74 スターオーシャン6
72 FFオリジン
71 ディオフィールド
66 ハーヴェステラ←New!
65 ヴァルキリーエリュシオン
63 チョコボ
41 バビロン
>>2
スクエニはどこに外注出しても同じクオリティになるから凄い >>3
どこ使っても同じって事は、スクエニの方に問題があるのかね いつものずれてるスクエニ信者「秋らしい色づきの得点なので神ゲー」
口は出すのに金は出さないの典型例だな
旧スクも旧エニもまんべんなく糞なの笑うわw
出来が良かったのは移植のニーアぐらいか
あれも元々のゲームがそれほど面白いという訳では無いが
どれもカレーライスみたいにおいしくもなければまずくもない
まずく作るのが難しい題材だろうにすごいなあ
>>2
クズエニとか言う約束されたクソゲーメーカー
そしてこんなのにすがらないといけないゴキブリ…w 浅野がアクワイアやアートディングに作らせた結果…オクトパストラベラー、トライアングルストラテジー
高とかいうアホがライブワイヤーだっけ?に口出しして作らせた結果…このゴミ
なんで浅野チーム以外がことごとく不評なんだ
部署が違うといっても同じスクエニだし
SO6以下はきついな
SOは雪山(序盤?)で攻撃スキルが出揃ってから戦闘が単調すぎてメタスコアの通りと実感中
じゃあstardewがそこまで凄いかっていうと
普通のコピー作品だったりするのに80後半だからな
牧場系は本当によくわからない
>>2
スターオーシャン6が良い評価受けてるような錯覚がおきるなw ネトオは体験版の時点でAPあるときは連打切れたら逃げ回るヒットアンドアウェイの単調な戦闘だってわかりきってたからな
あれでやる必要ない凡ゲーと確信した
あれ褒めてるやつはアホだよw
スクエニ「印象操作はやめろ!俺らにはライブアライブとTDCがあるんだぞ!」
DSのFFクリスタルクロニクルはスクエニとは思えないほど優秀なのに
>>6
安物買いの銭失いという松田得意の悪手経営の結果かと
他の会社の受託案件ではそこそこの結果を出してるデベが
悉くクソゲーを出してしまってる事実から原因がスクエニ側にあるのは明白
しっかりと必要十分な予算をかければブランド化出来るIPも悉く潰してしまってるのよ
かと思えばポークンのように早々にプロジェクトを畳んだ方が被害が少ないタイトルに
無駄な投資をしちゃってるとかここ数年やってる事が意味不明 >>2
どれも全く売れてないけどこのご時世下でゼノブレが国内ハーフ叩き出しちゃった以上言い訳は出来ないよね 予算がなくプロデュース力も低いのか?
粗製乱造では何も残らないと思うが
>>1
なお購入者の評判は良い模様
これだと結合男子がトップ取る可能性あるなと思ったら2023発売だった。惜しい。
若手を育てるにしてもこれではなぁ
面倒見てやれるベテランがもういないんだろうな…
DQトレジャーは海外出るんだっけか
CCFF7リユニオンは高いかもな
PSP版で83点だし信者かなりおるやろ
全体的に低いのを見せつけられるとスターオーシャン凄いような気がしてきたわ
PS5とXboxの戦いを見てるような感覚
スクエニってなんか上から目線だよね
インタビューもだけどなんかすごいものつくろうよ!ってやってるけど何も精査しないからこんなゴミに
>>34
ゲームのクオリティが岩の質感だと思ってる集団だからな 技術力も落ちたな
明らかにそんなところにロード挟むの無しだろうとか
他ですらそんなの見なくなってるのに
近くのブックオフいったらソニックもハーベステラももう売られてて草
ニーアオートマタってマジで奇跡のような成果だったんだな
プラチナとヨコオが優秀で終わる話かもだが
>>38
続編というかリメイクがガタ落ちした所から考えてプラチナだけが優秀なんだろ >>14
まあスターオーシャンは評価の高い1,2,3もバトルは強いスキルを打つだけのゲームだから今さら まぁ中二路線でも腐に受けないと厳しいな
FFの人気作とかもほとんどそっちだし
FF7リメイクといい中途半端なアクション取り入れるのやめなよ
オクトパスは大丈夫だろうな?
まさかツーじゃなくてセカンドってオチじゃないよな
お前らハーヴェステラの本スレ見に行ってこい、笑えるぞ
バトルも農業も中途半端な糞なのに
「まあ・・これくらいが丁度良いんだよな」と妥協しまくって強引に誉めてる奴らばかり
そして現在はメタスコアの低さで大荒れw
どうせメタスコアが高かったら喜んでたくせに
低かったら「メタスコア気にする馬鹿いるの?」と逃げてる奴らばかりw
>>2
メタスコアは信頼できるなあ。
トラストはメタスコア高かったし。
すごすぎ
RDR2はクソゲーだったけど アリアって女が魔王化何課だったんだろ?
死期の設定と言いまじでサガ3と同じシナリオやってもうたんな
>>45
この惨状でも擁護しようと思えるほどのユーザーがいるのは悪い事ではないと思うけどな
何かしら少数には引っかかる良いところもあるのだろう
本スレまで行って楽しんでる人の邪魔するのは良くない 大した実績のない上がいろいろ口出すとこうなるというお手本
>>48
信仰心がない連中と言い切れるならな
他社のゲームと比べてある部分が優れているから褒められるならまだわかる
どうせ信仰心が試されてるだけだろ >>45
いやでも不当に低すぎじゃね?
2年くらい前なら75点くらいはいってるよ
ステマ禁止法で金渡せなくなったのかもしれないけど ――今回の開発にあたって、ほかの生活RPG作品(ルンファク)を開発されたスタッフの方々がいらっしゃるとのことでした。
そうした過去の開発のノウハウは、『ハーヴェステラ』にはどう生かされていますか。
受田氏:
最初は“生かそうとした”んですが、生活とか冒険をするゲームということで、ある程度内容をイメージしつつお話を聞いて作ってみたら、全然違うものになりました(笑)
ゲームのメカニクス的なものに関しては、王道で実績のあるものを使うのは当たり前という話になっていました。
そのうえで大切だったのは、新しい体験ができることです。この世界にいることでいかに新鮮な気持ちでプレイできるかが一番大事だというところがありました。
なので、あまり固定観念があるようなもので決め打ちして作ると高さんには怒られました(笑)
高さんはプロデューサーで決定権があるうえにアイデアマンだったので、新しいアイデアがポンポン出てくるんです。
「その要素とその要素はぶつからないですか?」と聞いたら「いやいや、まずは作ってみよう」という感じで、作っては壊し、
作っては混ぜ合わせ、ということをやっていたような気がします。
高氏:
この手のジャンルで普通だったことをまず疑ってみていました。
生活RPGはフォーマットとして、まだまだいろいろな可能性があると思っています。
まだやれることや、やれていないことがたくさんある。
今までは普通だったことが実はもっとアレンジできるんじゃないか、というのをかなり意識して作っていましたね。
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20221004-221464/ ──最初に、読者の皆様に向けた自己紹介をお願いします。
高氏:プロデューサーの高大輔です。『ハーヴェステラ』の立ち上げから携わっていて、システム周りのゲームデザインなども担当しました。
古屋氏:ディレクターで、シナリオを書いている古屋と申します。クリエイティブ面のディレクションをしております。
受田氏:私は、開発側の取りまとめをしておりました。高さんからのアイディアや古屋さんの世界観を再現すべく、延々とダメ出しを受けながら取り組みました(笑)。
──スクウェア・エニックスさんの新たな挑戦とも言える『ハーヴェステラ』ですが、開発にあたって最も苦労された点はどこでしょうか?
受田氏:ゲーム性としては実に王道で、冒険100%、生活100%を楽しめます。ですが、体験としては「新しいもの」「新鮮な体験」を目指し、没になったアイディアも数えきれないほどありました。
高さんは非常にアイディアマンで、次々と色んな提案をしてくれるので、その都度作ってみるというのを繰り返した開発でしたね。ひとつずつ作っては「これじゃないな」「これもちょっと違うな」という試行錯誤の繰り返しで。
遊びやすさを大前提にしつつ、「新しい体験とは何なのか」をずっと追い求めた開発だったと思います。何度も作り直したところもありましたしね。
https://s.inside-games.jp/article/2022/10/04/140878.html メタスコみたいな外国の評価サイトって
日本のダメクリエーターに現実を突きつけるのに良い場所だよな
日本のダメクリエーターって、日本が仏教とか儒教を重視するから
論理的なものを重視して、現実から逸脱するんだよな
「AをBする。それはCだ」
みたいなのを繰り返すうちにクソゲーが出来る
それは週刊誌とかネットの記事とか5chみたいな文章面では面白そうなんだが
実際にやってみるとクソ
逆にアメリカ人と言うのは非常に現実主義で
「AにBをしるとCになるのが良い!」と言う意見に対して
「それはリアルだとクソですよ」
っと断言しちゃうんだよな
まあゲーマーが満足するクオリティではないからね
ライト層が楽しんでるだけ
マリパみたいなもんだよ
メタスコが全て正しいと信仰してる奴は頭おかしい
あんなの5ch以下のゴミレビューを100%信頼て
仁王2のメタスコアが86で
FFラーメンは同じチーニンが仁王のシステムで作ったのに
FFのブランド力も加わったFFラーメンのメタスコアがなんで仁王2以下なのか
>>60
まずスタッフ一緒だから同じ点取れる前提もおかしいし
FFブランドで点が入るという考えもおかしい >>60
まず仁王チームではない
仁王チームは主にウォーロンとロウニンを作っとる スクウェアスタッフは弾打ちの軌道とか剣のモーションのコントロールが苦手なんだよ
RPGだと全部「こうげき+ダメージ付加+属性」だろ
アクションだとモーションの軌道とかが性能に影響する
だからスクエニ側が注文付けて必殺技とか作ったのに後付けでアクション的意味をつけるからクソゲーになる
本来のアクションは、ほとんどの場合アクションを作ってから後で意味をつける
スクエニもRPGの作り方なら、ちゃんとしたゲームが作れんだよな
先に、戦闘回数とか時間とか設定して、チョコチョコゲーム的にいじりながら
後付けや同時進行でストーリーを考えられる
アクションだとどうしても先にストーリー作るからダメになっちゃう