——メタバース構築におけるゲームの役割についてお聞かせください。直球気味の質問ですが、Metaとしては「メタバース」をどのように定義づけていますか?
池田:
非常に難しい話ではあるのですが(笑)、メタバースはソーシャルテクノロジーの次の進化系であると考えていて、モバイルインターネットという観点で見てもその後継であり、次に求められるものと考えています。
ただ、見えていないことやまだ分かっていないこともたくさんあります。日本の「メタバース」はすっかりバズワード気味になっていて、日本のゲーム会社の方々と打ち合わせをすると「トレンド」的な言葉であると感じられます。一方、アメリカのゲームスタジオと打ち合わせでは、メタバースはそれほど強調されてはいません。
我々はメタバース自体、次の10年という長期間のスパンで徐々に移行していくものと考えていますが、メタバースはMeta一社で作り上げていくものではないので、みなさんで作り上げて空間を共有していくと考えています。
——今のところ、一般消費者向けの「メタバース」と呼ばれているものは、ゲームと強く繋がっていると思います。「Roblox」や「Fortnite」、また「Rec Room」のようなタイプのものは特にそうですよね。メタバースの展開・構築における「ゲームの役割」について、どのように位置づけているか教えていただけますか。
池田:
どのプラットフォームにおいてもゲームは最も人気のあるコンテンツですし、Meta Questプラットフォームでもゲームが一番人気があるコンテンツジャンルとなっています。メタバースと考えたとき、ゲームがメタバースに導くための入口・きっかけになると考えています。
——ゲームにおけるUGC(ユーザー生成コンテンツ)についてどのように考えていますか? 例えば「Horizon Worlds」にもクリエイティブモードが用意されおり、海外報道を見ても、Metaは(FacebookやInstagramがそうであるように)ユーザーによるコンテンツをかなり意識しているようですが。
https://www.moguravr.com/tgs2022-meta-interview/