今は低レベルでも攻略wiki見るから
レベル上げて物理の方が本来の遊び方だよ
パズルと違って頭使わないから
単にこれから出てくる敵のことが分からないからやり直しさせられるだけだからなw
feみたいに死んだら退場してほしいわ
あのシステムで慣れると普通のrpg物足りない
次どこ行ったらいいかを読み解くのに必死でストーリーとか覚えられない
経験値とレベル制度やめてイベント毎に強制的にステータスを上下させればいいんじゃない?
ドラクエのバフやデバフはつかわんかったな
それより攻撃呪文つかったほうが早い気がしてた
むしろ脳筋物理マンでも弓ピュンピュンマンでも魔法ブンブンマンでも好きなようにやれるのが本来のRPGやろ
レベルの暴力で一方的に殺すのが面白いんだろ分かってねーな
本来のRPGって何だろな
D&Dとかまで遡るんかな
低消費で1ターンキル用に指の動きを最適化してたら新しい魔法覚えたりした時に位置がずれてミスるよな
なんかffでダメ食らうと成長するみたいなのあって
必死に自キャラ叩いてたのあったな
実はこの敵麻痺が効きます
実はこの敵このアイテムが効きます
実はこの敵何ターン目に〇〇しかしないので
いや、知らんがな
最終的に魔法は耐性付きがデフォだから物理で殴る方がいいのつまらない
レベルを上げると逆に辛くなるFF8
間違った育て方をすると辛くなるFF2
やっぱFFって神だわ
キャラが死んだりプレイヤーが取るささいな行動がその後の旅に影響を及ぼしていくようなのやりたい
初期のドラクエとかFFなんてボス戦前の回復場所やMP回復アイテム無いに等しくて、道中魔法なんか使ってたらあっという間にMP枯渇するけど、工夫でどうにかなるもんなのか?
ロールプレイや縛りプレイ好きな奴だけがそういう事をすればいい
ガンガンレベル上げて圧倒的な力で進んでいくのも遊び方の一つ、間違っちゃいない
俺は前者の遊び方が好きだからどんなゲームでも制限掛けちゃうけど
パズドラとかグラブルがまさにこれで
力任せに突破できないようにしたらユーザーが逃げまくってゲーム自体が死にかけてる
(ヽ´ん`)「MP勿体ないからボスまで回復以外使わない」
>>25
RTAだとほぼ全逃げだな
それが本来の遊び方か知らんが クリア直前でレベルカンストさせたり最強武器作ったりやり込む
そんでこのゲーム飽きてきたなあってところでクリアする
先に何があるかわからないんだからMPは温存しとくだろ
無限に敵が湧くんじゃなくて有限で倒したらもう湧かないようにすればいいんだよ
今まで1番苦戦したRPGのボスはアークザラッド2の気がする
>>1
当たり前だろ。格下の相手をボコる勇者みて楽しいか?
「俺ツエー」とか言ってるのはガイジね。 同じRPG好きでも低レベルクリアしたり工夫出来る人は仕事バリバリ出来そう
スレタイの人は無駄にこだわり強くて仕事が遅そうアスペ入ってそう
隠し耐性とかステータスとかあるからアクションより分かり辛い
レベル上げて何とかなる部分がなきゃこれほど流行らない
>>19
最初の街で調子に乗ってHP4000付近まで上げたら後が地獄やったわ >>23
サモンナイト3はたしか聖剣使いすぎるとバッドエンドで
仲間が死にすぎるとバッドエンドルートのはず。 >>25
いやそれこそ工夫でどうにかするように作られてるでしょ
ドラクエは6以降のほうが特技やらなんやらで工夫とかなく大雑把になってる ff10
南から北へ物語が進む
マップは一本道
真っ直ぐ移動する間にエンカウント率が調整されてる
雑魚敵は特効で一撃で倒せるように調整されてる
その調整されてるレベルでボスも倒せるように調整されてる
真のレールプレイングゲーム
俺「ボスに勝てません」
河津秋敏「勝てないなら、勝てるようになるまでレベル上げろ」
俺「」
ルフランの地下迷宮のラスボスは初見で絶対に勝てんやろ
パーティ構成も防具鍛えるのもほんとめんどくさかった
ルカニバイキルトで殴って終わりなのが日本で一番有名なRPG
そもそもレベルが上がれば強くなるってのがおかしいだろ
レベリング好きなんだよなぁ
その街の武器全部買えるまで進めませんってルール作ってやってたわ
圧倒的な力差のタコ殴りでボス蹴散らして進むのが好きだから新しいエリアで延々2時間ぐらい経験値稼ぎするけど苦にならない
ロマサガとかFF8のこっちに応じて敵も強くなるシステム糞だったわ
でも武器ちまちま買い替えてちょっとずつダメージ増えるの見ると嬉しいやん
61番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です2021/07/12(月) 07:22:25.27
初見殺しとパターンで全体即死ばかりになったあたりでこのジャンル終わったと思った
戦闘面倒だから逃げたりエンカウント下げるアイテム使ったり
シンボルエンカなら隠密プレイするせいで毎回低レベル縛りみたいになるわ
控えキャラに経験値入らないと一切PT変えしないよな
>>53
じゃあRPGやめろ。
RPGって成長物語なんで。 本来のRPGからいえばモンスターと戦うのをメインにしてる時点で邪道だろ
大人がやるとクリア推奨レベルより大分低くラスダンに到着するから結局長時間レベ上げさせられるんだょな
69 【大吉】 2021/07/12(月) 07:26:22.32
ゼルダで突撃
ドラクエとか攻撃魔法使わんからなバイキルトから殴るが一番
>>66
仲間大事にしないと駄目だし主人公が一回死んで生き返って聖剣使うのは(主人公が3段ほど強くなる)インチキだから
多用はダメって制限課せられる。 大人になると結局これ持ち金の運用だなって気付く
そしてやらなくなる
やくそう最強
ストーリーの進行度でレベルの上限が設定されてあるRPGとか聞いたことないな
サンサーラナーガだっけ?
もう序盤からラスボス一歩手前の敵が出るようになってる。
敵倒してもお金でない。
そういうのはもう平成元年ごろにもう出来てる。
アクションの高難度もそうだけど硬くて時間かかるだけってパターンが多い
難しいのか?って
ただの雑魚戦でガチャガチャするゲームなんかしたくないわ
FF8でクリアするの苦労したなーって話したら
敵を強くさせないためにレベル上げないほうが楽だぞって友達に言われて
そんなやり方でゲームして楽しいのか?と思った
バイキルトが何なのかもわからん名前から一切想像つかんじゅもん名って何なの
ドラクエも2、3と無駄に呪文増えて相手の守備下げるのもこっちの攻撃力上げるのいっしょやんけ
洋ゲーとかでよくある自分が強くなると敵も強くなるシステム止めて欲しいわ
俺つえぇ〜ができない
難易度設定あるんだからそれだけでいいだろって思う
ストーリーも重視したいしバトルシステムに面白みを感じたなら2周目以降チャレンジすればいい
>>85
強くてニューゲームってあれいろんな意味で「インチキ」じゃねえか? 最近のはだいたいジャンケンみたいの強要されるじゃん
イオラ←ドラクエの魔法の中で一番好き
これ覚えると一気に魔法使い職が頼もしくなる
最近hackguとかいうのやってるけどレベル差が20あると問答無用で低い方にカンストダメージ叩き出すゲームって他になんかある?
FF1とか小学生向けの遊びだぞ
オッサンが何言ってるの
最近やったゲームの中だと東方の迷宮がアホみたいに難易度高かった
攻略サイト見ずにクリア出来た奴いねーだろあれ
>>83
それこそ難易度設定で下げれば良いのでは? なんとかソウルはレベル上げて強い武器持てばまさにこれでいけるよ
今どきそんな作りで高評価のソフトなんてないし一般的でもない
なにかを批判する形にしなきゃ何も語れないからって
存在しないのを設定してシャドーボクシングとかみっともなさすぎる
レベルを上げてクリアーと言うのは
残業時間を増やして普通規定をクリアーと言う
リアルで無能が普通を獲得する行為と重なるんだよな
そもそもレベル上げるという作業が面倒すぎてそんなことやってられない。昔の小一時間レベル上げしないと絶対に先進めないゲームとかほんとよくやれてたと思う
死ぬ事に対するペナルティ次第だからな
FEだと如何に経験値搾り取るか考えたりするわけで
真女神転生Vなんかはシステム側が脳筋プレイを否定してくるね
一定世代以上の日本人のRPG原体験となったであろうドラクエが割とそういうゲームバランスだしな
>>75
手前どころかアイツ、パラメータ上はラスボスより強いぞ 同人ゲームにありがちなこの技を使わないと勝てない中ボスてんこ盛りもやっぱ違うんだよな
魔法って跳ね返せるけど、
物理って現実でも実は最強なんだよってゲーム制作陣が教えてるようなもん。
ギリシャ神話のヘラクレスなんてこん棒で12試練突破するし。
俺はレア物マニアだからこのモンスターは何持ってるのかなと
盗むとかばかりやって研究してるとレベル勝手に上がっちゃうんだよね
ロンダルキアへの洞窟とイシス周辺の地獄のハサミのせいだな
ウイザードリィー 良かっただろ
数分で10Fを一周するスピーディーさ
今のRPGに足りないのはテンポだよ
よくよく考えてみるとレベル上げっていう行為自体昔のゲーム特有の物な気がする
最近のゲームは冒険の足止めてレベル上げなんてしなくてもクリア出来るバランスになってるね
最近のゲームだとそんなんだとエンドコンテンツはアレだよな
今の嫌儲はアリアハンでスライム倒し続ける人間が多数派だよな
終わりだよこの板
>>115
ファイヤーエンブレムでしょ。
死人が生き返るなんておかしいとアンチテーゼ出したゲームだな。 当時攻略法を手に入れる手段無しでFF5クリアしたんだから小学生時代ってのは凄いよな
弱点知ってるとヌルゲーだなあれは
123番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です2021/07/12(月) 07:51:09.60
バカでもクリア出来るようにしたのがRPGなんだよなあ…
レベル上げすればいいのに同じ敵で繰り返し死んで進まない俺よりマシ
ffrkみたいな詰将棋になったらかなりの人が脱落するだろ
ポケモンで攻撃せずいきなり攻撃力アップばかりやりだす奴を見た時はビビったよな
>今の嫌儲はアリアハンでスライム倒し続ける人間が多数派だよな
それ今の日本人じゃん。
井の中の蛙
ゆでガエル
弱者をボコボコにして「俺ツエー」
>>122
ドラクエ3に至ってはバランス崩壊招いてるけどな リタマラやトライアンドエラーをずっと繰り返すのにも飽きたわな
あとレベル上げってより、攻略先近くの武器防具買うのに全然金が足らないんだよな
だから金貯めてるうちにレベルが勝手に上がってく
>>124
ノベルゲームも「馬鹿」でもクリアできるよ。
RPGって要は動く小説だから。主人公=自分なのね。
小説なんだからラストまで見せてあげないと。
で、クリア後は読者に「読了ありがとう」って言わないとね。 開発費じゃなくて開発者だった
>>134
ファミコンの2だな
銀座に出てきたランダとかそうだった記憶 138番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です2021/07/12(月) 07:57:29.29
ギリメカラは1からいる
誤植でギリメカテだが
>>23
リンダキューブとか聖夜物語がそんな感じじゃなかったっけ?
両方ともPCEだが RPGは攻撃よりも防御の手段が充実しているのがいい
ボス敵の激しい攻めを回復と補助魔法を駆使して受け止めるのが面白いんだ
アタッカーがボスを倒しきるまでにヒーラーのMPとアイテムが尽きてしまうんじゃないかという緊張感が大事
馬鹿「レベル99なら安心・安全」
馬鹿「パーティーの健康と命を守る」
歴史的にはアクションだと苦手な人はいくら頑張ってもできないから
誰でも時間さえかければクリアできるRPGが人気になったんだろうな
>>16
そんな感じのネトゲで防御力上げて有名プレイヤーになるアニメあったな 敵のレベルが低いと経験値が激減するゲームいくらでもあるやん
なまえ:ああああ
HP:550
MP:100000
---------------------------------
こんなキャラでクリアして楽しいか?
>>35
LRFF13は生息数カウントあってラスト一体は能力高いみたいな設定あるな >>93
ダンジョンゲーって難易度高いのばっかだよな
中身スカスカなのを誤魔化すためなのかなあ 今思えばオリジナルのドラクエ5ってけっこう絶妙なバランスだったよな
3人しか出せないのでメンバー誰出すか迷うしブオーンあたりは苦労した人多いのでは
その点グラブルはいいよね
キャラのレベル最高にしただけじゃ倒せない敵ゴロゴロいるし
>>16
FF2だな ダメージを受けると最大HPが上がる → 戦闘中に味方を殴る いろいろ工夫してる間にレベル上がっちゃうじゃん
そういうのは2週目にやるんだよ
>>133
宝箱「店で売ってる一番高いの置いといたぞw」 レベルを上げて物理で殴るの元ネタゲームは物理縛ると20位ある大量の属性の相性駆使しなきゃ行けないから結構やりがいありそうだぞ
>>156
ほとんどがウィザードリィフォロワーだからだろ クリアなんてのは二の次でな
RPGにストーリーなんてあって無いようなもんだし
早解きに拘る奴は逆に素人という認識
いや早解きに拘るのであれば
まずはレアアイテムを把握しておかなければならない
よって初見で早解きはただのROG素人である
Fallout76でアメリカの田舎を彷徨うのが楽しいわ
でかいクエストラインは気が向いたらやる
状態異常で戦おうとするとボスにだけ通らなかったりするのやめろよ
攻略見れば効く魔法わかるしレベル上げないでも進める
FF2で自分を殴ってHPを上げる行為自体は悪いとはいわないんだが
盾レベルあげずにHPあげ続けると後で大変なことになる
そして盾を装備してみると防御力は変化せず攻撃力が下がるので何も知らない人は
じゃあ盾いらないじゃんって装備せずに進める人が多いので注意することだ
ID:cP77xqh20
発達障害が発狂しててクソワロタ
>>158
ブオーンは強かったな
後半でベホマズン覚えるとぬるゲーになるけど 早解きは研究心の無い奴に多い
というか最近のRPGは研究心の足りない奴等が作ってるから
RPG本来の楽しみ方ができない
ユーザーの質も低下しているのでDQ11なんぞが持ち上げられる始末
そういやドラクエFFは戦闘面白いと思ったことなかったな
最近は制作側もおかしいけどな
難易度調整できる人材がいないから敵が即死技ばっかりになる
制作側はスレスレのボロボロでアニメの主人公のように勝ち抜いて欲しい・・・
いや最近のアニメは主人公が勝手に無双してるだけかよくしらんけど
ドラクエはMPの回復手段が限られてるからダンジョン探索するときは物理編成で突っ込んだ方が安心感あるんだよな。二周目以降だとダンジョンの深さは分かってるんで魔法編成で突っ込んだ方が戦闘も早く終わって楽なんだけどね
>>174
攻略情報はネット頼みで自分で調査したりマップ描いたりする人は減ったな
そういう行為も楽しい要因の一つだと思うんだけどな ブラボでパリィしないで遊んでる奴は何が楽しいのか謎だった
ボスまではmp節約ってドラクエ6の漫画でもやってたな
頭使ったRPGならざくざくアクターズってフリーゲームが面白いぞ
耐性とか敵のクセが極端でレベルゴリ押しが出来ないから攻略しがいあるで
>>184
そういうの好きな人は世界樹とかするだろうし
攻略情報も見ないんじゃねーかな ゲームによる
工夫の余地がないゲームもある、特に昔のRPGは力押しが基本
工夫するにしてもだいたいバフデバフ魔法を使うぐらいだし
ダンジョン長くて死亡ペナルティがある状態で死に覚えで工夫のボス戦
この相性の悪さを「本来の」とかいう奴は頭沸いてんじゃねぇのかと思う
相違工夫させる場合、挑戦コスト下げるんだよ
らんダンはやったけどざくアクはやってない
絵が微妙だし未だにアップデートが続いてる未完成なのはやる気にならない
結局RPGはリソース管理が楽しいだけだよな
そこに物語とか絵とか音楽肉付けしただけで
例えばFF3とかはレベル上げないとどうにもならない
レベルが低いと被ダメージまで上がりやがる、ボスで瞬殺される
>>196
まあ忍者賢者になれる40は最低ラインだなぁ FF5のオメガはレベル上げをしまくって物理を強めたうえで攻略を考えて倒したなあ
最初はすぐに死ぬけど装備やアビリティで対応策を考えて徐々に生存時間を伸ばして
攻撃ルーチンを生き残れたからなんとか行けそうかな?とか思ったら地震で全滅したりとかw
そのあとサンダガ剣乱れ打ちであっさり倒せる事をしったけど
あれで倒してたら楽しくなかっただろうな
>>174
真逆だよ
研究なんて早く解いた奴しかしてない
遅い奴は早解きした人間の攻略情報をなぞるだけ クソゲーオブザイヤーであったな
LVをあげて物理で殴ればいい
>>193
RPGマニアってのはその作品の最強の裏ボス戦しか想定してない
例えばドラクエだとエスターク戦でどれだけターン数を縮められるか
物語上のラスボスは通過点なのでどうでもいい 詰まらない限りメタル以外全部逃げてる
ゆえにドラクエ11はクソ
メガテンみたいに一度戦ったら弱点属性が表示されるようにしろ
ドラクエはMP消費のせいで魔法を自由に使えない!
そんな声にお応えして登場したのがとくぎだったけど
MP消費無しで複数回攻撃や全体攻撃、全体回復はやりすぎ感が凄かった
トロフィーコンプには最高難度(変更不可)がある場合があるから結局周回してまう
初回はノーマルでええやん
RPGたくさんやってると戦闘の方がおまけになるんだよな
最初は戦闘を突き詰めるのは面白いが戦闘突き詰めるのも同じような事をするだけだから
飽きてしまってほどほどの難易度のゲームでストーリーやグラ音楽を楽しむのがメインになる
縛りとかいう自己顕示欲全開の気持ち悪い文化死滅して欲しい
道具屋で装備を買わない
どーせあとから拾うやつが最強だもんな
FF1とかは低レベルクリアに挑んでいる猛者は多いな
やはりゲームによるとしか
>>199
早解きとは意味違うがRTAなんか研究、計算されつくして出せるプレイだしな 主人公(勇者の父)
ピエール(スライムナイト、本妻)
ゲレゲレ(キラーパンサー)
ブラウン(ブラウニー)
このパーティのワクワク感
強いのはもっと別のメンバーだけど
>>158
昔うちの典型的脳筋スタイルな兄貴がブオーン戦でやたら連敗しまくってキレてたので
一人の時にこっそりバフデバフ交えつつ戦ってみたらわりと普通に勝ててしまってお、おう…ってなった そもそもMPとかいうリソースに本体の虚弱体質まで持ち合わせてる魔法より
物理のほうがダメージソースとして優秀なゲームが多すぎる
物理が優秀すぎるんだよ
>>211
スタメン4人とかいってるやつは帰ってくれないか! ドラクエ5は4人になったら一応それに合わせて微妙に難易度上がってたし3人を神格化するほどでもないがな
3人なのにラスボス瞑想使ってきて糞と思ったが
子供の頃はレベル上げ好きだったけど今は低レベルクリアの方が好き
ガチガチにはやらんけど
脳筋で通用してたのがロマサガで挫折して知識を身に付ける事覚えたな
学歴あげてゴリ押しとか
低賃金でも残業ゴリ押して所得上げとか
やるよりは転売錬金術の方が儲かるしな
RPGって早解きすると取り逃すアイテムとかたまにあるんよ
>>214
たぶんブオーンは息子がフバーハ覚えてるかどうかで難易度変わると思う
あとはスクルトかけたり補助の大切さ知ってたら強いけど勝てなくはないんだがな 弱点ついてもダメージしょっぱいとか
耐性高いと結局物理です
着いた街で最強装備を全部揃えて周辺の雑魚を一撃で倒せるようになってから進む
裏ボスを即殺するにはレベルを十分に上げた上で
戦略も練らないと無理だからな
片方だけではそれなりにしかならん
俺が目指してるのは売らボス瞬殺なんだよなあくまで
まぁ素人とは目指してるものが最初から違うのかも知れん
>>215
ウィザードリィなんかは魔法使わないと勝てないバランスだったな
そもそもタイトルが「魔法」だし
戦士系は序盤はイマイチ弱くて、敵の数も多い
まあ終盤は魔法が効きにくい敵が増えてはくるが 攻略サイト見ながら最短で進んでもレベルが上がり過ぎる気がするんだよな
サブクエやると適正レベル簡単に超えちゃう
ダンジョン乞食をしないでも、クリアー報酬としてアイテム全部手に入るならいいけど
乞食プレイのゲーマーがほとんどだろ
最近ペルソナ3をやり始めたとこ
いっさい攻略サイト等を見ないつもりだけどいけるかな
日常生活の選択次第で詰んだりしそう
>>74
自分で捕まえたやつ使ってたら気にならないけど有名なのだとポケモンとかあるじゃん >>183
これ
だから最近はレベル上がるとMP全快になったんだろうな まあペルソナとか女神転生系は有用なスキルがでてくる
中盤までのほうが辛いからよゆうよゆう
スーファミのドラクエ5って3人戦闘だったっけ?
覚えてないや
家族4人でパーティができなかったのか
DQ4のトルネコ編が拡張したみたいな奴だと何がおすすめかな?
都市がたくさんあって価格差がある中で仕入れ&販売を繰り返すRPGしたい
その場その場のリソースやりくりする楽しさとそういうの拒否して力でねじ伏せる快楽って関係はガチャゲーにも引き継がれてる要素ではあると思うバランス設定滅茶苦茶だけど
>>238
んー・・・・・・太閤立志伝とか大航海時代とかじゃないか? 子供の頃そういう人いたけど
なんでいろいろと補助魔法があるのに試してみないのか不思議でならなかった
ダクソの初見で魔法使うような軟弱野郎にはなりたくない
レベルあげとザコ戦闘って、もう苦痛だろ
楽しいじゃなくて、単純作業の仕事じゃん
いつまでもそんなんやってんのはバカ
リアリティを求め続けた結果自分の人生をゲームだと思うのが一番かもしれん
>>98
普通規定ってレベル上げも考慮してるだろ
FF6とか攻略本でラストダンジョンクリア目安60時間とかだったぞ確か その手のRPGって随分前に廃れた気がするけど
まだ存在してんの?
ゴリ押しクリアもできるし低レベル攻略も可能なネフェイスト系いいよね
そう考えると最近のゲームは難しいよな
バフデバフ積むのが当たり前だし、アクションRPGになってるからPSもいる
和ゲーはゴリ押しだけでいいからな
何も考えなくていい
こういうレベル上げ好きな層がソシャゲのハム周回を支えてんだよな
最高レアなくても勝てるのに無駄に課金しまくって揃えたり
>>199
真逆というか、マゾみたいなスタイルで突き抜けるマッチョも居ればネタバレ余裕で尚新しい少ネタやバグを探すせっかちさんのどちらも居るんだと思う
意欲が無い場合ただクリアして満足の人とチート使って俺つえーした挙げ句何がおもろいのコレいってしまう人間になる こっちの一時強化を駆使するのはわかるけど相手にどの状態異常が有効か、なんて試さないとわからないこといちいち自分でやるかよ
単純にステ上げる補助魔法は使うけど、気合ためみたいな1ターン潰してダメージ1.5倍や2倍の技はほとんど使わんな
2度攻撃行動取った方が良いじゃん
その答えがFF8か
ストーリー追うだけが目的になってゲームとしてはちっとも面白くなかったが
レベル上げだけじゃどうしようもない敵を倒したいならハクスラやれよって話だよね
DQ11は完全なる駄作
レア狩りの楽しみも無ければ戦略の幅も無い
>>170
ff2は攻略本にも載ってない隠しパラメーターが多すぎなんだよな
装備品に重さの概念が有って回避率や素早さ攻撃回数なんかに影響が出るとか初見じゃわからないしDQ脳だと重厚そうな鎧とか兜を重宝したくなる奴が大半だったのではないか有効度が銀の胸当て>黄金の鎧とはまさか思うまい そういう最適解ひとつしか存在しないジャップのテスト期間みてえなゲームって底が浅いよな
ドラクエとかFFしかやらんかった頃は脳筋戦法でどうにかなってたからな
個人的にはメガテンやペルソナやり出して弱点知らないと苦戦どころか詰むまであったから意識するようになった
レベルを上げて物理で殴るのが好きな奴はアリアハンガイジに片足突っ込んでるわな
>>254
普通に二倍以上じゃないと駄目だよな
そのターン敵がダメージ無効状態とかならともかく >>238
都市育成系シミュレーションあたりから探した方がいいかと でも仕事終えて疲れてる時に脳死状態でボーッとポチポチしたい時もあるんだよ
そのためにJRPGがあるの
これは言い訳じゃない
弱点突くことを強要されるゲームはまた別だわ
ボス戦はまだしもザコ相手にまでこれやらされるなんて最初はよくてもただめんどくさいだけになる
1周目はゴリ押しでいいけど2周目でシステムを理解した上で戦略的に戦ってみたい
問題は2周やりたいと思えるゲームが減ってきたのと1周するだけでアホみたいに時間かかりすぎる点
この雑魚敵は防御が高いから魔法を使えみたいなヒントがあると逆に意地でも魔法使わず倒したくなるよね
>>254
半端にダメージ通すと回復してくる敵を一撃で倒したい時に使える 準備が完璧にできてからでないと何事にも着手しないというのは
人生においては最悪のやり方
死んでも復活するんだから、死ぬ前提で戦うのが王道なんだろうね
死んでも復活するんだから、死ぬ前提で戦うのが王道なんだろうね
>>240,264
なんかそういうのに特化したRPG欲しいな
行商が軸でその間のキャラバン行動をいろいろと楽しめる奴 回復薬全員に持たせる、回復系魔法は全員に率先して覚えさせて、全員物理攻撃参加強制が基本だわw
合間、合間に火とか雷とか基本の攻撃魔法も全員に覚えさせて、物理攻撃効かない相手で始めて魔法使う。
攻略本とかwiki見ながら言われたらキレる
こちとら1周目封印してんだよ
古くはブラオニやハイドライドからレベル上げて物理で殴るのがセオリーなんだが
>>14
バルダーズゲートなんかだとメインの話のド初っ端に
ワンダリングじゃない敵がいきなり馬鹿強くて3回くらい死ぬな。 >>277
PT全員が攻撃できてそれぞれ十分な回復能力をもっていつでも支援に回れる
というのは理想だな >>277
基本自然にそういうスタイルになってしまう
でもFF1リメイクで戦士、シーフ、白、黒みたいな大道やりたくなってやったんだけど
サハギン8体に黒がサンダラで一層とか気持ちいいんだよね
これが物理しか入れてなかったら時間が掛かって面倒になってしまう
っとは言えMP管理とかダルイ >>238
転売が最高率の金策になったRPGと言えば幻想水滸伝ティアクライスだったが如何せんクソゲーの類だしDSだからな…
steamとかのインディーズ辺りにそういうのがあってもおかしくなさそうではあるけど 防御とか無駄だからってミレーユにも攻撃させてたわ
大人になったらレベル上しなくても戦略だけでムドー倒せるようになった
まず未知の敵にむかって効くかわからん呪文を試そうってのがおかしいし生活感がない
その世界に住んでる人間なら脅威となるモンスターの特徴はある程度しってるはず
例えば街の住人に
「あの道に出るあいつは強いけどよく居眠りしている」とか
「逃げれば追ってはこない」とか「ケモノだから火を恐れる」とか話が聞けて
それを自動的にメモしてくれる機能とかあればいいんだよ
それをしないからみんな初見で攻略wiki見るんでしょ
ドラクエとか弱点知ってるプレイヤーだって知ってはいるけど根拠はないじゃん
ドラクエ8の海賊のボスとか直前に女盗賊と小競り合いして
かつお色気技が効くって特徴があるんだから
女盗賊を口説こうとするとかのイベントにすれば「もしかして女好きだからぱふぱふ効くかも?」とかなる
製作の怠慢だよ
戦闘は一要素でしかないのそれがメインになっちゃったから
思考を放棄するようなデザインにしてるくせに試行しろなんておかしいよ
総当たりで試して記憶するののどこがゲームなの?
頭や足を使えば楽になるってことをゲーム側からデザインしろよ
野生のバトルで守る、身代わり、毒々なんやってたらクリアするの何年かかるんだよ
レベルアップで何かが封印しばりは自然な遊び方だった…?
思考させようとするとクリアできない人が現れるからね
結局は程々にレベルを上げたらゴリ押しできるくらいが丁度いいのさ
テンプレに素材ハメ込んでるだけで、ゲームデザインはあんま興味ないんだろうな
だから使わないスキルだとか死にステとかできる
レベルを上げると敵も強くなるPRGも一部にあるよな
ウルティマシリーズ、ロマサガサガフロ、FF8…
育成間違えるとキツくなるゲームばかりだな
>>293
ずっとそれで進めちゃって
チェンジだっけ?の魔法
敵のHPと自分のHPを取り換える魔法を初期町付近のゴブリンに延々やってHP増やしてたな その遊び方は救済措置なんだろ
べつにいいんではないの
世界樹とかも工夫でなんとかなるけど、
あれは別の意味でwikiゲー感もあるんだよなあ
工夫というより知らないとどうにもならない的な
力押しがRPGの醍醐味だろ
頭を使った戦いがしたければストラテジーゲームでもやってろ
まあJRPGはRPG風アドベンチャーだからあれでいいかもな
>>152
チート使ってバンバン進めるのは楽しいっちゃあ楽しいぞ そもそもリアルだと一度全滅したらリトライできないからレベル上げでリスク回避してもしかたなくね
レベル上げに膨大な時間がかかるようになったら進み時
古いRPGやると知らない洞窟入って敵くそ強くて詰む
要するにレベル上げするのが正解
ロマサガみたいに戦闘回数で敵も強くなるようにしたらいい
>>1
FC版DQ4だな。
AIがおバカすぎるのに「命令させろ」が無い。
「呪文使うな」でひたすら殴らせて勇者(自分)がひたすら回復。
あのクソゲー感はたまらなかった。
そんな戦略でもクリアできてしまったのは良い思い出。 魔法は使用限度あるしボスが2連戦用意されててMP切れになるケースもある
つまり危険予知のできる人間ならいざという時のためにレベルを上げて物理で殴るのが最適
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた
彼は脇目もふらずにドラクエ3をやっていて、正直、「こいつでもドラクエとかわかるんだなあ」と思った
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた
彼がそのゲームでやっているのは、アリアハンの周りでスライムとカラスを倒す、
ただそれだけだった。パーティにただ一人の勇者のLvは50を越えていた。
彼は永遠、素手でスライムを殺し続けた
とても楽しそうだった
先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。
なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはファミコン大好きのよ」と僕に謝った
彼はドラクエ以外のソフトは持っていなかった
僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。
コントローラーを握るとやるせなくなった。友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった
その間、僕はゲームに興じる友達の背中だけを見るように努めた本当にむなしかった
その内に、僕はファミコンを憎むようにさえなった。
今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない
それは真夜中に僕を目覚めさせた
ゲームなんかこの世からなくなってくれと本当に願った
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。
時々、彼と、永遠に世界を救えなかったであろう彼の勇者の事を思い出すと、とても悲しくなる
>>235
レベル上がると全快だし控えのメンバーにも経験値入るしほぼPT固定化しちゃうよね
せめてレベルで上がった分だけ回復とかにすればいいのに 昔のゲームは時間取らせるためにレベル上げやリトライ前提の難易度だったからな
スーファミくらいになるとあんまりいらなくなった
ダメージ計算とか好きな人はデータ収集とかするんだろうけど
一般の人はクリアできたらそれでいいのよ
やっぱこう徹底的に準備万端にできてしまう悠長さがぶち壊しにしちゃうというか
こっちのタイミングで進行できるゲーム性に限界があるんだろうな
>>35
割とポケモンはこれに近いかもな
道中のトレーナーは一部のシリーズ除いて一度倒したら再戦できない
トレーナー戦で得られる経験値は1.5倍補正が掛かるし、進化系も多く出てくるから野生をひたすら倒すよりガンガン育つ
道中のトレーナーさえ倒していけば十分にライバルやジムリーダーや悪の組織のボスに太刀打ちできる程度の難易度に設定されてる >>322
少ないグラフィックソースでそれなりの時間遊べるようにするための
苦肉の策でもあったからな
3Dダンジョン系は特に FF11とかレベル制限のあるバトルとかあったな
そのレベルに下げられて装備の性能も落ちるやつ
>>329
コピペにマジレスに重ねてマジレスもアレだけど
本当に楽しそうか、ソレ? >>19
FF2で初見プレイで防御力より回避率の方が重要だと気付くプレイヤーは少ないだろうな 効率厨になるとそれだけ求めてしまうようになってしまったのがRPGが廃れた理由なんじゃね
昔はただストーリーを楽しむ程度だったのに
いやそんなギリギリの戦いして死ぬのだるいやん
いいんだよアンパイまでレベルなんて上げちまえば
個人的にはgta5みたいな「公式チート」モードが欲しいわ
デメリットは使ったらトロフィー無くなる程度でいい
Epicで配ってたPillas of eternityのシステムが最高だったな
選択肢が多くあるし、選択肢次第で主人公の性格が少しずつ決まるからロールプレイもできるし相手の反応も変わる
クエストも解決法がいくつかあるし、ダンジョン内も走ると罠に引っかかるか、敵に囲まれるからゆっくりゆっくり進まないといけないし緊張感が違う
仲間もみんな複雑な厄介ごと抱えてとても人間味がある・・
これがTRPGの正統進化なんだよな
日本の超有名RPGは真逆で選択肢がはいかいいえしかなくて、クエストの攻略法も敵を殴って倒すという一つしか無い。
ロールプレイングの意味が分かってない。パラメータの数値を上げるだけのゲーム
>>331
キーファをLv99にする動画を毎日こつこつ上げ続けて完走した際に「はじめて偉業を成し遂げました!」とかインタビュー受けてた
障碍のある子が居たし受け止め方は人それぞれなのでは? >>57
いくらレベル上げても強さを実感出来ないシステムだったから大嫌いだわ FFは知らんがサガはディレクターの河津がTRPG好きだからあんなシステムなんだろうな
TRPGではプレイヤーが強くなったらゲームマスターもそれに応じた敵を用意するのが自然な発想
経験値稼ぎはビデオゲーム以後の発想
ロマサガはまあ、明らかに強そうな別のモンスターに置き換わってるから抵抗感少ないけど
FF8は散々見飽きたちっこいハエとか魚のレベルがこっちに連動して上がりやがるからダルい
ドラクエやFFなんかは新しい街の店で売ってる装備全部揃えたら初心者でも簡単に次のボス倒せるくらいの難易度に調整されてんじゃねーかな
手ごたえのあるRPGってかなり減ったような気はする
まあネットの攻略法見ちゃうせいだと思うが
メガテンみたいに弱点突くキャラいなければ耐性持った雑魚さえ倒せないゲームでは
そうするけど、DQとかその辺緩いだろ
決定ボタン連打で片付くならばそっちでいいわ
今なんてレア回復アイテムが後でたくさん手に入る仕様ばっかだしラスボス以外でも苦戦したら普通に使うわ
雑魚敵とエンカウントするたびにいちいち工夫なんてめんどくさいってのが原因だと思うね
雑魚敵はほぼ代わり映えしない上にストーリーを進める妨げになるから途中から雑魚戦は作業になる
そのあたりからサクサク進めたいなって気持ちが強くなってレベル上げるかってなる
>>331
電車内で騒ぐ知的障害の子とか人生楽しそうじゃん 振り直せないスキルツリーシステムのせいで攻略見るようになった
>>74
クロスブラッドとかMMORPGくらいしかぱっと思い浮かばんな 雑魚戦でもいいから、とにかく戦わせろー!って戦闘がとにかく面白かったのがテイルズG以来あんま記憶ねぇわ
ボス戦苦戦するのはいいけど3歩歩けば当たるような雑魚相手に不運が重なれば余裕で全滅するのが辛い
工夫してないのは作り手の方だろ
>>349
MMOのレベルキャップは有名だね
コンシューマーでならクロノクロスは面白いぞ
ステージボスを倒す事でしかレベル上がらんからキャラが強過ぎる、弱過ぎるってのがまず起こり得ない >>74
ウィッチャーはレベル上げしまくると雑魚敵の経験値が最小になって事実上レベルが上がらなくなる >>341
ドラクエはFFと比べると新装備揃えるための金策がキッツい気がする
FFは道中の敵を全部倒してたらわざわざ稼ぎをしなくてもほぼ揃えられるイメージ >>228
盗賊のみのパーディーでやるとレベルそこそこあげていくのは可能だけど
結局レベル上げてクリアするには呪文が使えるアイテムを必要なだけ集めるゲームになる SEKIROもキャラ育成に強い制約があったな
特定の固定敵を倒した時だけキャラが強くなる点はクロノクロスと似てる
ゼルダすら文句言われる時代だからな
今の会話ゲージャップRPGの流れになったFFとDQ6が戦犯だよ
負けるのが不安とかいう理由でレベル99にしてからラスボス行く奴見たことあるけどマジで発達障害だと思う
しかもそいつ実際将棋と神経衰弱以外はからっきしだから余計にそう思うわ
比較的最近のネトゲだとレベルをキャップ上限にするのが第一歩みたいになってレベルとは何ぞやと考えさせられる
物理は脳死
モンハンも結局は無属性の武器が一番強かったりして脳死状態
何のための属性だと問いたい
>>358
せやかてボス戦で盛り上がりがピークになってるのに
ボロくそに負けてまた会話からってものすごく萎えるやろ
ユウナレスカ戦でもううんざりするほど意気込み聞いたわ 工夫するにしても特定の武器やアイテムや魔法がなきゃダメだったりするし。デスペルとかリフレクとかさ
そんなのいちいち取りに戻るくらいならその場でレベル上げしてごり押ししたほうが楽ってのがある
昨今のソシャゲにせよなろう小説にせよの盛り上がりを見てるとそういうのを求めてるんだろ
できるだけ楽して強くなってチヤホヤされたい
「片手剣+盾」が安定感高いのに、二刀流とか両手剣(大剣)が良いと言って憚らない人が多い
いまだにコマンド式戦闘のRPGやってるおじさんて…
そんな難しいことかよ
魔法使う敵にはマホトーン
攻撃力高い敵にはマヌーサ
みたいなもんだろ
そういうやつ相手に通常攻撃だけで倒すのがバカってだけ
MPガーとかいうやつは無駄に回復アイテムを使わないで
アイテム欄を圧迫
アクションがコマンドより優れてるみたいな風潮なんなの
ゲームやってる時点でどっちもどっちだろ
>>40,117
ロジハラすぎてレス付いてないだろいい加減にしろ wiki見てその手順通りに攻略したところで
工夫した頭使ったとはとても言えんし
やってる事はどいつも同じだ
( ^ω^)東方の不思議のダンジョンのボスがそれ強制でまじ糞お
レジェンドオブドラグーンはあらゆる意味でシビアなゲームだった
>>339
TRPGの場合は1回のセッションにおける戦闘回数がそもそも少ないからそれも成り立つんだけどね
場合によってはシナリオラストのボス戦以外は全部プレイヤー側の機転で回避とかも普通にあるし
プレイ時間水増しのために戦闘頻度マシマシのコンピューターRPGは脳筋ボタン連打で倒せる雑魚でいいんだよ >>254
防御力が高くて通じない相手にダメージ通るようになったりする >>316
つうか、ドラクエ4って先に進めば進むほど攻撃魔法を使わなくなる
5章後半は脳筋殴りが一番効率いい >>366
ドラクエだと補助魔法使う前に殴るか攻撃魔法使った方が効率いいぞ
女神転生だと補助魔法が強いけど
魔法のコスパも考慮に入れないといけない きちんと盾役(HP・防御高いor回避特化)に敵の攻撃集めろよ
そうすりゃ防御捨ててその分破壊力あげた攻撃役が火を噴くんだからよ
>>254
2倍威力ならクリティカル時のダメージ期待値が2倍以上になるから >>254
ダメージ計算式がアルテリオス式なら全然有効
100−50=50なら
200ー50=150で
実質3倍ダメージ >>23
シミュレーションRPGになってしまうがタクティクスオウガ ぶん殴るの好きだからほっとけよ(´・ω・`)
なんだよデバフって死ねよ(´・ω・`)
>>10
メタルスライム×7 & スカイドラゴン×1の編成を見ても「どうしてスカイドラゴンが居るんだろう?」と思わずに
どくばりと会心に期待してちまちま狩るような奴は生涯地を這うんだぞ >>346
雑魚とのエンカウントで嫌でも自然にレベルアップしてしまうし適当でも進めるからな
頭使うのなんて初見の雑魚かボスくらいしかなくなるわ バフデバフ魔法が重要なのはファミコン版女神転生2からだから
使わないとボスに勝てん
いうてボスは属性半減状態異常無効デバフ持ちだらけやん
最近は違うのか?
FCFF3はいくら工夫して低レベルで進んでもガルーダで詰まる
SFC以降のドラクエ2のロンダルキアは毎回スクルト使うくらいでちょうどいいぞ
レベル上げで楽に進めたいってよりも新たなスキル獲得という収集欲満たす意味と金稼ぎ目的
>>384
いや格ゲーは滅びるべくして滅んだ
他に対戦要素のあるゲームが無かった頃はともかく今は他にも選択肢が豊富にある中で雑魚狩りの排除が不可能な格ゲーは詰んでるわ >>74
ダーケストダンジョンみたいなんチラホラあるよ
レベル〇〇以上は進入禁止とか経験値入らないとか SAOみたいに生死が掛かってるとめちゃくちゃ安全マージンをとることになるわな
俺も池沼みたいに最初の町付近で経験値と小銭集め続けると思うわ
このスレで自分のやり方語ってる奴さぁ
それがお前のロールプレイなんだからそれで良いんだぞ
他人に押し付けるもんでも押し付けられるもんでもない
ドラク1みたいに工夫ができないゲームもあるんやで
まあ、逃げまくって低レベルクリアしている人間はいるが
>>254
その辺りはダメージ計算式のどこに2倍がのるかによるだろ 苦労しないと印象に残らないからな
昔のファミコンで今も語れるのは理不尽に難しかったから。
アリアハンガイジ「スライム倒して300年 感謝の正拳突き」
>>387
意外と昔のゲームでも何かしら体制無いのあったりするぞ
さすがに当時は気付かんかったけどRTAみてるそれきくんだみたいの結構ある 役割を演ずるのがロールプレイングゲームなんやないの?
低レベルで行くと○○が外れるまでやり直すみたいなことするはめになる
>>387
毒が効いたり気絶が有効だったり防御力ダウンが効いたりわりとある ドラクエでバフデバフ使わなかったのはゲーム内で呪文の効果が分からなかったからなんだよなあ
昔のゲームは説明書ないと意味わからんかった
>>364
そのゲームの計算式次第だな。盾2枚持たせるのだってある >>7
ファミコン初期のセーブできないゲームがいいぞ
途中リセットもできないから緊張感ある バトルは完全シンボルエンカウント方式(ポケモンのトレーナー戦だけみたいな感じ)
敵シンボルは一回倒せば終わりでゲームクリアまで復活しないからレベリング(レベル制じゃないけど)の類はできない
所々に一本道を塞ぐ中ボスみたいなやつがいるから全てのバトルを避けて最後まで進んだりはできない
バトルで獲得できるリソースは金のみ
成長にも回復にも金が必要(回復はアイテムでもできるけどゲーム中で得られる個数に制限があるから軽々しく使えない)
成長も回復もバトルの合間にしかできない
バトルの難易度は物理攻撃一辺倒だと1回のバトルで全快から普通に全滅する程度
1回のバトルで獲得できる金額は全員瀕死から全快まで回復させたらほとんど残らない程度
回復せずに連戦すると1勝ごとに獲得金額が5%ずつ上がっていくけど回復したら100%に戻る
みたいな仕様のRPGプレイしたけどかなりストレス強くて全く初心者向きじゃなかったわ
>>403
でもボスによって違うじゃん
いちいち全部調べるのめんどくさってなるから
物理で押し通すか攻略サイトみるんだよな 中ボスの攻撃方法や弱点が個性的で初見殺しみたいのが多く出てくるの好き
昔の天外魔境シリーズとか
今はネットですぐネタバレしちゃうけど
そもそもボス手前まで逃げ続けてポーションやMP回復薬を節約するって行為も本来の遊びじゃないしな
なのでボスと戦う時に薬もMPもスカスカで戦うこと考えると、先にレベル上げしまくって物理で雑魚を倒しながら、最低限の薬消費で挑む流れになるわけよ
ドラクエなんかはせっかくバフだったりデバフだったりってやり方が出来たと思ったら凍てつく波動とか言う超絶ゴミスキルがボスに必ず付くようになって萎えた
ロストオデッセイはレベルにストッパーかかってたな
ラスボス以外
コマンド戦闘だと雑魚戦でいちいちバフデバフするの面倒だし適当にドッカンして終わるよな
ボスはボスでデバフ効かないのばっかだから味方に軽くバフかけて殴るだけだし
RPGでレベル上げや金稼ぎのためにザコ敵ひたすら狩るのクソめんどい
ガキの頃はレベル上げて装備揃えて頑張ってたけど
今は回復買い込んでとにかく先へ、武器は現地調達のほうが効率いいし面白いことに気づく
豊富なバフデバフを駆使して試行錯誤で戦おうと思ってもボスは状態異常無効デースだし
FF低レベルクリアみたいにごく一部の想定された特効用意さらてもそれを見つけるまでのトライアンドエラーのリセゲーなんてやってららん
だいたいボスで消費する前提なのに道中の雑魚でリソース消耗ささららたら詰むし設計思想自体が間違ってるんだろ
RPGは好きだし今でもやるけどレベル上げとかいう作業は嫌い
推奨レベルより低い進行になるから結構歯ごたえある戦闘になって面白い
今はRPG風のソシャゲも増えたやろ
レベル上げの作業+課金が必要やで!
ダンジョン内でMP回復全くできないゲームまだあるのか?
ドラクエでさえやめたのに
>>426
結局それで落ち着くんだよな
戦闘を突き詰める系はツクールのフリゲ全盛期の時に大量にあったからやり込んで飽きてしまった 自分がレベル上がると敵もレベル上がっちゃうから上げすぎるのもどうかと思うわ
switchで真・女神転生2やったけど
もうちょっと工夫させてくれよと思ったわ
>>431
混乱させてメタルスライムにほのおを吐いてもらう >>418
洋RPGなら決まった数しか敵が出ないのもあるが
最適解で進めないと詰まったりするんでこれはこれで難点がある モンハンストーリーズ2買ってみたけど
戦闘がおもしろくない…
そういう工夫する楽しさならフォートナイトとかの方が味わえる
でもそういうやつのが人生成功するよね
うちの弟は攻略本見てその街で最強の武器揃えて次に行ってたけど現実でも勉強でいい大学入って儲かる職業ついて成功してるわ
おれは攻略本見ない派でリアルでも行きあたりばったりの生活してる
弟にお兄ちゃんは子供の頃からギャンブラーだよねって
モノポリーとか人生ゲームでもギリギリまで買ってたよねって
カティノ、デュマピック、マロール
PTに魔法使い必須
>>254って敵の行動パターン読めるかどうかだからな
例えばドラクエみたいなシンプルなゲームでも敵が防御するターンが分かってる場合には
気合ためは戦略として機能する
まあランダム行動だと意味ねーけどな 自分より弱いやつと戦っても経験値が入らないシステムにすりゃいいんだよ
>>440
そうかもしれないが
兄より優れた弟など存在しないとも言うぞ 搦手で戦略的に戦いたいから色んなスキル覚えるために頑張るんだけど
当然合わせてレベルも上がっちゃうから敵が雑魚になる
レベル上げ嫌いだけどレベル上げないと作りたい悪魔作れなかったりするからなぁ
詰むシステムよりはレベルを上げて物理の道が残されてる方が良いだろ
Lvカンストしてても全裸じゃ雑魚敵にすぐやられるくらいのバランスじゃないと
耐性装備とプレイヤースキル重視のゲームデザインが良い
バフやデバフが重複するうえに効果時間も結構長めでラスボスにすら普通に効くから
ラスボス戦でも格上のラスボス相手にダメージ一桁が普通に見れたルドラの秘宝という名作。
レベル上げて物理で殴らなくていい、物理では殴るけど圧倒的な攻撃力とかはいらない。
戦闘始まったらバフかけまくる担当とその間回復しまくる担当に分けてまずはバフかけ
まくって、それが終わったらもうダメージほとんど受けないから回復担当を今度は敵に
デバフかけまくる担当にする。
デバフとバフかけ終わったら時々それかけ直すの忘れないようにしながらただ殴るだけ。
敵の攻撃はダメージ一桁、こっちの攻撃は5倍近いダメージが常時出るようになるから
ラスボスですらあっという間に沈む。
逆に普通に殴り合うとボスとかもう強く強くて。
>>77
ゲームの開発者的には固くしたり痛くしたりするのが最善の方法だという理解らしい。
行動パターンとか変えちゃうとゲーム体験が難易度ごとに違ったものになる(意味が
分からないが当人がそう書いてる)ので、ただダメージでかくしたり耐久上げたり
という方法になるのだそうな。
俺はそれ書いてあった記事読んで「つまりパターン変えたりするのが面倒で仕方ないから
パラメーターいじるだけで終わる方法取ってるよってことね。」って理解した。
プログラマーもゲーム開発者も言い訳だけはすごいよな、させるとすごい早口でまくし
立ててくれる。どこからそんなネタ出てきたんだってくらいネタ作って言い訳してくれる。
ネタ帳とかあるのかね、あれ。 >>1
そう言って攻略サイト見るなら意味ないよ
結局言われた事やってるだけじゃん 全然レベルアップ作業せずにラスボス前セーブをしてから突入して後戻りが出来なくなった時の絶望感
ワイルドアームズフォースデトネイターでその状態に陥ったけど何度も繰り返して勝てるパターンを導き出した時は達成感があったな
普通のコマンドRPGなら勝てなかったかも知れなかった
でもだいたいレベルあげないといろんな手段試せないバランスだしな
別に縛りプレイしたいわけじゃないからどうあがいても力押しにせざるを得ない
サブクエやってたらレベル上がりすぎちゃって勝手にそうなるよ
できる範囲のサブクエ全部潰すからストーリー進める頃にはレベル上がりすぎてる
嫌儲めんって真面目だから
24時間ゲームやってマックスまでレベル上げてそう
>>451
勝てる箇所が身長しかねーわ
弟はまじで優秀
弟はまじで尊敬する 正直日本でRPGが天下取れたのはスレタイみたいな遊び方する奴でも遊べるからなので
スレタイみたいな遊び方するのは正しい
>>98
ダンジョンやボスで死んでもう一回入り口からやり直しのリスク抱える方が無能だろ それで声のデカい奴ら向けに作って行ったら殆どがソシャゲに逃げられて残った奴らはどんどん声が大きくなってくる地獄の様な状況になりました。
発達障害養成ジャンルだからな
今の30〜40代は発達ばっかやし
イベントクリアごとにレベル上がる方式だと雑魚戦がかったるくなるんだよなぁ
昔のメガテンなんかだと低レベルですすんでボスで一気にレベルあげたほうが
楽まである
>>258
小学2年の頃にFF2が流行ってて中学にあがる頃には盾装備+軽い装備はRPG好きにはちゃんと出回ってたぞ
ネットで大げさに言われてるほどそこまで考え無しでプレイしてない ダークソウルがまさにこれ
ヘタクソでもレベルの暴力でクリアできる
武器が万能過ぎるんだろ
相手がなんであろうが叩きゃダメージ入るし
多少の耐性はほとんど意味ない
しまいには複数当たるとか全体攻撃まで武器の一振りで完結してしまう
>>98
ゲームしてまで仕事考えるなんて今の仕事天職だろ 最近のゲームって魔法でなくて武器の技でも全体攻撃出来たり脳筋プレイ推奨だよなぁ
>>478
情報広まるのに4年もかかったと考えれば長過ぎるだろw wizみたいにカティノとモンティノとティルトウェイトだけで突き進むのもアリよ
なんか難易度高いRPGない?育成要素が多くてそれをフル活用しないとクリアできないような感じの ちなメガテニスト
俺は苦手だな
ゴリ推しでクリアした後上手い人のプレイ動画みるともはや別ゲーだよ
>>488
Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar
WizライクRPGなんだけどもうキャラクリの時点で激ムズ
種族ごとに基礎抵抗・MP回復速度・職業適性がある、これはまあ良いんだけど問題は転職で
転職先は現職に通じる3つからしか選べない上に一度就いた職には二度と就けない
これだけだと上位職に就けなくなる可能性が高いんでボーナスポイントの貯蓄が可能になってる
(ちなみにLVUP時のステータス上昇は近接職はフィジカル系、魔法職はメンタル系しか上がらない、なのでポイント運用をミスると上位職目前で詰む)
最終形を見据えた転職プランを練って耐性とMP回復速度を重視して職業適正に合った種族選びをする必要がある
始まってからもクソむずい あっちから絶対攻撃してきてないだろうっていうような小動物と戦うのが嫌だ。
一戦一戦強大な強敵が現れて死闘を繰り広げられるRPGがでないか20年以上待ってるが全くそんな気配がない。
音楽やラジオを聴きつつ、何なら動画でも見つつステ上げやトレハンを繰り返し、
ビルドには多少頭を使っても戦闘自体は脳死で進んでいけるRPGがいい
ストーリーなんて要らないし「取り返しのつかない要素」が大嫌い
放置系はやること少なすぎなのと課金要素が気に食わない
ハクスラはアクション要素が集中力使うのでしんどくなってきた
昔やったゲームにリトライするたびにボスの初期HPがだんだん減ってくってのがあったけどRPGだとそういう救済要素あんまないな
まぁそのゲームは戦闘システムが特殊でそうでもしないと詰みがありえるゲームだったけど
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた
彼は脇目もふらずにドラクエ3をやっていて、正直、「こいつでもドラクエとかわかるんだなあ」と思った
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた
彼がそのゲームでやっているのは、アリアハンの周りでスライムとカラスを倒す、
ただそれだけだった。パーティにただ一人の勇者のLvは50を越えていた。
彼は永遠、素手でスライムを殺し続けた
とても楽しそうだった
先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で怒鳴られた。
なんて怒鳴られたか聞き取れなかったけれど、とにかく怒鳴られた
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはファミコン大好きのよ」と僕に謝った
でも結局ルカニとかボスに効かねえじゃん
意味ないよな
>>438
3すくみがわかりにくいし
普通の戦闘にしてほしかった 「安倍晋三」のマルチ酷くない?
こういうのを規制しろ!
もっとわかりやすいくらいわかりやすい弱点の敵と事前準備ありで戦うならあれこれする気になる
初見、弱点不明、いきなりのエンカウント、HPも不明
こんなんガッチリ防御を固めてチマチマ物理で殴るしかないですやん
ドラクエのことでしょ
ハッスルダンスとベホマズン使ってバイルキルトルカニスクルトで殴るだけ
>>43
サモンの適正レベルクリアは面白かったな
丁度良い難易度でそれなりのご褒美っていう良いバランスだった 昔のRPGはダンジョンのボス前にセーブポイントなくてMP回復できないとか普通だったから
MP配分めんどくせって人間はレベルを上げて殴ってワンパンで進んでいくようになるわな
>>489
経験値がルビー集めに変わるだけじゃないですか
懐かしいなぁ絶対にリメイクされないからソフト捨てられん >>358
将棋と神経衰弱どっちもできてすごくね? シナリオ進めるのが好きだからどうしても全滅するような敵が出てくるまでレベル上げしないな
面倒だからな、ソシャゲの自動バトルが流行るのが良く分かるわ
ドラクエ3の時は、敵モンスターの弱点が判りやすくてさ
昆虫っぽい奴は冷気に弱い
海のモンスターは電気に弱い
ゾンビ系は火に弱い
獣はラリホー だいおういかにはザキって
ちゃんと弱点を攻めると楽勝になるバランスだったんだよね
>>358
正直RPG上手い奴より将棋強い奴の方が圧倒的に頭いい感あるな… 脳死ボタンポチポチ憎しで自由度皆無の詰将棋みたいにされても困るけどな
>>523
魔法使いが弱いと言われるのはそこ
相手によって有効な呪文を把握してれば、ファミコン版なら下の世界でめちゃくちゃ活躍するんだが、大抵バイキルト覚えたら賢者にされる >>527
MPリソースの問題もあるからね
FF並に魔力回復アイテムが手軽に手に入るならともかく
HP回復手段に比べて遥かに稀少性が高いから被弾増やしてでもMP節約に傾くユーザーがどうしても多くなる テレビ見ないしRPGやらないから
言ってることがさっぱりわからないな