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機工都市でとある人物の協力が必要で。
しかし協力してくれない。
魔法王国へ行き、同じ人物と会話。こちらの彼は気さくで色々と話を聞ける。
そこで得た情報を元にまた機工都市へ行くと、イベントが進み協力してくれるようになる。
リュグシールには城もあり、
機工都市には兵士が、魔法王国には呪術師がそれぞれいるであろうな。
リュグシールなんて全く浮かばない。
唯一の脳内遊びすらきつくてできない。
リュグシールはアドベンチャーゲームじゃないな。アニメだ。
脳内アニメ。
最終的に、機工都市では隣国との争いを避け、
魔法王国では内政の悪者を暴くみたいな感じで。
解決のヒントをパラレルワールドで得る感じ。
主演が男一人のみで、他の人間が一切出てこない映画。
いわゆるコールドスリープから目覚めた主人公。
地下15階の研究施設で、人が誰もいない。
パソコンの研究データは全てなく、紙の資料もない。
主人公は特別な何かをしていたわけではなく、なぜコールドスリープされていたのか全く分からない。
人がおらずとも、水脈からの自家発電でコールドスリープが維持されていたことは分かる。
地下15階が研究層。地下14階が居住層。地下13階が備蓄層。
エレベーターは壊れており動かない。
特別階段で地下1階までは来れるが、分厚い電子扉があり先へ出られない。
この謎の地下研究施設で目覚めて脱出するまでが前半。
脱出して外の世界でのあれこれが後半。
設定はベタだけれど、出演人物が最初から最後まで一人を貫く。
地上に出ても、映画が終わるまで誰とも出会わない。
昨日はメルクとみずなの武器モーション、
特に選んだ属性によって変化する武器モーションについて考えながら寝た。
メインのストーリーは一切考えていないが、主人公の仲間、マーカスの設定は思い付いた。
マーカスの父、ドリスは元有名な騎士。
ケガをしてからは騎士を辞め、人里離れた所でマーカスと妻と暮らしている。
ある日ドリスは倒れている孤児を見つけ、招き入れる。
孤児の名はリュグシール。
マーカスはリュグシールとすぐに仲良くなる。
しかし孤児の存在が家族の関係を変えてしまう。
最終的にリュグシールはドリスとその妻を殺し、家に火を付ける。
マーカスはなんとか隙をつきリュグシールを殴って遠方まで命からがら走って逃げる。
遠方まで逃げたのは、リュグシールは焼け死んでおらず自分を再び殺しに来ると思ったからだ。
それからマーカスは青年になるが、今でもリュグシールの影におびえ
強い騎士だったドリスの面影は全くない。
これがビビりマーカスのバックボーン。
結局、父のような剣技は身につかない。
その代わり、封印の魔法を駆使して主人公らの助けになる。
封印の魔法は、相手の走力や腕力、尻視力や聴力などを一時的に減退させる能力。
マーカスが主人公に己のバックボーンを話す時は割とサラッとでそれっきりだが、
このマーカスとリュグシールは、いくつかあるであろう話の核の一つとなる。
このパウロが本当のマーカスで、
ビビりマーカスの正体はリュグシールである。
リュグシールはドリスとその妻を殺すがマーカスは殺せず、
殴って気絶させる。
酷い錯乱状態により、その時初めて発動した強力な封印能力によって二人の記憶が封印される。
犯行の前に雨が振りマーカスの服を着ていたリュグシールは己をマーカスと思う。
気絶させられた本当のマーカスは火のついた家から何とか逃げ、
そのまま川に落ち流される。
結果、己を誰とも思わぬまま記憶喪失の少年となり、後に剣士パウロとなる。
ちなみにリュグシールという名前は、彼が孤児の時に見つけた本に出てくる都市の名前。
機工都市リュグシールと魔法王国リュグシールの話。
二つの都市を行き来する話と、二人の人間の人生を歩む彼が、
リュグシールという名称で繋がっている。
主人公はいわゆる強い能力にするのか。
それとも弱い中で工夫して強くなっていく風にするのか。
主人公は、はじめ剣先からごく短距離の斬撃を飛ばす能力だと自分で思っている。
そして序盤でカリン様的な人から風を操る能力だと知らされる。
斬撃でないと理解してからは、腕や足からも風を出せるようになる。
中盤には両手をぐおん って回してミニ竜巻みたいなのも起こせるか。
敵の攻撃を一度だけ防げるウィンドシールドみたいなのもできるか。
ただこれは主人公なのか。
仲間の一人でもいいのかもしれない。
この世界の能力は、身体強化と個別能力の二つに分かれている。
そして100%の中で二つを割り振りながら戦うのだ。
風の能力で中距離を主に戦うなら、
身体強化30
個別能力70
みたいに割り振って戦う。
敵が懐に入ってきたらその時は
身体強化95
個別能力5
みたいにして乗り切ることもできるが、
その割り振り時は風の能力はほぼ役に立たない。
そして 強いやつ というのは単に能力のの内容、単に肉体の強靭さというわけでなく、
割り振りの切り替えスピードが早くて、状況に応じて割り振りの割合を適切に調整できる
やつが 強いやつ である。
キューブを産み出す能力。
硬くて宙に浮くキューブを発生させる。
キューブは自在に動かすことはできず、キューブ自体に攻撃性能もない。
ただし突進してくる敵の前面に発生させれば、ぶつかり自滅する。
盾のように敵の攻撃をガードすることもできるだろう。
宙に浮くので、上に乗る使い方もできる。
世界イメージは、七つの大罪みたいな感じ。
ただあそこまで人間離れな戦いはしない。
キューブ能力が、主人公でもよい。
王国騎士を目指し、旅立つところが第一話。
途中でマーカスと風能力の二人と仲間になり、20話くらいで王国に着く。
割と早く着く。
王国騎士入団試験が10話くらいあり。
その後、周辺国との関係や侵攻などが明らかになる。
キューブは能力者のタイミングで重力をかけ、
下に落とすこともできる。
地面に付いたキューブは消える。
この動きを攻撃にも使う。
一度に出せるキューブ数は、この時点では2個。
個別能力の方に95割り振れば、
巨大キューブを2 個出して通路を封鎖したりできるだろうな。
中盤になりアクトレベルが上がれば、
キューブの空中固定を解除した瞬間に蹴りを入れ、
キューブを前方に飛ばして攻撃 なんかもできるだろう。
アクトレベル22は。
魔法力を発生させると、普通の少年が巨漢プロレスラー並の力になるくらいか。
100mも11秒くらいで走れるかもしれない。
22だとこれくらい。
アクトレベルは魔法力を鍛えずとも、体力や武術の鍛錬を行えば上がる。
もちろん魔法力を練っても上がる。
少しずつ上がってゆく感じ。
スキルレベルは魔法力を練って少しずつ上がる場合もあるが、
特定の経験によって急上昇する場合も多い。
王国騎士になるには、目安としてアクトレベル40くらい必要。
初めは空中固定するキューブを出すだけの能力。
スキルレベルの上昇とともにできることがどんどん増えてゆく。
グレッド王国。ホワイティア王国。ブルムーン王国。イエロスタ王国。
という単語が浮かんだ。
グレッドだとグリーンかレッドか分からんか。
ガレッド王国。ホワイティス王国。
ブルムーンヌ王国。イエロゥスタ王国。
10年ほど前にガレッド王国とイエロゥスタ王国が争って?
孤児やら貧困やら発生?
その孤児の一人が
>>57のリュグシール?
主人公が旅立つ際には争いは終結して4王国の均衡は保たれているが?
ガレッド王国が再び不穏な動きを?
ホワイティス王国とブルムーンヌ王国は不可侵条約を結んでいる?
完全な友好国というわけではないが、領土や民を脅かすことはしない?
この剣士パウロ
>>53は、ブルムーンヌ王国所属なのか。
主人公 キューブ能力
マーカス 封印能力
もう一人 風の能力
◯ホワイティス王国
◯ガレッド王国
◯ブルムーンヌ王国
◯イエロゥスタ王国
主人公が田舎から旅立って同士を得てホワイティス王国に着いて。
入団試験→入団→内政の安定に従事するまでが第一部。
ガレッド王国騎士団との戦いなど、外政・外征が第二部。
ホワイティス王国騎士団は。
騎士団長がいて。
その下に10人の軍将がいる。
それぞれ城下町警備担当、城内警備担当、外地監視・情報収集担当、
農耕担当、武具担当など分かれている。
残る5人は大きな担当はないが、
有事の際はこの5人に配属されている騎士団員が真っ先に前線へゆく。
その中でも、最前線担当や中継地担当、右翼担当、左翼担当、遊撃担当
など分かれていてもいいかもしれない。
能力を使える強い 騎士団員 が240人くらいホワイティス王国にいるとして。
城下町15人。
城内警備15人。
情報収集20人。
農耕15人。
武具10人。
残り165人が主に前線で戦う感じか。
その165人も城下町整備に駆り出されたり城内警備をしたりもするが。
他の役割より鍛錬の時間が多く取れる感じか。
そうなると次に重要なのは。
主人公らが騎士団に入り、どの軍将の下につくかだな。
軍将の能力も考えないと。
軍将の担当よりかは、どんな軍将でどんな能力かが大事だな。
空間に三日月の紋様を刻み、
任意のタイミングでそこから三日月型の斬撃を複数発生させる能力。
体を数百の光の集合体にして、敵の攻撃をすり抜けたり
壁や扉の隙間からむこう側へ移動できる能力。
攻撃性能はない。
地面にバラを刺すと、そこを中心に半径7m以内ならばどこにいても一瞬で
バラの元へ戻ってこられる能力。
刺すのはバラでなければ効果がない。
甲冑を着た際、中身を"がらんどう"にする能力。
がらんどうなので鎧のパーツとパーツの間を斬られても何の問題もない。
そしてパーツを少し離して、つまり腕や足や首が伸びた状態でも戦闘ができる。
弱点としては、鎧本体が外れたり壊されたりしたら能力が強制解除される。
今4つ書いたのは、ホワイティス王国騎士団軍将10人の能力。
上空から敵を攻撃するハヤブサバードを産み出す能力。
上空で発生し上空から攻撃するので、
特に一撃目は能力に気付かすにダメージが通りやすい。
バードの二撃目を警戒しすぎると、軍将の攻撃を防ぎきれなくなる。
怪童"メルボル"に変身する能力。
個別能力がある意味身体強化と同じなので、近距離肉弾戦、継戦能力は非常に高い。
ただし能力者の特殊攻撃や遠距離攻撃には対応できない場合も多い。
炎の剣を操る能力。
能力の剣なので軽く、扱いやすい。
個別能力に割く割合によって、炎の威力や性質が変わる。
剣先が蛇になり、更にムチのようにしならせ伸ばせる能力。
しなるが剣なので当然斬れる。
10数mうねうねと空間広く伸ばせられる。
封神演義でいうところの聞仲みたいな能力。
シンプルで強い。
これが騎士団長の能力であろうな。
自分に殺意をもって攻撃してくる人間の武器防具を"重くする"能力。
個別能力の割り振りによって、範囲とかかる重量が変わる。
行動できないほど重くはならないが、かなりの隙を作れる。
また、殺意が必要なので仲間同士の鍛錬時などは発動しない。
重くされても、身体強化に90くらい割いている敵であれば問題なく近寄ってこれるだろう。
三日月の紋様
光の集合体
バラ
がらんどう
ハヤブサバード
怪童メルボル
炎の剣
武器防具を重く
鞭蛇の剣
主人公が所属するのは、ホワイティス王国ではなくブルムーンヌ王国にしようかな。
兵士を産み出し、酸が拡散する矢を放つ能力。
能力兵は回避行動など一切持たず、ひたすら敵めがけて矢を放つだけ。
自動砲台的な能力。
突き攻撃の時のみ、伝説の神槍の力が宿る能力。
振り下ろしたり薙ぎ払ったりしても発動しない。
あくまで突きの時だけ。
>>93-94 第一部ではどの軍将も当然だが味方。
しかし第二部で裏切り者がいないと説明がつかない事態が起きる。
夕方に団長と軍将のみで作戦を立て、翌日早朝から兵を動かしたが
全て先回りされ返り討ちにされる。
軍将も二人死ぬ。
早朝までに軍将の誰かがガレッド王国に情報をリークしたのか。
もちろん、優秀な軍師がいて動きを読まれた可能性はあるが、団長は軍将の仕業とみる。
団長と炎の剣を使う軍将は深い信頼関係にあるだろう。
炎の剣軍将の直属が主人公らなので、
これの解明を主人公らがおこなう。
>>77 ブルムーンヌ王国騎士団に入る時はどれくらいか。
アクト30
スキル14 くらいか。
それから騎士としての任務や鍛錬の中でスキル開花する感じか。
アクト34
スキル44
軍将はどれくらいの強さだろう。
アクトは最低でも70はあるか。
スキルは60-100くらいか。
能力を鍛えて、スキル特化で180くらいある敵がいてもいいな。
アクトが低いので攻撃されたら弱いけど、そもそも攻撃されないくらいに
能力で先制圧倒みたいな。
主人公の名前はユーリにするか。
がっつり中世世界なのに現代的すぎるか?
どうなのか。
もっとひ弱な感じ。
気持ちはダイだけれど実力がポップみたいな感じ。
主人公より強い騎士が敵にも味方にもおり、少しずつ強くなっていく感じ。
主人公に出生や能力の秘密があるようにするか、
それともあくまで一人の騎士とするか。
悩みどころだな。
第一部が内政、第二部が外征なら。
最後の第三部は対デーモンか。
ガレッド王国で発生?蘇った?デーモンは強く、各国とも城の防衛でいっぱいいっぱい。
第二部の戦いでも国は疲弊している。
ブルムーンヌ王国とホワイティス王国とイエロゥスタ王国は、
三国で戦いを仕掛ける。
デーモンは、主人公らのブルムーンヌ王国ではなく、
イエロゥスタ王国に向かうことにするか。
それをブルムーンヌとホワイティスの連合隊で助けに向かう?
デーモンは元々人間世界にいたが、地獄に追いやられた?
ガレッド王国の国王か司令騎士かの目的が、そのデーモンの帰還?
その目的のために外征が必要であった?
ガレッド王国はデーモンなど関係なく外征したが、
司令騎士がその状況を利用して“デーモンの帰還作戦”を実行した?
この世界の 騎士 は、国を守るためもそうだが、
元々はデーモンを倒すための存在としてはるか昔に組織として形作られた?
デーモンを倒すのは、騎士としての使命そのものである。
騎士と兵士は分けよう。
能力を使えるのが騎士。
いわゆる一般兵が兵士。
騎士はブルムーンヌ王国内で60人くらいに減らすか。
兵士は数千人いるであろうな。
専属の兵士はもちろん、有事には臨時兵になる民もいるであろうな。
デーモンは人間とは違う種にするか、
それとも騎士がデーモンになりうるのか。
どちらにするか。どうなのか。
ガレッド王国では、ずっと能力・騎士・デーモンの研究をしていた。
そして騎士が発する魔法能力を介して、デーモンの力を付与する実験に成功?
第二部でのガレッド王国の外地探索や戦闘も、
全てデーモンの力のため?
ガレッド王国はラスティックストーンを探していて、
それがデーモン計画に必要だった?
それがブルムーンヌ王国にあり、軍将スパイ等の活躍により戦いの裏でガレッド王国へ渡る?
ブルムーンヌ王国へ仕掛けた戦闘も全て、つまり第二部の戦い全て、
第三部のデーモン計画へのフリになる。
第二部の最後で現れたデーモンから他の騎士を逃すため、
炎の剣軍将と神槍の軍将の二人が囮になる。
炎の剣軍将は、主人公らの師匠的な存在。
ここで死んだかと思いきや、第三部で半死のデーモンとして襲いかかってくる。
ちなみに第三部で残っているブルムーンヌ王国軍将は五人。
デーモン計画って響きはいいな。
七つの大罪序盤で、ジェリコやギーラが魔神の血を飲まされ強くなったが。
あれに近いものはあるな。
デーモン計画により、騎士のデーモン化を進める。
デーモン化自体は成功するが、自我を保てない?
本人よりデーモンの部分が多くなる?ので?
そこの調整のために最後のキーとなるラスティックストーンが必要だった?
ガレッド王国はラスティックストーンを奪って安定したデーモン騎士を作れるようになるが。
その後はどうするか。
いわゆる、ガレッド王国がデーモン騎士により 何をしたいか の部分。
単に強さを求めて諸国蹂躙したいのか。
もちろんそれもあるだろう。
真のデーモン の復活を望んでいるのか。
どうなんだ。
鞭蛇の剣 騎士団長
三日月の紋様 第二部で死亡
光の集合体
バラの瞬間移動 第二部で死亡
がらんどう
ハヤブサバード 裏切り者?
怪童メルボル
炎の剣 捕まり不安定なデーモン化
武器防具を重く
酸が拡散する矢
神槍の突き攻撃 捕まり不安定なデーモン化
ハヤブサバードの騎士は、ブルムーンヌ王国を裏切ってデーモン化するわけだが。
ガレッド王国すらも裏切るか?
後は主人公をどうするか。
ただの騎士を目指す若者でも悪くはないが。
主人公にも秘密を持たせたいところだ。
主人公は先導騎士の修行もあり、グングンと魔力が育ってゆく。
それはやはり特殊な血筋だからなのか。
いやそれは違うのか。
何なら父と母は普通に第一話で出てもよい感じにしていたぞ俺は。
血筋でないとすれば何だ。
主人公の周りにいる身近な人間、例えば妹や恋愛関係の人や。
ブルムーンヌ王国の次期王女なんかでもいい。
そっちが特別な力を持っていて、それを命をかけて守るために主人公が魔力覚醒する
みたいな感じでもよいか。
あくまで普通の騎士だけど、特別な人間を守るために強くなる騎士。
騎士 といえば守るイメージだからな。
騎士である意味も出てくるな。
特別な誰かを守りたいから、
特別でない自分が特別に強くなる。
キャッチコピーだな。
なら主人公はルフィみたいにDの一族じゃないし、
神の能力者でもない風にするぞ。
主人公は空中に静止するキューブを出す能力!
防御に使えるし、静止を解除して落下攻撃も可能!
個別能力値が上がると、
大きなキューブを立体的な配置で四つほど出し、
視界制限も兼ねた防御ができるようになる。
後は静止と解除の細かなタイミングも操作できるようになるだろうな。
小さいキューブなら八個くらいは出せるであろう。
それをポンポンと出して空中移動もできる。
破で初号機が見せたトラック方向転換みたいなこともするだろう。
キューブを斜めに配置して、壁蹴りみたいに走る。
伝わるか?
主人公がキューブの能力。
マーカスが聴覚やら触覚やらを封印する能力。
もう一人が風の刃を飛ばす能力。
この三人が出会い、騎士になるべくともにブルムーンヌ王国へ向かうのが序盤だ。
いいか?
マーカスは以前言ったように、実はマーカスではない。
リュグシールという人物である。
過去の出来事から、自身の"記憶"を封印してしまった。
風のやつはどうするか。何も決めていない。
この道中で、一度ガレッド王国の偵察兵と戦闘してもいいのかもしれない。
第二部への布石として。
マーカスは身体強化がかなり苦手な代わりに、個別能力の封印が高威力。
身体強化(アクト)10
個別能力(スキル)48
くらいか。初期値で。
主人公はユーリでなく、ユリウスはどうか。
ドメブラでユリウスってあったな。
ブルムーンヌ王国に着くまでは、ロードムービー的な感じになるだろうな。
場面が移り変わりながら、少しずつ能力や世界観を小出しにしてゆく感じ。
ユリウスは覚醒したら、キューブが地面ではなく敵に向かっていくだろうな。
キューブを空中に2個、地面に2個出して4方向からガチャンと敵に攻撃。
最後は剣で斬って倒す。
第一部で少し絡んで第二部で再会する、
因縁の敵騎士みたいな存在がいてもいいかもしれない。
バロンザインは元ブルムーンヌ王国の騎士で、不満や他の騎士とのいさかいで退団させられた?
そして昔辞めた騎士やゴロツキらを集めて、新興騎士団を作った?
それらの壊滅をもって内政安定として、第一部が終わる?
バロンザインは第一部の大ボスだな。
そしてこのバロンザインのバックにいたのがガレッド王国で、
第二部の外征へ流れてゆく。
バロンザインの能力。
イマジナリーフレンドのビーンとマシューを具現化する能力。
ビーンは中華系っぽくて三節棍の使い手。
マシューはフランス系っぽくてレイピアの使い手。
強力すぎるかなぁ。
バロンザイン自体も、元騎士だからとても強い。
元軍将なのかな?
元軍将なのかもしれないな。
バロンザインは軍将だったので先導騎士でもある。
彼が退団する時に指導していたバロンザイン派の騎士4人も付いてゆき退団した。
そしてユリウスらの先導騎士である炎の剣騎士とバロンザインは確執があった?
危険思想のあるバロンザインをたびたび諌めていた?
ユリウス 主人公
マーカス 騎士を目指す仲間
サンドラ 騎士を目指す仲間
ジェド 上3人の先導騎士 軍将
バロンザイン 元ブルムーンヌ王国騎士 軍将
バロンザインは退団後、ガレッド王国へ行った?
そこでまだ安定していないデーモン化を承諾した?
第一部の最後でデーモン化をし一時的に無双するが、結局力をコントロールできずに倒される?
ガレッド王国にも軍将みたいな上級騎士がおり、十二星という。
ただデーモン計画など全員が全てを聞いているわけではなく、
十二星も一枚岩ではない。
1人は殺されて1人はガレッドに従い、1人はブルムーンヌ王国側につくだろうな。
このガレッド王国側の人間模様も面白い。
ブルムーンヌ王国側につく十二星が、
>>55のパウロなのか。
いや、十二星とともにくる部下の騎士をパウロにするか。
バロンザイン に一致する情報は見つかりませんでした。
ほう。
デーモン化は、人間を無理矢理化け物にするわけではない。
人間の体で眠っているデーモンとしての血を呼び覚ます作業である。
デーモンとは、人間のかつてあった姿である。
デーモンの力を利用してガレッド王国の拡充を、
と王をそそのかした魔道士が諸悪の根源か。
この魔道士にとって王国拡充はどうでもよい。
人間がかつての血を思い出しデーモン化する、という事象と事実とが、
この魔道士にとって一番重要なのか。
ガレッド王国十二星の、ナンバー2。
女騎士のメヌエット。
周辺のテンポを一定にする能力。
素早く動く者は減速させられ、ゆっくりな者は強制的に加速させられる。
ゆっくりが早く、は一見能力を受けた者に悪くない効果にも見えるが、
己のテンポが乱され攻撃に支障をきたす という意味ではやはりマイナスである。
メヌエットはレイピア使いで決まりだな。
ガレッド王国の方針を間違いないと信じきっている。
もう一人女の騎士がいて、名前はヴィクトリアスだろうな。
ガラハドは、光の剣を扱う能力だな。
剣の発する光に照らされた者は、
攻撃の軌道が光の道筋となってガラハドに見えるようになる。
光の剣自体も強く、ジェドが使う炎の剣と同じかそれより強い味方かもしれない。
ガラハドが敵を光で照らす
↓
敵の攻撃軌道が見えるようになる
↓
ヴィクトリアスが霧を発生させる
↓
視認性を低下させる
↓
ガラハドには光の軌道で敵が分かる
みたいな連携プレイはどうか。
能力は活かしているが、不意討ちで騎士っぽくないかな。
ヴィクトリアスは霧でいいが、十二星リーダーのガラハドは別の能力にするか。
空中に鐘を発生させて、
その鐘が聞こえる範囲に何かをもたらすみたいな能力はどうか。
ガラハドとデーモン計画を進める魔道士、レイザエルは反目している?
なのでレイザエルはガレッド王国陣営でありながら、
ブルムーンヌ王国がガラハドを倒してくれることを願っている?
ガラハドは第二部の大ボスになるだろう。
しかし彼もまた、悲しみと宿命を背負っているというわけか。
なるほどな。
ユリウスが騎士を目指すために生まれ育った村を出て、
一人でブルムーンヌ王国を目指し歩いているとこらから話はスタートするか。
村を出るとこじゃなくて、もう村を出たところがスタート。
ブルムーンヌ王国
騎士は"守るための存在"。侵略でなく防衛のための力。
ガレッド王国
騎士は"示すための存在"。外交を有利に進めるカードとしての力。
イエロゥスタ王国
騎士は"閉ざすための存在"。他国から干渉されず鎖国的な国営のための力。
ホワイティス王国
騎士は"魅せるための存在"。
外文化を取り入れスムーズな外交のための力。
保守的なブルムーンヌ王国。
革新的なガレッド王国。
鎖国的なイエロゥスタ王国。
先進的なホワイティス王国。
ユリウスはブルムーンヌ王国領の村出身でブルムーンヌ王国の騎士を目指すが、
ブルムーンヌが絶対的正義というわけでもない。
ガレッド王国は革新的な国の風土で、そこからデーモン計画も産まれたのかもしれない。
イエロゥスタの騎士からはデーモン計画の発想も出てこないかも。
>>221 前に公開してた物語はどうした?
帰るところがない少年を男が拾ってきて家族に招く。
ところが少年は家族の一人を頃してしまう。
男の子供は怖くなって逃げる。
といった内容のヤツ
それはユリウスが出会う仲間の一人、マーカスですね。
剣を交えた相手の視覚や聴覚、触覚などを封印する能力。
マーカスは自身の記憶に封印能力をかけています。
本当の名前はリュグシール。
マーカスの父親、ドリスは元ブルムーンヌ王国の騎士でとても強かった。
しかしマーカス自身は剣が不得意。
なぜなら自分はマーカスでなく本当はリュグシールだから。
そして本当のマーカスもまた封印能力を受けており、パウロとして生きている。
このパウロはガレッド王国の騎士で、リュグシールと対峙する。
ユリウスがブルムーンヌ王国を目指す際、なんなら1話か2話でマーカスと出会う。
父親ドリスのように強い騎士になりたいが、剣は不得意で性格もビビり。
しかし封印能力でサポートには適している。
父親と性格も剣の腕前も全く違うというのが既に伏線になっている感じ。
twitter で著作権確保したほうが良いでしょう。
それを本格的に売り物にしてくれ。
もう一人の仲間、サンドラについて考えている。
やや中華風な見た目。
イエロゥスタ王国領からブルムーンヌ王国に来た。
ガレッド王国に行かなかったのは、以前にイエロゥスタと衝突した歴史があるから。
ホワイティスに行かなかったのは、騎士より外交、特に交易に力を入れているから。
誰よりも力を求めている。
ただし破壊や蹂躙だけの力は違うようで嫌悪する。
彼はなぜ力を求めているのだろう。
俺にもまだ分からない。
イエロゥスタを変えたい?
王国の第三王子か?
それか元王族?
父が封建政策に反対したため王族を降ろされたる
いずれイエロゥスタに戻るつもりなのか、
それともイエロゥスタと決別したかによって、
かなり変わってくるな。
どうするか。
いずれにしても、騎士になりたい三人が出会ってブルムーンヌ王国を目指すわけだ。
そうなると、西遊記だな。
ユリウスが孫悟空。
マーカスが沙悟浄。
サンドラが猪八戒。
そしてブルムーンヌで三人の先導騎士になる
ジェドが、三蔵法師か。
目指すといっても、10話くらいで着くがな。
そこでジェドや他の軍将との出会い。彼らの圧倒的な強さ。
騎士になるための試験。
見事騎士に。
ホワイティスの騎士が謁見に来たり、
最序盤に戦った山賊の本陣と戦ったり。
そして第一部の最後はブルムーンヌの元軍将、バロンザインとの戦い。
10人の軍将はそれぞれ3-5人程度の騎士を抱えている。
なので軍将も合わせ、いわゆる正式な騎士は50人くらいか。
軍将 10人
騎士 40人くらい
準騎士 100人くらい
一般兵士 1000人以上?
魔法能力が使えれば準騎士にはなれる。
目覚めない者は皆一般兵士。
なのでユリウスらはまず準騎士になるか。
そこで任務と鍛錬を重ね、正騎士になる。
もしくは。
高等騎士(軍将)
中等騎士
初等騎士
一般兵士
みたいにしてもいいか。
高等騎士と軍将を分けるか?
軍将はあくまで一人にする?
軍将と9人の高等騎士を合わせて、
テンプル みたいな呼び方を付けるか。
軍将の名前は、ラディアスだろうな。
能力は剣を数十mうねうねと伸ばし、斬り・叩き・締め付けなどを複合的に行う能力。
斬れ味のある蛇が空間を支配する感じ。
軍将 ラクティアス )
高等騎士 9人 )10人合わせてテンプル
中等騎士 40人くらい
初等騎士 魔法が使えればここ
一般兵士 魔法が使えない者はここ
みたいにしてもいいか。
本来、初等騎士から中等騎士になるには相当な鍛錬が必要。
しかし高等騎士のジェドは、とある事情により弟子となる中等騎士を一人も抱えていない。
そこの枠に主人公らが入って、早めに中等騎士になる?
中等騎士になる条件は 高等騎士の承認
で あれば、
ジェドが認めさえすれば主人公らも中等騎士になれるな。
>>243 ラクティアスじゃなくて、ラグディアス なのかもしれない。
魔力が使えれば初等騎士にはなれるが、彼らの実力はピンキリか。
ユリウスやサンドラのように個別能力と身体強化をある程度バランス良く身に付けている者もいれば、
身体強化だけ、しかもユリウスの60%程度
みたいな半端な魔力の騎士もいる。
いわゆるヒロインは誰なのか。
戦闘メインキャラのユリウスもマーカスもサンドラもジェドも男だな。
騎士団長も男。
そうなるとブルムーンヌ王国の王女か。
中等騎士となったユリウスと絶妙な関係になる?
恋愛関係というよりは、何があっても守るべき存在的な?
王女の名前はレイラだろうな。
華奢で高貴な雰囲気だけれど実は攻撃能力の使い手みたいな。
ただずっと戦うわけではなく、能力披露はブルムーンヌ王国が攻められる第三部のみだろうな。
このレイラの能力を、天使の鐘にしようか。
空中に天使の鐘を出す。
その鐘が鳴っている間は翼が生え、数秒の飛行や滑空ができる。
更に光恒の剣も持つ。生物を透過し、超高速で武器や鎧のみを切り裂く不殺の剣。
一般兵士はそれだけで戦意喪失・無力化できるし、
能力者も武器から能力を発する場合も多い。
ただ能力者は武器が無くなろうと身体強化は消えないので、何ともいえないところ。
更に鐘を壊されたらその瞬間から天使化が切れるのも弱点。
もちろん、天使状態でも光恒の剣を使わず蹴ったりすればダメージを与えられる。
それが天使能力の見た目と合致するかは別だが・・・。
大量にいる一般兵士の無力化 にかけては最強の能力かもしれんな。
切り裂きは人間を透過するが、人間の心には何か影響を与えているのか?
無気力になるか、争いに積極的でなくなるとか。
なので天使能力というよりは、
総合的に戦意喪失させる能力 なのかもしれないな。
9人の高等騎士はそれぞれ数人の中等騎士を抱えているから、
その中等騎士らと主人公らの協力やぶつかり合いもあるだろうな。
第一部の中盤ではジェド率いるユリウスらの小隊と、
もう一組の高等騎士・中等騎士の小隊で共同作戦がある。
第一部終盤のバロンザイン戦では、4組の小隊が組んで前線に行く。
ジェドの小隊 ジェド ユリウス、マーカス、サンドラ
こんな感じで他の小隊も考えなくてはな。
ジェドがシロー・アマダだな。
主人公のユリウスはサンダース軍曹。
強さを求めるサンドラはカレン。
マーカスはエレドアだな。
シロー・アマダのポジションが主人公でないのは良いな。
>>258 この中盤で二組の小隊が戦う話。
ブルムーンヌ王国の宿屋にマークしていた山賊一味がいて、
それを退治する局所的な話にしよう。
宿屋は二階建て。山賊は6人で二階に泊まっている。
小隊らは、一人が客となり山賊の隣の部屋へ。
二人が他の客をそっと逃がしてゆく。
一人は山賊部屋の窓下で待機。
二人は一階で待機。あと二人が一階出入り口で待機。みたいな。
ただこの山賊の能力が迷路の壁を作り出すみたいな感じで、
宿が迷宮みたいになってしまう?
なので小隊がほぼバラバラに?
隣室に行ったユリウスがピンチに?
山賊はリーダーが当然取り仕切り、壁の能力も使う。
しかし実際の攻撃の要は副リーダーだったりする。
攻撃の能力を保有している。
後の4人は一般兵士程度の実力。
ガレッド王国騎士団十二星。
霧を発生させる
テンポを操る
見えない空気砲を飛ばす
後は考えていない。そもそも脳内漫画設定自体を最近考えていない。
十二星リーダーの能力くらいは考えておいてよいかもな。
十二星リーダー。暗黒剣の能力。
剣の中に数種類の「暗黒」が潜んでおり、それを剣技として使用する。
不規則な軌道で飛ぶ二つの勾玉みたいな暗黒。
動きはゆっくりでしばらくすると消えるが、全てのものを削り取る。
剣や盾では防げない。
おぞましい姿とおぞましい声で相手の動きを止める暗黒。
攻撃性能はない。
相手に取り憑く暗黒。
相手の魔力、いわゆるMPを喰らう。
魔力は身体強化にも使用するので、取り憑かれると大幅に弱体化する。
特定の形がない暗黒。
能力者の身体を這い、様々な形になる。
攻撃と防御、両方に使えるが完全な制御はできない。
暗黒の能力は、ある意味4つ能力を保持しているようなものだな。
十二星のリーダーは強い。
ジェドは騎士の中でも高齢か。
50くらいか。
騎士団長は数年前に交代し、42歳くらいか。
前騎士団長は58くらいか。
一線を退いてから、魔力はガクンと落ちている。
ジェドは前騎士団長と立場を越えた深い絆で結ばれており、
現騎士団長を守り立てる役割を担っている。
現騎士団長の名前は、なかなか決まらなかったが
ヴァーレンスにするか。
現騎士団長 ヴァーレンス
前騎士団長 アクティノス
高等騎士 ジェド
高等騎士は通常、中等騎士を何人か抱える。
しかしジェドはヴァーレンスを見守る役割があったため誰も抱えず。
そしてそこの理由は誰にも言わず?
数年経ち、ヴァーレンスは名実共に立派な騎士団長になった。
ジェドはそろそろ中等騎士を抱えてもいいかと思っていた時に?
主人公らが入団した?
ジェドが50なら、ヴァーレンスはまだ38なのかもしれない。
そして高等騎士にはヴァーレンスより年上の40代もいる。
ユリウスは18くらい。
マーカスは17くらい。
サンドラは21くらい。
あくまで大体の感じ。脳内漫画内での年齢開示はない。
ガレッド王国十二星のリーダーは、ヴィクティウム にするか。
ヴィクティウムと戦うのはおそらくヴァーレンスだろうしな。
まぁ、第一部ではバロンザイン討伐隊に選ばれはする。
ただしバロンザインの因縁があるのは師匠のジェド。
この時点では主人公らはまだ経験値が足りないか。
第二部で他の軍将や部隊がやられて、
そこで主人公らにも目立つ活躍の場ができるというか。
活躍しなければブルムーンヌ王国が危険になる。
バロンザインにヴィクティウム。
いいボスキャラが出来上がりつつある。
バロンザインがベジータ。
ヴィクティウムがフリーザだな。
ヴァーレンスvsヴィクティウムは、ヴァーレンスが負けるのかもしれない。
押されて押されて負けそうって時にジェドと主人公らがその場へ。
ジェドがヴィクティウムと戦い、その間に主人公らがヴァーレンスを逃がす。
ジェドは死ぬ?かもしくはデーモン化される。
第二部の最後は敗走なのか。
第一部で最期バロンザインはジェドにとどめを差されてしまうが・・・。
実はジェドの計らいにより生きている。
第三部で判明する諸悪の根源、
>>192の魔道士戦辺りでバロンザインがブルムーンヌ王国の味方を。
そして主人公ユリウスとのタッグで魔道士を倒す?
そうしたらヴィクティウムと再戦するのはヴァーレンスでもいいもんな。
こうやってある程度の全体の流れを決めておくと、
バロンザインのキャラクターや因縁、心が揺れ動いたてあろう場面など
前半にきちんと散りばめておかねばなと気付く。
第三部で主人公とタッグを組むなら、
第一部でジェドの弟子が主人公であるのをバロンザインが
しっかり認知しなければいけないもんな。
ジェドの弟子だから協力している部分もあるからな。
そうなると全体を通して、ジェドの役割が大きいな。
そのジェドの下についた主人公ユリウス。
ゾロが刀を替えていくように。
ユリウスらも良い剣があれば持ち替えていくか。
剣に名前があるようにするか。
能力ものだが、基本は騎士だからな。
>>251 ユリウスは、6-7年前くらいに一度王女レイラと会ったことがある?
王国周辺地の視察?か何かで王とともにユリウスの村に来ていた?
その話とは別に、ユリウスには妹がいるだろうな。
名前はメルだな。
メルはどこかで話の主軸に関わってくるのか。
どうなのか。
ユリウスは特別な存在でなくあくまで一人の騎士だが、メルはどうか。
第二部は、ガレッド王国がブルムーンヌ王国との国境付近の村に兵を集め、
そこに宿舎やら砦やら作り出す?
早めに情報を得ていたブルムーンヌ王国は、同じく兵を動かす?
ガレッド十二星の内、既に4人はそこの新造砦に来ているだろうな。
第二部の前半は、ここでの奇襲戦闘だろうな。
色々起きるだろう。
マーカスとパウロの邂逅。
パウロは、いわゆるガレッドの中等騎士。
マーカスはパウロの両親を殺した過去を思い出す。パウロも自身の正体を思い出す。
この二人はどうなるか。
俺にもまだ分からない。
そしてブルムーンヌ王国側の裏切り者も、
この作戦行動中に動く。
マーカスは過去の記憶だけでなく、己の中に存在する"怪物"をも封印していた?
その怪物がいたから精神不安定になりパウロの両親を殺したりした?
その怪物の封印を解き、大幅強化される?
見た目が怪物になるわけではなく、抑制のリミッターが外れて殺人鬼になる?
強化は強化だけれど、危険な強化だな。
その強化で仲間を攻撃したりはないが、精神は侵食されてゆくだろう。
マーカスは第二部の最後か第三部で死ぬだろうな。
この第二部前半の作戦行動。
パウロとマーカスは二人で対峙するべく現場を離れ、行方不明。
ユリウスは裏切り者の攻撃に遭い集合地とは逆方向へ。行方不明。
ユリウスはガレッド王国領地に迷い込む。
そして街から離れて森で暮らす夫婦の元へ辿り着く。
ここで傷を癒やしながら状況整理。戦う理由。
騎士とは。王国とは。立場とは。
色々考えた上でどう動くか。
この内的問答でユリウスは魔力が上がるだろうな。
ユリウスとマーカスが戻るまでの間に、次の戦いが発生する?
ユリウスは遅れて到着?
ガレッドの第二陣とブルムーンヌが戦い、
後者劣勢で敗走?
この第二部の大きな戦い2つで、軍将6人は死ぬ?(1人は裏切り)
ガレッド十二星も、優勢にはなるが6人は死ぬかもな。
ブルムーンヌ・・・高等騎士残り4人
ガレッド・・・・・高等騎士残り6人+裏切り者
この状態で更に人外のデーモンが出て来て、果たして勝てるのか?
まぁブルムーンヌは中等騎士が割と多くいるからな。
逆にガレッドは高等騎士頼りな面もある。
デーモン計画の目的による。ほんとこれだな。
ガレッド王国の一部人間達は、デーモン復活により何がしたいのか。
人類補完計画なら、単体の生命にするためみたいに目的があるもんな。
デーモン計画は、一体何のため?
それか逆説的に。
「復活させることが目的」と復活者自身すら思っているとしたら?
その力を何かに使うとかではなく、復活自体が目的。
出勤したら当たり前のように打刻をする。
メシを食うたら当たり前のように歯磨きをする。
デーモンは当たり前のように復活させる?
少なくとも復活者はそう考えている?
そしてなぜそう考えるかというと、デーモンの意思が介在している?
"我を復活させよ"と?
世界をどうこうするでもなく。
力を利用するでもなく。
デーモンを復活させること自体が目的。
それから後はデーモンの意思次第。
デーモンの赴くままに。
>>299-300 第二部におけるここの流れ、特に重要だな。
一介の騎士に過ぎないユリウスが、
物語の中軸に自ら向き合って自らの意思で決定しようとする。
騎士としての強さ・物語への関わりはジェドやヴァーレンスの方がある。
その上で自分はどう関わるか。どう立ち居振る舞うか。
それを自問し理解したユリウスは、 強い。
国同士の争い、蠢く歴史の流れに自らの意思で飛び込んでゆく。
脳内設定したはずの俺自身が、ユリウスの強さの源に気付いた。
デーモンの血。デーモンの意思。
この辺りまだはっきりしない。
ユリウスの妹、メルはどうか?
そもそもデーモンとは種族名で複数人を指すのが、
それとも絶対的な誰か一人を指すのか。
・人間には全員、デーモンの血が流れている。
・元はデーモン族で、その血が薄まり今の人間族となった。
・魔力とは、デーモン族のなごりそのもの。
・魔力に目覚めた者ほど、デーモンの血も蘇りやすい。
あとは、デーモンな始祖的な存在を登場させるかどうかだが。
デーモンの始祖的な存在が復活するならば、
分かりやすくそいつがラスボスになるだろう。
どうなのか。
デーモンの始祖が復活する条件。
デーモン族の血を復活の祭壇に捧げるとか?
そのために人間の血に残っているデーモンを呼び起こして?
デーモン計画で魔力の極めて高い者をデーモン化させ?
そいつを殺し血を捧げる計画?
うーん。
どうなのか。
しかしデーモン化させた魔力の高い人間を簡単に殺せるのか?
デーモン化する魔力の極めて高い者って、一体誰だ?
ガレッド王国十二星の、ヴィクティウム?
ヴィクティウムは、同じガレッド王国の人間が
秘密裏に進めていたデーモン計画の被害者になる?
いや待てよ。
デーモン計画者達は、デーモン化したヴィクティウムの血を依り代に
デーモンの始祖を復活させようとした。
しかしヴィクティウムが強固な意思で血に抗い、デーモン計画者達を全員殺す?
デーモンの始祖は復活しなかったが、デーモン化したヴィクティウムの暴走は止まらず。
みたいなのはどうか。
主人公らと立場は違えど、ヴィクティウムもまた立派な騎士である的な。
そしてデーモン化させられた彼を救う(倒す)のが、まごうことなきユリウスだ。
そしてバロンザイン。
立川の方が治安100倍悪いことだろ警棒で武装しておけよ。
肉体の鍛錬や剣さばきは年単位での時間が必要。
だが魔力の成長は精神の成長により一気に伸びることも多い。
ただし魔力による身体強化(アクト)は、
肉体の鍛錬をしっかり行っていないと活かしきれない場合もある?
逆に個別能力(スキル)は肉体の状態に左右されない?
ユリウスはややスキル寄り。
マーカスはスキル寄り。
サンドラはアクト寄り。
ジェドはややアクト寄り。
バロンザインはバランス型。
ヴァーレンスはややスキル寄り。
ヴィクティウムはバランス型。
>>273のアクティノス の存在を忘れていたな。
第三部でブルムーンヌ王国防衛の際にそこそこ活躍するか。
バロンザイン でこのスレッドが出てくるようになった。
ガレッド王国でデーモン計画を遂行している魔道士は何者か。
ガレッドでデーモン計画を遂行し、ブルムーンヌ侵攻まで関わった魔道士が
実はイエロゥスタの者だったりしたら驚愕だな。
そこまでしたら三部で終わらんか。
もしそれを採用するならば。
ユリウスが主人公の話は第三部で一旦終わりで。
ホワイティスの別の主人公とイエロゥスタとの話になるであろうな。
元ガレッドの騎士も仲間になったりしてな。
それは楽しい。面白い。
第三部までが七つの大罪なら、それ以降は黙示録の四騎士だな。
>>339 ホワイティス王国騎士団に所属している中等騎士、
ミンクが主人公だろうな。女騎士。
第一話の最初で騎士になったところでスタート。
明朗快活でカラッとしたイメージ。
剣を握ると目つき鋭く冷静になる感じ。
もし第一話から大きな謎を提示するとしたら。
ミンクのスキルもキューブを発生させる にするか。
わからん、全然違うスキルにするかもしれん。
五つの精霊をランダムに召喚する能力。
ラド 足に取り憑き、スーッと素早く滑らかな移動ができる。
バジ ビリヤード球くらいの球体を3つ吐き出し、飛ばして攻撃する。
メグ 六角形の精霊で、角度や形を変えながらシールドを形成する。
セキ
マヤ
セキ 特殊なフィールドを作り出し、フィールド内にいる者の
平衡感覚や距離感を狂わせる。
マヤ 太陽拳みたいな光を前方に出し、目くらましさせる。
また、光を一箇所に集めることで熱光線にもなる。
これがミンクのスキルにするか。
弱点としては出てくる精霊がランダムであること。
5つあって便利だがどれも確実性に欠ける能力であること。
各精霊が出てきた時のミンクの掛け声。
「ラド、おいで!」
「バジ、行くよ!」
「メグ、お願い!」
「セキ、力を貸して!」
「マヤ、頼むよ!」
ランダムだから、これからの展開を考える際に
俺も実際にサイコロを振って、出た精霊を使おう。
既に俺の中でユリウスよりキャラが立っている。
ミンク。
>>349 他の弱点としては、能力が5つあり一つ一つが弱めなので、
しっかりと能力を発揮するにはスキル値に65は振らないといけない。
ただここは考え方で、ラドが出てきた時にスキル値を80にする。
アクト値が20で打撃力・防御力は弱いが、
ラドの素早い動きで連続攻撃・連続回避すれば敵を倒せるだろう。
マヤのスキル値に100振って強烈な光線を出す。
敵はこちらの位置を見失い、目も開けられない。
その瞬間に他の仲間が攻撃を仕掛ける。
バジのスキル値をあえて40にし、バジの攻撃で敵を倒すのではなく
あくまで牽制として使用するなど。
中盤にて、遥か格上で強力な敵を30秒で倒すために
全魔力を使い精霊五つを一斉に召喚するであろうな。
敵は倒すがミンクも倒れ、しばらく魔力を使えなくなる。
そして後半では、大きな負荷なく精霊を二体召喚できるようになるであろうな。
>>341 フリーの騎士だったが、ホワイティスの高等騎士に実力を認められスカウトされる
にするか?
フリーの騎士なら、相棒フリー騎士がいるのか?
ホワイティス王国自治区にある小さな町を拠点にしている?
そこの自警団に、フリーの騎士として協力し日銭を稼いでいる?
ミンクをホワイティスに連れてゆく高等騎士、カシム。
カシムの能力。
強烈な睨みと威圧により、一瞬だが相手の肉体に影響を与える能力。
一瞬体が動かなくなったり、一瞬目を背けたり、一瞬で血圧が爆上がりしたり。
その一瞬を狙い確実に斬ってくる。
一般兵士が相手なら、威圧を受けたら戦意喪失するかもしれない。
相手を痺れさせる粒子を剣に纏う能力にしよう。
粒子は飛ばすこともできる。
ホワイティスにも中等騎士・高等騎士という区別はあるが、
特定の先導騎士はおらず高等騎士全員で中等騎士を育成していることにするか?
ホワイティスの大将を考えている。
ブルムーンヌはヴァーレンスで何10mも伸びてしなる剣。
ガレッドはヴィクティウムで暗黒を操る剣。
ホワイティス王国
ミンク 中等騎士
カシム 高等騎士
リンドー 大将
ブルムーンヌ王国
ガレッド帝国
ホワイティス皇国
イエロゥスタ公国
これはどうか。
こうすると、ホワイティスには天皇がいることになるな。
天皇の、開かれた国を という意思のもとホワイティスは外交に力を入れているのか。
そしたらガレッド帝国には皇帝がいることにもなる。
ヴィクティウムが帝国騎士団のトップで、更に皇帝もいるのか。
ブルムーンヌ王国には王様がいて、王女レイラもいるからな。
ここは問題ないだろう。
ヴァーレンスは、騎士団長
ガレッド帝国。
ヴィクティウムは、軍団長 にするか?
ホワイティス皇国。
リンドーは、大将 にするか?
しかし王国、帝国、皇国、公国として思ったが。
四つの国は俺が思っているよりもう少し離れているのかもしれない。
あんまり近いと四つも国は存在できないだろう。
北海道くらいの大きさが舞台か。
それを四分割して各国が治めている。
この四国は山脈に囲まれている?
ただ南側はいくつか通りやすいルートがある?
そこから四国以外の、いわゆる外国人も入ってくる?
そして南側のホワイティスは積極的に受け入れる方針を?
イエロゥスタは受け入れず自国で完結する方針を?
取った?
グレイリー自治区 という単語が浮かんだ。
四国の中心辺りに位置し、商人らが集まってできた交易地。
当然、王はいない。
このグレイリー自治区はモノと情報が行き交い、そして各地に運ぶ重要拠点。
各国で争いが起きるわけだが、ここをどうにかする国は無いであろう。
ガンダムでも、連邦とジオンが争えない街があったですよね。
>>380 北海道よりもう少し大きいかもしれない。
各国とも、中心部はそれなりに大きい。
群部にも町や村があるのは共通。
ただ多くの場所は開墾されておらず、自然のままが多い?
山あい、森、沢、渓谷、平原などあり、そこでの戦闘もたびたびあるだろう。
アクトによる身体強化は、どの程度有効だろう。
基本はスピードと攻撃力、防御力の強化だろう。
防御力は、アクトを得意とする者がアクトに100%振って剣すら防ぐ鋼の肉体になるレベルか。
敵もアクトで強化しているからな。
逆に言えば。
一般兵士が相手なら、アクトを得意としなくとも80くらい振れば
剣は完全に防げるかもしれない。
ガンダムシリーズのモビルスーツって、攻撃力一辺倒で防御力が皆無だよな。
サーベルで一刀両断するし。
喰らったらやられるというなら、
アンクルアーマーやスカートアーマーは要らないのでは。
騎士らは、相手がアクトで強化していても鎧や盾でそこそこ斬撃は防げるだろう。
ただアクトで強化された能力者は、スピードで圧倒してくるから結局敵わないは敵わない。
アクトで強化された能力者は、スキルを使わずとも
一般兵士が相手なら7、8人くらいに囲まれても大丈夫であろうな。
さすがにズラリと囲まれたらキツイだろうが。
パワー系の騎士は、剣でなくこん棒や金棒で打撃系の攻撃をするかもしれない。
鎧の間を攻めるのでなく、上から鎧ごと粉砕していく感じ。
準剣という、騎士剣とナイフの中間のような武器を使う騎士もいるだろうな。
準剣部隊。
金棒部隊。
アロー部隊。
準剣部隊 0.5割
金棒部隊 1割
アロー部隊 1.5割
騎士剣部隊 7割
くらいか?
準剣装備者は、アローも装備しているかもしれないな。
アローは遠距離で便利だが、能力者相手には対応されてしまう場合が多い。
こっち の世界なら有用だろうが、
むこう では決定打にはならないみたいだな。
炎の剣を操るジェドなんかには、アローは全く効かないだろうな。
己の意思で矢を使い分けられるが、
矢でないと能力が発揮されないのが弱点か。
遠距離には強いが近距離には弱い。
距離を詰められたら、それこそ準剣で戦うだろう。
室伏みたいな体型の仲間が、金棒というかメイス使いだろうな。
ミンク
ジュリア
ガロン
ジュリアの名前が違うのかもしれない。
ガロンの能力。
空中を一度だけ蹴って二段ジャンプしたり、空中を一度だけ掴める能力。
ストンと両足が着けば、またリセットされて一度だけ蹴ったり掴んだりできる。
非常にシンプル。
スキル値に15振れば充分に安定して能力を発揮できる。
メイスでパワー系のガロンにとってアクト値に多く振れるので、能力とキャラが合っている。
スキル値に70くらい振れば、空中で二回はジャンプできるかもしれない。
ごく地面に近い空中を蹴って攻撃をサッとかわせる。
自身の攻撃時にも同じように蹴ってメイスの威力を上げる。
蹴る時は空中にジャンプ板があるイメージ。
掴む時は空中に吊り輪があるイメージ。
ガロンの肉体ならば、片手でもぐいっと己を持ち上げられるだろう。
ミンクらはホワイティス皇国に協力はするが、そこの騎士にはならないかもしれない。
グレイリー自治区のフリー騎士としての活動が第一部か。
ガロンは、FF10のキマリみたいなキャラかもしれない。
口数が少ない感じはアーロンか。
外見はでっかくてムキムキ。あまり喋らない。
キマリとかアーロンとかっていうより。
ランボーみたいな。
ミンクとガロンはグレイリー自治区で活動しているコンビ。
ミンクの剣は特注品にするか。
準剣と騎士剣の間くらいか。
大きさ
ナイフ <準剣 < ミンクの専用剣 < 騎士剣
くらいか。
やや細身で軽く、レイピアの要素も含まれているであろうな。
手数で攻めるタイプのミンクがこれにたどり着いたわけだ。
ガロンは逆にパワー系だな。
メイスが無くとも、格闘で充分に強い。
パワー系のガロンが、宙を一歩踏める能力というややアンバランスな感じが良い。
むしろよい。
そうしたら、女の弓使いはどこの誰だ?
仕事の依頼者?
いや、シータみたいに追われていた?
キャラの性格はどうなんだ。
強い感じでいくのか、それかシータみたいにいくのか。
ミンクとガロンは、グレイリー自治区における保安やトラブル解決の仕事をしている。
他にも二人のようなフリー騎士が何人もおり、自治区を保っている。
スタートはこれで間違いないな。
「全く、余計なことやってくれたよ。」
ユリウスらが命をかけたブルムーンヌとガレッドの戦いも、ミンクにとっては余計なこと。
グレイリー自治区に避難民が集まり、結果トラブルが増えているのだ。
また、ちょうど南部からの“外来者”もぽつぽつ来るようにもなっていた。
弓使いの女は、イエロゥスタから来た?
イエロゥスタ公国は、ガレッド帝国を利用しての壮大なデーモン実験をした。
そしてそれがいよいよ本格化?
弓使いの女、リッタは身分と親を捨て危機をどうにかするべくグレイリー自治区に来た?
そしてホワイティス皇国に行く予定?
リッタはグレイリーでミンクとガロンの強さを耳にし、
共にホワイティスまで来て欲しいと言う。
ミンク、それは自分の要望ばかりだなと断る。
そして力ある者を本当に止めるためにも、力ある者を味方にするためにも、
まずは己も強くなる必要性を説く?
リッタは王女なのか?王女ではないかもしれない。
ただし王宮の計画を耳にできるほどの身分ではあるか。
イエロゥスタはリッタ抹殺のためにグレイリー自治区にも刺客を送るだろう。
刺客を送るところがミソだな。
デーモン計画がすぐに実行できるなら刺客は必要ない。
実行までにはまだ時間がかかるから、リッタに刺客を送るわけだ。
そしてこのグレイリー自治区での戦いの中で、リッタは魔力に目覚めるのだろうな。
これじゃあリッタが主人公みたいだな。
グレイリー自治区は他のフリー騎士も居て風景も雑多で、
戦い映えするな。
主人公メンバーは3人だけれど、他のフリー騎士との共闘も見どころだな。
このグレイリー自治区でのあれこれが第一部。
第二部の最初で、ホワイティス皇国に着く。
ホワイティスでは、いきなり大将のロンドと戦うだろうな。
ミンクでは勝てないが、実力は認められる。
今北産業
「締め付けてるねぇ!精液しぼりとる気満々じゃないか!」たぶん魔法使いになるから言えないけどね
>>440 やべ、スレタイ読み間違えてた。
言いたいセリフじゃねぇのかよ
グレイリー自治区で戦う敵の一人。
占い師のラマスティーア。
アクトはほぼ0で、洗脳能力に割いている。
外来者 だろうな。
サンドラはイエロゥスタ出身だからな。
再登場するかもな。
イエロゥスタの動きを知り、一人動くか。
ブルムーンヌ王国再興で他の騎士は割けないからな。
そうなると。
サンドラとリッタの面識はどうするか。
面識はないことにするか。
ただお互い、元老院のアイツがとか言って話が分かるくらいはある。
イエロゥスタの強敵騎士。
5m先へ瞬間移動する能力。
移動できるのは前方のみ。
移動先に障害物があれば移動はできない。
ただし例えば3m先に障害物があり5m先は何もない場合、移動できる。
シンプルで能力を知られた後も対処がされにくい。
また、牙狼剣というアクト値を上乗せできる特殊な騎士剣も保持している。
他国隊長のヴァーレンスとヴィクティウムに比べたら、決定打には欠けるか。
瞬間移動はナンバー2くらいの能力にするか。
ミンクのラピッドソードは一撃な重さよりも連続攻撃を想定した造りで、
特殊な効果があるわけではない。
ミンクはラピッドソードのことを、“ラビット”ソード と言うのはどうか。
柄にも兎の装飾品を付けているかもしれない。
広範囲を石化させる能力。
人間も動植物も建物も味方も、全て石化する。
石化したものに干渉はできず、能力発動中に割って敵を倒すなどはできない。
能力を解除すると全ての石化が解ける。
また、発動中に触れられた1名のみ、先に石化解除される。
能動的な攻撃はできないが、大勢に囲まれても必ず助かる能力。
石化能力も、動いて解除したら瞬間移動みたいなものだな。
ミンク、ガロン、リッタの3人がホワイティスに行く。
ミンク、イエロゥスタのデーモン計画を聞いてもらうため、いきなり大将と手合わせする。
大将には負けるが、高等騎士程度の実力を認められ話を聞いてもらえる。
ホワイティス皇国の国営大臣は、ここで変わった策を練る?
イエロゥスタへ書状を送る?
届けるのはミンクと大将の二人?
書状にはあえて思いっきりデーモン計画のことを書き、真偽を問う?
デーモン計画の真偽を問う。
真実であれば国防をする。
イエロゥスタからの来訪者を禁じ、兵士は排除する。
ただしホワイティスが自ら出向いて討伐にまでは行かない。
侵さなければこちらも侵さないよ。
ただし侵してきたら全力で対応するよ。
まで書状に記してある?
そしてデーモン計画が根も葉もない話なら、
金品を贈り国を挙げて謝罪する。
まで記してある?
この書状はどうなのか。なかなかだな。
実はホワイティスは、ミンク達から話を聞く少し前にイエロゥスタの情報が少し入っていた?
そしてミンク達の話により確信を得る。
そしてそして、それをあえてイエロゥスタに突きつける書状。
ホワイティス皇国トップの人間らが推敲を重ね、あえて色々記した書状。
それをミンクと大将がイエロゥスタへ持っていく。
書状の最後は、
ミンクと大将へ返信の書状を持たせて欲しい。
ミンクと大将を殺すとホワイティスは全兵力をイエロゥスタへ向かわせ、滅ぼす。
ここまで記してある。
第一部がグレイリー自治区での話なら。
第二部はこの書状を届ける話と、残ったリッタ、ガロンの話だろう。
残った側にも予期せぬ戦闘があるといいだろう。
ミンクと大将がイエロゥスタに。
リッタとガロンがホワイティス残り。
同時にホワイティスはブルムーンヌにも書状を送る。
デーモンの情報提供と、できるならば詳しい者の同行を願う書状。
ユリウス編でも、ホワイティスの使者がブルムーンヌに来るからな。
そこを踏まえての今回だな。
同じ騎士が行くのか、それとも違う騎士だが描写をダブらせるのか。
ブルムーンヌにガレッドのスパイがいたが。
ホワイティスにもいる?
ただそいつはガレッドのデーモン計画など聞いておらず、そしてそのデーモン計画が
元で祖国とブルムーンヌが被害を受け。
さらに今、イエロゥスタにより新たな被害が生まれようとしている。
ガレッド騎士は悩む。
この描写は絶対に入れよう。
最終的にはデーモン計画阻止のため、“ホワイティス騎士”としてイエロゥスタと戦う。
ユリウス編
第一部 第二部 第三部
ミンク編
第一部 第二部 第三部
みたいな流れだな。
ガロンは、出身はホワイティスだろうな。
一般的な暮らしをしていた。なんならやや裕福な方。
大人になってからグレイリー自治区へ。
ミンクはどうするか。
出自を特別にするか。それともあくまで普通にするか。
ユリウスは普通の青年が騎士を目指し、流れに巻き込まれながらも
強くなってゆく感じだからな。
ミンク編は、ミンクが赤ん坊の所からスタート。
グレイリー自治区の片隅で、捨てられて泣いている。
ナレーション。
誰が父かも分からない。誰が母かも分からない。
これはそんな彼女の物語。
みたいな感じで最初の1ページが始まる。
で、次ページからは20年後のミンク。
うん、ミンクは特別な出自や血筋どころか最後まで親は分からない。
みなしご。
これでいこう。
謎のベールに包まれていたミンクの秘密が明らかに!
これでいこう
俺の脳内こそが俺にとって唯一の現実で、
外の世界は本物ではない。
恋人と脳内、どちらかを選べと言われたら、
俺は俺の脳内を選ぶのかもしれない。
そうすると、学校と会社も 幻影側 なのか。
だが奴らは学校や会社を 現実側 と思っている。
そんな奴らと初めから分かり会えるはずないんだ。
ああああああああああああああ
俺の脳内が俺にとって唯一の現実側
俺の脳内が俺にとって唯一の現実側
>>449 ホワイティスの大将がこの能力か。
はっきり言って 負け はない能力だからな。
「私は強かったわけではない、単に死ななかっただけだ。」
ミンクに話す印象的なシーンになるな。
石化範囲は半径100m程度の広範囲。
そして石化解除はその石化地から出ないとできない。
なので目の前の敵にやられそうになっても助かりはするが、
背後に回って解除→攻撃 はできない。
一旦100m離れないといけないので、負け
ないが勝ちもない。
振り分けるスキル値によって、更に広範囲を石化可能。
待てよ。
以前から振り分け振り分け言っているが。
細かいルールが分からないな。
前提として。
アクト値とスキル値は分かれている。
体を鍛えるとアクト値が上がり、心を鍛えるとスキル値が上がる。
アクト値40でスキル値30なら、魔力総量は70か。
これを振り分ける?
しかし振り分けたらアクト値が50とか60になって限界値を超えてしまうよな。
どうするか。
それか、魔力総量を別にする?
アクト上限値が40でスキル上限値が30。
そしてそのキャラの魔力総量は60。
アクト値やスキル値が上がると共に魔力総量も上がるが、
必ず2つの上限値を足した数より低くなる?
こうすれば、総量60の中で
40 20
30 30
35 25
など振り分けての戦いができるな。
これでいいのか?
いや。
そんな複雑なことを考えずに、
アクト値が身体強化魔力。
スキル値が個別能力魔力。
振り分けはなし。
でもいいのかもしれない。
アクト値が上がるほどスピードや防御力は強化される。
スキル値が上がるほど能力でできることが増えてゆく。
この方がシンプルでいいか。
どうなのか。
ただし。
アクト値40でスキル値30でも。
能力を使うことに集中しすぎてスキル値は30しっかり発揮できても、
アクト値が40から32に下がってしまっている。
などはよくある現象としよう。
こうすれば、単純に数値で負けていても相手の集中を乱したりすれば
勝てるチャンスはいくらでも生まれるな。
ちょっと面白くなってきたじゃないか。
やはりここが現実だな。
後は、ミンクといい感じになる騎士も出てくるか。
ウィロウ。
ミンク グレイリー自治区のフリー騎士
ガロン グレイリー自治区のフリー騎士
リッタ イエロゥスタから逃げてきた貴族
ロンド ホワイティス騎士団の大将
ウィロウ ホワイティス騎士団の中等騎士
ディーン イエロゥスタの二番手騎士
ウィロウの能力。
地表200mくらいの位置に雲を発生させ、雨を降らせる能力。
まだスキル値が低いので、単に雨を降らせるだけ。
後に開花して雨に何かを付与できるだろう。
己がその雨に濡れている間は、姿が見えなくなる はどうか。
シンプルだが透明化。
音や匂い、気配までは消せないから無敵ではないが、
同格以下との戦闘においては相当有利になる。
弱点は、手練れとの戦闘では効果が薄いこと。
雨の範囲から外れると姿は見えるし、能力の雨なので割とすぐに止む。
ウィロウがもっと強くなりスキル値が上がれば、
雨の範囲もひろくなるだろう。
ただウィロウは第三部の決戦時にちょろっと戦うだけである。
メインの役割は第二部序盤、第二部終盤でのミンクとのやり取り。
第三部でのミンクとのやり取り。
あくまでミンク関連。
リッタは弓使いだから、それを活かした能力か。
矢が刺さった場所から痺れさせる電撃が出る能力とか。
そんな感じだな。
剣やナイフでは発動しない。
矢が刺さった場所から光が出て、その光に触れた者は幻想光景を見てしまうとか。
断崖絶壁の幻想とか、自分の家にいる幻想とか。
ハーネットの能力。
質量を持った残像を発生させる能力。
戦闘中に剣を振る己の残像を生み出し、
相手が受けている間に本体が敵を斬るのが基本戦術。
目の前に残像が出るので、後ろの本体を目隠しする役割もある。
残像を一度に複数体出し、ハーネット6人くらいで斬りかかる技もある。
>>449 ロンドの能力だが。
能力を外側に発生させたら広範囲石化。
能力を内側に発生させたら自身を半身石化。
はどうだろうか。
半身石化なのは、必ず右脳か左脳を非石化状態にしておくため。
全身石化すると、自身でも解除ができない。
半身石化すると、剣にひびを入れたり破壊できるほどに硬化する。
ただし石化していないもう半身は自由に動くわけではなく、
あくまで石化による防御が能力の主。
防御したら解除→防御したら解除 が流れ。
この石化には誰も干渉できず、どんな武器や能力でも
割ったり破壊したりはできないだろうな。
半身だけではガードできないような攻撃も、
外側に広範囲をすれば逃れられる。
本当に、攻撃的ではないが決して殺されはしない能力。
ただロンドはもちろん、アクト値も高い。
能力を使わずとも剣技と身体強化のみで、大抵の相手は圧倒できる。
>>503 ミンクとロンドがイエロゥスタに書状を届けに行くが、
その返信を貰うまでの数日間、二人につく高等騎士。
実質見張り。
ずっと調子が悪く、脳内RPGや脳内漫画すらやっていないようだな。
ブーメランの能力。
普通のブーメランは手元に返ってこないことも多く、資料のみの存在になっていた。
この能力ブーメランは敵に当たれば打撃とともに消え、また新たなブーメランを投げられる。
手元に戻る云々よりかは、連続して遠距離攻撃ができる能力といったところか。
弓矢ともまた軌道が全然違うからな。
当然能力ブーメランなので普通のよりは能力操作ができ、
戻ってきたところを狙う攻撃もできる。
操作性のある遠距離ブーメランを二刀流で投げられたら、
結構厄介だな。
アザラの能力。
右手で握手をした相手をターゲットと認識し、
左手の能力銃でその相手だけを撃てる能力。
現代能力ものなら、このくらいがいいだろう。
能力銃はアザラが知識を得たものは具現化できる。
様々な銃を撃てるし、弾から所持者を掴むこともできない。
多少の追尾機能もあるとするか?
ドアや壁がなければ追尾できる?
外にいるターゲットを近くの公園やビルから撃っても当たるくらい。
ただ現代もので一番厄介なのは監視カメラや一般人のスマホ撮りだ。
その辺りの電子機器を操れる仲間がいてもいいだろう。
何のためにターゲットを狙っているのかはまださっぱり分からないが。
この現代能力もののアザラは、政界の人間なのか。
それに近い存在か。
とにかく握手をしないとターゲットロックができない。
しゃもじの能力。
監視カメラが本人にのみ蛍光色みたいな色付きで見え、
設置場所、撮影可能範囲が目視で瞬時に判断できる能力。
撮影可能範囲も、蛍光色でしっかりと分かる。
肉茎平均の能力。
50歳以上の女性限定で、相手の心理を読める能力。
なぜ50歳以上の女性限定なのか。
「若い子ばかり追いかけていた罰だろう」とは本人談。
情報収集相手が限られるが、それでも
料亭やホステスのママなどから情報を引き出してゆく。
暗殺、監視カメラ対策、情報収集。
とりあえず三人は揃ったな。
すの能力。
発動すると幻聴状態になるが、その代わりに
身体能力・動体視力などが上昇する能力。
パルクールが簡単にできるくらい。
なので跳躍力もかなり上がるだろう。
身体能力を活かして、
監視カメラに映らないルートを移動したりするだろうな。
令和の能力。
他人のコスモ(小宇宙)を引き出す能力。
その状態になると闘争心や気持ちの高ぶりが起こる。
デモや集団サポーターのコスモを引き出すと、何かのきっかけ一つで大きな暴動すら起こせる。
普段穏やかな人間が怒りっぽくもなる。
相手の闘争心を焚きつけるので己の身も危うくなるが、
上手く傷害事件などを相手に起こさせてコトを有利に運んでゆく。
みのりかわの能力。
一度会った人、一度読んだ文章や日付、図形を決して忘れない能力。
膨大な知識倉庫。
ただし風景や絵画は記憶できない。
あくまで文章と人間の顔が基本。
後は数字と簡単な記号。
ただ例えば爆弾に関する書物や作業方法を記憶していても、
実際に作る技術はまた全く別の話である。
得られるのは技術でなく知識のみ。
人間の顔はやめようか。
文章と数字と図形だけにしよう。
銃の能力は令和に譲って、アザラはベタだが
相手が能力者かどうか分かる能力 にするか。
この能力で味方を集め、この能力で敵能力者を奇襲して倒す。
令和とすは戦える能力だが、他の4人は非戦闘員だな。
単に要人の始末なら全員の能力を駆使して証拠を残さずできそうだが。
どんな能力を持っているか分からない要人警護者の対応が一番大変だな。
久しぶりに脳内地下世界フリーシナリオRPGをした。
地下世界だけれど洞窟みたいな感じじゃなく、鉄筋の工事現場みたいな道や階段がある。
地下世界だからタテの概念もあり、人間の住む集落と集落の間の道は複雑である。
電気もあり場所によってはエレベーターもある。
カードキーがなければ入れない所もある。
その人間の集落は、専門用語にしてもいいかもな。
アルデアとか。
そしてアルデアとアルデアを繋ぐ 通路 にはモンスターがいる。
自動で襲ってくる機械もいる。
なぜ地下にそんな巨大な空間を作ったのかなどはともかく、
世界観はそんな感じ。
アステイル
槍使いの若者。男。
最終的に上層を目指し、地上 を見るのが目的。
レイザ
女剣士。
最終的に下層を目指し、封印から目覚めた 災厄を退治するのが目的。
シューロン
15歳くらいの少年魔道士。
魔道修行の旅に出るが、地下世界で暗躍する組織と邂逅。
最終的に組織の長を倒すのが目的。
パル
14歳くらいの機械に精通する少女。
アルデアに住まず、地下世界の片隅で自律機械と暮らしている。
最終的に機神と対峙し、地下世界の秘密を知るのが目的。
アステイル 風
レイザ 水
シューロン 土
パル 火
属性はこうだな。
以前のスレッドにも書いたがな。
例えばシューロンを主人公にした場合、
他の主人公も仲間にはできるだろうがそれは一人だけだろうな。
主人公 仲間
アステイル → パル
レイザ → シューロン
シューロン → アステイル
パル → レイザ
みたいな。
どの主人公でも仲間にできるキャラも当然いるし。
この主人公でしか仲間にならないキャラみたいなのも当然いる。
サガフロンティアをイメージすると分かりやすい。
この主人公だったら話すだけで仲間にできるが、
他の主人公だったら条件を出してくるとか。
主人公ら以外の仲間になるキャラは20名くらいいてもいいだろうな。
レイザが主人公でもアステイルと会うことはできるだろう。
しかし彼はレイザとは逆に上層を目指すのが目的だから仲間にはならない。
仲間は最大で7人までか。
戦闘に出るのが4人。
ただしFF10みたいに戦闘中でもパッとメンバーを変えられる。
パルが主人公の時は、サガフロンティアでいうところの
T260Gみたいにメカ仲間が多くなるだろう。
まず相棒がメカでパル限定。
更にパル限定のメカ仲間。
全員が加えられるメカ仲間。
パルとシューロンだけが加えられるメカ仲間。
この時点でパルとメカが4体。
いいね。
仲間は簡単に外すこともできる。
ただパルでいうところの相棒メカは外せないだろうな。
アステイルも最序盤で相棒的な仲間ができ、そいつは外せないかも。
レイザとシューロンは一人旅で始まるか。
アステイルはいわゆる王道系なイメージかも。
パルは14歳の機械精通少女でかなり個性はあるな。
アステイルはアークザラッドのアークみたいな雰囲気か。
歳が22だが。
パルはパズーの女バージョンみたいな感じかもしれん。
ゲームの難易度としても、パル編が一番高いかもな。
アステイル 中の中
レイザ 中の上
シューロン 中の上
パル 上の下
くらいか。
ただアステイルでもいきなり上層目指したら敵にボッコボコにされるよ。
そもそもエレベーターを復活させたりカードキーを手に入れないと上層には行けないが。
ちなみに。
集落と集落の間の、敵が出て来る通路や広間。
バイヨシリーズみたいに休める小部屋があったりし、回復ができる。
後は以前も書いたが。
道中ランダムで他の探検家と遭遇することもある。
アイテムの売買、アイテムの交換。
当然戦いをふっかけてくる者らも。
武器と技はどうするか。
ロマサガみたいに、武器の系統毎に技を覚えていくか。
ただしひらめきではなく。
後は属性付加をどうするか。
フリーシナリオらしく、誰でも何でも装備できるのもありかもしれない。
それか初めから一人2,3種類とこちらで絞ってもいいのかもしれない。
レイザは、剣と大剣だろう。
アステイルは槍と、チェーンなんてどうか。
シューロンはロッドと弓。
パルは銃と短剣。
アステイルは槍を装備できる。
そして風属性なので風の槍技を覚える。
フリーで仲間になるキャラにも当然槍装備可能な者はいる。
そいつが火属性だとしたら、火の槍技を覚える。
こんな感じでいいのか?
覚えていく技には物理系と魔法系がある?
アステイルが覚える 龍の爪 という風属性の全体攻撃は、
魔法系なので物理が得意なアステイルではガッツリのダメージは出ない?
待てよ。基本属性はさ。
一個目の武器にのみ付けようか。
そして二個目の武器を使えるようになった際、その武器の属性を好きに決められる。
アステイルなら槍が風。 チェーンが自由。
レイザなら剣が水。 大剣が自由。
シューロンならロッドが土。弓が自由。
パルなら銃が火。 短剣が自由。
みたいに。
んで、基本属性は他の仲間キャラも基本火・水・風・土しかないが。
主人公らも仲間キャラも、二個目の武器属性は8つくらいあってもいいかもしれない。
火・水・風・土
聖・陰・呪・腐
みたいに。
まとまらん。全然まとまらん。
ただ呪(じゅ)属性と腐(ふ)属性はいいチョイスかもしれない。
単純に、
火←→水 風←→土
聖←→陰 呪←→腐
で対の属性には大ダメージを与えられてもいいな。
そうなると。
武器はメイン2種類に属性が必ず付くとして。
防具にも属性が必要だな。
ただ防具は属性が付いていないものもあるだろうな。
槍に風属性を付与する。
すると槍の物理技と、風の魔法を覚える。
チェーンに陰属性を付与する。
するとチェーンの物理技と陰の魔法を覚える。
これでいいか?
覚える属性魔法。
ドラクエ・FF混ぜ混ぜで大体こんな感じか。
火
メラ メラミ メラゾーマ
ギラ ベギラマ ベギラゴン
フレア ストライ
水
ケアル ケアルラ ケアルガ
ヒーラ ラヒーラ
ウォータ ウォタガ
ヒャド ヒャダルコ マヒャド
風
バギ バギマ バギクロス
ライデイン ギガデイン
ヘイスト ブリンク シェル
土
クエイク クエイラ クエイガ
ジバリア ジバリカ ジバリーナ
スクルト レイズ アレイズ
聖
リジェネ リジェラ ケアルラ ヒーラ
キアリー キアリク レイズ アレイズ
ホーリー グランドクロス
陰
ドルマ ドルクマ ドルモーア
マジックバリア
シャドウフレア セーバー
呪
マヌーサ マホトーン ボミオス
パライズ パライガ コンフュ
ドレイン コメット コメテオ
腐
ポイズン バイオ アシッド アシッダ
キアリー キアリク ルカナン
腐 でメルトンを覚えてもいいな。
陰 もあと少し欲しいところだ。
レベルアップと武器の魔法攻撃力の両方により
魔法も威力が上がる。
いわゆるメラでも45くらい出せるようになる。
例えば短剣でも。
A 物理攻撃力20 魔法攻撃力18
B 物理攻撃力28 魔法攻撃力12
C 物理攻撃力14 魔法攻撃力26
などある。
後半ほど差が顕著になり。
D 物理攻撃力64 魔法攻撃力14
E 物理攻撃力40 魔法攻撃力40
F 物理攻撃力12 魔法攻撃力66
などになる。
魔法攻撃力が高くなればマヌーサなんかも効きやすくなり、
物理一辺倒なギガンテスみたいな敵にはかなり有利になる。
レイザの剣は水属性で。
氷斬剣は他の属性の剣では覚えない。
氷斬剣
ブリザードスラッシュ
が水属性剣の専用技。
レイザの剣は水属性だから、上に書いたように回復系の魔法も覚える。
ただレイザは物理系のキャラだから、
それを活かして物理攻撃力が上がる剣を装備した方が良い。
回復は他の魔術系の仲間に水か聖属性の武器を持たせるとよい。
この世界の人間は産まれながらに二つの属性を持っている。
その内の一つは己でも理解でき、
アステイルなら風、シューロンなら土となっている。
二つ目の属性は、特別な鑑定師の所へ行くことで判明する。
(判明とは言うがプレイヤーが自由に選べる)
聖
リジェネ リジェラ ケアルラ ヒーラ
キアリー キアリク レイズ アレイズ
ディア アディア ホーリー グランドクロス
とすれば12個だな。
回復や復活を使えるが、最上位回復は水なので
差別化はできているか。
ゼノン 武器:大剣、ハンマー
巨漢で屈強なタフガイ
マリオン 武器:チェーン、ロッド
大人の女 魔術系
ガルボ 武器:クロー、短剣
未来少年コナンみたいでやや野生児?
素早さが高い
ヨーロウ 武器:ロッド、槍
60台前半くらいの半分ジジイ。
魔術系
カーナ087
仲間になる機械。機械の武器や魔法はどうするかな。
シルキオーネ 武器:弓、短剣
家出お嬢様?
所期能力値は低いがフラットで、物理にも魔法にも育てられる。
デュラン 武器:銃、剣
二枚目風の三枚目。
武器の種類はどうするか。
ロッド 短剣 クロー 剣 大剣 ハンマー
槍 チェーン(ウィップ?)
弓 銃
後は、そのキャラだけの専用武器として
三節棍やハンマーがあってもいいだろう。
>>578 このガルボはまんまドラクエ7のガボやん。
ハンマーは、ロボ仲間の一体が使う武器にしよう。
名前はネスコル422でいいか。
遥かな昔作られたネスコルシリーズの422号機。
ハンマーと弓かな。
弓は射るというより、腕に装着してボウガンみたいに撃つ感じか。
その代わりに、ロボにはそれぞれ固有の機能がある?
最初から3つくらいはあるが、後は拡張メモリを得ることで増える?
アステイル 槍 ウィップ
レイザ 剣 大剣
シューロン ロッド 弓
パル 銃 短剣
ゼノン 大剣 アックス
マリオン ウィップ ロッド
ザイル クロー 短剣
ヨーロウ ロッド 槍
シルキオーネ 弓 レイピア
デュラン 銃 剣
シャラ レイピア 槍
中華系の女キャラ。
シェイラ 三節棍 ロッド
双子の姉?二卵性で似ていない?
ボーマン アックス ハンマー
いわゆるパワー系。
ゼノンとボーマンはどちらか一人しか仲間にできなくてもよいかもな。
ただシャラとシェイラは両方仲間にできるかも。
デュランはどの主人公でも仲間にできる。
ざいるとヨーロウもか。
カーナ087 剣 クロー
パルの相棒ロボ。パル編でしか仲間にならない。
ネスコル422 ハンマー 弓
誰でも仲間にできるロボ。
コロルN-012 短剣 三節棍
コロルシリーズの改良型。
少量しか生産されていない?
旧コロルシリーズは敵キャラとして普通に出てくる感じでもいいな。
ヴィオラ レイピア 剣
物理系の女キャラ。
アステイル編でのみ出てくる?
いや、ヴィオラは序盤でシューロンを手助けする感じか?
ロドウ 短剣 ウィップ
暗い青年。物理攻撃はほとんど期待できない魔法系。
ジグラルドはバッファローマンみたいな見た目かもしれない。
特定の集落に留まっているキャラは、どの主人公でもそこにいけば大抵会えるか。
ただ主人公らと同じく動いているキャラは、
主人公によって出会う集落が違うであろうな。
ジグラルドみたいな奴は決まった場所に行かないと出会えないが。
>>563 大ダメージでなくてもいいかもしれない。
属性はあるし対属性もあるが、そこまでガッツリダメージ差は
出ないようにするか。
聖属性で陰属性の敵を攻撃→1.4倍
聖属性で聖属性の敵を攻撃→0.6倍
聖属性でその他の敵を攻撃→1.0倍
聖属性でゾンビの敵を攻撃→1.4倍
例えばレイザの大剣に聖属性を付与する。
しかし覚える物理技は聖属性のみではない。
どの属性の大剣でも、共通の無属性技を覚える。
直線の中距離にいる敵を全て攻撃する 剛速斬り みたいな。
まぁ、レイザは剣が水で回復系の魔法を覚えるから、
内容が被る聖属性は付与しない方がいいけれども。
ただよくドラクエで、攻撃呪文が効く時と効かない時がある敵がいるよな。
耐性が弱とか中とかあるからな。
なので基本は弱点属性は1.4倍で同属性は0.6倍だけれど。
敵によって?後半になるにつれて?
同属性が0.5倍とか0.4倍とか明らかに効きにくい敵がでてきてもいいだろう。
特にボスやイベント敵はそれが顕著だろうな。
風属性で覚える雷の技や魔法→機械の敵に1.4倍
水属性で覚える水の技や魔法→機械の敵に1.4倍
腐属性で覚える腐の技や魔法→機械の敵に1.4倍
機械の敵は属性を持たないから、
機械という特性を突いた技や魔法でダメージを上げる。
風属性の風、水属性の氷 では通常通り1.0倍になる。
アステイル :バランス系物理寄り
レイザ :物理系
シューロン :魔法系
パル :バランス系魔法寄り
ゼノン :物理系
マリオン :魔法系
ザイル :物理系
ヨーロウ :魔法系
シルキオーネ:バランス系魔法寄り
デュラン :育て方でどちらにもなる系
シャラ :バランス系魔法寄り
シェイラ :バランス系物理寄り
ボーマン :物理系
ヴィオラ :バランス系物理寄り
ロドウ :魔法系
ジグラルド :育て方でどちらにもなる系
ゼノン :いわゆる戦士タイプ
マリオン :いわゆる魔法使いタイプ
ザイル :素早さ速攻タイプ。武闘家系?
ヨーロウ :いわゆる魔法使いタイプ
シルキオーネ:魔法寄りだが鎧等も装備できる
デュラン :最初は弱いが後半に伸びる大器晩成型。
シャラ :HPはやや低めだが素早さや回避率が高い
シェイラ :HPはやや低めだが素早さや回避率が高い
ボーマン :いわゆる戦士タイプ
ヴィオラ :物理高めでバランスよく能力が上がる
ロドウ :魔法使いタイプだがHPは低くない
ジグラルド :HPと守備力が高い。物理・魔法どちらにも振れる。
ゼノン :いわゆる戦士タイプ
マリオン :いわゆる魔法使いタイプ
ザイル :素早さ速攻タイプ。武闘家系?
ヨーロウ :いわゆる魔法使いタイプ
シルキオーネ:魔法寄りだが鎧等も装備できる
デュラン :最初は弱いが後半に伸びる大器晩成型。
シャラ :HPはやや低めだが素早さや回避率が高い
シェイラ :HPはやや低めだが素早さや回避率が高い
ボーマン :いわゆる戦士タイプ
ヴィオラ :物理高めでバランスよく能力が上がる
ロドウ :魔法使いタイプだがHPは低くない
ジグラルド :HPと守備力が高い。物理・魔法どちらにも振れる。
食料値の概念。
集落から出て通路(これも専門用語造るか)を移動する際に、食料を消費してゆく。
初めは食料袋が80の数値。
で、集落から集落まで直線でいけば40消費するくらい。
細かく探索したらギリギリかなくらい。
集落に着き食料屋にいけばまた80まで補充される。
比較的安価ではあるが有料。
主人公のレベルが15くらいになった時に集落に入ったら、袋屋が現れる?
これで最大値が10増える。
後は特定の集落で起こる縫製屋のイベントをこなせば、最大値が10増える。
これで食料値が最大100になる。
100あれば、探索中にまぁ食料で詰まることはないかなという感じ。
通路は敵がおり安全地帯ではない。
仲間が欲しい。
しかし食料値の概念があればこの地下世界では、
皆あまりぞろぞろと連れ歩く感じでもない?
そうしたらフリーシナリオで自由に仲間を組めるが、
パーティの最大人数は6、7名となる理由付けにもなる?
戦闘システム的な理想では、仲間は6人か?
4人が戦闘、2人は控えでいつでも交代できる。
通路は、細かな道があったり立体的で複雑だったりすることから、腸に例えられ
ダルム と呼ばれている。
どうか。
集落と集落とを繋ぐ、探検者や交易商が行き来する道を ダルム と言う。
危険な道なので、交易商も必ず用心棒を雇う。
それがいわゆる、主人公らも仲間にできるゼノンだったりマリオンだったりか。
特定の場所に留まらず、依頼者を守り金を受け取る。
そうなって流れている用心棒(これも専門用語使いたい)もいるわけだ。
レイザもそうなのか?
探検者や交易商、用心棒など。
ダルムを行き来する人を総称して ブルート
とするか。
ブルートの中に。
・お宝や売れそうな機械部品などを探す探検者
・織物や薬、乾物などを売り歩く交易商
・その交易商を敵から守る防衛士
といる。
用語が決まってきたな。
そしたらこの地下世界の名前は。
アンダーヘルツ だな。
アンダーヘルツに生きる人々。
過去に地上で大きな争いが起こる前触れがあり、
一部の国が地下を機械に掘らせ整備させ始める。
争いが始まり、その国の人間は一斉に地下へ避難。
その後地上の争いは終わったのか。地下侵攻に至る前に何があったのか。
いずれにしても地上の汚染は予想され、上層階への道は封印される。
それから数百年。
過去の出来事は記録や伝承としてある程度残ってはいるが、
もはや人々にとってアンダーヘルツこそが 世界 であった。
一部機械は人間が住むに適さない下層まで掘り進め、
最下層には地上の国王が、再興プログラムとして残っているという噂もあるが
確かめた者は誰もいない。
元々その国の地下には巨大な空洞があり、
ある程度大まかな鉄骨道くらいは造っていた?
大量の鉄材も地下に置いていた?
完全な鉄だらけではなく、集落なんかは割と壁も床も土が多いだろう。
魔法は地上にもあったのだろうか。
どうなのか。アンダーヘルツで生きる生物が身に着けた特性?
分からんな。
地下世界設定が面白いのは、集落やダルムが立体的に配置できるところだろうな。
かなり遠回りしないと行けない集落Aと集落B。
集落Aのすぐ側にあるエレベーター電源を復活させて下ると、集落Bのすぐ近くに辿り着く。
エレベーターでなくとも、マンホールにあるハシゴみたいなのがダルムにあり、
それをカンカンカンカン登っていくと別地域のダルムに繋がっていたり。
自分が移動した場所は立体地図としていつでも見られるようにするといいな。
後は。
ダルムにもそれぞれ名称があるといいのかもしれない。
ポケモンでいうところの◯◯番道路みたいな。
アンダーヘルツ。
ダルム。
ブルート。
専門用語にちゃんとついてきているか。
>>621 防衛士 は、もしかしたら集落を守る存在かもしれない。
出入口付近を見張ったり、集落の揉め事を解決したり。自警団的な。
そしてアステイルはとある集落の防衛士なんだろうな。
なら交易商を守る雇われ兵を何と呼ぶか。
戦闘士?
傭兵士?
傭戦士?
傭闘士?
集落には農業者がいて。
地下水脈が豊富な箇所は魚捕りがいて。
養鶏もあるかもしれない。
そして金属を扱う加工屋、武具屋。
>>525には語呂の響きでアルデアと書いてはいるが。
アルデアって村って意味もあるのか。
ならそのままでもありじゃないか。
地下世界、アンダーヘルツ。
人間が住む集落、アルデア。
アンダーヘルツ内に張り巡らされた通路、ダルム。
その危険なダルムを移動する者を総称して、ブルート。
そして、ブルートには
探検者やら交易商やら傭兵戦士やらがいる。
防衛士は基本アルデア内だが、
アルデアから近い場所のダルムを修繕したりモンスターを退治したりもする。
ゼノン マリオン ザイル ヨーロウ
シルキオーネ デュラン シャラ シェイラ
ボーマン ヴィオラ ロドウ ジグラルド
カーナ087 ネスコル422 コロルN-012
これで15人だろ。
交易商で魔法系のキャラ1名。
半獣人みたいなのも欲しいか。いや、それがジグラルドか。
ロボがもう1体増えたら多いかな。
もう一体いたとしても。
カーナ087はパルだけ。
ネスコル422は全員。
コロルN-012はパルと例えばアステイル。
追加のロボは、レイザとシューロン。
みたいに主人公によって仲間にできるロボを限定すれば4体いてもいいか。
パルだけ三体仲間にできる。
カーナ087は初めからいるパルの相棒ロボをイメージしていたが。
もしかしたら相棒ロボは別にいて、それがやられて。
一人になってしまったパルはダルムを彷徨う みたいな始まりにしてもいいのかもしれない。
で、カーナ087はパルで特定の場所に行けば仲間にできる普通のロボキャラとして。
相棒の枷が外れるならば。
カーナ087はパルとアステイル。
ネスコル422はアステイル・レイザ・シューロン。
コロルN-012はパルとレイザ。
追加ロボはパルとシューロン。
みたいな組み合わせでもいいのかもしれない。
パルはネスコル422だけ仲滑ヤにできない。
メモ。
アイテムには大きさの概念がある。
あまり多くは持てない。
ネジや薬草なんかは最大20くらい。
大きな部品や武器なんかは、同一のものは4個しか持てないなど。
武器や防具は全て三段階まで強化できる。
アイアンソード+3 みたいに。
アイアンソード 物理18 魔法12
アイアンソード+1 物理20 魔法13
アイアンソード+2 物理22 魔法15
アイアンソード+3 物理25 魔法17
最初からプラスの付いた武器を手に入れることもある。
シルバーソード 物理17 魔法17
シルバーソード+1 物理18 魔法19
シルバーソード+2 物理20 魔法21
シルバーソード+3 物理22 魔法23
こうなると同じ+3でも最終物理の高いアイアンソードを選ぶか、
バランス型のシルバーソードを選ぶかは悩みどころ。
武器はまだいいが、防具はバランス取るか装備者の不得意な方を補うように振るか
かなり悩ましいな。
ゴブリンソードみたいに、最初は弱いが鍛えると強くなる武具もある。
ゴブリンソード 物理10 魔法8
ゴブリンソード+1 物理14 魔法11
ゴブリンソード+2 物理20 魔法16
ゴブリンソード+3 物理28 魔法22
てことは逆に、ほとんど上がらない武器もあるだろうな。
シェイクスソード 物理30 魔法20
シェイクスソード+1 物理31 魔法21
シェイクスソード+2 物理32 魔法22
シェイクスソード+3 物理33 魔法23
ただしシェイクスソードは、
+1で素早さも2上がる
+2では素早さが4上がる
+3では素早さが7上がる
と他の上昇効果がある。
ドラゴンソード 物理41 魔法27
ドラゴンソード+1 物理43 魔法29
ドラゴンソード+2 物理46 魔法32
ドラゴンソード+3 物理50 魔法35
ベヒモスソード 物理46 魔法20
ベヒモスソード+1 物理48 魔法22
ベヒモスソード+2 物理51 魔法24
ベヒモスソード+3 物理54 魔法26
マテリアルソード 物理26 魔法26
マテリアルソード+1 物理28 魔法28
マテリアルソード+2 物理30 魔法30
マテリアルソード+3 物理48 魔法38
2から3で一気に上がる。
ただし材料にレア品が必要。
出てくるモンスターの基本的な傾向として。
物理アタッカーは魔法防御が低め。
魔法詠唱者は物理防御が低め。
回避率が高く素早い敵はHPや防御力自体が低め。
物理防御も魔法防御もバランスの取れた敵もいる。
HP自慢の物理敵も、魔力値の高いシューロンが弱点属性の魔法で攻撃したら
一撃かもしれないな。
ただそれも、上のソードで例をいくつか挙げたように。
シューロンが装備可能なロッドと弓。この武器の魔法攻撃力にも左右される。
魔法防御がべらぼうに高い敵もいるだろうな。
さまようよろい や じごくのハサミ の魔法防御版。
そういう敵はシューロンでも素直に物理攻撃した方がダメージが通るだろう。
>>648 食料袋が大きくなるからな。
ネジや魔力石などの小さな部品入れは後に大きくなって30個くらい持ててもいいだろう。
防具はどうするか。
メイン防具は一種類にしたい。
もう一つは耐性強化のアクセサリーとか、
物理攻撃強化のガントレットとか、そういう欄にしたい。
軽鎧 鎧 重装具
法衣 魔装具
サバイバルウェア
マシーナリー
アステイル 鎧 サバイバルウェア
レイザ 軽鎧 鎧
シューロン 法衣 魔装具
パル サバイバルウェア マシーナリー
アステイル 軽鎧 鎧
レイザ 鎧 重装具
シューロン 法衣 魔装具
パル サバイバルウェア マシーナリー
こうかな?
アステイル :軽鎧 鎧 サバイバルウェア
レイザ :鎧 重装具 マシーナリー
シューロン :法衣 魔装具
パル :法衣 サバイバルウェア マシーナリー
ゼノン :鎧 重装具
マリオン :法衣 魔装具
ザイル :軽鎧 サバイバルウェア
ヨーロウ :法衣 サバイバルウェア
シルキオーネ:軽鎧 法衣 マシーナリー
デュラン :軽鎧 鎧 マシーナリー
シャラ :軽鎧 法衣 魔装具
シェイラ :軽鎧 法衣 鎧
ボーマン :鎧 重装具
ヴィオラ :鎧 サバイバルウェア
ロドウ :軽鎧 法衣 魔装具
ジグラルド :鎧 重装具 魔装具
カーナ087 :鎧 マシーナリー
ネスコル422 :重装具 マシーナリー
コロルN-012 :サバイバルウェア マシーナリー
防具は防御力よりは属性の方が大事かもな。
武器よりもさらに。
>>647 交易商キャラは、ちょっとおばちゃん系でもいいかもしれない。
肝っ玉な感じ。
防具は法衣と軽鎧か。
武器は三節棍とウィップ?
それか普通に小太り男にしてもいいけれど。
空気階段のもぐらみたいな。
アステイル 槍 ウィップ
レイザ 剣 大剣
シューロン ロッド 弓
パル 銃 短剣
ゼノン 大剣 アックス
マリオン ウィップ ロッド
ザイル クロー 短剣
ヨーロウ ロッド 槍
シルキオーネ 弓 レイピア
デュラン 銃 剣
シャラ レイピア 槍
シェイラ 三節棍 ロッド
ボーマン アックス ハンマー
ヴィオラ レイピア 剣
ロドウ 短剣 ウィップ
ジグラルド 大剣 クロー
モルモル ハンマー 三節棍
カーナ087 アックス クロー
ネスコル422 ハンマー 弓
コロルN-012 三節棍 銃
少し変えて、こんな感じか?
オープニングイベントで誰か一人仲間になってもよいな。
決して外せない仲間ではなく、あくまで一人旅の緩和というか。
アステイルはシャラが。
レイザはロドウが。
シューロンはヴィオラが。
パルはカーナ087が。
それぞれ最初のイベントで仲間になる。
もちろんすぐに外してもよい。
後は仲間の基本設定のところで何かあるか。
ゼノンが仲間にいるとボーマンは仲間にできない。
逆も然り。
シャラとシェイラは二人とも仲間にできる。
ジグラルドは純粋な人間ではない?序盤では仲間にならない。
アステイルとシルキオーネは知り合い?
ザイルとネスコル422は過去にコンビを組んでいた?
バスコD-01
試作で一体だけ作られたロボであろう。
武器は大剣とレイピアか。
防具は魔装具とマシーナリー。
そして最後に。
ロボ仲間の魔法はどうするか。属性はどうするか。
レベルアップ成長はどうするか。
ここが最後だな。
魔法は覚えない。
武器に属性を付与することもできない。
防具も、属性付きのを装備しても防御属性は反映されない。
ただし。
ロボ4体にそれぞれ固有の技があり、
魔法攻撃値によりダメージが増減する。
そして人間キャラは魔法攻撃は武器が2ちだから
2つの属性しか扱えないが。
ロボは2種類以上扱える。
例えば竜巻を起こす風属性の魔法攻撃。
レーザーを発する聖属性の魔法攻撃。
暗黒空間で敵をねじ曲げる陰属性の魔法攻撃。
これらを一体のロボが扱えたりする。
敵の神経に直接作用し、同時にいくつもの状態異常を引き起こす呪属性の魔法攻撃。
>>686 魔法は覚えなくても、武具への属性付与はできてもいいかも。
防具も、防具の属性が反映されてもいいかも。
HP
WP 技ポイント
MP 魔法ポイント
物理攻撃力
魔法攻撃力
物理防御力
魔法防御力
素早さ
回避率
耐性率 状態異常への耐性
属性活用率 高いほど弱点属性を突いた時のダメージが上がる?
後は必殺技的なものがあるかどうか。
どうするか。
アステイルなら槍の必殺技が2つ、ウィップの必殺技が2つ
みたいな感じか?
どうするか。
FF7みたいにリミットゲージがあるわけではなく。
FF8みたいにHPが低い時に出るわけでもなく。
何かのきっかけで覚醒モードみたいになり必殺技が使える?
それともきっかけもなくランダムで?
敵から連続で狙われたり、連続じゃなくても一撃で大ダメージ喰らったりした時に?
極限モードになって?
素早さに関係なくそのキャラの順番になる?
そして超必が使える?
後は、各キャラに更に個性を持たせるため、特技を付けるか?
例えばゼノンはFF4で言う かばう が発動する。
マリオンは確率で魔法ダメージが上がる。
ザイルは他キャラよりクリティカルが起きやすい。
とかそんなん。
ゼノン 物理ガード 発動時、ダメージ1/3
マリオン 魔法ガード 発動時、ダメージ1/3
ザイル
ヨーロウ 瞑集中 発動すると戦闘中、魔法ダメージ1.2倍
シルキオーネ 鷹の目 発動すると戦闘中、命中率120%
デュラン
シャラ 月夜の舞 発動すると戦闘中、素早さと回避率up
シェイラ 太陽の舞 発動すると戦闘中、回避率と素早さがup
ボーマン
ヴィオラ
ロドウ
ジグラルド 生命回帰 発動時、HPが1/4程度回復?
モルモル
カーナ087
ネスコル422
コロルN-012
バスコD-01
ロドウ 同ペイン 発動時、受けたダメージを相手にも与える
モルモル 商売根性 発動すると、戦闘後に必ず素材アイテムや武具入手?
反撃をどうするかによるな。
反撃という行動をアリにするか無しにするか。
アリならザイルは反撃率upでもいいもんな。
発動時 は、そのターン1回限り。
勿論確率で戦闘中に2度発動することもあり得る。
発動すると は、その戦闘中は効果持続。
ただしこちらは発動確率やや低め。
ゼノン 物理ガード 発動時、ダメージ1/3
マリオン 魔法ガード 発動時、ダメージ1/3
ザイル 追撃体勢 発動すると戦闘中、反撃率up
ヨーロウ 瞑集中 発動すると戦闘中、魔法ダメージ1.2倍
シルキオーネ 鷹の目 発動すると戦闘中、命中率120%
デュラン ショータイム 発動時、物理・魔法ダメージともに1.4倍
シャラ 月夜の舞 発動すると戦闘中、素早さと回避率up
シェイラ 太陽の舞 発動すると戦闘中、回避率と素早さがup
ボーマン
ヴィオラ
ロドウ 同ペイン 発動時、受けたダメージを相手にも与える
ジグラルド 生命回帰 発動時、HPが1/4程度回復?
モルモル 商売根性 発動すると、戦闘後にレア度の高い素材アイテムや武具入手?
カーナ087
ネスコル422
コロルN-012
バスコD-01
ステータス。
数値が大きいほど強いものとして。
アステイル
HP9 物攻8 魔攻6 物防7 魔防7 速7
回避5 耐性6 WP8 MP6
レイザ
HP8 物攻9 魔攻4 物防9 魔防5 速8 回避6 耐性5 WP9 MP5
シューロン
HP5 物攻4 魔攻9 物防5 魔防9 速6
回避5 耐性7 WP5 MP9
パル
HP6 物攻5 魔攻8 物防6 魔防8 速9
回避7 耐性5 WP6 MP8
アステイル バランス型物理。
HP9 物攻8 魔攻6 物防7 魔防7 速7
回避5 耐性6 WP8 MP6
レイザ 物理型。
HP8 物攻9 魔攻4 物防9 魔防5 速
回避6 耐性5 WP9 MP5
シューロン 魔法型。
HP5 物攻4 魔攻9 物防5 魔防9 速6
回避5 耐性7 WP5 MP9
パル バランス型魔法。
HP6 物攻5 魔攻8 物防6 魔防8 速9
回避7 耐性5 WP6 MP8
レイザは物理型だけれど、速さが8なのがポイントだな。
ゼノンは、ヴァルキリープロファイルのアリューゼみたいなイメージ。
マリオンは、FF10のルールー的な感じかな。
ザイルはFF4のヤンとドラクエ7のガボとパズーが合わさったみたいな。
割と年少。
ヨーロウはアークザラッド2のゴーゲン的な。
ただもうちょっと若いか。
シルキオーネは、ロマサガ1のクローディアやFF4のローザみたいな感じ。
決意ある清楚みたいな。
デュランはFF8のアーヴァインが更にお調子者になった感じ。
なだぎ武のディラン&キャサリン的な三枚目アメリカンな雰囲気も?
シャラとシェイラは二人とも中華娘。
いわゆる赤い衣装で踊りが得意。
ボーマンはダニエル・クレイグが更にムキムキになったイメージ。
ヴィオラは難しいな。
ドラクエ7のアイラと、読んだことないけれどクレイモアのクレアと、
これも見たことないけれどFateのセイバーが合わさったみたいな感じ。
ロドウは髪を下ろして目が見えない米津玄師みたいな。
ネガティブで暗い。
ジグラルドは、スト2のベガがブランカくらいの肉体になった的な。
モルモルは空気階段のもぐらがベースだけれど、筋肉もあって意外と強い。
ドラクエ8のヤンガスって、アベル伝説のモコモコを元にイメージしたキャラなのかな?
ドラクエ8のヤンガスって、アベル伝説のモコモコを元にイメージしたキャラなのかな?
主人公らは、固有スキルが2つあってもいいな。
アステイルなら。
防御体勢 発動時、物理・魔法攻撃を1/2に。
精神防衛 発動すると、その戦闘中は状態異常にかからない。
みたいに。
物理防御も魔法防御も数値7で安定だし、HPも高い。
ただしレイザより一撃の決め手には欠ける感じか。
レイザのイメージはロマサガのシフだからな。
シフのもうちょっと若くて綺麗な感じ。
アステイルの住むアルデア(集落)。
鉄工業が盛ん。
FF5のカルナックみたいな雰囲気か?
防衛士も充実している。
デュランが住むアルデア。
地下世界の中央部に位置し、多くの物資・人が行き交う。
自然もそこそこある。
ドラクエ4でいうところのエンドールのポジションか。
レイザの育ったアルデア。
他の地区より気温が低く、しんとしている。
羊毛、編み物、織物が盛ん?
レイザは交易商の傭兵として、久々に故郷に戻ってきた所からスタートする。
ロドウもこのアルデアにおり、レイザとは顔なじみである。
シューロンの住むアルデア。
魔法研究が最も盛ん。ヨーロウもここにいる?
ゼノンとボーマン。
アルデアを行き来しており、いくつかのアルデアでランダムに出現する。
ゼノンはアルデアA・B・C・Dでランダム出現。
ボーマンはアルデアE・F・G・Hでランダム出現みたいな。
ヴィオラ。
シューロン編では最初に仲間になる。
他の主人公では彼女に関するイベントをクリアすると仲間にできる。
イベントクリア後は特定のアルデアに居る?
ジグラルド。
アルデアにはおらず、Lv.1カードキーが無いと行けない場所にいる。
拘束され封印されている?
拘束を解くと封印も解けるが彼の記憶は曖昧である。
仲間にできる。
仲間にしない場合もアルデアには行かずここに留まる?
機械に精通したアルデアがある?
ネスコル422はそこで仲間になる?
パンキーなアルデアがあるのか。
あってもいいのか。
どうなのか。
バスコD-01も同じアルデアにいる?
必要な素材(機械パーツ)を渡すと仲間になる?
逆にネスコル422は条件なしで話すだけで仲間にできる?
ただしパル編ではネスコル422は普通に話してくるだけで仲間にならない。
理由?知るか。
>>723 機械パーツはレア品でなく既に手に入れている場合もあるくらいの感じ。
後は中華風の食や畜産に強いアルデアがあって、
シャラとシェイラはそこの出身だろうな。
鉄工業アルデア。
中央部交易アルデア。
寒帯地域風アルデア。
魔法研究アルデア。
機械精通アルデア。
中華風アルデア。
6つできたな。
町の中心を地下水脈が流れ、漁業が盛んなアルデアもあるだろう。
田舎的で平和な雰囲気。
もしかしたら魚はこの地下水脈からしか捕れないかもしれないな。
もちろんどのアルデアにも水はあるが。
シャラはアステイル編では最初に仲間に。
他の主人公では、アルデアにランダム出現?
アルデアB・F・Jみたいに。
だから場合によっては、アルデアBに入った時に
ゼノンとシャラの両方がいることもある。
モルモルはダルム(通路)にてランダム出現。
ただし出現しやすい通りは決められている。
話せば条件なしで仲間に。
>>532 ここで書いたように、他の主人公キャラも仲間にはできる。
どの主人公でも、まずはレベル1カードキーを手に入れるのが目的になる。
それがあればダルムの近道を使えたり新たなダンジョン的な所へ行けたりする。
ただしレベル1カードキーは主人公毎に入手場所・入手経路が違う。
いくつかのアルデアを回って情報を集めて、入手してゆく。
老人と子供が多くて、寂れたアルデアがあってもいいな。
他のアルデアよりやや離れた位置にあり、レベル1カードキーがないと
入れない?
それでブルート(冒険者)もあまり来ない?
レベル1カードキーは、一応この世界には何十枚もある設定。
100枚くらい流通していてもいいかもしれない。
カードキー所持者を探して 買う 主人公がいてもいいだろうな。
鉄工業アルデア。
中央部交易アルデア。
寒帯地域風アルデア。
魔法研究アルデア。
機械精通アルデア。
中華風アルデア。
地下水脈アルデア。
離れの寂れアルデア。
緑豊かで、森まであるアルデアがあってもいいかもしれない。
一見豊かなアルデアだけれど、ここに“信教者集団”が潜んでいる?
ロマサガ1のメルビルから発想した。
ややスラム街っぽいアルデア。
決して治安が悪いわけではないが、街の景観は良くない。
ゼノンとボーマンの出身か。
FF7の◯番街と、サガフロのスクラップの街がモチーフかな。
鉄工業アルデア。
中央部交易アルデア。
寒帯地域風アルデア。
魔法研究アルデア。
機械精通アルデア。
中華風アルデア。
地下水脈アルデア。
廃れ気味アルデア。
緑豊かアルデア。
スラム街風アルデア。
鉱物が採れ、レンガの家が多い中東風のアルデアがあってもいいのか。
うまくイメージが固まらないが、
ザイルとヴィオラはそこのアルデア出身にするか。
中東風じゃなくてもいいが、鉱物は沢山採れるんだろうな。
アルデア内で貧富の差がある?
アステイル編でのカーナ087は、ここのアルデアに居るだろうな。
>>718のランダム出現。
鉄工業アルデア ゼノン
中央部交易アルデア ボーマン
寒帯地域風アルデア ボーマン
魔法研究アルデア ボーマン
機械精通アルデア ゼノン
中華風アルデア ボーマン
地下水脈アルデア
廃れ気味アルデア
緑豊かアルデア ゼノン
スラム街風アルデア
中東風?アルデア ゼノン 固定場所にいる仲間キャラ
鉄工業アルデア
中央部交易アルデア デュラン
寒帯地域風アルデア ロドウ
魔法研究アルデア ヨーロウ
機械精通アルデア ネスコル422 バスコD-01
中華風アルデア コロルN-012
地下水脈アルデア マリオン
廃れ気味アルデア
緑豊かアルデア シルキオーネ
スラム街風アルデア
中東風?アルデア カーナ087
ザイル、シャラ、シェイラ、ヴィオラはもう少し考える。
ジグラルドはレベル1カードキーで入れる場所に。
モルモルは特定のダルム内でランダム出現。
ザイルは、スラム街風アルデアで
イベントを1つこなしたら仲間にできるようにするか。
シャラはアステイル編では最初の仲間に。
他の主人公ではアルデアにランダム出現。
鉄工業アルデア ゼノン シャラ
中央部交易アルデア ボーマン
寒帯地域風アルデア ボーマン
魔法研究アルデア ボーマン
機械精通アルデア ゼノン
中華風アルデア ボーマン
地下水脈アルデア シャラ
廃れ気味アルデア
緑豊かアルデア ゼノン
スラム街風アルデア シャラ
中東風?アルデア ゼノン
ジグラルドがいる場所は廃れ気味アルデアへのカードキーを開けたすぐ横辺り。
だから、
固定場所にいる仲間キャラ
鉄工業アルデア
中央部交易アルデア デュラン
寒帯地域風アルデア ロドウ
魔法研究アルデア ヨーロウ
機械精通アルデア ネスコル422 バスコD-01
中華風アルデア コロルN-012
地下水脈アルデア マリオン
廃れ気味アルデア “ジグラルド”
緑豊かアルデア シルキオーネ
スラム街風アルデア
中東風?アルデア カーナ087
こうできるな。
>>757 ザイルはその場で仲間にしなかったら、
「次は◯◯のアルデアに行くつもりだ」みたいに告げて別れる。
ザイルがどこのアルデアに行くかはランダムで決まる。
そこに行けば再会でき、また仲間にするかどうか選べる。
各アルデアの名前。
鉄工業アルデア :オディオン
中央部交易アルデア :フリーデン
寒帯地域風アルデア :ヒルビク
魔法研究アルデア :
機械精通アルデア :シュウリ
中華風アルデア :ロンチャンタ
地下水脈アルデア :
廃れ気味アルデア :ルーテ
緑豊かアルデア :サンディーク
スラム街風アルデア :ロメオ
中東風?アルデア :ザリオバ
各アルデアの名前修正。
鉄工業アルデア :オディオン
中央部交易アルデア :フリーデン
寒帯地域風アルデア :ヒルビク
魔法研究アルデア :
機械精通アルデア :シュウゼン
中華風アルデア :ロンチャンタ
地下水脈アルデア :リョウスイ
廃れ気味アルデア :ルーテ
緑豊かアルデア :サンディーク
スラム街風アルデア :ロメオ
中東風?アルデア :ザリオバ
各アルデアの名前。
鉄工業アルデア :オディオン
中央部交易アルデア :フリーデン
寒帯地域風アルデア :ヒルビク
魔法研究アルデア :アリ・ア・カルド
機械精通アルデア :シュウゼン
中華風アルデア :ロンチャンタ
地下水脈アルデア :リョウスイ
廃れ気味アルデア :ルーテ
緑豊かアルデア :サンディーク
スラム街風アルデア :ロメオ
中東風?アルデア :ザリオバ
名前が決まるとアルデアの雰囲気も一気に浮かんでくるな。
シューロンがいて、シュウゼンのアルデアがあったら名前が被るか。
修理と修繕で、シュリーゼンのアルデア にするか。
ロンチャンタも、ロン・チャンタか。
リョウスイは、ジョウスイか。
鉄工業アルデア :ラオディゴ
中央部交易アルデア :フリーデン
寒帯地域風アルデア :ヒルビク
魔法研究アルデア :アリ・ア・カルド
機械精通アルデア :シュリーゼン
中華風アルデア :ロン・チャンタ
地下水脈アルデア :ジョウスイ
廃れ気味アルデア :ルルーテ
緑豊かアルデア :サンディーク
スラム街風アルデア :ロメオ
中東風?アルデア :ザリオバ
鉄工業アルデアと廃れアルデアの名前も変えて、こうか。
ただ今度はフリーデンとシュリーゼンの響きが似てしまった。
中央部交易アルデア :リバティス
緑豊かアルデア :サンディーク
魔法研究アルデア :アリ・ア・カルド
機械精通アルデア :シュリーゼン
鉄工業アルデア :ラオディゴ
中華風アルデア :ロン・チャンタ
スラム街風アルデア :ロメオ
中東風?アルデア :ザリオバ
地下水脈アルデア :ジョウスイ
寒帯地域風アルデア :ヒルビク
廃れ気味アルデア :ルーテ
これが最終でいいか。
鉄工業アルデア ゼノン シャラ
中央部交易アルデア ボーマン デュラン
寒帯地域風アルデア ボーマン ロドウ
魔法研究アルデア ボーマン ヨーロウ
機械精通アルデア ゼノン ネスコル422 バスコD-01
中華風アルデア ボーマン コロルN-012
地下水脈アルデア シャラ マリオン
廃れ気味アルデア ジグラルド
緑豊かアルデア ゼノン シルキオーネ
スラム街風アルデア シャラ ザイル
中東風?アルデア ゼノン カーナ087
後はシェイラとヴィオラか。
アルデアの名前も決まって、仲間キャラも決まっているからな。
カタカナだらけだ。
ヴィオラはシューロン編で最初に仲間になるが、
他の主人公だとかなりの条件を満たさないと仲間にならないようにするか。
一応仲間にはできるけど、みたいな。
そもそも、まず一個フラグを立てないと出現すらしない
レアキャラの立ち位置にしてみるか。
別にヴィオラ自体は特別なキャラクターではないのだけれど。
脳内ゲームの一つの変化として。
シューロン以外の主人公でプレイして、
「あれ、ヴィオラ出てきたっけ?」ってなるくらい。
シェイラは、アルデアではなくモルモルと同じくダルムで出会うようにするか。
ただしモルモルのようにランダム出現ではなく、場所は決まっている。
そこで出会って一旦は別れるけれど。
その後やな中華風アルデアのロン・チャンタに行くとイベントが発生し、
イベント終了後に仲間になる。
それからはずっとロン・チャンタにいる
みたいな感じで。
バスコD-01も、ダルムに半壊状態でいてもいいかもな。
機械アルデアのシュリーゼンに連れて行くと、直って仲間にできる。
それからはシュリーゼンにいる。
これでいくか。
ダルムを冒険し、新しいアルデアへ。
仲間を作り、また新たなダルムとアルデアへ。
ちなみに敵の強さは、主人公のレベルに比例して上がってゆく。
なので低レベルでも行きたいアルデアに行けるし、
仲間が揃えばどこのダルムからでも本格探索が可能。
ただし同じ敵でもレベル1カードキーの奥で遭遇すると、
例えば+2くらい強い。+2がどれくらいかと言われると困るけれど。
レベル2カードキーの奥だと+5にはなるだろう。
まぁ、レベル2カードキーの奥には新敵キャラも沢山出るだろうけどね。
考えながら書くが。
剣でもロッドでも、呪属性を付与することは可能。
そして新たな技はレベルアップに獲得するポイント。
ドラクエ8みたいなものと思っていい。
そして。
呪属性を付与した剣
02ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
04ポイント 剣技を1つ習得
06ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
08ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
09ポイント 剣技を1つ習得
12ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
14ポイント 剣技を1つ習得
14ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
18ポイント 剣技を1つ習得
18ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
21ポイント 剣技を1つ習得
22ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
24ポイント 剣技を1つ習得
25ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
27ポイント 剣技を1つ習得
27ポイント 呪属性魔法を1つ覚える
30ポイント 剣技を1つ習得
どの武器に呪属性を付与したとしても、
覚えるポイント数は変わらない。
作った例で言うと、
02・06・08・12・14・18・22・25・27
とするか。
剣と魔法のポイント振り分けは全く別にするか。
水属性を付与した剣
02ポイント 水属性魔法を1つ覚える
04ポイント 剣技を1つ習得
05ポイント 水属性魔法を1つ覚える
09ポイント 剣技を1つ習得
08ポイント 水属性魔法を1つ覚える
12ポイント 水属性魔法を1つ覚える
14ポイント 剣技を1つ習得
15ポイント 水属性魔法を1つ覚える
18ポイント 剣技を1つ習得
18ポイント 水属性魔法を1つ覚える
20ポイント 水属性魔法を1ち覚える
21ポイント 剣技を1つ習得
23ポイント 水属性魔法を1つ覚える
24ポイント 剣技を1つ習得
27ポイント 剣技を1つ習得
26ポイント 水属性魔法を1つ覚える
29ポイント 水属性魔法を1つ覚える
30ポイント 剣技を1つ習得
水属性魔法が10個あるならば、こんな感じか。
剣技もとりあえずで8個にしているが。
こんなんはいくらでも変わる。
大事なのは習得システムの話だ。
武器が2つあるからこれで合計60ポイント。
後は、キャラに振るポイントか。
例えばレイザだったら。
05ポイント HP+20
09ポイント 物理攻撃力+5 物理防御力+5
13ポイント 移動力アップ+1
18ポイント 物理攻撃力+10
22 ポイント 移動力アップ+1
26ポイント 素早さ+5 耐性率+3
30ポイント 物理攻撃力+10 回避率+5
みたいな感じか?
全合計で90ポイント。
1レベルアップにつき、基本は2ポイント貰える?
レベル5とか10とか節目の時は3ポイント?
そうなると、レベル42の時に全値がマックスになるな。
初めから一つの武器に全振りすると、
最短でレベル15で全ての技・魔法は覚えるわけか。
もちろんレベル15だったら基礎攻撃力や基礎魔法力もまだ低いだろうし。
強い武具への到達もまだだろう。
>>789で物理攻撃力+5とか書いたが。
恐らく通常のレベルアップでは1しか上がらないだろう。
レイザだったら、10のレベルアップで9上がるくらい。
アステイルで8。パルで6。シューロンで5。
5ってことは、2レベルで物理攻撃力が1しか上がらないということだ。
そうなるとキャラポイントへの振り分けも早めにした方がよいな。
武器のポイント最大値を35にして。
それが二つで70。
キャラポイントが30。
これで合計100ポイントにするか?
もちろん35でも一つに全振りしたら早く最後まで覚えるけれど。
この脳内ゲームは例えばイオナズンも魔力値によってダメージも増える方式だ。
当然MP消費量も多い。
なので早く覚えても、本来の威力を発揮するのはもっと後だろう。
魔法攻撃力の高い武器を手に入れたり、普通のレベルアップで魔力が上がったり、
キャラポイントなってに降って魔力値を上げたり。
基本威力値 はどの技も魔法も設定されているだろう。
イオナズンみたいな戦闘フィールド全体を攻撃する魔法の基本威力値は85。
メラゾーマみたいな一体に特化した魔法の基本威力値は120。
そしてイオナズンより前に覚えるイオラ。
範囲が指定した敵の周辺とやや狭いが、基本威力値はイオナズン越えの90。
メラも、一体特化で基本威力値65。
メラミは火の玉を数回飛ばすが基本威力値は45。
メラゾーマを覚えた後でも、場合によって
メラもメラミも使えるような感じにしたい。
技も然り。
>>795 例えばメラは有効範囲が広く、遠距離の敵も攻撃できる。
メラゾーマはメラより有効範囲が狭め とか。
そういう所での区別化。
35ポイントを最大値として、
更に付与した属性により覚える剣技もプラス。
02ポイント 水属性魔法を1つ覚える
04ポイント 剣技を1つ習得
05ポイント 水属性魔法を1つ覚える
09ポイント 剣技を1つ習得
08ポイント 水属性魔法を1つ覚える
12ポイント 水属性魔法を1つ覚える
13ポイント 剣技(水属性)を1つ習得
14ポイント 剣技を1つ習得
15ポイント 水属性魔法を1つ覚える
18ポイント 剣技を1つ習得
18ポイント 水属性魔法を1つ覚える
20ポイント 水属性魔法を1ち覚える
21ポイント 剣技を1つ習得
23ポイント 水属性魔法を1つ覚える
24ポイント 剣技(氷属性)を1つ習得
25ポイント 剣技を1つ習得
26ポイント 水属性魔法を1つ覚える
29ポイント 剣技を1つ習得(付与した属性になる、この場合は水)
30ポイント 水属性魔法を1つ覚える
35ポイント 剣技を1つ習得
>>798 13ポイントと24ポイントで覚える剣技は、専用技で専用モーションになる。
29ポイントで覚える剣技は、モーションや範囲は変わらない。
付与した属性が付く剣技 という感じ。
聖属性の剣でも、29ポイントでは同じモーション、同じ範囲の剣技を覚える。
属性が聖になる。
魔法を属性毎に十個とするなら、
>>566-567をかなり熟考せなんな。
火属性
メラミⅠ 威力値70×1発 中・遠距離
いわゆる敵一体に攻撃する基本魔法。
メラミⅡ 威力値30×4発 近・中距離
決められた4ヶ所に放つ。複数の敵に当てることもできるし、
でかい敵なら最高3発は当たるかも。
メラゾーマ 威力値140×1 近距離
強いが距離を詰めないと届かない。
これで三つか。
ベギラマⅠ
威力値60×1 術者の周囲3キャラ分くらいを攻撃。
ベギラマⅡ
威力値55×1 術者の周囲3キャラ離れた位置から3キャラ分辺りを攻撃。
いわゆるドーナツ型の攻撃範囲。
ベギラマⅠはドーナツの穴部分が攻撃範囲。
ベギラゴン
威力値35×9 戦闘フィールドをランダムで9回爆発攻撃。
範囲はサークルで割と広め。
ギラ系っていうより、
イオラⅠ、イオラⅡ、イオナズン って感じかも。
火属性の魔法、六つはこれで確定でいいか。
後は。
ストライ
対象仲間の物理攻撃力を上げる。
ちょっとした巨人系だったり硬いコウラ系のザコも時折り出るだろう。
もちろんボス戦でも有効。
フレアー
威力値75×2 近・中距離で小範囲のサークル攻撃。
後半に覚え、威力は充分。
メラゾーマの威力値を135に。
イオラⅠの威力値を65に。
イオラⅡの威力値を60に。
それぞれ変えるか。
>>800 属性毎に十個じゃなくてもいいのかな。
火属性は八個の時点でもうこれ以上増えないぞ。
火属性は8個中7個が攻撃魔法だな。
火のイメージとも合っている。
それか。
フレアーⅠ
威力値95×4
自身を中心をバッテンとして、バッテンの先4ヶ所に爆発攻撃。
範囲にやや癖があり、4回攻撃ではあるが同じ箇所には一度しか当たらない。
フレアーⅡ
威力値75×2 近・中距離で小範囲のサークル攻撃。
こちらは同じ敵に2回当たる。
>>801 メラミⅡは、でかい敵には4発全部当たって効率的に威力値120を与えられるな。
全く話違うけれど。
新たな脳内遊びも始めた。
脳内プラモ作り。
>>566 ケアルラ
回復値75 味方一人
ケアルガ
回復値130 味方一人
ヒーラ
回復値60 広範囲回復
ラヒーラ
回復値100 広範囲回復
ウォタラ
威力値55×1 効果は敵全体
ウォタガ
威力値90×1 効果はそこそこ広めのサークル内
ブリザラⅠ
威力値20×4 範囲は前方扇形
ブリザラⅡ
威力値25×3 範囲は遠距離で中範囲
ブリザガ
威力値10×13 敵一体を連続凍結
アースホーンⅠ
威力値50×1 敵全体に突き出る岩攻撃
アースホーンⅡ
威力値95×1 敵一体に突き出る岩攻撃
アースホーンⅢ
威力値10×30 広範囲内をランダムで30回岩攻撃
広範囲内なので、巨大敵でも全ては当たらないだろう。
ただ半分当たっても威力値150だから、まぁまぁ強力か。
スクルト
範囲内の味方の物理防御力をup
1.18倍くらいから始まって、最大で1.30倍くらいか。
ドラクエのスクルトみたいにガッツリは上がらない。
レイズ
倒れた仲間の復活
HPは1/2
割と広範囲まで届く。
アレイズ
倒れた仲間の復活
HPは3/4
レイズよりは範囲が狭い。
なお、アレイズで復活すると次の行動がその復活したキャラからになる。
これは割と重要な要素かもな。
これで土属性魔法が6つできた。
火・水と合わせるならばあと3つか。
土属性でスクルト、レイズ、アレイズの選択は良いな。
ストーンフォール
威力値35×2or3
サークル範囲内の敵に岩を2発もしくは3発落とす
クエイラ
威力値40×3ターン
受けた敵は、次のターンとその次のターンにも威力40の振動ダメージを自動で喰らう。
長期戦向けの魔法かな。
アースゴーレム
召喚系
戦闘フィールドにアースゴーレムを召喚し、
HPが尽きるまで戦ってくれる。
味方をかばってダメージを引き受けたりもしてくれる。
回復魔法の回復値を調整するか。
ケアルラ
回復値75 味方一人
ケアルガ
回復値140 味方一人
ヒーラ
回復値60 広範囲回復
ラヒーラ
回復値105 広範囲回復
ヒーラル
回復値90 ヒーラ・ラヒーラとはまた違う範囲での回復
回復値140は、HP1ケタからほぼ全快するくらいの回復量かな。
いや、覚えたてではそこまでいかないか。
覚えて、ある程度キャラが成長したらそれくらい行く感じ。
レベルアップ時にポイントを振り分け、
それにより技や魔法を覚えるとしたけれども。
その際に覚えるものはちょっとだけ選択肢を付けたい。
例えば火属性を付与した武器なら、全35ポイントの中で魔法を9個覚えるタイミングがある。
その9個は、仮の名前だが
メラミⅠ メラミⅡ イオラⅠ イオラⅡ
メラゾーマ イオナズン ストライ
フレアーⅠ フレアーⅡ
である。これを、続く。
メラミⅠ メラミⅡ イオラⅠ イオラⅡ
↓ ↓ ↓ ↓
メラゾーマ ストライ イオナズン
↓ ↓ ↓
フレアーⅠ
↓ ↓ ↓
フレアーⅡ
みたいにする。
初めの一段目4 つは、好きなものから覚えらる。
そして4つ覚えると二段目が開放される。
ストライを覚えるとフレアーⅠが開放される。
フレアーⅡは、メラゾーマとフレアーⅠ、イオナズンを3つとも覚えて開放される。
みたいに。
分かる?
Aウォタラ ブリザラⅠ ブリザラⅡ ケアルラ
↓ ↓ ↓ ↓
B ウォタガ ヒーラ
↓ ↓
C ブリザガ ケアルガ
↓ ↓
D ラヒーラ
水属性。
初めはA段の4つから覚える。
B段は、ウォタガを覚えればC段のブリザガが開放されるが、
同じC段のケアルガは開放されない。
ヒーラを覚えるとケアルガ開放。
ブリザガとケアルガを覚えると、D断のラヒーラが開放される。
みたいな。
AアースホーンⅠ ストーンフォール
↓ ↓
BアースホーンⅡ クエイラ スクルト
↓ ↓ ↓
C アースゴーレム レイズ
↓ ↓
D アースホーンⅢ アレイズ
地属性。
アースホーンⅡとクエイラでアースゴーレムが。
スクルトでレイズが開放される。
アースゴーレムとレイズを覚えるとD段が開放され、
アースホーンⅢとアレイズの好きな方から覚えられる。
もちろん、物理攻撃技もこんな感じのチャート式になるだろう。
おろしろすぎる。
そうなると、キャラに振るポイントもチャート式にするか。
武器Aが35ポイント、武器Bが35ポイント、キャラに30ポイント。
合計で100ポイントって決めていたからな。
メモ帳に、他の属性の魔法も全てチャート式にして保存した。
呪属性の魔法
ゴースラ
威力池10×8
範囲内に8匹のゴーストが直線に飛んでくる。
貫通性能があり、敵が手前と奥にいた場合、1匹のゴースト分消費で2体攻撃できる。
ゴースガ
威力値15×10
ゴースラとはまた違う範囲内に10匹のゴーストが直線に飛んでくる。
パライズ
威力値40
少ダメージ+マヒ性能 近距離
パライガ
威力値35
少ダメージ+マヒ性能 広範囲
カーズセラピー
毒・マヒ以外の状態異常(素早さダウンなど)を回復する。
ボミオス
威力値30
少ダメージ+素早さ減少 サークル範囲
マヌーサ
威力値25
少ダメージ+物理攻撃の命中率減少
魔力が上がれば後半の敵にも割と効く
マホーサ
威力値25
少ダメージ+魔法攻撃の命中率減少
魔力が上がれば後半の敵にも割と効く
ドレイン
威力値65
呪いの力で、与えたダメージ分を吸い取り自分が回復する。
威力値が65あれば、そこそこは回復するだろうな。
マヒは全く動けなくなるわけではない。
一回マヒ攻撃を食らうと、
・移動力半減
・技、魔法の範囲半減
となる。
動けはするがかなり行動が制限される。
その状態でもう一回マヒ攻撃を食らうと、
・移動力1
・アイテム使用不可
が追加される。
威力値を少し調整するか。
パライズ 45
パライガ 40
ボミオス 30
マヌーサ 20
マホーサ 20
ドレイン 60から70でランダム変動
呪属性の習得チャート。
A ゴースラ パライズ カーズセラピー
↓
B ボミオス マヌーサ マホーサ
↓
C ゴースガ パライガ ドレイン
3つ覚えたら次の段に進む感じ。
ゴースガは強いが、それ以外は状態異常系が主だな。
火属性の習得チャートを少し変えてみた。
A メラミⅠ メラミⅡ イオラⅠ イオラⅡ
↓
B ストライ フレアーⅠ
↓
C メラゾーマ イオナズン
↓
D フレアーⅡ
聖属性の習得チャート。
A キアリー キアリク ケアルラ
↓
B レイズ ホーリーⅠ
↓
C アレイズ ケアルガ
↓
D ヒーラル ホーリーⅡ
聖属性は攻撃魔法はホーリーの二つしかなく、
回復に特化しているな。
魔力の高いキャラが一人は聖属性を持っていたいところだな。
腐属性の魔法。
ポイズン
威力値15×3
ダメージ+毒の追加効果 中範囲
バイオ
威力値90
ダメージ+毒の追加効果 敵一体
アシッド
威力値50
ダメージ+酸の追加効果 中範囲
アシッダ
威力値80
ダメージ+酸の追加効果 小範囲
キアリー
毒回復
キアリク
マヒ回復
ルカナン
物理防御力を下げる 中範囲
ルカマホー
魔法防御力を下げる 中範囲
ヴェノムスライム
毒攻撃(たまにマヒ攻撃も)をする強力なスライムを召喚する。
腐属性の習得チャート。
A ポイズン アシッド キアリー キアリク
↓
B バイオ アシッダ ルカナン ルカマホー
↓
C ヴェノムスライム
ヴェノムスライムは、
聖剣伝説2に出るボス、ウィスポスライムみたいな感じ。
でかめ。
水属性の習得チャート正式版。
A ウォタラ ブリザラⅠ ブリザラⅡ ケアルラ
↓
B ウォタガ ヒーラ
↓ ↓
C ブリザガ ケアルガ
↓
D ラヒーラ
土属性の習得チャート正式版。
A アースホーンⅠ ストーンフォール
↓
B アースホーンⅡ クエイラ スクルト
↓ ↓
C アースゴーレム レイズ
↓
D アースホーンⅢ アレイズ
A アースホーンⅠ ストーンフォール
↓
B アースホーンⅡ クエイラ スクルト
↓ ↓
C アースゴーレム レイズ
↓
D アースホーンⅢ アレイズ
これくらいした方が分かりやすいか?
ダークラⅠ
威力値10×6 近-中距離、サークル範囲内
闇の空間を作り、闇の瘴気でダメージを与える。
ダークラⅡ
威力値20×4 遠距離、敵一体
闇の瘴気は空間もねじ曲がる感じ。
ブラックリセット
毒、マヒ以外の状態異常を回復。
呪属性のカーズセラピーと同じ効果。
マストライ
味方の魔法攻撃力を上げる。ストライの魔法版。
シャドウバーンⅠ
威力値60
範囲はほぼ敵全体
シャドウバーンⅡ
威力値75
範囲はほぼ敵全体+何かの状態付与を付けたい
ダークガ
威力値15×8 中距離、狭めのサークル範囲内
闇の瘴気
メルトン
威力値165 近距離、敵一体
闇の攻撃
最強の威力値だが、代償として術者も少ダメージを食らってしまう。
今、とある単語がNGワードになっていて書けなかった。
シャドウバーンⅡの、状態付与 の部分。
変えたから文がおかしい。
けど
>>854でも同じ単語を書いてはいるんだよな。
デスサイズリッパー
鎌を持った陰の怪物を召喚。
他の召喚体のゴーレムやスライムと違い、
ひたすら敵を攻撃する。
召喚は一時的に戦闘キャラが増えことで敵の攻撃が散るメリットもあるな。
陰属性魔法の習得チャート。
A ダークラⅠ ダークラⅡ ブラックリセット
↓
B マストライ シャドウバーンⅠ
↓
C ダークガ シャドウバーンⅡ デスサイズリッパー
↓
D メルトン
>>845 バイオは威力値95、アシッダは威力値85にするか。
ちょっと低かったな。
ケアルラ
回復値70 味方一人
ケアルダ
回復値105 味方一人
ケアルガ
回復値135 味方一人
ヒーラ
回復値55 広範囲回復
ラヒーラ
回復値95 広範囲回復
ヒーラル
回復値90 ヒーラ・ラヒーラとはまた違う範囲での回復
ケアルダを加えて、更に全体の回復値を調整。
ヒーラルとラヒーラの回復値は逆の方がいいのかもしれん。
バギマⅠ
威力値10×5~8発
範囲内を風の回転刃で切り裂く。
最低5発は当たる。うまくいけば最大で8発。
バギマⅡ
威力値15×4~6発
敵一匹を風の回転刃で切り裂く。
バギクロス
威力値15×5~9発
範囲内を風の回転刃で切り裂く。
ライデイン
威力値65
隣接している敵以外の全員を雷で一斉攻撃。
ギガデイン
威力値100
ライデインとは逆に、自身の周囲の敵に雷攻撃。
シェル
魔法防御力を上げる。
ヘイスト
素早さを上げる?
もしくは素早さに関係なく、かかった仲間は
行動順が次になる?
そうなら クイック の方がイメージは近いな。
ケアルダ
回復値105
味方一人を回復。
ランペイジドラゴン
威力値35
戦闘フィールドをヘビみたいに細長いドラゴンが動き回る。
一発当たると威力値35。
平均で4発は当たるだろう。
3~5の間くらいか。
風属性魔法の習得チャート。
A バギマⅠ バギマⅡ シェル
↓
B ライデイン クイック
↓ ↓
C バギクロス ギガデイン ケアルダ
↓
D ランペイジドラゴン
>>856 メルトンは威力値が高いが術後も~と書いたが、
特にデメリットなしでもいいかもしれない。
>>812 そうなると、ブリザガももう少しあげて
威力値10×14でいいかもしれない。
>>842 ホーリーの威力値を決めていなかったな。
ホーリーⅠ
威力値25×3 中~遠距離
サークル空間内に聖なる剣が刺さる
ホーリーⅡ
威力値110×1
自身を中心とした十字架の範囲を攻撃。
聖なる光が上と下、両方から覆う。
聖属性は回復がメインだからやや弱め。
>>867 このクイックがバランスを乱さないならいいが。
どうか。
一応、8属性に9つの魔法を設定した。
火・水 風・土 聖・陰 呪・腐
火と陰がダメージ高い感じ。
水と聖は回復が充実。
風と土はバランス系か。
風はシェルとケアルダを、土はスクルトとレイズ系を覚える。
呪と腐は状態変化が多いか。
一撃の威力は低めかもしれないが、後半になるほど活躍しそう。
呪と腐。俺のお気に入りだ。快作だ。
アステイルの槍は風属性。
レイザの剣は水属性。
シューロンのロッドは陰属性。
パルの銃は火属性。
こうやって他の仲間キャラも、
武器の一つは初めから属性が決まっていてもいいだろう。
もう一つの武器は好きに属性を付与できる。
一度付与したら基本的には変えられない。
ゼノンの大剣は火属性。
マリオンのウィップは聖属性。
ザイルのクローは腐属性。
ヨーロウのロッドは土属性。
シルキオーネの弓は聖属性。
デュランの銃は陰属性。
シャラのレイピアは水属性。
シェイラの三節棍は腐属性。
ボーマンのアックスは風属性。
ヴィオラのレイピアは呪属性。
ロドウの短剣は呪属性。
ジグラルドの大剣は土属性。
モルモルのハンマーは火属性。
みたいな。
その前に、無属性の魔法がいくつかあっていいかもしれない。
ランペイジドラゴンは風と雷を同時に纏っていて、結果無属性でもよい。
メルトンも無属性でよいのかもしれない。
後は、
ストレッチ マストライ スクルト シェル
の味方強化魔法も無属性でよいか。
イオ系を炎熱でなく爆発をするなら無属性でもよいが、
火属性の攻撃が3つも無属性になるのはどうなのか。
>>846 ルカナンもルカマホーも、25の少ダメージを与える。
ロボは、魔法を9種類の内6種類しか覚えないのはどうか。
武器二つで12種類。
人間キャラより魔法の数は少ないが、
その代わりに四体のロボそれぞれが固有の
機工魔法を6つ覚える。
ギガデイン的な電撃放出だったり。
ラヒーラ的な回復ナノマシンだったり。
聖属性のビームだったり。
化合によりバイオ並の毒を産み出したり。
ロボが幽霊の力を借りて呪属性の攻撃なんかしても面白いな。
特殊なパルスを出して、幽霊を実態可しているのかもしれないな。
機工魔法は、武器の属性とは別枠で覚えるから、
3種類以上の属性を扱えることになる。
ロボが覚える魔法。
6つに減らしてこんな感じか。
火
メラミⅠ メラミⅡ イオラⅠ
↓
ストライ フレアーⅠ
↓
メラゾーマ
水
ウォタラ ブリザラⅠ ケアルラ
↓
ウォタガ ヒーラ
↓
ケアルガ
風
バギマⅠ バギマⅡ シェル
↓
ライデイン
↓
バギクロス ケアルダ
土
アースホーンⅠ ストーンフォール
↓
アースホーンⅡ クエイラ スクルト
↓
レイズ
聖
キアリー キアリク ケアルラ
↓
レイズ ホーリーⅠ
↓
ケアルガ
陰
ダークラⅠ ダークラⅡ ブラックリセット
↓
マストライ シャドウバーンⅠ
↓
ダークガ
呪
ゴースラ カーズセラピー
↓
ボミオス マヌーサ マホーサ
↓
ゴースガ
腐
ポイズン キアリー キアリク
↓
バイオ ルカナン ルカマホー
最大威力の魔法は覚えないが、
スクルトやシェル、ストライなど補助系はきちんと覚えてくれる。
>>881 機工魔法は6つだろ。
それはアイテムとして手に入れて、最大6ブロックのメモリとして
組み込んでもいいのかもしれない。
メモリ消費1の機工魔法だったら六つ組み込める。
メモリ消費2だったら三つ。
メモリ消費4とメモリ消費2を一つずつ組み込んで6ブロックにしてもよい。
メモリ消費3を二つとか。
メモリ消費3、メモリ消費2、メモリ消費1を一つずつで6ブロックとか。
しかしメモリ消費1の機工魔法は、そんなに強くない。
結局は2以上を使うか。
そうなると。
中盤でメモリブロックの増設ができるようになって、最大7ブロックになってもよいな。
そしたら、メモリ消費2、メモリ消費2、メモリ消費3といった組み合わせもできる。
メモリ消費4、メモリ消費3とか。
メモリ消費3、メモリ消費3、メモリ消費1とか。
ブロックに組み込めるのは機工魔法だけじやないのかもしれない。
素早さと回避率があがるメモリとか。
物理攻撃力と命中率が上がるメモリとか。
そういうのもあるかもしれない。
機工魔法メモリと。
機体向上メモリ。
これはありかもしれない。
メモリが2つあるならば、
ブロック最大数は8になってもいいのかもしれない。
それか。
ブロック最大数はあくまで6で、
機工魔法メモリと機体向上メモリは違うスロットにしてもよいか。
あぁ、それでもよいかもな。
ロボはレベルアップでも一応防御力などは上がるが、ほんとうに微増。
HPやWP、MPも1レベルアップで1上がるくらい。
基本は機体向上メモリで強化してゆく。
ただ魔法や技はあくまでも人間キャラと同じでレベルアップによる
ポイント振り分けで覚えてゆく。
魔法とロボについて大分考えたな。
その前にはアルデアも詰めた。
技はどうだ。
そもそも武器は何種類あるのか。
短剣 剣 大剣
アックス ハンマー
弓 銃
レイピア 槍
ロッド クロー
ウィップ 三節棍
13種類あるのか。
いわゆる たたかう コマンドは無い。
その代わりに初めから たたかう に相当する
基礎技を覚えている。
じゅうべえくえすとで言うところの、じゅうべえぎりだな。
剣なら初段斬りとか。
短剣なら連続斬り?
大剣は振り下ろし か。
ただアックスもハンマーも振り下ろしっぽいよなぁ。
アックスは切り裂き?ハンマーは叩きつけ?
弓と銃は、狙い撃ち?
レイピアは三連突きとか?
槍は一閃突き?
ロッドはくるくる回して殴る動作で、
回転殴打でいいだろう。いいのか?
クローは突き刺し?
ウィップは打ち叩き?
三節棍は六発叩き込むのが基礎技で、六連星みたいな。
これだけかっこいいな。
武器毎に、技名に特徴を付けてもいいかもしれない。
剣なら全て◯◯斬り、
大剣なら◯◯の太刀、 みたいに。
アックス技は全てカタカナ、
三節棍技は全て漢字、 みたいに。
基礎技の威力値基準は、50かな。
威力値50が剣・銃・槍・クロー・三節棍。
威力値55が大剣・アックス・ハンマー。
威力値45が短剣・弓・レイピア・ウィップ。
威力値40がロッドか。
武器としての強さも、大体この基礎値と一致していると思っていいな。
その代わりに短剣・弓は・ウィップ・レイピア・ロッドは
魔法攻撃力が上がりやすい武器が多い。
自身の中で例として弓の技を考えてみた。
(属性)とあるのは、技が武器に付与した属性攻撃になる。
弓
基礎技
威力値60 敵一体
フォールアロー
威力値55 自身の前方、範囲∞
レイザービーム(属性)
威力値75 一直線に貫通攻撃、範囲∞
破翔撃
威力値70 敵一体+その周辺
二連射ち
威力値50×2 敵一体
ドロップアロー(属性)
威力値80 中範囲サークル範囲内
夢幻七連射ち
威力値20×7 敵一体
急所狙い撃ち
威力値65 確率で一撃死orマヒ第二段階
まず一撃死判定があり、その後にマヒ第二段階判定がある。
一撃死が25パー、マヒ第二段階が45パーくらいか。
速射レイザービーム
威力値35×8 前方の様々な方向にレイザービーム
追・破翔撃(属性)
威力値85+敵のターンに追加で威力値35
>>903 急所狙い撃ちは、威力値もっと低いか。
45にするか。
弓の技習得チャート。
基礎技
↓
フォールアロー 破翔撃 レイザービーム
↓
ドロップアロー 二連射ち 急所狙い撃ち
↓
追・破翔撃 夢幻七連射ち 速射レイザービーム
基礎技
↓
フォールアロー 破翔撃 レイザービーム
↓
ドロップアロー 三連射ち 急所狙い撃ち
↓
追・破翔撃 速射レイザービーム
↓
夢幻七連射ち
こうかもしれん。
基礎技は初めか習得している。
弓
基礎技
威力値60 敵一体
フォールアロー
威力値55 自身の前方、範囲∞
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が65にアップ)
レイザービーム(属性)
威力値75 一直線に貫通攻撃、範囲∞
(キャラの屁レベルが一定以上で、威力値が85 にアップ)
破翔撃
威力値70 敵一体+その周辺
三連射ち
威力値30×3 敵一体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が35×3にアップ)
ドロップアロー(属性)
威力値80 中範囲サークル範囲内
夢幻七連射ち
威力値20×7 敵一体
急所狙い撃ち
威力値45 確率で一撃死orマヒ第二段階
まず一撃死判定があり、その後にマヒ第二段階判定がある。
一撃死が25パー、マヒ第二段階が45パーくらいか。
速射レイザービーム
威力値35×8 前方の様々な方向にレイザービーム
当たって最大で3発か。
追・破翔撃(属性)
威力値85+敵のターンに追加で威力値30
範囲は破翔撃と同じ。
今、メモ帳に各属性魔法の細かな調整を書いている。
覚えるチャートや威力値、更に威力値の上昇の概念など。
名前もいくつかはオリジナルに変えた。
だがまだまだだ。
ある程度調整を終えたら投下する。
今こんな感じに変わっていっている。
火
メラミⅠ メラミⅡ
フラッシュボムα フラッシュボムβ
↓
ストライ クロスフレイム
↓
メラゾーマ ボム・ラッシュ
↓
ブレイズフレアー
水
フリーズタイムα フリーズタイムβ
フォールレイン キュアーレα
↓
ドロップレイン ラ・ヒールテリトリーα
↓
フリーズタイムγ キュアーレγ
↓
ラ・ヒールテリトリーβ
風
エアスラッシュα エアスラッシュβ
↓
ライデイン シェル
↓
エアスラッシュγ ギガデイン キュアーレβ
↓
ランペイジドラゴン クイックターン
土
アースホーンα ストーンフォール
↓
アースホーンβ クエイラ スクルト
↓
ハードゴーレム レザレクト
↓
アースホーンγ レザレクト-S
聖
キュアーレα ピュアラ-Po ピュアラ-Pa
↓
ホーリーナイフ レザレクト
↓
キュアーレγ レザレクト-S
↓
ホーリークロス ラ・ヒールテリトリーβ
陰
ダークラⅠ ダークラⅡ ブラックリセット
↓
マストライ シャドウバーンα
↓
ダークガ シャドウバーンβ デスサイズリッパー
↓
メルトディメンション
呪
ゴーストマーチ パラライザα カーズセラピー
↓
スロウコーラス マヌーサ マホーサ
↓
パラライザβ カーズドレイン
↓
ゴーストパレード
腐
ポワゾナーガス アシッドメルトα
ピュアラ-Po ピュアラ-Pa
↓
ルカナン ルカマホー
↓
アシッドメルトβ ヴェノムスライム
↓
ロットマテリアル
ピュアラ-Poは毒回復。
ピュアラ-Paがマヒ回復。
キュアーレが単体回復魔法。
ラ・ヒールテリトリーが範囲回復魔法。
レザレクトが復活魔法。
ブラックリセット
カーズセラピー
の二つが、毒・マヒ以外の状態回復魔法。
いわゆる攻撃力低下とか。
ただ毒・マヒ以外は、戦闘終了したら自動回復するかな。
武器の技に関しては、まだ弓と大剣しかできてきない。
魔法もまだ名称がドラクエ・FFそのままのもあるのにな。
火属性魔法最新版。
ファイアショットα ファイアショットβ
フラッシュボムα フラッシュボムβ
↓
ソルジャーソウル クロスフレイム
↓
レッド・バーニング ボム・インパルス
↓
ブレイズフレアー
ファイアショットα
威力値75×1 中~遠距離 敵一体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が85にアップ。更にレベルアップで威力値が90にアップ。)
ファイアショットβ
威力値30×4 近~中距離 中範囲
範囲内にランダムに4ヶ所放つ。
フラッシュボムα
威力値65×1 術者の周囲3キャラ分ほど
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が75にアップ)
フラッシュボムβ
威力値60×1 術者の周囲3キャラ離れた位置から4 キャラ分ほど離れた範囲
ドーナツ型の攻撃範囲。
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が70にアップ)
ソルジャーソウル
威力値 近~中距離 味方一人
物理攻撃力アップ
(キャラのレベルアップに伴い、上昇率が少しずつ上がる)
クロスフレイム
威力値95×1
自身を中心をバッテンとして、バッテンの先4ヶ所に爆炎攻撃。
4ヶ所攻撃ではあるが同じ箇所には一度しか当たらない。
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が105にアップ)
レッド・バーニング
威力値135×1 近距離 敵一体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が140にアップ)
ボム・インパルス
威力値25×9 広範囲サークル
戦闘フィールドをランダムで9回爆発攻撃。
ブレイズフレアー
威力値75×2 近~中距離 小範囲サークル
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が80×2にアップ)
威力値アップの概念。
範囲、距離の設定。
名称をオリジナルに。
>>919の最初にある、習得チャートも調整。
水属性。
フリーズタイムα フリーズタイムβ
フォールレイン キュアーレ
↓
ドロップレイン ラ・ヒールテリトリーα
↓
コールド・アベンジ キュアーレ-S
↓
ラ・ヒールテリトリーβ
フリーズタイムα
威力値75×1 前方扇形
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が85×1にアップ)
フリーズタイムβ
威力値70×1 遠距離 中範囲
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が20×4にアップ)
フォールレイン
威力値55×1 敵全体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が60にアップ)
キュアーレ
回復値70 近~中距離 味方一人
(キャラのレベルが一定以上で、回復値が75にアップ)
ドロップレイン
威力値90×1 そこそこ広めのサークル内
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が95にアップ)
ラ・ヒールテリトリーα
回復値60 広範囲サークル回復
コールド・アベンジ
威力値10×13 近~中距離 敵一体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が10×14にアップ)
キュアーレ-S
回復値135 近~中距離 味方一人
(キャラのレベルが一定以上で、回復値が140にアップ)
ラ・ヒールテリトリーβ
回復値100 広範囲サークル回復
フリーズタイムαとβと威力値はかなり悩んでいて、
変えるかもしれない。
フリーズタイムα
威力値25×3 前方扇形
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が25×3~4にアップ)
フリーズタイムβ
威力値10×7 遠距離 中範囲
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が10×7~8にアップ)
ドロップレイン
威力値85×1 中距離 中範囲
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が90にアップ)
フリーズタイムは結局初期に考えたものに戻した。
ドロップレインも微調整して、こうか。
A エアスラッシュα エアスラッシュβ
B ブリッツサンダー マ・ライズ・ガード
C サイクロンスラッシュ ブリッツスパーク
C キュアーレ-N
D ランペイジドラゴン クイックターン
A 04 08
B 13 17
C 21 24 27
D 31 34
エアスラッシュα
威力値10×5~7発 小~中距離 中範囲
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が10×6~8にアップ)
ブリッツサンダー(雷属性)
威力値55×1 自身の周囲以外の敵全体
マヒの追加効果 確率は少
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が60×1にアップ)
エアスラッシュβ
威力値15×4~6発 中距離 敵一体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が15×5~7にアップ)
マ・ライズ・ガード
魔法防御力を上げる。 近距離 小範囲
(キャラのレベルアップに伴い、上昇率が少しずつ上がる)
サイクロンスラッシュ
威力値15×7~9発 中~遠距離 小範囲サークル
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が15×8~9にアップ)
ブリッツスパーク(雷属性)
威力値95×1 自身の周囲
マヒの追加効果 確率は少中
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が100×1にアップ)
キュアーレ-N
回復値105×1 近~遠距離 味方一人
ランペイジドラゴン(無属性)
威力値35×4
戦闘フィールドをヘビみたいに細長いドラゴンが動き回る。
最低でも敵全体に3ヒットはする。
クイックターン
素早さに関係なく、受けた仲間は次が行動順になる。
Aの横に04・08とあるが、これはスキルポイントが例えば4貯まったら
Aランクの魔法であるエアスラッシュαかエアスラッシュβの好きな方から覚えられる。
なのでスキルポイントが21貯まったら、Cランクの魔法三種類から好きに覚えられる。
攻撃のサイクロンスラッシュが先か、回復のキュアーレ-Nが先か。
完全ではないにせよ、ある程度の覚える順番をプレイヤーが決められる。
技も全く同じシステム。
A アースホーンα ラウンドストーン
B アースホーンβ ライズ・ガード
C ハードゴーレム ストリークバイヴス レザレクト
D アースホーン・ラッシュ レザレクト-S
A 05 09
B 12 16
C 20 23 26
D 30 34
アースホーンα
威力値50×1 敵全体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が55×1にアップ)
ラウンドストーン
威力値10×6~7 近~中距離 サークル範囲
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が10×7~8にアップ)
アースホーンβ
威力値95×1 中~遠距離 敵一体
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が105×1にアップ)
ライズ・ガード
味方の物理防御力をup 近距離 小範囲
(キャラのレベルアップに伴い、上昇率が少しずつ上がる)
ハードゴーレム
召喚系
戦闘フィールドにアースゴーレムを召喚し、
HPが尽きるまで戦ってくれる。
味方をかばってダメージを引き受けたりもしてくれる。
ストリークバイヴス
威力値40×1→35×1→35×1 近~中距離 サークル
受けた敵は、次のターンとその次のターンにも振動ダメージを自動で喰らう。長期戦向け。
(キャラのレベルが一定以上で、威力値が45×1→40×1→35×1にアップ)
レザレクト
回復値 HP8/10 近~遠距離 味方一人
倒れた仲間の復活
アースホーン・ラッシュ
威力値10×30 広範囲内をランダムに30回岩攻撃
レザレクト-S
回復値 HP7/10 近~遠距離 味方一人
倒れた仲間の復活
この魔法で復活すると次の行動がその復活したキャラからになる。
魔法は他の属性も一段落した。
今はキャラスキルも考えている。
こんな感じ。
アステイル
A 基礎物理攻撃力+5 基礎魔法攻撃力+5
B 移動力+1 槍技の最終威力値+5
C HP+30 ウィップ技の最終威力値+5
D 移動力+1 耐性率+5
E 基礎物理防御力+10 & 基礎魔法防御力+10
A 04 08
B 12 15
C 18 21
D 24 27
E 30
レイザ
A HP+35 基礎物理攻撃力+5 基礎物理防御力+5
B 移動力+1
C 剣技の最終威力値+5 素早さ+5
D 移動力+1 大剣技の最終威力値+5
E 基礎物理攻撃力+10 & 基礎魔法防御力+5
A 04 07 10
B 14
C 18 20
D 24 26
E 30
シューロン
A 基礎魔法攻撃力+5
B 移動力+1 HP+25
C 命中率+5 基礎魔法攻撃力+5
D 移動力+1 ロッド魔法の最終威力値+5
D 弓魔法の最終威力値+5
E 基礎魔法防御力+10 & 使用MP4/5
A 05
B 08 11
C 14 17
D 20 23 26
E 30
パル
A 基礎魔法攻撃力+5 基礎魔法防御力+5
B 移動力+1 回避率+5 命中率+5
C HP+30
D 移動力+1 基礎物理防御力+5
E 銃魔法の最終威力値+5 & 短剣魔法の最終威力値+5
A 03 06
B 10 13 16
C 20
D 23 26
E 30
こんな感じでキャラスキルに振ると、
レベルアップでの上昇より高い強化を行える。
特に移動力はキャラスキルでしか上がらない。
キャラスキルが30ポイント。キャラ強化。
武器Aが35ポイント。技と付与した魔法を覚える。
武器Bが35ポイント。技と付与した魔法を覚える。
合計で100ポイント。
カーナ087は、物理素早さ系。
ネスコル422 は、重装系。
コロル-N012とバスコ-D01は魔法系。
カーナ087のキャラスキル
A 回避率+5
B 移動力+1 機体性能メモリ拡張+1
C 素早さ+5 機体性能メモリ拡張+1
D 移動力+1 機体性能メモリ拡張+1
D アックス技の最終威力値+5
E クロー技の最終威力値+5 &
E 機工戦闘技・魔法の最終威力値+5
A 05
B 10 12
C 16 19
D 23 25 27
E 30
機工戦闘技、機工戦闘魔法がロボだけが覚える攻撃方法。
ロボは通常技は7つ、魔法は6つしか覚えない。
(人間キャラは両方9つ)
カーナ087の武器はアックスとクロー。
物理技7つ魔法6つだったらスキルポイントが35までいかない。
そこの空いた部分を機工戦闘技、機工戦闘魔法で埋める感じだ。
そして機工戦闘技、機工戦闘魔法には人間キャラと違う大きな特徴がある。
通常人間キャラは武器に属性付与したら、武器一つにつき一種類の魔法しか扱えない。
しかし機工戦闘技、機工戦闘魔法は武器に付与した属性に関係なく
ロボ固有の特技みたいな感じで様々な属性を覚える。
人間は最大で2種類の属性しか扱えないが、
ロボは3つ以上の属性を扱えるようになる。
グランドセフトオートよりバイヨハザードよりFFⅩⅥよりおもしろい。
デュラン
A 基礎物理防御力+5 基礎魔法防御力+5
B 移動力+1 命中率+5
C 回避率+5 素早さ+5
D 移動力+1 耐性率+5
E 基礎物理攻撃力+5 & 基礎魔法攻撃力+5
A 02 06
B 09 13
C 16 20
D 23 27
E 30
デュランは能力値があえて平均的で、物理にも魔法にも振れるキャラ。
むしろ両方そこそこいける。
なのでキャラスキルも偏りなく平均して上がる。
アステイルとデュランは耐性率+5があるがこれは意外と重要。
バフもデバフもそこそこ効きやすい設定だから、+5上がるだけで全然違う。
通常レベルアップだったら、5レベルで3上がるくらいだろうな。
武器を。
・買ったり拾ったりする方式にするか
・素材を集めて鍛えてゆく方式にするか
迷いにまよって、結局後者にした。
槍
レベル0 物理13 魔法13
レベル1 物理+3 魔法+3
レベル2 物理+3 魔法+3 ボーナス+1
レベル3 物理+3 魔法+3 命中率+1
レベル4 物理+4 魔法+3 ボーナス+1
レベル5 物理+4 魔法+4 素早さ+1
レベル6 物理+4 魔法+4 ボーナス+2
レベル7 物理+5 魔法+4 ボーナス+2
レベル8 物理+5 魔法+5 ボーナス+3
レベル9 物理+6 魔法+5 物理防御力+2
A 物理50 魔法47 ボーナス+9
こんな感じで13種類の武器を全て設定した。
ボーナスポイントは、物理と魔法好きな方に振れるポイントのこと。
槍は物理寄りのバランス型だな。
槍・剣・三節棍・クロー・銃・レイピア・ウィップの7種類がどちらにも割と振れる感じ。
その中で槍・剣・三節棍・クローはやや物理寄り。
銃・レイピア・ウィップがやや魔法寄り。
大剣・アックス・ハンマーが物理。
ロッド・短剣・弓が魔法。
ロッド
レベル0 物理10 魔法16
レベル1 物理+2 魔法+3
レベル2 物理+2 魔法+4 ボーナス+1
レベル3 物理+3 魔法+4
レベル4 物理+3 魔法+4 魔法防御力+1
レベル5 物理+3 魔法+5 ボーナス+2
レベル6 物理+4 魔法+5 ボーナス+2
レベル7 物理+4 魔法+5 魔法防御力+2
レベル8 物理+4 魔法+6 耐性値+2
レベル9 物理+5 魔法+7
A 物理40 魔法59 ボーナス+5
ロッドはこんな感じ。
ボーナスが一応5ポイントあるが、これはもう
魔法に振られる前提。
物理を5上げて45になっても微妙だし。
弓
レベル0 物理12 魔法14
レベル1 物理+2 魔法+2
レベル2 物理+2 魔法+3 ボーナス+1
レベル3 物理+3 魔法+4 命中率+2
レベル4 物理+3 魔法+4 ボーナス+1
レベル5 物理+4 魔法+4
レベル6 物理+4 魔法+5 回避率+1
レベル7 物理+5 魔法+5 ボーナス+2
レベル8 物理+5 魔法+6 ボーナス+2
レベル9 物理+5 魔法+6
A 物理45 魔法53 ボーナス+6
同じく魔法有利の弓でも、ロッドよりは物理もやや高い。
こうなると2ポイントくらいは物理に降ってもアリかもしれない。
いやそれでも魔法に振るか。
こう見ると、>>944の槍なんかは正しくどちらにも振れる。
最終数値は物理有利だが、ボーナスが9ポイントあるから
魔法に全振りしたら56ポイントになる。
魔法系のヨーロウが槍使いだから、彼の場合はそうした方がいいだろう。
迷うのはアステイルだ。本人がバランス型。槍もバランス型。
最終が物理50で魔法47だから。
物理55 魔法49
物理54 魔法50
くらいが相場か。
もちろん物理に全振りして
物理59 魔法47 にしてもよい。 >>949 数値間違えているな。
物理50 魔法47 が最終値でポイントが9あるから、
物理57 魔法49
物理56 魔法50
物理59 魔法47
辺りが相場か。
ウィップはこんな感じ。
レベル0 物理12 魔法12
レベル1 物理+2 魔法+2
レベル2 物理+3 魔法+3 ボーナス+1
レベル3 物理+3 魔法+3 ボーナス+2
レベル4 物理+3 魔法+4 回避率+1
レベル5 物理+4 魔法+4 ボーナス+2
レベル6 物理+4 魔法+4 命中率+1
レベル7 物理+4 魔法+5 ボーナス+2
レベル8 物理+5 魔法+5 MP+20
レベル9 物理+6 魔法+6
A 物理46 魔法48 ボーナス+7
ウィップは魔法系のマリオンとロドウの場合は
魔法全振りで 物理46 魔法55 でいいだろう。
ただウィップはアステイルも装備者。
その場合は、また悩むな。
物理全振りの 物理53 魔法48 にするか
もしくは、 物理51 魔法50 くらいでバランスを取るか。
そもそものそもそも、アステイルがウィップ装備者なのが間違いなのかも。
アステイル 槍 三節棍
レイザ 剣 大剣
シューロン ロッド 弓
パル 銃 短剣
ゼノン 大剣 アックス
マリオン ウィップ ロッド
ザイル クロー 三節棍
ヨーロウ ロッド 槍
シルキオーネ 弓 短剣
デュラン 銃 剣
シャラ レイピア ロッド
シェイラ 剣 槍
ボーマン アックス ハンマー
ヴィオラ レイピア 剣
ロドウ 短剣 ウィップ
ジグラルド 大剣 クロー
モルモル ハンマー 三節棍
カーナ087 アックス クロー
ネスコル422 短剣 銃
コロル-N012 ハンマー レイピア
バスコ-D01 ウィップ 弓
大剣3 アックス3 ハンマー3
剣4 槍3 三節棍3 クロー3
銃3 ウィップ3 レイピア3
ロッド4 短剣4 弓3
武器の物理寄り、魔法寄りの特徴を考え出す今。
各キャラの装備できる武器はこうだな。
アステイル バランス物理寄り
レイザ 物理系
シューロン 魔法系
パル バランス魔法寄り
ゼノン 物理系
マリオン 魔法系
ザイル 物理系
ヨーロウ 魔法系
シルキオーネ バランス魔法寄り
デュラン 自由系
シャラ バランス魔法寄り
シェイラ バランス物理寄り
ボーマン 物理系
ヴィオラ 自由系
ロドウ 魔法系
ジグラルド バランス物理寄り
モルモル 物理系
カーナ087 バランス物理寄り
ネスコル422 魔法系
コロル-N012 物理系
バスコ-D01 魔法系
こんな感じか。
アステイルが槍と三節棍ならば。
出身は
>>774のロン・チャンタなのかもしれない。
スタート時は鉄工業アルデアのラオディゴに居るが。
物理系とか魔法系とか言っているが。
実際はもう少し違うな。
ドラクエ職業で言うとこうか。
アステイル 武闘家×僧侶
レイザ 戦士×武闘家
シューロン 僧侶×魔法使い
パル 盗賊×魔法使い
ゼノン 戦士×戦士
マリオン 魔法使い×魔法使い
ザイル 武闘家×商人
ヨーロウ 魔法使い×魔法使い
シルキオーネ 僧侶×僧侶
デュラン 中型勇者
シャラ 踊り子×魔法使い
シェイラ 踊り子×戦士
ボーマン 戦士×戦士
ヴィオラ 中型勇者
ロドウ 僧侶×魔法使い
ジグラルド 戦士×僧侶
モルモル 戦士×商人
カーナ087 戦士×盗賊
ネスコル422 僧侶×魔法使い
コロル-N012 戦士×武闘家
バスコ-D01 僧侶×僧侶
ザイルとモルモルが商人で。
二人はキャラスキルにてアイテム効果やアイテム範囲を広げるスキルを覚える。
踊り子の二人も、他のキャラにはないスキルを覚えて
いいのかもしれない。
デュランとヴィオラをあえて表すならば。
デュラン 武闘家×魔法使い
ヴィオラ 武闘家×魔法使い
であろうか。素早さも攻撃も魔法もそこそこという意味では。
防具に関してはこんな感じにした。
部分みたいに鍛えるのではなく、買ったり拾ったりする。
重装具 物理28 魔法16
鎧 物理26 魔法18
軽鎧 物理24 魔法20
マシーナリー 物理22 魔法22
サバイバルウェア 物理20 魔法24
法衣 物理18 魔法26
魔装具 物理16 魔法28
大体この割合に沿って強い防具を手に入れてゆく。
なので、
重装具 14:08
鎧 13:09
軽鎧 12:10
マシーナリー 11:11
サバイバルウェア 10:12
法衣 09:13
魔法具 08:14
と書いた方が分かりやすいか。
実際には、これに更に防具属性も付く。
属性を抜きに考えれば、
使いやすいのは軽鎧・マシーナリー・サバイバルウェアかな。
ただし重装具と魔装具については。
重装具16:08
魔装具08:16
みたいに更に特化された防具もあるだろうな。
特定の場面においては最大限効果を発揮するみたいな。
>>966 逆に言えば。この3種類には特化型はない?
通常 特化
重装具 14:08 16:08
鎧 13:09 15:09
軽鎧 12:10
マシーナリー 11:11
サバイバルウェア 10:12
法衣 09:13 09:15
魔法具 08:14 08:16
こんな感じか。
魔法、武器、防具、キャラ、アルデア。
だいぶん固まってきたな。
防具は以前考えたように、それを装備して戦闘を繰り返すとプラスが付くようにする。
皮の胸当て:種別、系鎧
皮の胸当て 物理14 魔法12
皮の胸当て+1 物理16 魔法14
皮の胸当て+2 物理18 魔法15
皮の胸当て+3 物理21 魔法17
今は各アルデアと各キャラを掘り下げている。
キャラはこんな感じ。
アステイル
高いHPと防御力、そして的確な判断力で敵を倒すさまから、「防壁のアステイル」の異名がある。
出身は中華系アルデアのロン・チャンタだが、居住歴は現在の鉄工業アルデア、ラオディゴの方が長い。
ラオディゴで防衛士として腕を磨いてきたが、折をみて冒険者になろうかと考えている。
本編では防衛士任務をしている所からスタートする。
レイザ
青い瞳と青い髪、そして水属性の剣で敵を次々と斬り倒すさまから、「氷のレイザ」の異名がある。
寒帯アルデア、ヒルビクの出身。同じくヒルビクのロドウとは昔から面識がある。レイザから見て弟のような存在。
傭兵としてアルデアからアルデアへと渡り、生活の糧としていた。
本編では2年ぶりに故郷ヒルビクへの傭兵任務で帰ってきた所からスタートする。
シューロン
16歳。
幼い頃より魔術に長け、大人の魔術師をも圧倒していたことから、「魔才のシューロン」の異名がある。
魔法研究が盛んなアルデア、アリ・ア・カルデの出身で、まだ他のアルデアには行ったことがない。
アリ・ア・カルデにいる長老の孫。長老には息子と娘がおり、娘の子供。長老の息子、つまりシューロンのおじがアリ・ア・カルデの統治者。一家の仲は良く、アルデアも平和に保たれている。
本編では統治者であるおじより、更なる魔法修行のため他のアルデアを見て回るよう提案される所からスタート。
ヨーロウ
62歳。
アリ・ア・カルデに居る魔導士。シューロンのことを産まれた時から知っている。
仲間にできるのはアステイル、レイザ、シューロン。
シューロン編では旅立ちでは仲間にならないが、後にアリ・ア・カルデに戻ってきた際は仲間になる。仲間にするための特別条件はなく、話すだけでよい。
キャラだけでなく、アルデアの設定も細かくしていっている。
中央部交易アルデア:リバティス
最も人が多く、最も栄えているアルデア。各地の農作物、民芸品、魔法や機械、武具の知識などが集結している。統治者の一族がいるにはいるが、流通活動や各種取り決めごとには手を出さず、自由な交易を認めている。日本でいう天皇みたいな立場か。
デュラン、パルはここの出身。
鉄工業アルデア:ラオディゴ
武器、防具の製造が盛ん。それに伴って、傭兵や防衛士も多い。
統治者は武闘の一族で、彼らが武具の製造を指揮している。
魔法の恩恵を無視しているわけではないが、武具よりは重きを置いていない。
ヨーロウはここの出身。
中華風アルデア:ロン・チャンタ
畜産に適した土壌やエサに恵まれ、それに伴い食文化が発達したアルデア。
街の中心部には飲食店が軒を連ねる。
統治者の敏腕によりアルデアの継続は問題ないが、
成功者と一般人との貧富の差が目立つ面もある。
アステイル、シャラ、シェイラ、モルモルはここの出身。
スラム街風アルデア:ロメオ
かつては綺麗で栄えていたが、悪政からのクーデター、
その後の混乱で統治者がいないアルデアになってしまった。
いくつかの有志グループがあり、アルデアを維持している。
ゴロツキも多いが無益な盗みや殺生はしない。
掘り出し物や流浪人が流れ着く場所でもある。
ゼノン、ザイル、ボーマンの出身。
寒帯地域風アルデア:ヒルビク
各アルデアは地下世界ながらも気温の違いがある。
ヒルビクは一年を通して気温が低く、しんとした空気に包まれている。
この気候に適応した綿花や絹織物が一番の産業である。
統治者はこれ以上の発展を望んではおらず、今のこのアルデアの空気感を大切にしたいと考えている。
ただし若者にはやや刺激が足りず、他のアルデアに移住した者もいる。
なので若者が少なめか。統治者の後継者もいない?
レイザ、ロドウの出身。
地下水脈アルデア:ジョウスイ
アルデアの中心を大きな地下水脈が川のように流れている。
水は非常に澄んでおり、魚料理や魚加工品が有名。
また、水の恩恵により農業も盛んである。
統治者は代々ここの水質維持や魚捕獲量の調整などに尽力。
恵み豊かなアルデアを後世に繋ぐことを使命としている人格者。
住人も、穏やかな者が多い。
マリオンはここの出身。
魔法研究アルデア:アリ・ア・カルデ
魔法についての知識・歴史が最も深く、多くの術者がここを訪れる。
マリオンとヨーロウはこのアルデアで長く修行をした。
また、アイテムの精製やアクセサリー(体防具以外の装飾装備品)製作も得意とし、
他アルデアへも広めている。
統治者はシューロンのおじ。
人格者ではあるが、機械技術に関してはあまり心よく思っていない節がある。
ただこれは統治者だけではなく、アルデア全体の風土とも言える。
土壌が特別で、アルデア内の土が緑色をしている。
シューロンの出身地。
各キャラの年齢。
アステイル 23歳
レイザ 25歳
シューロン 16歳
パル 15歳
ゼノン 27歳
マリオン 35歳
ザイル 18歳
ヨーロウ 62歳
シルキオーネ 19歳
デュラン 32歳
シャラ 22歳
シェイラ 22歳
ボーマン 28歳
ヴィオラ 31歳
ロドウ 20歳
ジグラルド 推定38歳程度
モルモル 41歳
ロボは年齢不詳。
いつもキャラはこの順番だが。
系統毎に並び替えてみるのもありか?
ゼノン 27歳
ボーマン 28歳
モルモル 41歳
ザイル 18歳
マリオン 35歳
ヨーロウ 62歳
ロドウ 20歳
シルキオーネ 19歳
デュラン 32歳
ヴィオラ 31歳
シャラ 22歳
シェイラ 22歳
ジグラルド 推定38歳程度
こんな感じに。
主人公を一人選んで、主人公以外の仲間キャラが17人いる。
どの主人公を選んでも、仲間にできるキャラは最大で11人。
パーティに組めるのは主人公を含めて8人。
アステイル、シューロン、パル編ではゼノンorボーマンが仲間にできるが、
レイザ編ではどちらも仲間にならない。
こんな感じで仲間にできる11人のキャラは、主人公ごとに異なる。
敵の強さは出現場所ではなく、主人公らのレベルに応じて上がってゆく。
いわゆるFF8方式。
これなら初期の少ないパーティでも好きなアルデアに行ける。
で、ダルム(アルデアトとアルデアを繋ぐ通路)にはダンジョン的な所もあって、
そこの敵はダルムよりレベルが+2くらいで出てきたりする。
そこのダンジョンでしか出現しない敵も多くいたり。
更にそのダンジョンの内、三つはパーティを2つに分けて探索する所がある。
一つはレベル1カードキーを開けて入る所。
一つはレベル2カードキーが眠っている所。
一つはラストダンジョン。
いわゆるFF6方式。
一つ目は任意だが、二つ目と三つ目は必須の場所である。
パーティが8人いて、普段は4人が戦闘をする。
残りの4人にも経験値はいくらか入るだろうな。
八割か。
ちなみにラストダンジョンの場所は各主人公によって違う。
アステイルのラスボスは最上層を守るガーディアン。
ただこのガーディアンは本当は過去の地上の人間が地下に逃げ、
他国の地上人間が攻めてきた際の防衛機械であった。
幸い?地上は荒廃し地下世界が攻められることはなかった。
それから数千年?ずっと最上層を守っていた。
アステイルはこのガーディアンを命令から救う意味でも、地上へ出る意味でも戦いを挑む。
この悲しきガーディアンを止めるのが、防壁のアステイルというのが洒落ている。
クリティカル、会心の一撃 の概念をどうしようかとずっと考えていたが。
あり にするか。
クリティカルは1.5倍。
弱点属性を突いた攻撃も1.5倍。
両方が合わさった時は2.25倍。
クリティカル率はレベルでは上がらず、キャラによって固定か?
基本が4%で、パルとザイルとカーナ087は5%。
逆にデュラン、ヴィオラ、ジグラルドは3%か。
レベルでは上がらないけれど、キャラの個別スキルでは、「クリティカル率+2」
とかあってもいいだろう。
後はクリティカル率を上げるアクセサリーがあってもよい。
後は以前も少し考えたが。
戦闘中のみ効果を発揮する キャラ固有技能。
一人2つまであり、
・発生した一回だけダメージを増やしたりするもの
・発生したらその戦闘中は効果が継続するもの
の二種類ある。
レイザのフルアタックは、発動時に物理攻撃力1.35倍。
当然、弱点属性での攻撃だったら更に1.5倍になるし、
クリティカルも起きればそこから更に1.5倍のダメージになる。
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