人工知能を研究する非営利団体OpenAIが開発した「OpenAI Five」が2019年4月14日、対戦型リアルタイムストラテジーゲーム「Dota 2」の2018年度世界大会覇者OGに勝利を収めました。 チェスや将棋だけではなく、ゲームにおいてもAIの躍進は続いています。 Dota 2はマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)の1つで、100キャラクター以上の中から1つのキャラクターを選択して操作し、5人対5人で戦うゲームです。 プレイには、「どのキャラクターを選択するか」「レベルアップによってどのスキルを取得するか」「どのアイテムを装備するか」などの長期的な戦略も問われる一方、 戦闘はリアルタイムで進行するため、瞬間的な思考力や反射神経も問われます。 Dota 2は世界最大のゲーミングプラットフォームSteamを運営するValve Corporationによって開発され、継続的なアップデートが続けられており、 2018年度の世界大会・「The International 2018」の賞金総額は約2553万ドル(約28億6000万円)を記録しています。 OpenAIは「The International 2017」で発表されると同時にかつての世界王者と1対1の試合を敢行。そのまま勝利を収めるという鮮烈のデビューを果たしました。 その1年後には現役プロゲーマーが率いるチームに勝利を収め、継続的な進歩が報じられてきました。 そして2019年4月15日、OpenAI Fiveはアメリカカリフォルニア州サンフランシスコで行われた親善試合において、世界大会「The International 2018」の覇者・OGに勝利を収めました。 OGはThe International 2018の優勝賞金として約1123万ドル(約12億6000万円)を獲得しており、Dota 2におけるトップチームの1つです。 3番勝負・2本先取で勝利という形式で行われた一連の試合では、OpenAI Fiveは人間のプロの間ではあまり見ることのない、 お金を支払ってキャラクターを強制的に復活させる「BuyBack」を序盤から使うなどの「AI独特の戦略」をとり、1度も敗北することなく2本を先取。シリーズの勝利を収めました。 Dota 2の平均試合時間は35分ほどですが、2試合目の試合時間はわずか20分。 OpenAI Fiveには「短期的な利益を重視する」という選好があり、序盤にリードを得るようなプレイを行い、それによって得たアドバンテージによって押し切るような形で勝利を収めています。 今回の試合は親善試合の形式で行われ、OGはあくまでも楽しみながらプレイしていました。 また、Dota 2では100種類以上のキャラクターが選べますが、OpenAI Fiveは17種類のキャラクターしかプレイできず、一部のアイテムや一部のコマンドが使えません。 OpenAI Fiveはまだまだ発展の途上であり、今回の勝利は「AIの進歩の結果」というよりも「AIの進歩の過程」であるといえます。 https://gigazine.net/news/20190415-openai-defeat-world-champion/ ↓ちなみに半年前は人間が勝利 人間の圧勝に終わった52分の戦い 今回の試合で、OpenAIはpaiNよりも多いキル数を記録していた。 試合の実況者たちは、完璧なタイミングで繰り出される組織的な攻撃に驚いていたほどだ。人間チームには抵抗不可能にも思える攻撃である。 しかし、戦略面ではボットが遅れをとっており、勝利に必要となるリソース収集と割当てで多くのチャンスを逃していた。 15分以上先を「計画」できない弱点 人間の場合、ゲームの目的や有効な戦略の立て方を学ぶことで(幸運なことに)数百万試合をプレイせずとも初心者からプロゲーマーになることができる。 一方で強化学習を行ったボットは、少なくとも現在は高いレヴェルでゲームに参加できていない。ボットたちは一瞬一瞬の最適なアクションを予想することで動いているのだ。 「ボットたちはゲームに『反応』しています。ゲームの世界を見て、そのときに何をするかを考えるわけです」と、カリフォルニア大学バークレー校のベン・レヒト教授は言う。 OpenAIのDota 2プロジェクトでソフトウェアエンジニアを務めているスーザン・チャンは、対paiN戦でその欠点が現れたと話す。 訓練中、ボットは自分のアクションの影響を最大14分先まで考えていた。 「単純に、15分以上先のことを『計画する』メカニズムが備わっていないのです」と彼女は言う。「これは間違いなく、試合でボットが見せた長期戦略の欠如につながっています」 https://wired.jp/2018/08/25/pro-gamers-fend-off-ai-bots/ AIってTASみたいなもんだろ?なら勝てるわけ無いじゃん
奇襲されても対応できるの? Dota2はやったことないけど戦略ゲームなら運みたいな要素あるだろうに
eスポーツ認めろとか言ってるけどAI出てきたら一番最初に消えるのがeスポーツだよな そこが最高の笑いどころだよな
ちゃんとキーボードとマウス使ったんか? ソフトウェア処理だとチートやぞ
>>6 AI側は常に4:1とか3:2で動いてる、 視界取れて数的有利だと判断できたら完璧な精度でスキル合わせてキル取って有利広げていく戦い方だった それより相手してて面白かったり人間らしさ感じるAI作れよ
昔LOLでBOTはジャングルの行動ができないって言ってたけど今はスムーズにこなすの?
>>6 Dota2タイプのゲームは純粋な運の要素はほぼない 場面場面での的確な状況判断と対応の積み重ねで勝敗が決まる 言ってみれば盤面がやたらと広い超早差しの将棋みたいなもの 思考力に関してはまだ人間に及ばないかもしれないが、盤面を瞬時に把握する能力は人間をはるかに凌駕するからな つまりそもそもが以前からAIが得意とする分野なわけで、いずれは抜かれることは決まっていたようなもの アーリーゲームで強いピックが見逃されてただけじゃないの?
そりゃゲームで機械に対戦させたら機械が勝つに決まってるやん 絶対ミスしないんだから
えー? だって記憶力が完璧なんでしょ。 そんなの勝てるわけねーじゃん ポーカーとかだって、カメラとAIが組み合わさったら どんなにカード切っても、AIがカードの山の断面みて、 「スペードのエースが上部3ミリに位置してる確率は3%以上なので勝負に出たほうがいい」 みたいなことはじき出せるじゃん。 麻雀だって、場が進むに連れて相手の手をどんどん割り出していく。 勝てるわけない。
>>18 FPSはそれこそ今でも絶対に勝てないだろ 人間の目では見えないような速度で360°回転しながら索敵、物陰から頭が1ドットでも出た瞬間に100%正確なエイムでヘッドショットされるわ カメラでの画面認識とマニピュレーターでもそれくらい余裕でできる ワロタ 100キャラ以上のキャラ性能やスキル射程CTなんて覚えられるかよ(笑) 格ゲーも大概やと思ったがMobaは頭おかしい世界
操作関係に遅延や入力回数の上限設定あるって事を想像できない人結構いるね 発達障害だから普通の人が分かることが全然分からないんだろう
AI操作のキャラとか、反射速度がチート級だったりしないの? 人間なら避けられないような攻撃避けたりとか
知能で人間がAIを超えるのは無理でしょ 最初から分かってた
(´・ω・`)ゲーセンの麻雀でCOMと対戦してるようなものでしょ (´・ω・`)視覚とキー入力が物理的に独立してるのであれば認めてやるよ
>>25 人間がその上限ギリギリの速度で一切のミスなく操作できるわけないけどね >>29 独立してたところで機械のほうが認識が早くて操作が正確なことには代わりない >>30 lolやcsgoのトップチームは操作ミスをしないよ 結果的に見たら判断ミスは良くあるけど >>31 LoLのトップチームでも操作ミスなんて日常茶飯事だが CS一切落としてないプロチームなんて見たことあるか? >>3 人間と同じように視覚と聴覚情報でAIが判断してる限りチートとは言えないでしょ 別にコンピューターでなくても・・・ 紙の本の辞書と知識比べしても人間が負けるわけだし 仕方ないっちゃ仕方ない ただ、特殊な条件ならともかく 人間の簡単に出来る事が出来なかったりもするはず ぶっちゃけ、人工物は・・・ その裏に無尽蔵の人間が 関ってたりもするんで 個人と闘わせてもフェアじゃ無かったりする
>>36 人間が簡単にできることができないというのはAIの問題なの? AIが操作をする人間の手に値する部分の機械の小型高性能化が難しいからできないんじゃないの? そこの問題は切り分けろよ 後AIには無尽蔵の人間(何この日本語?)とやらが関わってあるらしいけど人間1人が育つにも無尽蔵な人間()が関わっていますが? >>31 csはしょうもない落下死とかたまにあるよ de_trainとかでは なんとか勝ってもさらなるパワーアップのためのデータにされちゃう
人間に勝つよりちょうどいいくらいの強さで協力したり接待してくれるAIを作れや 今ならデモンズソウルの白黒をAIに担当させられるだろ
AIはプログラマーより強くなれないとか言ってたバカはおらんよな
>>38 そんな風につっかかって来るとは思わなかったな 「そこの問題は切り分けろよ」 あれあれ、そんなご命令を出される お偉い型でしたか? ・・・これは失礼をば まあ、無尽蔵ってのは言いすぎたな 無数のぐらいにしとく でね、ニュアンスとしてはひらたくいうと 人間にあたる個数が無い訳で たとえば辞書なら数万だろうと数億だろうと ページを用意して 1冊(とは限らないが)扱いできるし。 コンピューターだって あるいは何台も並列で繋げられる あるいは、コンピューターの裏に 補助の人間がいる場合もある。 (辞書の作成だって無数の人間がいるだろう) ぶっちゃけ、フェアな勝負なんて じつは存在しないのに ああだこうだ、いい過ぎなんじゃないかなって話 ・・・そんな感じでごじゃりますよ、ぼっちゃま >>44 理解してないのか? AIの問題とインターフェースの問題は別だって話だ アホが見当外れのことを使えない言葉を使って主張してるから指摘してやったまでだ 物事の分解さえできない馬鹿はすっこんでろ ついでに後者の反論も用意してやる 人類の歴史が始まって何年経つか知らんが今いる人間は歴史と知識の上で初めて成り立っていることを忘れるな そのおかげで勝負のテーブルに付けていると ただその人間1人の生まれてからの人生を考えてもその席に座るまでに20年かそれ以上の学習をしてその場にいる AIだけが卑怯? 笑かすなよ 互いに多数の人の力かりて勝負の席につく その席上で頼れる物が独自の力だけという圧倒的にシンプルでわかりやすい対等がそこにある 物事の切り分けの拙さと思慮の足りない分析で卑怯アンフェアと断ずるその自分の糞以下の知能をどうにかしろ
そりゃあAIって要はオートショットでしょ? チートじゃん
>>45 ぼっちゃま、アホな意見で申し訳ありません どうぞ、ご機嫌をお直しになって下されまし かしこいぼっちゃまに反論する内容もなくはないのですが 正直、時間の無駄とも思いますのでやめておこうと思います どうぞ、お笑いになってて下されませ >>5 Vチューバ―と相性良さそうだな ガチャピンシステム AIが超プレイで最新ゲームクリアする動画とか需要がありそう TASはレトロゲーばかりだしな
将棋で勝てるのにビデオゲームで負けるわけないよな ゲーマーってむしろいかにAIに近づくかみたいなところあるし
シューターなんてやったらAIの鬼エイムにかなう訳がないよな
>>13 ダンスだって完璧に最適化された揃った動きはいいものやろ AIに指示された人間が操作してないとレギュレーション違反になるやろ 何でもありとか
これは良い兆項 AIの進化が止まってるからな この調子でAI戦が楽しくなると最高だわ >>47 射出系のスキルの発動までに人間の反射神経を越えないラグを設けて 見てから避けられるようにすればいい 多分だけどそういう操作系の差じゃなくて、戦術でぐうの音も出ないほどやられたんじゃないかな VIDEO >>22 相手と仲間もヒーロー使って1試合に10チャンピオン見れる訳だしそこは割と簡単 lolと違ってスキルの射程も大雑把だし 問題は大局観や状況判断力、チーム構成を考慮した上での戦略やリスク管理を身につけること これはセンスもあるから人によっては4000時間プレイしても身に付かない DOTAはこっちに重点置いたゲームバランス >>56 >>9 を見ると精度もかなり関わってくる話だと思うが いずれにせよAIがインチキ無しで強くなったらcoopが捗るわ 対人に拘らなくとも楽しめる人が増えるのは間違いなく良いことだ むしろチームゲーのほうが統一した判断主体として振る舞えるAIのほうが有利だと思う MOBAとか自分が前に出た時、他人が下がっていくとか、 自分が下がりたいとき仲間が攻撃仕掛けるとか、そういう事例が多々あるからな。