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人間の考える恐怖ゲームのでは背景を暗めにするがそれは逆効果 ->画像>1枚


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1ゲーム好き名無しさん
2022/07/19(火) 18:42:38.16ID:mCHIezi/0
今の人間の作る恐怖ゲームで恐怖を引き出す目的で、表示される空間を暗いものにしたがる傾向
暗いものにすれば、恐怖が増すに違いないとの発想だけれども
実際は暗い中を日常化して進むのは、逆効果で、恐怖が消える原因の一つになっている

恐怖とは未来への感情なので、現在の日常は「その恐れる序章が訪れていない状態」でなければ成り立たない
要するに明るい世界でなければ、元々暗闇が広がっていたら「暗闇が来たら怖い」と思い怖がる事が出来ない

もう着ている暗闇でこれ異常何も起きない
暗闇は恐れる必要はない事が分かってしまい恐怖心を持てない
2ゲーム好き名無しさん
2022/07/19(火) 18:45:06.58ID:8riMOOrK0
揉め事が発生したので、一旦別の話題へ
ここでは住人同士での批判は制限
3ゲーム好き名無しさん
2022/07/19(火) 18:48:23.86ID:8riMOOrK0
主張に対する異論や反対論または反対意見はOK
4ゲーム好き名無しさん
2022/07/19(火) 23:25:09.61ID:KY6RP52q0
壊レコスレか
5ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 01:10:34.63ID:8SFIJ+mz0
おどろおどろしい館にいてそこに化け物が歩いている
これだと、化け物がいる事が日常化する化け物がそこにいるのも
世界がおどろおどろしい事も周知の事実なので、「もし化け物がいたらどうしよう」「もしもこの世界が本当は歪んだおどろおどろしい物だったらどうしよう」
と考える必要がない
恐怖を作る上では恐怖と対極の日常が必要で

扉を開けたらそこに恐ろしい化け物がいるかもしれない
それに恐怖するためには、扉を開けてない今は、化け物がいない事が前提になる

この世界はおどろおどろしい世界なのかもしれない
そう疑うためには「今現在の目の前に広がる世界が日常でおどろおどろしさがない」世界でなければ成り立たない

人形が襲って来るのが怖いのは、人形は襲っては来ない前提がなければ成り立たない

整然とした、奇麗な部屋
その扉の裏には?
目で見える世界が奇麗な程、本当の世界を疑う

人は目に見えない物を恐れる
目に見えない結果の見えない事は未知の世界で
制御出来ない把握しきれない事柄がもたらす未来に対して恐怖を持つ
6ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 08:33:35.58ID:BD7TwpAX0
http://2chb.net/r/gsaloon/1654946933/225
>逃げた事は一度もない
>全ての内容に変身(返信)している

もう追及しないでやるからこの嘘だけは認めろ
7ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 08:36:00.47ID:GjE+jGSo0
のでは?
8ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 11:38:27.08ID:+FIFYXTD0
>揉め事が発生したので、一旦別の話題へ

新スレを立てる理由として不自然で、これほとんどウソなんだよな。
壊レコ以外の投稿者同士の喧嘩は過去にもあったが、彼は何もしてない。
当たり前だ。メリットしかないので(矛先が逸れる。自スレが伸びる)

真相は以下。
壊レコをベタ褒めする人が初めて現れた。
しかしその人は、喧嘩腰などではなく冗談混じりに他投稿者に異議を唱えてたのだが、繰り返し過剰批判された。
そのため冗談・軽口さえ言えないような雰囲気が嫌で、去ってしまった

壊レコとしてはどうしてもまた賞賛されたい。
ゆえに去った人が戻りやすいよう苦肉策として新スレを立てた
(自身が逃げるために立てたわけではない。議論に負けたという認識は一切ない)
9ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 11:43:07.59ID:JkbmnBEV0
だからと言ってホラーゲーで画面明るくてもなぁ
バイオ5最近やったけどイマイチ怖くなかった
10ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 12:03:25.71ID:+FIFYXTD0
下から3行目を以下の様に訂正

壊レコとしてはどうしても理解者を失いたくないし賞賛もされたい
11ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 12:26:23.14ID:OdLWyOTo0
そうか、やはり過剰批判と受け取られるかw
相手は俺で、ハッキリと言い過ぎたとは思ったけど、そりゃスマンかったね。
12ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 12:56:29.46ID:kvHYVRWy0
壊ラジです

壊レコさん定義だと、お葬式を死者が怖いイメージにしないための演出に昔から使ってるから分かる気がします
13ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 14:49:42.47ID:ZrwLle0o0
毎回そうだけどスレタイ文から受ける違和感・奇妙さで即壊レコスレだと判るw
14ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 21:40:53.40ID:ZrwLle0o0
>もう着ている暗闇でこれ異常何も起きない

誤変換多いなw
「で」も「では」にした方がいいし
15ゲーム好き名無しさん
2022/07/20(水) 23:53:54.34ID:BD7TwpAX0
人間の考えるって人間以外にホラーゲームについて思考する生物が地球にいるのか?w
『現在の』をつけると『過去の人間』について聞かれるから外したんだろうけどますます意味不明になっているw
現在についても過去についても何も知らない癖に決めつけるからこんなバカ丸出しなことになる
16ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 00:41:32.83ID:OYcOpvtD0
>>12
>>9
嵐の前の静けさ
怖いものの起きる前は静かなもの
何かすでに起きている状態よりも、まだ何も起きていない静まり返った空間で恐怖は感じる

明るい場所が怖いのは、「いつ闇が訪れるか?を恐れるから」
もともと闇の中にいたら、闇の訪れを恐れる必要はない
いつか闇が訪れると分かってるからこそ今が明るいと余計怖い

いつ血痕が見つかるのか?いつなんか悪いものが出て来るのか?いつか一緒に来た仲間が殺害されて出て来るのか?
まだ何も起こっていない世界ではそんな事を考えてしまう
それが恐怖

扉を開けると、きっと何か起きる
家具の陰を覗いてみるときっと何か悪いものが見つかる
水の流れ続ける音のするバスルームに一歩一歩近付き、恐る恐る扉を開けるために手を伸ばす
その何か起きると感じるその結果が分かるまでの間に感じるのが恐怖
何か起きる前はいつも静かで平常な空間が広がってる
何も起きていない空間で、今まさに何か起きようとするかもしれないと感じるその激しい胸騒ぎが恐怖心

普段明るいからこそライトが消えたり、明かりのない部屋が怖いって感じるのです
17ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 04:04:03.51ID:OYcOpvtD0
今の作品は恐怖を脅かしだと思ってるから
受け手にこれから何か起きる事を悟られないようにして
大音量とともに、何かがいきなり登場する

だけど本当の恐怖演出は逆で
何か起こりそうな事が何か起こる前に分かる様になっている
「如何にここが不審で怪しいか」「如何にそれをすると何か起こりそうか」が分かるのが本当の恐怖演出
怖いと思うためには『これから何かが起こる、それを怖がる』訳だから「これから何か起こる」と受け手自身が思ってないと成り立たないので必然的にそうなる
だから恐怖演出とは「出るぞ、出るぞ、出るぞ」「今まさに何か起こるぞ、きっと恐ろしい事が起こるぞ」「来る、きっと来る、きっと来る」
って形状になる
だから発想がそもそも逆

で、何かこれから起こるためには、今はまだ何も起こってない状態でなければいけないから
必然的に今は平常でなければいけない
そして現在が平常なのを強調するためには、明るい整然とした、日常につながる状態でないといけない

今の作品では普段プレイヤーが進む事になる平常空間が、プレイヤーを脅すためにおどろおどろしいものにしている
暗い部屋と暗い通路
血みどろの景色に汚いものがいっぱい転がっている
殺された人なんかも背景として無造作に置かれている
それが平常だから恐怖として逆効果

恐ろしいものは深い暗闇の中に首を突っ込んで覗き込んで初めてその触りが見える程度で
本当の恐ろしい物、本当の闇は、奇麗な整然とした日常の裏側にこそ存在し、日常の裏側に隠れていて見えないもの

幽霊の正体見たり枯れ尾花
恐怖とは普段目に見えないからこそ怖いもので
目に見えたら恐怖はどんどん薄れる

日常の本当の姿を疑う事で、恐ろしいものを想像してしまう事が恐怖心
真実の裏側を覗き込んで見えて来たものは予想を超えるおぞましいもの
それを作り出すのが恐怖作り
18ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 04:11:17.57ID:OYcOpvtD0
奇麗に飾られた邸宅
壁には大きな肖像画や美術品が飾られている

でも静まり返った部屋には不穏さ

不穏な扉
怪しいと思った扉の先は未知の世界が広がっている
その先にはきっと何か悪いものがいる

不穏な箱に恐る恐る手を伸ばしたその先に
バスルームのカーテンを捲ったその先に

きれいだと思っていた部屋の
ふと壁を見ると血液のシミが
19ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 04:11:57.27ID:OYcOpvtD0
恐怖演出とは不穏さを受け手に伝える技術の事
20ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 08:00:39.00ID:lh1xMN/90
もしその分析が正しいとするとホラー映画も序盤が最も怖いということになる。
山場が序盤では尻すぼみどころではなくなる。
上映時間の7、8割は短縮でき制作費の大部分が無駄だ

しかしネット上の映画レビューで「この作品は冒頭しか見る価値がありません。そこしか怖くないので」というような感想を見ることはまずない。
それはなぜか?

ネットのファスト映画が中盤以降を全カットしないのはなぜか。
もし終盤のクライマックスシーンをカットしたら、視聴者の低評価が大量に付くことは間違いない。
しかし冒頭をカットしても非難轟々とはならないだろう
21ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 08:39:40.58ID:sIsO4mfw0
これより先、丑三つ時に肝試しを行った平安時代の人は今の人間と定義します
22ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 12:08:47.06ID:2QohnE6W0
壊ラジさん、ハイタッチ
23ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 13:37:41.14ID:3W4JN8Ha0
壊ラジです

ちょっとだけだよw
普段はこんな事しないんだから

壊レコさんは怖さのメリハリの説明してると思います
効果的なメリハリ要素の解説
全体が怖いとは言ってないよね?
ホラーものは大抵終盤は解決篇の説明してるだけ
24ゲーム好き名無しさん
2022/07/21(木) 13:49:32.59ID:3W4JN8Ha0
>>23
やっぱ言葉足らずなのかな
終盤の解決篇が好きで見てる人もいる
25ゲーム好き名無しさん
2022/07/22(金) 00:18:32.39ID:DdOsP5cH0
少し整理して書いてみます

そこで「先に進まない構図」が必要になります

終盤の解決篇まで恐怖を維持するためには、解決篇まで問題を解決してはダメ
最初に出された問題が、最後まで残る構造

最初の問題が解決すれば全面解決

ゾンビの出る館に閉じ込められた
ゾンビの館から出られれば全面解決だけど
解決篇までは出れない

悪魔を召喚してしまった、何をやっても倒す事が出来ない
悪魔を何とか出来れば全面解決
解決篇まで悪魔は存在し続ける

解決しないものだからずっと問題と恐怖心は維持する

ここで言う恐怖は二種類
一つは、受け手が何かする事で感じる恐怖と(強い激しい恐怖心)
もう一つは、受け手が置かれた状況が解決しない事で感じる恐怖(鈍い持続性の恐怖心)

悪魔の例に当てはめると
二つ目の恐怖は、「悪魔が出現してしまっていて、何とかしないといずれ悪い結末が訪れる事が確定中」って部分
一つ目の恐怖は、「悪魔が出現する環境で、この箱を開けると悪魔がきっと出て来ると想像する事で感じる恐怖」って部分

「この箱を開けたらきっと悪魔が出て来る」「この部屋に入ったらきっと悪魔が出て来る」
って恐怖心(@の恐怖)は、悪魔が存在しているって問題(Aの恐怖)が存在し続ける限りずっと持続される

だから、単純化すると、「扉を開ければ悪魔がきっと出て来る」
「ここを覗き込んだらきっと悪い事が起きる」って状況が解決篇まで続いて
起承転結の解決手段を発見するまでずっと持続する事になります

恐怖心の緩急は
何も起きていない平常状態では常にAの問題により鈍い恐怖心が持続
今まさに起きようとする段階に入ると急激に恐怖心は迫り上がって@の激しい恐怖を感じます

@の恐怖も何か起きそうになるたびに感じるので消して慣れるという状態にはならない

何か起きそうになるからと言ってそこで実際に何か起きるかどうかは決定していない
作者の技量次第
ここを開ければきっと何か起こる→けど起きなかった、思い過ごしだった
ここを開ければきっと何か起こる→実際起きた!助からなかったor助かった
どの様に組み込むかで恐怖は変って
それは作者の技量によるところの一つ
26ゲーム好き名無しさん
2022/07/22(金) 08:39:53.02ID:NyyT17RT0
>>25
壊レコゲームはプレイヤーの行動をすべて無にして進行性を除去することが肝らしいから終盤も解決編もないよ
27ゲーム好き名無しさん
2022/07/22(金) 12:32:16.21ID:FRPO8Dxw0
「解決篇」(解決編)の使い方がおかしいな

>>23
まあ壊レコなりの技術論を述べてるつもりなんだろうけどw、終始暗くてもそれだけで必ずメリハリが付かなくなる ということはないんだよね。
いくらでもやりようはある。
闇夜で始まる作品が真昼間から始まる作品より劣っている、などということはない

「つかみ」として冒頭に強烈な殺人シーンを入れる手法も昔からあり、そういう作品は大抵開幕が暗い。
以上は映画の話ね。ホラーゲームはほとんど遊んだ経験がないんでw
28ゲーム好き名無しさん
2022/07/22(金) 13:22:15.26ID:FRPO8Dxw0
四則演算を覚えたばかりの小学生が数学者を見下すぐらい身の程知らずなんだよな
29ゲーム好き名無しさん
2022/07/22(金) 18:42:34.87ID:NyyT17RT0
壊レコの理想は呪怨かね
登場人物が次々に出てきては殺されることを延々繰り返すだけ
悪霊の正体も全然明かされない
映画でありながら進行性がないといえばない作りだ
たしかゲーム版もあったな
30ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 11:49:41.42ID:dVplpd650
壊ラジです
燃料投下にきました

話が逸れてしまうのですが

怖さ繋がりです
偶然の一致って怖くないですか?
子供のころには気づかないけど、大人になるとなんでなんだろうと思うこと出てくる
偶然に対して対応できないだけなのかなとか思いますが、世の中って結局何もできないヌルゲーじゃんとか思います

何もできないのが怖いっていう壊レコさん定義の恐怖を解釈したらこうなりましたw
31ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 12:16:45.38ID:J6DQMDj+0
「ヌルゲー」とありますが無理ゲーというべきでは…
w
32ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 12:21:56.92ID:J6DQMDj+0
呪怨は効果音が良かった。
CMを見た人から「あの声怖すぎるから放送を中止しろ」みたいな苦情が、結構来たんじゃないかな?と思った
33ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 15:04:43.97ID:sszUG0zU0
>>27
恐怖を引き出すためにこそ平常環境が必要で

恐怖とは未来への感情(未知は未来へと置き換えられる)なので
恐怖とは『まだ何も起きてない』状況でこそ感じるもの
恐怖を感じるためにはまだ何も起きていない恐怖を感じるための土壌の整備が必要

傷だらけの人は、傷をこれから受ける事に対して鈍感で恐れを持たない
無傷な人は、傷を受ける事に強い恐れを持つ

血まみれの部屋でそこら中に死体の舞台装飾が転がってる部屋
そこで誰かが殺されても怖いとは感じない訳で

奇麗な部屋だからこそそこに誰かの死体が隠されている事を怖がる

>>29
ゴールがもともと存在しないと進行の否定も出来ない
ゴールがちゃんと存在するからこそ進行しない事が出来る
ゴールに向かって進もうとしているのに少しも近付かないゴール

これは話に無関係だけれど、タイムラインに沿って出来事が並べられる事は進行してるのとおなじで

何か行動するたびに、着地地点に向けて、少しずつでも前進していると思えれば、いつかは結果は決着し現在の状態は解消されるんだろう
と思える

顔のない人間が逃げた先にもいれば
状態は進んでいないし着地地点にはいつまで立ってもたどり着けないと感じる
34ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 15:16:17.08ID:sszUG0zU0
>>30
物事のつながりが疑れるけど、でも原理が分からない
すると、この先の未来(その疑いのもたらす未来)に対する不安感不信感がでて、それが恐怖につながるはず

でもゲームや映画などの娯楽で表現する場合
「疑いを勝手に視聴者が持つ」だと表現としては未完成で
「疑いが事実」だと何らかの形式で伝えないと行けない

必要なのは「自分はこういう疑い(不安)を持った」→「それは事実で、裏受けや根拠も見つかる」
で恐怖が描ける

未知への一歩でも同じで
扉を開けたらきっと何かいるだろうな
と勝手に受けてが想像すればいだと不完全で

「実際それは何らかの形でいるって危惧が事実」でそれが分かり、それがもたらす結果も事実以上だから恐怖が引き出される・・・
探究心を刺激して満たす事が大事
35ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 15:20:52.91ID:J6DQMDj+0
>>33
壊れたレコードが回っている
36ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 15:47:20.11ID:LYonmHxM0
>>33
>タイムラインに沿って出来事が並べられる事は進行してるのとおなじで
ゴールがなければ進行ではないだろ
逆にゴールがなくても出来事が並んでいるなら進行だというなら、
呪怨のように時系列も定かでない、ただ人々が死んでいく話が細切れに並べられているものだけが正しいとなる

>何か行動するたびに、着地地点に向けて、少しずつでも前進していると思えれば、いつかは結果は決着し現在の状態は解消されるんだろう
ゲームという形式である限り前進を回避することは不可能だな
間違った選択を選んでキャラクターが殺されたとしてもプレイヤーはその知識を得て次の選択に反映してしまえるから
これは間違いなく進行しているという感覚をプレイヤーに与えるだろう

>顔のない人間が逃げた先にもいれば状態は進んでいないし着地地点にはいつまで立ってもたどり着けないと感じる
大抵のホラー作品がそうじゃね?
途中から化け物が一切途絶えて出てこなくなる作品は見たことがないね
37ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 16:22:03.21ID:sszUG0zU0
>>36
ゴールがなかったとしても進み続ける事も出来るし時間も進む

>前進を回避することは不可能だな
構造的には今の標準的な構造は常に前進し続ける構造
「この問題を解決し」「その次にこの問題を解決し」「その次にこの先へ」

常に進行し、場所や部屋は通り過ぎるだけの通過点
景色もどんどん変化する
とどまる事がない

進まないとは与えられた一つの領域の中だけでゲームをする
同じ場所を行ったり来たりする

状況の固定
38ゲーム好き名無しさん
2022/07/23(土) 17:39:41.48ID:LYonmHxM0
>>37
>ゴールがなかったとしても進み続ける事も出来るし時間も進む
それはそうだが、おまえ定義の『進行』の条件は満たさないだろ
ゴールに近づかなければ進行じゃない
ゴールに近づかなくても進行ならあらゆる行動が進行になるし、
時間が進むだけでも進行なら何もしなくても進行になる
おまえが想定する理想のホラーゲームでは何かするたびに時間を巻き戻すのか?

>進まないとは与えられた一つの領域の中だけでゲームをする
だからそれでも状況は進むじゃん
どんな行動でも取るたびにプレイヤーの知識は増える
キャラクターを殺すなどしてリセットしても無駄
プレイヤーは増えた知識を元に別の選択を試す
こういった状態は『進行』と呼ぶほかない
39ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 00:11:51.95ID:B6wb+M0G0
>>33
>血まみれの部屋でそこら中に死体の舞台装飾が転がってる部屋
>そこで誰かが殺されても怖いとは感じない訳で

現実でそういうことが起こる場合だと、自分自身が殺されるのは未経験だから最悪の怖さになる。
(「舞台装飾」と書かれてるからゲーム上の話なのは分ってる)
40ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 02:45:17.42ID:B6wb+M0G0
自分自身が気付いたことは客観的にはつまらないことであっても、大発見のように思えることがある。
こういう心理効果を、頭の中では自己発見バイアスと呼んで使ってた

アマチュアの映画レビューなどを見ていると、些末なポイント(作者は何も意図していない)を絶賛して名作名作言ってる人をしばしば見るが、ああいうのも上述の心理効果だろう。
壊レコも該当するが彼の場合は度が過ぎて、誤った自己発見それ一つで現実・事実の全部を覆そうとする
41ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 03:14:50.27ID:jpGfpIgd0
>>39
それには複数の問題点と論点が見受けられるけれど
ここでは今回はその一つ
現実で仮に自分も殺される可能性を感じているとの前提に基づいて
現実とゲームの最大の違いは、現実ではその殺された死体には可能性が存在する
ゲームの場合、作らなければ可能性は存在しない
ゲームの場合、その死体が価値のない背景だとの前提しかなければ
受け手にとってはただの背景でしかない
それを見て殺される可能性を危惧する事はない

その死体が殺される可能性を示唆するためには
その死体自体が何らかの意味を持たなければいけない
それをプレイヤーが調べられ、現在置かれた状況と何らかの結びつきを示さなければ、それはただの飾りになる
例えば、調べた結果その死体の考察が得られたら意味が発生する
それを調べる事によって起こる変化
その死体を調べた事でモンスターに襲いかかられる、鍵が手に入る等の変化

本質的に、現実世界で、そのような死体を見つけたら受け手は何かを考えるはず
「これは何だ」「なんてこった」
慌てる

ゲームで調べられ考察もできない動かす事もないただの背景が、それが当然のように転がっていて
それを背景に素通りするように作る事が「それは別段特別な事ではないと言っている」のと同じで
本来はそこで死体が見つかるのは特別な事、起きてはならない事で「なんてこった」でなければいけない事

>>40
今の作者たちは間違った発見を事実のように語っている
今の作者たちの考えた理屈は怖いゲームの作り方を知らない、手探りで作ろうとしているから
「恐怖は慣れる(実際は慣れない)、なので次々に恐怖の与え方を変えなければいけない」
「何も心構えのない何も知らない受け手にいきなり脅かすと怖いに違いない」
「殺しすぎると恐怖が消えてしまうので、殺さないギリギリの難易度の調整が必要だ」等
今の人が発見した正しいと思い込んでる技術がまさにそれで
実際にはその正反対

実際今の恐怖娯楽の作者たちは、素人で手探りでしか作っていないはず
実際失敗しているのに別の意見を聞かないので抜け出す事が出来ない
42ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 04:04:36.40ID:B6wb+M0G0
「恐怖に慣れることはない」このロジックが真ならバイオハザードに続編は要らない。
続編をプレイしたあとに「やはり1で十分だ。今後も1だけをずっとやり続けるつもり。2以降は買うな、お金の無駄ですよ皆さん」と言う人はいない
43ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 05:19:13.72ID:jpGfpIgd0
逆で、恐怖に慣れたら続編はいらない
慣れないからこそもっと恐怖の続きを楽しみたいと感じる
慣れたら飽きて来る

怖かったものは怖かったものとしてずっと残り続け
そして新たな同じ経験を求めるからこそ続編が必要になる
44ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 05:25:06.97ID:B6wb+M0G0
このとおり彼は統合的なものの見方が出来ない
45ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 07:49:01.29ID:/ciDWXu80
で、前スレで指摘された事に答えられず逃げたままか
46ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 08:33:15.05ID:lvz4SD5z0
>>43
単に同じ作品は飽きるというだけのことだろ
おまえの持論が正しければあらゆるエンタメ作品が成立しないことになる
同じ迷路を毎日楽しんで遊んでいる壊レコ先生にはわからないだろうけど
47ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 09:09:33.68ID:lvz4SD5z0
壊レコ先生>>38には答えてくれんの?
48ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 11:41:33.41ID:iSPGyTUW0
>>41
>現実ではその殺された死体には可能性が存在する
>ゲームの場合、作らなければ可能性は存在しない

非論理的だ。
プログラム的に死ぬ可能性がゼロであったとしても、プレイヤーはそれを知ることができない。
死体がそこら中に転がってたら「自分も同じように殺される可能性がある」と考えるのが普通の人。
だから確率がゼロだとしてもゼロ超と考える。
しかしそれが大して怖くない理由は、既に陳腐化した平凡な演出の一つに過ぎないからだ
49ゲーム好き名無しさん
2022/07/24(日) 13:07:17.11ID:iSPGyTUW0
>>43
新たな同じ経験(=2作目以降)を求める必至性を説明できてない。
何度やっても全く慣れず飽きないとするなら、それは新鮮な怖さが1%も損なわれないということだ。
であれば体験済みで良作を確信できる1作目こそリプレイしたくなるはず

続編が不要なら駄作を掴まされるリスクもないし、出費も1作分で済むので経済的
50ゲーム好き名無しさん
2022/07/25(月) 09:40:06.80ID:vBi8lzPj0
矛盾百出、それが壊レコゲーム論
51ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 04:21:39.88ID:Q5DyzHd20
>>38
進まないとは同じ部屋に留まる事も含まれる
例えば怖いので先に進めない
これも進めていない状態
同じ場所を行ったり来たりする
それでも進まない状態

>>48
プレイヤーは化け物によって殺される可能性を認識するのは
その倒れている死体に調べられたり何らかの関係を持てる場合
ただの背景として転がっているだけなら、それがゲームには無関係だと理解する

例えばそれを調べたりいじったり出来るものなら
それを調べたりいじったりする事で何らかの変化が調べた前と後で起きる可能性を認識する
プログラム的以外にもプレイヤーが情報として知ったかも

ただの背景で重要でないのなら
どんなに残酷で凄惨なものが背景として描かれていても
プレイヤーは何もそれを不審には感じないしそれを見て恐怖につながる事はない
52ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 04:22:48.01ID:Q5DyzHd20
例えばの話、倒れている死体を調べた事で化け物が出て来る可能性が込み上がれば
それが恐怖に即座につながる
53ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 07:55:38.99ID:PgHzFLcH0
>>51
>進まないとは同じ部屋に留まる事も含まれる
>例えば怖いので先に進めない
それってゲーム的には何も操作で画面を見続けてるってこと?

>同じ場所を行ったり来たりする
それは進行の一種だろ
堂々巡りの間にも時間は進み状況は変わっていく
54ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 07:56:14.60ID:PgHzFLcH0
>>53
何も操作で

何も操作しないで
の間違い
55ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 08:46:00.34ID:aYIGbMOI0
恐怖の対象を処理できず事態が進行しない、そういう演出を否定はしないから、頑張って作ってみてね、としか言えないね

ただ、最後までそういうスタンスの作品は
中弛みしない長編作るのが大変なんで
短編インディーズ作品に向いてる
56ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 09:06:19.17ID:PgHzFLcH0
そもそも

同じ部屋に引きこもっていられる(追い出されたり侵入されたりしない)
同じ場所を行ったり来たりしてもその過程で殺されない(遠くに逃げられたわけでもないのに・・・)

この時点でたいした恐怖存在ではないような
ずいぶん手ぬるいというか優しいというか
実はちょっと脅したいだけでしょ?
腹を割って話し合えば退散してくれるんじゃないかなw
57ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 11:21:27.62ID:aYIGbMOI0
その辺りは、恐怖を刷り込ませた前提での構造だよね

一番大事な、どうやって恐怖を刷り込ませるかの部分がフワッとしすぎて
机上の空論状態に見える
58ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 17:25:28.02ID:Q5DyzHd20
>>53
何も操作しないで、扉の前に立って開けられずにいるだけですぎる

堂々巡りの間には状況は変化しない
何もいじっていないのだから

>>55
そもそも長編作る場合に縦にシナリオとされるものを数珠繋ぎにするからその様な体感になる
縦に数珠繋ぎにされた進行手順を作り、それを進み続ける前提に考える事の問題

恐怖は本当は目の前にゴールは直ぐ側に存在する
でもそれの得方が分からないから助かる道にたどり着けるまで長期間かかる
または、見つけられず助からない

すべて自分の意志で行動すればどんなに長期間かかっても長いとは感じない訳で
提供側の用意した事をやらされているから長いと感じる

>>56
それは逆で
恐怖とは何も起きていない状態でしか感じない
何か起きてる間は恐怖は感じないので恐怖を与えるには何も起きていない状況を作り出す
または与える必要性

もしもどんどん入って来たら、対処に精一杯で恐怖を感じられない
ここには入って来ないと落ち着けるからこそ恐怖を感じる余裕が持てる

>同じ場所を行ったり来たり
何も起きない場所を行ったり来たりする
何もいない誰もいない廊下の端から端を往復し続けるでもいいし
敵のもう出現しない部屋ABCを往復し続けるでもいい
59ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 17:25:50.96ID:Q5DyzHd20
>>57
恐怖を刷り込むにはまず「舞台背景や言葉等の情報でどれだけ怖いかを先に教え込む」
そして実際のところは?

ダメな構図は
何の予備情報もないまっさらな状態の受け手に対して、何らかのショッキングな体感やスリリングな体感で九死に一生を得るような体験で恐怖を与えたい
何だから分からないけど、古びた館にいる突然化け物が出て来る
そこら中に死体が転がっていてプレイヤーに精神的圧力をかける

本質的に恐怖の構図は逆で、予備情報を受け手は持っているから怖がる
「ここには恐ろしいものが出る」との情報を持っていてこれから起こる事を色眼鏡で怖いと見る
恐怖とはどこまで行っても「来る、きっと来る、きっと来る」
先に来る事が分かっているから成り立つ
どんな物が来るか、どんな時をするのか
後は、それが情報通りの事実だと体験で分かる

館には恐ろしい人食いのグールが潜んでいる
そのグールは群れで巣食っていて館に誘いで人間を食べるんだ
先にその様に拭き込まれているから、いざ館に入って「いつ出て来るのか?」「この扉を開けても大丈夫なのか?」と考える
そして実際にそのグールが情報通りの惨事を引き起こす
だから思い込みは事実だったんだと確信する
一層、いつ出て来るのか?ここを進んで大丈夫か?恐怖心を持つ様になる

http://2chb.net/r/gsaloon/1642924579/l50
60ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 19:24:04.77ID:PgHzFLcH0
>>58
>何も操作しないで、扉の前に立って開けられずにいるだけですぎる
何も操作しなくて面白い?
俺だったらなんか操作しちゃうな

>堂々巡りの間には状況は変化しない
>何もいじっていないのだから
移動するなら時間は経過するでしょ
何も操作しないで、かつリアルタイムに時間が過ぎ去るシステムでなければ、状況は変化しないだろうけど

>ここには入って来ないと落ち着けるからこそ恐怖を感じる余裕が持てる
そこから出ていく必要性があるなら、安全地帯があっても結局は落ち着かない
出ていく必要性がないならゲームとして成立しない

>何も起きない場所を行ったり来たりする
それって面白い?
俺だったら何か起きる場所に行っちゃうけどな
せっかくゲーム買ったんだし
イベントを体験するために買ったわけだから

>>59
それ事前に教えなくていきなり怪物が出てきても同じことじゃない?
怪物出現以降は「次はいつ出て来るのか?」「この扉を開けても大丈夫なのか?」と考えるようになるだろ
61ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 19:27:29.82ID:PgHzFLcH0
それと数珠繋ぎのシナリオをやめるっていうけど、
何かの行動をとる、何らかの選択をする度に即座にエンディングになるって理解でいい?
62ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 20:43:18.91ID:Q5DyzHd20
>>60
操作する場合もそれで前進がなければ進んでいない状態
扉を開けようとした→でも鍵がかかっていた
扉を開けようとした→すると化け物が出て来て食い殺された

移動しても進まない
例えば、館に閉じ込められた、ベランダに行って出られるか見て来た
出られなかったのでロビーに戻った、でも見落としがないか気になって再びベランダへ
行ったり来たりしているけど何一つ進んでない

出て行かない=その状況から解決しない
グールの潜む館に閉じ込められた、今現在安全だと理解したロビーにいる
ずっとロビーにいたらその状況は解決しない=いつかグールに食い殺される未来から逃れられない

事態を進めなければ無言の無音の死が待っている
外へ出て助かったを確定するためには何かをしなければ行けない

>それって面白い?
「何か起きる」=「何か悪い事が起きる」
恐怖のゲームをやっているなら受け手は「何も起きないで欲しい」
何も起きずここから出るための助かるための道を知りたい

>いきなり怪物が出て来ても同じ事じゃない?
いきなり出て来たら恐怖を感じない
恐怖とは未来の感情で起きる前に安全な状況で感じる感情
まさか出て来ると思っていなければ恐怖は感じてない

ここを開けたら、出て来ると思っているその感情が恐怖

>>61
基本進まない環境
同じ環境内状況内で展開する
また横へ伸びる展開
63ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 20:45:55.39ID:aYIGbMOI0
>>59
机上の空論と書いた理由は
「舞台背景や言葉等の情報」だけで
「この扉を開けても大丈夫なのか?」と躊躇うほどの恐怖を刷り込ませられるのか

この根拠が
「本来の恐怖」とかいうあなたの言葉だけなんですよ
なにか一つでも実例出せません?
64ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 21:25:23.44ID:PgHzFLcH0
>>62
>操作する場合もそれで前進がなければ進んでいない状態
それらの例は全部前進している
間違った選択が潰れていくからいつかは正解にたどりつく
プレイヤーに前進しているという感覚を与える

>恐怖のゲームをやっているなら受け手は「何も起きないで欲しい」
いや何か起きてほしいだろ
そのためにわざわざゲーム買ってんだから

>いきなり出て来たら恐怖を感じない
だから次回からは同じじゃない?
百聞は一見にしかず
まず怪物に襲わせてから一度安全な状況を与えたほうがよくない?
たらたら説明するよりも実物を見せた方が手っ取り早くないか?

>基本進まない環境
答えは作るって言ってたよな?
それなら間違った選択が潰れていく度に前進することになるんだが
堂々巡りも引きこもりも答えにたどり着くまでの過程になる
65ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 21:54:45.90ID:PgHzFLcH0
進行性のないゲームは退屈なものとしか思えない
惰性で選択肢を潰していくだけで恐怖は薄いだろう
正解を早々に引き当ててしまったら完全な消化試合になる
そもそも遊んでもらえなくなる可能性が高い

実際そんな形式のゲーム見たことがない
作られないのは面白くしようがないからだろう
66ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 22:14:54.55ID:Q5DyzHd20
>>63
恐怖心とは受け手が自分でもともと怖がってる状態の事で
外から与えられて感じるものではない
何らかの演出や情報でそれを見たり聞いたりして即座にそれで怖がれ
って考え方をするのが現代人の思考回路で

恐怖とは如何にして「受け手がそれをもともと怖いと思っている状況を作り出すか?」

別に「グールが出る」との情報を聞かされた事そのものを怖がる訳では無い
受け手が「グールが出て来たらどうしよう、怖い」と下地の出来る状況を作るのが恐怖作り

この「何かを受け手にぶつけるから怖がるんだ」との発想は衝撃的な演出を見て怖がる、凄惨な現場を見て怖がる
と同じ発想

受け手は状況や周囲の人間の態度等から何が起ころうとしているかを理解する
またはその状態に受け手の精神を作り変える

例えばグールといえばグールがどんなものか大体想像出来る訳だからその単語を教えるだけでも程度伝えられる
パッケージ等ゲーム外で伝える事も出来るし
始まってから、登場人物同士の会話で教える事も出来る
その際人物が帯びている態度でも伝えられる
また、実際に事を起こして伝える事も出来る

悪いのは、体感だけで恐怖を感じると思っている考えで
恐怖とはもともと思ってないと無理

ゾンビやグールなんかの単語で教えられない場合
それはどのようなものかを説明する必要性

名前で分かるものでも分からない説明が必要なものでも
結局はそれがどんなもので何をもたらすものなのか
丁寧に説明する必要

それで実際の作中での恐怖演出とはその実証作業になる
67ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 22:15:25.12ID:Q5DyzHd20
>>64
間違った選択も何もない
目の前に扉が一つ付いている
その扉を開けたら鍵がかかっていた
だからといって別に開けない事で正解に辿り着いてる訳ではない

恐怖ゲームとは何も起こさないで進めるもので
何も起きなかった場合にプレイヤーは助かる
何か起きるって事は殺されたり悪い結果になるって事が基本概念

今の作者たちの根底の考えに
恐怖演出はすべてプレイヤーが体験するもので
そのすべてを体験するとゴール出来る
って考えで作っている
なので作られた演出は全て見て進むのが基本

恐怖演出は通過するもので見る事がゴールに進む経過なので
それを誰も恐れない
恐怖演出が起きてもそれば必ず通過する通過点で避けなきゃいけないものではないのだから

そして何が起きても全て中途半端で
主人公や人間には何の傷も与えられない


>>65
>正解を早々に引き当ててしまったら完全な消化試合になる
ここが現代的な思考回路なのでは
現代人の演出を見ると全て受け手は通過する
作ったものはすべて見て進む

実際のところ、正しい選択を最初から出来た場合も恐怖が作られる
例えばの話、目の前に大きな館が建っている
冒頭で友達とその建物に入るか?
に「いいえ」と答える
するとそのまんまエンディングとスタッフロールが流れるだけで恐怖は作られる
それは万一誤った選択をすれば、恐ろしさを内在している事を指し示しているのと同じで

では入ってみたい?
恐怖とは怖いもの見たさ

http://2chb.net/r/gsaloon/1642924579/l50
68ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 22:24:02.75ID:aYIGbMOI0
>>66
長文読みましたが、実例がないですね
実際にゲームで使われてる例はないですか?
69ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 22:27:48.56ID:PgHzFLcH0
>>67
>間違った選択も何もない
>目の前に扉が一つ付いている
>その扉を開けたら鍵がかかっていた
>だからといって別に開けない事で正解に辿り着いてる訳ではない

この文章意味が全くわからないんだけど、鍵のかかった扉を開けようとする選択は間違いでは?
鍵を探すとか窓を試すとか別の選択を選ぶだけでは?

>恐怖ゲームとは何も起こさないで進めるもので
>何も起きなかった場合にプレイヤーは助かる
つまり「館に怪物がいると聞かされたが」、「何にも会わずにあっさり館から帰ってきた」のが正解ってことか?
ギャグめいてるな
怪物に出会って激しい攻防の果てに命からがら脱出した方が面白いと思うけど

>恐怖演出は通過するもので見る事がゴールに進む経過なので
それを誰も恐れない
70ゲーム好き名無しさん
2022/07/26(火) 22:32:12.06ID:PgHzFLcH0
ミスった続き

>>67

>恐怖演出は通過するもので見る事がゴールに進む経過なので
>それを誰も恐れない
怖いけど?

>そして何が起きても全て中途半端で
>主人公や人間には何の傷も与えられない
主人公は傷つくだろ
リソースが削られていく
ゲームによっては不具になったりする
プレイヤーもショッキングシーンでトラウマになったりする

>ここが現代的な思考回路なのでは
そりゃ俺は現代人だからな
おまえは違うのかもしれないがこの世の人間のほぼすべてが現代人だと思うぞ
現代人以外と商売がしたいならタイムスリップするしかないな過去か未来に

>するとそのまんまエンディングとスタッフロールが流れるだけで恐怖は作られる
いやそれじゃ全然怖くないな
ギャグとしか受け取られない
「おいおい帰っちゃうのかよ!w」というツッコミ入るわ
71ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 07:58:05.33ID:dM7Hiu7T0
壊レコとしては、お化け屋敷という娯楽はどういう認識?
・全体的に暗い
・あちこちに驚かすための
・お化けが突然現れて脅かす
・実際に襲ってくることはないことを知っている

上のグールのような「事前に刷り込む恐怖」は何に相当するのか聞きたい
72ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 08:14:11.37ID:dM7Hiu7T0
ミスった
・あちこちに驚かすための小道具(髑髏など)が設置されている
です
73ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 10:10:43.16ID:kystH4/K0
>>1
人間の考えるゲームは壊レコにとって高度すぎるんだよw
だから意味のある分析が全くできない
74ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 18:18:20.32ID:VRZfbieA0
面白い議論だけど
要するに「何事も緩急が大事だよねっていう」
当たり前の結論になりませんかね
75ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 18:46:28.04ID:dM7Hiu7T0
>>74
緩急が大事には同意なんだけど

「なにも出ないままエンディングを迎えても未来への恐怖は感じるから」は
急は必須ではない、緩のみで十分と言ってることにならない?
76ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 18:56:05.12ID:G60mDy930
大学生の男女数人がキャンプ地に行こうとする
途中のさびれたガソリンスタンドで変なオヤジがそこには怪物がいると警告する
真に受けた大学生たちは家に帰ることにする

↑壊レコにとってはこのストーリーが超怖いらしい
77ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 19:02:09.06ID:dM7Hiu7T0
程度はともかく恐怖…というか、不気味さは感じられるだろう
ただしその大学生達は「いい思い出になった」とは思わない
78ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 20:30:37.86ID:+BfTUDkV0
>>71
お化け屋敷はもともとお化けが出て来ると入る人間が分かって思って入る訳で
出て来る物はお化けだと最初から刷り込まれた状態で入っている
そのお化けがいつ出るか?

>>74
現代の考えの緩急は多分逆の認識になる
ここで何のもない状態が緩、何か起きた状態が急
これが現代人の緩急

実際は激しい恐怖を感じるのは「何も起きていない状態」の方
なので何も起きないでいればずっと張り詰めた恐怖が持続する
何か起きるとは恐怖を感じる何も起きない間に感じる恐怖心の裏付けに過ぎない

なので実際には急一色になる

>>76
ただし、実際にキャンプ地に警告を無視して入る事も出来る
その場合起きる惨劇を内在する世界
その意味を込めて、警告に従って引き返す事そのものに強い恐怖心を感じられる
そして、恐怖心とは探究心で、怖いもの見たさ
態々いずれは警告を無視して中に入ってみたい要求に駆られる

恐怖とは脅し単体では成り立たず
立証を伴って初めて一体

続き
http://2chb.net/r/gsaloon/1642924579/l50
79ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 21:11:39.68ID:dM7Hiu7T0
>>78
返信ありがとう
だとすると、ホラーゲームと銘打ったゲームを開始する時点で刷り込まれた状態ってことでいいんじゃない?
ホラーゲームとお化け屋敷の構造の違いが見当たらない
80ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 21:29:28.89ID:G60mDy930
>>78
ぐちゃぐちゃ言ってるけど
「恐怖体験の前に引き返されたら怖くない」
の一言で終わりだね
惨劇が内在してようがそれを体験しないのならないのと同じ
まったく怖くない
81ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 21:49:17.41ID:+BfTUDkV0
>>78
人は見えないもの程怖いと感じる
そのキャンプ場に行けば恐ろしい惨劇が始まると思っていれば
実際に何かを起こさなかったとしても、そこで起きる最悪な出来事を想像し理解する

>>79
お化け屋敷では、何がどの様に起こるか?まで想像出来る
ゲームでも多少は感じるのは確かだけれど
実質的には薄い
独自の世界観で何が起きているか?いつ起きるか?そこまでは作らない
するといつか何処かで何かが起きる程度の認識にしかならない
これでは恐怖心は殆ど感じられない

>>80
恐怖とは未来に対する感情で、まだ何も起きていない状態で感じる
何か起きた間は感じない

現代の考えでは恐怖イベントは全部通過し体験しながらゴールまで到達するものとの認識だけれど
実際は恐怖イベントを一度も見なかった人間だけが無事助かるのが恐怖のゲーム
乱暴に言えば
82ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 21:51:22.56ID:+BfTUDkV0
>>80
例えばの話、飛び込み台の上に立って結局飛び降りれず引き換えした人間と
飛び込んで何事もなかった人間の感想ではどちらが怖い思いをしていたか?
83ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 23:37:43.48ID:G60mDy930
>>81
>人は見えないもの程怖いと感じる
そんな法則はない
見える形のあったほうが怖い
ほとんどのホラーは見える姿のある恐怖存在を出す
見えない方が怖いなら大多数がそっちを選択する

>実際に何かを起こさなかったとしても、そこで起きる最悪な出来事を想像し理解する
実際の体験に比べれば想像上の脅威など物の数ではない
想像で十分ならわざわざ旅行に行く人はいなくなるだろう

>恐怖とは未来に対する感情で、まだ何も起きていない状態で感じる
>何か起きた間は感じない
その定義は間違っている
何か起きている間こそ恐怖は最大に達する
恐怖とは未来に限定されるものではない

>実際は恐怖イベントを一度も見なかった人間だけが無事助かるのが恐怖のゲーム
そんな退屈なゲーム誰もやらない

>>82
飛び込みは例として不適当
飛び込みは一瞬で終わるが、殺人鬼の追跡は長々と続く(生き残れた場合)
そもそも怪物と出会う選択は『何事もなかった』ではない

脅しにビビってキャンプに行かずに何事もなく終わった人間と
キャンプに行って殺人鬼と本当に出くわした人間の感想ではどちらが怖い思いをしていたか?
84ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 23:42:03.39ID:G60mDy930
仮に恐怖は未来限定だとして、何も起きてないときが恐怖最大になるとしても
実際に恐怖存在を出してから、一度安全地帯に行かせて恐怖を噛みしめさせればよいのでは?
なぜ恐怖イベントを一度も見させないことにこだわるんだ?
見せてから一度休ませればいい
85ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 23:43:05.96ID:G60mDy930
恐怖が未来限定というのは無理がありすぎる
殺人鬼から逃げている最中の人間は恐怖を感じていないだなんて誰も同意しないよ
そもそも恐怖を感じなくなったのなら、その時点で逃げるのをやめるのでは?
怖いから逃げているのだから
86ゲーム好き名無しさん
2022/07/27(水) 23:57:08.81ID:dM7Hiu7T0
>>81
お化け屋敷こそ、基本的に何が出るかは秘密にしてる
大人気の富士急ハイランドの戦慄迷宮とか、オフィシャルのページ見ても舞台の説明だけで
何が起こるかは書かれてない

むしろホラーゲームの方が前情報出してるよ
87ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 00:06:55.09ID:ERZcn7IY0
あと、先にも書いたけど昔からお化け屋敷の基本的演出は
「恐怖を増加させるため全体を暗くする」なんだけど
スレタイと矛盾してることはどう思う?
88ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 07:36:06.44ID:XiaRba9G0
>>78
「立証」「実証」という表現を使うと大袈裟で合わないよ。
語意をよく理解せずに使ってる(文全体がおかしいけど)
89ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 10:21:34.63ID:XpuGc5pu0
まえ濫用してた「裁定」もまともな言語感覚をしてる人だったら「判定」と書く
90ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 10:22:47.69ID:XpuGc5pu0
88と89は同じ奴
91ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 10:45:34.68ID:GlDftcRM0
壊レコはどんな怪物がいるかぐだぐだ説明してもそれだけでは恐怖しないってことがわかっていない
それこそ変なオヤジの忠告のようにガン無視されるだけ
プレイヤーが勝手にビビって画面の前で硬直してくれると思い込んでいる
92ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 13:58:02.29ID:XpuGc5pu0
壊レコ理論の実態は「凡作・駄作の作り方」だね
93ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 14:12:33.68ID:gMUEWAnP0
凡作・駄作どころかゲームとしての体を成してもいないよ
94ゲーム好き名無しさん
2022/07/28(木) 19:18:37.35ID:/7b/N6IZ0
恐怖を与えるキモは、恐怖の前段階にこそある
って着眼点はいいと思うんだけどね
「前段階こそ全て」みたいな極論になってるから誰にも理解されない

もうこれ以上は論より証拠で
ゲームを実際に作ってみるべきじゃないかなあ
95ゲーム好き名無しさん
2022/07/29(金) 14:43:02.02ID:2htLLx9s0
ゴメン、着眼点も良いとは言えないw
「前段階」に全く着目することがない作家なんていないんだよね。
もしいたら相当ボンクラ
96ゲーム好き名無しさん
2022/07/29(金) 14:57:08.35ID:2htLLx9s0
彼は全ての他人を見下す常軌を逸した自惚れ屋。
分析力はせいぜい中学生ぐらいのレベルでしかない(=分析が間違いだらけで有用性がない)
97ゲーム好き名無しさん
2022/07/30(土) 11:23:10.54ID:x3pB52yt0
他スレでも言われてた「優越の錯覚」だわな。
「実際にゲームを作って証明するべき」といった話になると途端に黙り込むのもいつものパターンw
98ゲーム好き名無しさん
2022/07/30(土) 22:14:14.59ID:dc8aESQE0
>>83
形のないものを怖いとは言っていない
形の存在する驚異が確認出来ていない事に驚異の虚像を恐怖に感じる
見えないからこそ覗き込みたい
見えないからこそ怖い

見ずに帰る事は見たら体験するすべての体験を背負っている

想像とは勝手にするものではない
する対象が明確に受け手にイメージを与えるからこそ想像出来る
白い画用紙を与えられただけでは何も想像は出来ない
ゾンビを想像して下さいとイメージを投げかけられるから
そこで初めて想像出来る

何か起きている間は、起きている事について考える訳だから怖いとは感じない

>そんな退屈なゲーム誰もやらない
退屈ではない、実際には恐怖イベントを見て助からない

殺人鬼の追跡から逃げている間は逃げる事を考える訳だからその分脳の使用を取られて恐怖を感じられない
殺人鬼が出る前は出てきたらどうしよう、出て来たら助からない、絶対に出て来るなと思っていても
殺人鬼が出現していざ逃げられれば、逃げられるんだと感じる訳で

ビビってキャンプに行かずに何事もなかった人間は、行って起きるはずの経験をすべて背負っている
どちらにしろキャンプに入ってみたい禁止された欲求に負けて踏み込む事になる

>>84
それは考えられる恐怖演出や構造の一つ
恐怖心には立証と裏付けを伴う

恐怖イベントを一度も見ないとは極端に言った例えで、厳密には当てはまらない事も

>>86
デザインされたお化けが横等から登場するという形式で出て来るのは入る前から分かっている
何がどの様に出て来るかは予測されている
実際のところはお化け屋敷ではそこまで人は怖いと感じてない
お化け屋敷で怖いと感じる部分の説明

お化け屋敷そのものはお化け屋敷に入る前の怖さと通過で得られる体験
ゲームでは逆にどのタイミングで何が出て来るかは分からない
意図して隠す傾向

暗いのは外の世界との対比
外の世界では明るい
外の世界が明るい平常の役割

ゲームでは何も起きていない状態でも暗いと困る訳で
99ゲーム好き名無しさん
2022/07/30(土) 22:15:09.36ID:dc8aESQE0
>>85
逃げるのは助かるため
助かるために止まらない
多少の割合を未来の捕まった場合の事を考え僅かに恐怖を持ち
大半を逃げきるにはどの様にしたらいいか?に割かなければいけない
その割合は難易度が高い程上がる

テストの前までは恐怖を感じる
でもいざテストが始まれば恐怖心は消えて落ち着いて解答出来る

>>88
立証で間違いないはず

>>89
ゲームでの審判は厳格で重い物なので裁定

>>91
恐怖のゲームと分かってる訳だから別にこれから何が待ってるかはもともと分かってる
無視すればどんな結果を招きこむか?も

>>93
ゲームとはどんな行動を取ったらゴールでどんな行動を取ったら失格か
どちらかと言ったら、現在の主流派のゲームの方がゲームとしての構造から離れる
プレイヤーの取れる行動は実質たった一つで一本道をレールに沿って必ずどんな選択をしようとしても同じ結果にしかならない
100ゲーム好き名無しさん
2022/07/30(土) 22:30:40.54ID:x3pB52yt0
気持ち悪い
101ゲーム好き名無しさん
2022/07/30(土) 22:47:44.55ID:PQVSW3xh0
>>98
お化け屋敷のはいる前=ゲームプレイ前
お化け屋敷の中がずっと暗い=ゲームの中がずっと暗い
スレタイと矛盾してるよね
どう考えるの?
102ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 00:38:07.83ID:HLMLYxBn0
お化け屋敷の場合はi入り口がここからはお化けが登場する場所
恐怖とは未来の感情なので、お化け屋敷では当然入口に入る前に感じる
入ってからはその実証を体験
実質的には中で感じる訳ではない
入り口が境界線光と闇の対比になる
だけど

ゲームの場合は、ゲームをプレイすると境界線が変る訳じゃない
ゲームの中では敵などの登場していない何も起こっていない状態からプレイする訳だからその状態で常態的に暗ければ対比にならない
また常に何か起こり続けると恐怖は感じないので
本当に恐怖を感じたければ何か起きる世界で何も起きていない状態を作るしかない
ゲームを付ける前にだけ恐怖を感じるのではそもそも成り立たない訳で
103ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 00:43:40.27ID:gWIfeI6Y0
上を読めば判りますが彼は狂人です
104ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 02:42:14.28ID:f4Rqu1iV0
>>102
お化け屋敷に入る=ゲームプレイを開始する
に決まってるよね

お化け屋敷に入っても、お化けはすぐに出てこない
「お化け屋敷にはいる前の恐怖」に的をずらしたくて誤った説明でごまかそうとしているのミエミエ

あと、ゲーム開始直後の「何も起きていない状態」を日常と感じているのはキャラクターだけ
ホラーゲームを開始したことを認識しているプレイヤーにとっては「お化け屋敷に入ってすぐ」と同様の立場になる
ちょっと前にプレイヤーとキャラクターをごちゃ混ぜにしていると指摘があったでしょ
全く改善されていない

議論できないからと、意図的に的をずらしすぎ
105ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 03:41:01.31ID:HLMLYxBn0
逆で、プレイヤーにとってはこれから何か起きると認識してるから怖いと感じる
何か起きると思っていなかったら怖いと感じない

お化け屋敷に入ったらすぐ「今まさに何か起きる寸前の状態」になる
そこからはもう何かどこかで出るしかないので発展性が一切ない

ではゲームで暗がりを通りそこで化け物が出て来るだけの内容にしたらプレイヤーはどの様に感じるかと言ったら
緊張するだけでそんなに怖いとは感じられない

それは筋書きを付けたり、シナリオを付ける程顕著になる
「これから何か起こるぞ」って構図が作れないためで
これから何か起こるためには、今何か起こっていない状態を作り提示しなければいけない

お化け屋敷ではただ後は入れば出るだけなのでそれ以上必要ないし
そこで体験するのは吃驚に頼っていて恐怖でもない
恐怖を実際に感じるのは入る前段階

プレイヤーとキャラは必要な場所で同一視され、必要な場面で別扱いされる
この場合同一視はされていない
またはキャラの気がつかない深層心理として同一視
106ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 06:37:23.12ID:/aNwbLVg0
自分はバイオリメイクより旧バイオの方が怖く感じる
旧バイオは意外と画面明るいんだよな
そしてあの粗いグラフィック
リメイクは暗すぎるし綺麗すぎて白ける
107ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 08:23:43.39ID:gWIfeI6Y0
>>99
>ゲームでの審判は厳格で重い物なので裁定

だから「厳格で重い」という言い方が大袈裟なんだって。
ゲームは遊び。裁判じゃない。
視野が狭い人間は子供と一緒で誇大表現が多い
108ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 10:45:41.39ID:1qXuixGw0
>>98
ずいぶん乱れた文章だな
もっと短くできないの?

>形の存在する驚異が確認出来ていない事に驚異の虚像を恐怖に感じる
最後まで見ないで終わりにしたら怖くないから意味の薄い提言だな
『じらし』なんてどこでもやってることだ
現代のホラー全般を否定する割には凡庸なアイディアしか出さないねキミ

>見ずに帰る事は見たら体験するすべての体験を背負っている
意味不明すぎる
そもそもどの文章に対する返し?
見ずに帰る事は何の体験もしてないことだと思うよ

>想像とは勝手にするものではない
>する対象が明確に受け手にイメージを与えるからこそ想像出来る
これも何の返しかわからんね
会話をする気がないなら掲示板に書き込むのはやめてくれないかな?
受け手にイメージを与えるための具体的な技法を書いたら?
キミの持論よりホラー映画100本見たほうがタメになるだろうけど

>何か起きている間は、起きている事について考える訳だから怖いとは感じない
その恐怖の定義はキミ以外の全人類に受け入れられないよ
他人が理解できる言葉を使うべきだと思うよ
他人と会話する気があるのなら

>退屈ではない、実際には恐怖イベントを見て助からない
つまり何かするたびに即死してやりなおすんでしょ?
とてもだるいゲームだと思うよ
恐怖を感じるとは思えないね
「あーまたしんだー」の繰り返しだ

>殺人鬼が出現していざ逃げられれば、逃げられるんだと感じる訳で
逃げてる最中にそんなポジティブな考えは抱けないと思うけど
一度お外を全力で走ってみたら?
逃げるためでない走行でさえキツイんだから

>ビビってキャンプに行かずに何事もなかった人間は、行って起きるはずの経験をすべて背負っている
意味不明
何事もなかった人間は何も背負ってないよ

>どちらにしろキャンプに入ってみたい禁止された欲求に負けて踏み込む事になる
いやキミ定義のゲームだとそれじゃクリア不能になるじゃんw
その欲求に勝って永久にキャンプには行かないことが正解でしょ

>恐怖イベントを一度も見ないとは極端に言った例えで、厳密には当てはまらない事も
つまり間違っていたと?
109ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 10:48:04.94ID:1qXuixGw0
>>99
>恐怖イベントを一度も見ないとは極端に言った例えで、厳密には当てはまらない事も
なんで助かりたいの?
怖いからでしょ?

>でもいざテストが始まれば恐怖心は消えて落ち着いて解答出来る
それは人による
テスト中もずっと緊張しぱなっしの人も当然いるだろう

>恐怖のゲームと分かってる訳だから別にこれから何が待ってるかはもともと分かってる
それだけで恐怖してくれるほど客は甘くない・・・っていうかそれならわざわざ現代のホラー全般を否定するのはなんで?
「これは恐怖のゲームデース!」と宣伝するだけて勝手に怖がってくれるならなんでもいいよね?

無視すればどんな結果を招きこむか?も
110ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 10:49:49.03ID:1qXuixGw0
また間違えた続き

>無視すればどんな結果を招きこむか?も
無視って何を無視?
ゲームそのものだったら何も起きないだけだな
キミの文章は長い割には肝心な前提が抜けていて何も伝わってこない
111ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 10:51:02.30ID:1qXuixGw0
>>109訂正

>>99
>逃げるのは助かるため
なんで助かりたいの?
怖いからでしょ?
112ゲーム好き名無しさん
2022/07/31(日) 13:42:44.90ID:gWIfeI6Y0
怖いものをそのとおりに怖いと言ってしまうと主張の新規性が損なわれてしまう。
ただそれだけの理由であべこべなことを言っているw
彼の話には非創造的な人間が独自性を出すための馬鹿なウソしかない
113ゲーム好き名無しさん
2022/08/02(火) 10:09:01.82ID:ZgxXklI80
>>106
昔のゲームは画面が粗くて情報量が少ないからこそ怖かったんだよな
現代のゲームで画面をあえて暗くして情報量を減らすことで恐怖を醸し出すのは合理的で効果的な気がしてきた
114ゲーム好き名無しさん
2022/08/02(火) 22:05:59.79ID:d8lhbn3K0
今現在の価値観にたいして逆張りすればそれでいいと思ってるのだろうな
このスレをたてた人は
115ゲーム好き名無しさん
2022/08/05(金) 20:00:18.81ID:v/ZULxka0
ここは壊ラジさん待ちです
116ゲーム好き名無しさん
2022/08/08(月) 20:26:38.77ID:jfpr7Fvm0
>>1
本当にそう思うならそういうゲーム作って遊ばせてくれよ
やらないならやらないでいいけど、
やらないことを正当化するための言い訳レスばっかり書く「あいつ」のようなムーブは見苦しいぞ
117ゲーム好き名無しさん
2022/08/09(火) 06:31:42.80ID:AKCLq1e20
あいつって誰でしょう?
w
118ゲーム好き名無しさん
2022/08/09(火) 07:58:29.26ID:q91/TVuB0
分からんけど、漬物みたいな名前のヤツ?
119ゲーム好き名無しさん
2022/08/11(木) 14:30:20.83ID:yHg7koe70
>>115
彼は君と違って精神的無痛症ではないだろうから、ここに居続けるのは無理だよ。
君を擁護すれば多数と敵対することになる
120ゲーム好き名無しさん
2022/08/11(木) 14:41:40.25ID:Muti+zhH0
>>119
精神的無痛症ではないだろうが、このスレの惨状を覗いてくるといいよ

FF7リバースが初週ハーフ達成する方法を語り合うスレ
http://2chb.net/r/gsaloon/1655597508/
121ゲーム好き名無しさん
2022/08/12(金) 14:04:09.74ID:u2NZ+y5U0
暗がりに恐怖を感じるのは肉食夜行性動物から身を守るために備わった本能だしな
122ゲーム好き名無しさん
2023/03/08(水) 13:16:36.11ID:eEDrCNOB0
暗い方がグラフィック手抜きでも見栄えがいいんだよ
123ゲーム好き名無しさん
2023/03/12(日) 14:26:56.23ID:MqD7r7lo0
>>1
人間の考えではもはやダメ
人間以外(AI)のゲーム開発に任せるべきか
124ゲーム好き名無しさん
2023/07/15(土) 22:49:13.08ID:O6fuiJlq0
深層学習で人間を超えろ
125ゲーム好き名無しさん
2023/09/15(金) 18:21:37.43ID:vhUZkWNN0
良スレ
126ゲーム好き名無しさん
2023/09/17(日) 13:19:25.94ID:2dnU9TAH0
22世紀のゲーム業界の話されても我々令和の人間にはわからんですよ
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