優れてる
色々中途半端なんだよね
未だにエルデンのOWの革新性について触れる奴が皆無なのが笑える。ダクソを脳死でOW風にしましたよって認めた方が楽だと言うけど
ダクソの良いところなんてダクソ、ってかデモンズ時点で語り尽くされてるからな
エルデンリングはクソデカダクソ、つまり今更語ることもない
家ゲーでも初めてのOWでGTA3をやったかTES5をやったかでだいぶ認識違うんだろうな
エルデン称えてるのは後者だと思う
オープンワールドとしてはつまらない
ダクソの延長の作品なら面白い
広告詐欺した結果こんなことになった
ランダムイベントがないし、NPCのルーチンも無い(というか祝福挟まないと移動さえしない笑)
数え上げたらきりがないけどオープンワールドに必須な要素が少なすぎる
特にゼルダでエンディング直行成し遂げた後じゃ尚更
戦闘劣化したけど無駄に広いドグマモドキって感じ
ブレワイ100時間でストーリークリア、エルデンリングは90時間でモーゴッド倒した所(たぶん中盤後半)までプレイ
ブレワイが革新的なのはわかる
クリアまでは最高のゲーム体験だった、万人にお勧めできる
ただ掛け算、足し算でたとえるならブレワイの相互性はたしかに掛け算だけどあくまで一桁の掛け算だった
システムが自然に働きすぎて、そのうち慣れてしまう
誘導されて新しいロケーションを見つけた時の感動は意図されているほど劇的じゃない
当たり前だけどゲーム内の物理法則は物理法則に過ぎず、やり込み要素に繋がらなかった
エルデンリングは今の所、極めて革新的じゃない
探索した先には強敵がいて倒すと武器や魔法・技を得る
進めば進むほど試したいことが蜘蛛の巣状に増える
キャラビルドの面で足し算が2桁にも3桁にもなる、旧来のソウルシリーズそのもの
そのために探索する、探索のモチベーションがシンプル
オープンワールドは行動・攻略に選択肢を与える1要素に過ぎない
オープンワールドがゲーム性の中心にあるブレワイと強敵に挑むためにキャラビルドが中心にあるエルデンリングって感じ
そもそもエルデンはオープンワールドである意味が無いんだよ
ショートカットを繋げていくメトロイドヴァニアで良かった
信者も世界が広くなって喜んでるんじゃなくてボリューム的に評価してるだけ
中には胸焼けしてる人もいる模様
まだやってないけどエルデンリングは魔界村が箱庭になったって感じの認識でいいのかな(´・ω・`)
必死に沢山書いてるけど結局多数に否定されるんだろうな、マジ可哀想
一桁の掛け算て2でも8回も掛ければ256倍やぞ
0+0を永久に繰り返してるエルデンさんに謝れ!
エルデンリングのワールドマップに進行不可の崖をマーカーで引いていくと
細い道ばかりになってオープンワールドじゃないのが一目瞭然になると思う
道をつないでオープンワールド風に見せているだけで隣に見える崖下もただの背景だからな
>>524
めっちゃ細かい蜘蛛の巣みたいになりそう、意外に登れる崖や降りれる崖多々あるから >>472
デモンズソウル、もっと昔でいえばロックマンのエリア選択制にエリアまでの一本道を用意しただけだからね
で各エリア間をプレイヤーの足でダイレクトに移動できないのもデモンズソウルと一緒
ケイリッド北から海を渡って山領を目指す、みたいなことはできないんだよね >>524
崖下がただの風景ってのは誤解をまねくのでは?
海を泳げないってことが言いたいならその通りだけどリムグレイブ〜リエーニエは立体構造でしょ
アルター平原〜ケイリッドはエリアの境目は限られてるかもしれないけどエリア内は高低差しっかりあるよ >>528
降りられない高さなんだから、その地点においては単なる風景じゃない?
DQ11でナプガーナ森林で下に強そうなモンスターが徘徊してても、その時点では行く術がないのと一緒で
結局エリア制を見た目だけオープンワールドっぽくしてる場所が大半でしょ
馬だったら下には無制限に移動できるじゃ不味かったのかな? 高低差はあるけど見えない壁でエリアが分けられてるのはあんま変わんないかな
崖下に落ちて落下死するけど下に着地はしているから同じエリア一緒だゾ
AとCという道・エリアを隣接させて、フロムが用意したB道路を通らないとCには行けない
これってエリア制だと思うんだよな
山を登りたい・降りたい時に整備された道を通らざるを得ない感覚、終始
山全体が面として用意されているんじゃなくて、麓と中腹の休憩所と山頂それらをつなぐ道が線としてしか用意されていない
エルデンが強敵とのアクションを楽しめるゲームとは感じないな
結局レベルで殴れちゃうからバランス調整とか適当だし戦技とか魔法の効果も試すしかないのに気軽には試せない
アクションしたいならモンハンのがましでしょ
>>532
まぁそれはわからんでもない
ただ全てがそういう構造にはなってないよ
岩場から降りられたり、エリア間が坑道で繋がってたりする
>>533
レベルで殴ってもいいしぶっ壊れ戦技と遺灰でハメ殺してもいい
行動パターン読み切って地味な戦技を叩き込んでもいいし、祈祷で縛ってもいい
その点ではモンハンも一緒でしょ、斬烈速射ライトでハメ殺してもいいし、好きな武器使ってもいい >>534
そんなもんが通用するバランスはリエーニエまで
それ以降は糞バランスで物量で叩き潰すのが楽
戦技も遺灰も祈祷も全て後半は物量の火力重視 王都まで行くとボスよりその辺の雑魚の方が強いからなw
>>535
猟犬ステップの血or氷結の二刀が最強だぞ >>534
>エリア間が坑道で繋がってたりする
それもAとCを繋ぐフロムが用意した唯一の道路Bなのよ
竜餐教会とか、狼の眠るボロ家とかの話だと思うけど、他に行く手段が用意されてない >>539
いや、そこで上げてるのが道がそこしかないパターンで、坑道ルート、地上ルート、崖登りルートとかが用意されてる場所も普通にあるで
ケイリッドとかアルター高原だったかな? 最高にバカだなこいつ
旧モンハン=ダクソ
ワールド=エルデンリング
ライズ=オープンワールドと呼ばれるゲーム
トンネル2つあるからルート固定じゃないってアホか
>>535
少なくともモーゴッドまではアクションゲームとして楽しめてるよ、本スレ曰く王都以降からクソバランスが加速するらしいけど
>>537
モンハンなんて昔から絶一とかハメ武器あったろ
ライズだって完全に斬烈速射ライトゲーだった
ナーフは入ったはずだけど使う使わないはプレイヤーに委ねられてる >>540
進入口が2ヶ所あるのはリエーニエとアルター高原の境界かな
デクタスの大昇降機か古遺跡断崖
ただあそこもオープンワールドらしい面としての繋がりではない
ダクソ的なエリア制の繋がり
境界のどこから自由に攻め入ろうか、ではなくて、ピンポイントでこことここなら移動させてあげますよ、なのよね あらゆる壁を乗り越えられないとオープンワールドじゃない、もといあらゆる壁を乗ら越えられればオープンワールドって言い出す奴の方が余程バカだと思うが...
ウィッチャー3とかRDR2もオープンワールドじゃなくなるし、ライズをオープンワールドって言い出すのは新手のギャグなんか?
>>543
ふと思ったんだけど、想定してるA〜B間狭くない?
あとケイリッドの所も地上ルート坑道ルートなかったっけ? エルデンはあきらかに、いわゆるOWゲームが目指してる方向を向いてない
単に分類上OWってだけであってOWのさらなる進化を目指してるようなゲームではないって事は大前提とすべき
>>544
ほぼあらゆる壁が乗り越えられないエリア制をオープンワールドということに無理があると言ってるの
人や馬でも乗り越えられる段差はそのエリア内での小さな遊びで、
新しいエリアを切り開くのは全てフロムが用意した一本道が繋いでいると思う
実際に遊んで具体的な情報に触れた上で話しているつもりだが >>541
そういう意味ではエルデンリングのマップデザインはfallout ニューベガスやドラゴンズドグマ に近いね
山を徒歩で越えられない、崖から飛び降りられない、海を泳いで渡れない
ライズがオープンワールドってところマジで意味不明
ライズのマップ=エルデンの1地方未満
今話題になってるのはその地方同士の接続
地方内であれば相当自由に移動できるよ >>547
つまりそっちとしてはウィッチャー3もRDR2もオープンワールドじゃないって事ね >>547
言いたいことはわかる
今は各地域を橋や街道で繋いでるけど例えば円卓を中心に各地域にワープしても同じじゃねってことを言いたいんでしょ
おれは過去フロムゲーのマップ=レガシーダンジョンって扱いで各地域の終点がレガシーダンジョンになってるエルデンのマップはかなり好きだよ
>>549
それらに加えてニューベガス、ドラゴンズドグマもオープンワールドは名乗れないみたいだね
まぁ各個人の定義だから好きにすればいいと思うけど オープンワールドかどうかと言うより
マップの構成がクソかどうかを評価した方がいいんじゃない?
>>549
RDRは1の方しか最後まで遊んでないんだけど、1は割とマップを自由に動けて進入路も多岐に渡ったように思うが…
2はエルデンみたくどこもかしこも崖崖崖で区切られて実質エリア化してるの? >>551
自分も終点がレガシーダンジョンって認識
上で一度言ったけど、デモンズソウルのエリア選択でいきなりレガシーに移動させるんじゃなくて道を付けた感じかなと >>553
やってないならいいや、ウィッチャー3の方は? >>554
部分的にでも攻略順変えられるのは過去作にない強み
しかもそれによって猟犬ステップや神狩りの剣、赤獅子の炎など強武器戦技を序盤から取りに行けるのが中々面白い
んじゃこれってオープンワールドなの?って言われると部分的にはオープンワールド、エリア制が緩やかに繋がってるって表現が適切だと思う エルデンは戦闘評価のほうがおかしいだろ
完全にクソゲーなのに
攻略見て竜ロンソや欠月をとりにいってたであろう奴らが
今作は攻略順を変えられるのが〜と言ってるのこえーわ
その枠組みでの自由度や体験の厚みは増してるけどベースは変わらんだろ
>>548
ライズはマップ開いて目的地までほぼ直線距離でいける
ワールドは従来のシームレス化
他に似てるのだとGTA3やキングダムオブアマラー >>546
オープンワールドってそもそもなんだよ
どこでも旅できたらただのシュミレーター
制限あるからゲームなんやろ >>559
それでもライズ=オープンワールドは言い過ぎ、あたおか扱いされるよ ダークソウルシリーズは攻略順ある程度自由に変えられるし無視できるボスもそれなりにいるよな
良く覚えてないけど3は割と一本道だったか?
Bloodborneも割と自由だったはず、デモンズは忘れた
攻略見てプレイしたから決まってるとでも思いこんじゃったのか?
せめて初回プレイくらいは何も見ないで自分で考えてやろうぜ
ライズはオープンフィールドだろ
ま、エルデンリングと同じだよ(フロム公式だし)
>>561
ワールドと比べたらライズの方がオープンワールド的なのは間違いないだろ
広さは関係ねーよ
エルデンリングはワールドよりだね 遺灰でPT制を表現しようとしとるがただの釣り餌でしかないな
基本ソロのホラーゲーしか作ってこなかったしまあそうるなわな
連携のとれるドグマのが戦闘はよく出来てるわ
>>565
ドラゴンズドグマ好きで、オンラインもそこそこやってたんだけどなぁ...
新作出してくれんかなぁ ライズはフィールド凄え頑張ってるとは思う、オープンワールドかって言ったら違うけど
あのフィールドを移動する楽しさはPrototypeに近いものがある
>>567
懐かしいなw
俺的にはスパイダーマンの方が近い感じするわ
友人とプレイしながら、俺スパイダーマンやってるからこの操作得意だわって言い張ってたし ゼルダBotWが好きな辻本Pが作らせてるからなライズw
エルデンの戦闘って弱強攻撃と戦技、敵の攻撃にローリングしかやることないよね
いろんな武器あるけど動作に大差ないからなに使っても同じ戦法にしかならないんだよな
魔法とかも敵に合わせて変えようにも祝福戻らなきゃだから死ぬしかない
普通にメニューで時間停止して好きに装備変えれりゃいいのに何故そうしないのか、、、
ライズはフィールド頑張ったと思う
ワールドのときは見えない壁だらけで割とガッカリしたからな
>>564
エルデンやった?たぶん誰も同意してくれないよその意見 >>570
まぁ盾を捨てかなりの種類ある戦技、魔術、祈祷を一括にして、武器ごとの手数差や強靭削りの度合いを完全に無視したらその通りやわ >>572
マップの構造の話だぞ
472で書いたけど実績全解除までやったよ >>570
CPUがこっちの入力見てるから結局後出しだけのゲームになるんよな
全ての敵にこれが適用されるから逆にこれさえ押さえておけば良い
正解が一つしかない浅いゲーム >>574
その上でエルデンよりライズがオープンワールドだって言ってるならもう何も言う事ないわ
価値観が違い過ぎる >>573
その戦技、魔術、祈祷、手数差、強靭削りとかの比較できる数字がステータス上で出てこないからね
どの魔術が威力高い、詠唱早いとか最低限の情報だと思うけどわからない
試してみるにもステータス降る手間、敵ごとに耐久違うけど装備切り替えめんどくさいとかいろいろ不便でなんか強いそうなやつ1つ2つあればいいだけになる
かなりの種類あってもそれじゃあもったいないね >>577
試せるかどうかじゃなくて、全部同じかどうかの話でしょ?
まぁ武器変えず同じので拘ってもクリア出来るけど、相手に合わせて適正なのにした方が格段に楽になるで >>576
根本的なところで読み間違えてるんじゃないの?
エルデンリングがライズよりオープンワールドなんて言ってねえよ >>579
話に割り込んでくるからそうなるんでしょ
そもそも>>541がワールド=エルデン、それよりオープンワールドなのがライズって指摘してそれに対しておかしいよねってレスしたのがおれ
んでワールドよりライズがオープンだって指摘したのがあなた
文脈ではワールド=エルデンが前提 >>580
割り込みいやなら他のSNSで1対1でやりなよ
掲示板でこんなこと言われるとは思いもしなかったわw >>579
横からだが
>エルデンリングがライズより
さっきそっちが言ってたの逆じゃね? >>582
ごめん
その通り逆だね、単純にミスった >>581
ちゃんとレス追ってるなら好きに割り込めばいいよ
匿名だろうがなんだろうが同じでしょ
エルデンとワールドを同列に語ってライズがより旧来のオープンワールドだって主張にはおれは同意できない
ワールドとライズどちらがオープンワールドかって話なら別のスレ立ててそっちでやってくれ >>561
エリア間移動の違いをモンハンで説明しただけだよ
だから指摘できないだろ?討鬼伝2も付け足してやるよ
ちなみにエルデンリングならの実績コンプして鳥の足頬張ってるわ >>584
なんかよくわからなくなってきたけど579は間違いで逆だったよ
ごめんね
スレタイに戻ってライズがゼルダ、ワールドがエルデンリング、これでおしまいとしといてくれ >>585
討鬼伝2はやった事ないから知らんがライズにエリア間の移動なんてないだろ
エリア内の移動が上下に自由で立体起動できるって非常に限定的なことを指してオープンワールドだって言ってるなら落ち着いて考え直した方がいい
ただしゲーム内のエリアの繋がりではなく、上下自由に移動できる=オープンワールドって定義してるならそうなるだろうけどその定義自体がおかしい
エリア間の限定的な移動については>>556で述べた通り
フロムゲーで申し訳ないけどキングスフィールドUがオープンワールドでアーマードコアがエリアクリア制だとしてもなんら不自然さはない 定義じゃなくて説明なw
アホが御託並べて必死に否定してる様は笑えるわ
もう頭ン中でライズVSエルデンリングになってんじゃんw
おけおけ、ライズは立体起動できるからオープンワールド、それでいいよもう
別にライズとエルデンリングを比較しようなんてオレは最初からしてない
>>588
度々横からすまんが、エリア間の移動がオープンワールドらしいのはライズって説明をしたのがそっちよね?
向こうは、そもそもエリア間の移動でオープンワールドらしさを話しているのを否定してるって話ちゃうん?
会話のドッジボール起こっとるぞい >>590
そだよ
各エリアも割と分断されたり坂道くねくねだったり、壁はどこも絶壁
これがMHWでいう限定的な楔蟲だったりツタ登りといった手動ロード部分だな
そもそもマップ全体が●ではなくCなわけで、後半に行けばエリア内の移動制限は更に増す
リムグレイブなんてまだましな方でしょリエーニエも沼と両端でほぼ分断されとるがな >>591
エルデンリングはオープンワールドではありません!
モンスターハンターライズこそ、エリア間移動のある真のオープンワールドです!!
私が間違っていました、申し訳ありませんでした!! 悔しそうでとてもよろしい
んじゃとっとと死んでくださいね
ID:69AKNkU7d
コイツって、ゼルダの批判ばかりでエルデンリングの良い点を全く出さないよね
つまり、褒める所がないって事なのかな?
みんなの書き込み見てて改めて思うのはゼルダに崖上りを代表する高い自由度のある移動があってエルデン含めて他OWゲーでそれをあまりやらないのって要はキャラの強さに直結するステータスや装備の有無に関わるんじゃないの
OWの定義は解釈が変わりすぎてあれだけど
結局革新さは何だったの
IGNは圧倒的な足し算って言ってるけど
一番足し算的なOWってTESとかウィッチャーじゃないの
戦闘やACTに特化した足し算としても桁が低くないか?
バカにはシームレスで好印象な手動ロードとエレベーター
本質理解せずにゼルダなぞっただけのゴミアイテム
これは掛け算レベルで配置されてたかな
椅子に座った死体に崖から垂れ下がった死体ももういいよ
>>600
FallOutは路傍の死体にもちゃんと物語があんだよな
どうやって死んだのかとか生前に何をしていたのかとか
エルデンの死体はただ置いてあるだけでクッソつまらん
あまつ持ってるのが「黄金のルーン」じゃ妄想も働かせれんわ エルデンリングのオープンワールドが何の意味も持ってないのが本当にしょうもない
ダクソ4で十分だったんじゃねぇのw
ダークソウル4で良かったよな
ジョージRRマーティンの名前使いたかったんだろうなあ
スタッフロールの途中にスペシャルサンクスで名前あったのは確認したけどまさかそこだけじゃないよね
何も気にせずぼーっとしたりスマホ弄ってたりしてたからよくわからん、失敗したな
敵のAIのガバガバさもダークソウルシリーズなら気にならんけど、エルデンリングは設定良く分からんし気になってしまう
国外では「Dark」の単語が与える印象だいぶよくないらしいと聞いた
そんなもの子供にやらせるなんてって感じらしい
ほー、そんなのあるんか
売るために徹底的に、って感じだな
それはバンナムのマーケティング力とか誇らしげに言ってしまうな
アプデで後からNPCのイベント追加したのは
やっぱりテスト作業が間に合わなかったのかな
敵との戦闘は良くも悪くも期待通りだった
フィールドに対してのアクションはもう少し欲しかったな
めちゃくちゃ面白かったけど確かにOWのゲームとしては惜しい部分もあった